开发页游运营错误平台是SQL错误

  上周五一个旧时创业公司嘚同事跟我说,他现在患有恶性高血压、肾衰竭五期、肾纤维化,身体每况越下这些,都是那时候在创业公司烙下的病根接着还跟峩吐槽了那时候创业公司的上司,多么的好吃懒做推卸工作…………

  这不得不让霖哥我回想起,那三段唏嘘而失败的游戏创业公司經历

  在这三段创业公司的经历中,霖哥作为一个程序员经历过普通程序员、核心程序员、技术老大CTO、项目管理,几段不同的角色


  在2011年的时候,霖哥大学三年级一家一线老牌游戏公司的行政主管,来到学校里想找一个能做网页开发的学生,以实习生的身份去为他们公司做一个官方网站。有朋友推荐了我我就这样意外的进入了这么一家游戏公司,做Web开发

  一个月以后,在完成开发设計一个官网、一个招聘系统的工作以后我分配进入了一个,很早期的手游开发部门做手机单机小游戏。就这样我就糊里糊涂的,进叺了游戏行业

  我有一个最初的梦想,2009年大学的时候霖哥我做班长,混迹于各种各样的社团我觉得社群才是未来社交的最终方向,所以我开始自学编程和平面设计希望能够在,大学毕业以前做出一个像样的社交产品,能真的可以创造价值

  花了10个月的通宵達旦,单枪匹马把这个网站研发出来了但是这只是一个“too young too naive”的一厢情愿———社区是一个强运营错误的产品,当时的霖哥在技术上投入嘚巨大精力技术反而成为了束缚,精力有限而且,社区型产品难有现金流只能不停地投入金钱。渐渐的我也自我发现,我所知道嘚太少懂的也太少了——这里面还有很多的事情是要去学习的。

  正好这时候有一家大公司的邀请,我觉得这将会让我学习到很多東西我抛弃了我的项目和团队,进入游戏公司实习

  讽刺的是,在自学编程之初我曾下定决心,从此不再沉迷游戏却万万没想箌,最后居然进入了一个游戏公司。

  过了一阵子最初发掘我的行政主管,跟着公司一拨人出来创业用的是Unity3D引擎,而我当时也很看好这个引擎的前景就这样加入了我的第一个游戏创业公司。

  第一个游戏创业公司


  对于当时一脸懵逼的新人我来说这是一家看上去阵容相当强大的创业公司,技术、美术、策划都是从原有大公司的业务骨干出来的,看着那些看上去闪亮发光的简历就觉得特別牛逼。

  在这里虽然是长期的996加班(早上九点到晚上九点,连续6天)但我有一阵新人的冲劲,没抱怨太多我不停地学习、吸收,主导大量的核心功能模块开发对于霖哥这种非计算机科班的人来说,我才发现对于我之前的自学Web开发来说,游戏开发技术相对来说難度会大很多

  难在哪?我觉得其中一个关键点是游戏程序员经常需要重新造轮子。在网站开发的时候程序员可以面对琳琅满目嘚框架、工具、开源库,一般都会选择其中的一个来加速自己的工作。 而游戏程序员由于需求变化多、人的技术能力也更强、项目进喥赶这些原因,写出来的代码能解决复杂的难题但整体的架构设计却有时不敢恭维。

  比如说现在建筑公司要建房子了,要买水泥吧要买砖吧?要买钢筋吧我外包施工队吧? 不可能说一个建筑公司,把所有需要的材料都自己生产吧? 通过合作来获取生产资料,是市场经济与农耕经济的重要区别

  比如说,在做网站开发的时候选择什么分层框架(像MVC框架、前端MVVM框架),一大堆看起来高夶上的技术概念、开源工具只要动手能力够强,软件开发仅仅是一个套路很容易就能把一个产品给做出来。但在游戏开发里面你很尐听说,还有什么游戏开发MVC框架或类似的规范

  但是,由于每一个游戏的需求不一样游戏开发里要做到生产资料的统一,是不容易嘚

  比如说,每个游戏的游戏UI界面框架即使霖哥所接触过的6个游戏项目里,分别对应了6套不同的开发模式上一个项目里所积累的經验和代码,在新的项目里无法重用,得从头来过这也意味着,有一大段明明能节省的时间却被浪费掉了,变成了“加班”

  舉个具体例子,早几年著名的游戏引擎Unity的发展还不如今天蓬勃,像如今每个做Unity游戏开发的人都知道的NGUI(一个著名、出色的做游戏UI界面嘚组件),在当时还没有甚至说,连字体的渲染都要从最底层的开始重新编码一个像素一个像素地,往显示器上画很大一部时间游戲开发的时间,耗在技术生产资料的原始积累上

  讲真,这一点也不酷

  公司随着项目开发进度的发展,后来的事情就没有发生那么愉快了一起出来的十个创始合伙人,因为互相之间的一些工作分配不均匀的问题,想讨论股权的重新分配

  那自然其中的部汾人就不愿意了,撕逼在所难免结果把公司分成了三个帮派,导致一大堆人从这个公司给离开自立门户。原游戏的大方向还有大玩法都作出了巨大的调整,原有的主程序也抓住这次机会,成为制作人

  那接下来,就是无穷无尽的游戏功能修改过了很久以后,這个游戏终于上了总计花了约一年半,比原计划的半年晚了一年。

  然而你以为游戏做出来了就能赚钱吗没有,发行商不帮你砸錢推广游戏连向普通玩家露脸的机会都没有,公司也一直亏钱然后到最后就倒闭了。

  最后的故事是员工找老板一直地追讨工资。

  还记得当时老板的一个说法,“目前市面上的Unity3d页游很少,所以Unity3d页游还很有的市场。”

  现在听起来觉得很逗可是,当时峩以很低的姿态在工作更多的是抱着学习的态度,没有批判性思维的质疑这句话只是觉得怪怪的,真的相信了用技术来衡量一个市場,合理吗玩家才不管你用什么牛逼的技术,游戏的关键还是一点好玩。

  这是很多技术人员容易犯的一个思维错误一个很酷的技术,并不一定会为用户创造很酷的产品用户不会为技术而买单。

  你看现在的梦幻西游手游还是2D游戏,不活的好好的吗而事实仩,这个Unity 3D页游市场一直没有起来现在也已经基本罕见了,对玩家来说浏览器上安装一个插件,实在太麻烦了

  这家公司,在游戏仩线之前霖哥就离开了,因为我感觉不到方向的正确性即使我知道他们做得不对的,可是那时候,初出校门的霖哥在这群几年职場经验的人眼中,更多的是看不起。

  最后我提出了离职,尽管离开前他们也提出了把工资翻倍,但是我还是拒绝了

  第二個游戏创业公司


  我加入的第二个创业公司,是从一家明星创业公司出来的人员属于再创业,那些简历在我当时来说依然是,闪闪發光比我之前第一个团队的人看上去也更牛逼。

  为什么他们要再创业呢他们之前的创业公司,项目上线了赚到了钱,老板却不婲钱所有钱捂在自己包里。你说下面那些没日没夜996加班的人生气不生气

  这个创业公司的制作人,给大家画了一个很大的饼喜欢紦自己吹嘘得特别的牛。不过这一点上,我还是挺认同的创业需要精神领袖,在游戏这种开发周期很长的研发项目里,打鸡血也是┅种重要的技能可惜,他为人脾气有点太暴躁了

  这个创业公司的整个的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬过来了嗯,我咾实说这一套管理机制非常的专业,甚至说我所经历的大公司也没有那么好。

  但是注意了,他在一个创业小团队里把大公司的鋶程搬过来并且是在资金非常的有限的情况下。同时这一套机子有一个缺点他注重效率而不注重人性,导致执行起来有很大的障碍。

  任何不讲人文主义的管理手段都是耍流氓。

  霖哥在这里负责了很多功能霖哥动手能力特别强,是一个多面手逐渐也成为叻这个公司业务主干。由于这里的流程更加的紧凑和专业所以在这里,可以以更高的维度看到项目管理的各种细节。

  在这里所囿的事情都会变得流程化、专业化,但是可惜心太大,人太少做事的进度大大落后于计划;同时,这里没有“人情味”一味的追求效率和理想化。 尽管很多的事情从理论上来看,无可挑剔但是,事情就是无法完成好

  第一家创业公司里,一个自学编程的我技术得到大量的提升,成为一个专业的职场程序员;而在这第二家创业公司中因为其完善的流程化,我的能力得到升华开始用更高的維度去审视技术。

  后来为什么我要从这里离职呢?霖哥的家里人对于我这种长期996加班的日子无法理解也无法容忍,同时我也有叻一个更好的选择——

  我遇到了一个草根的公司创始人,他一个人融资后刚起步,四处找寻合适的合作伙伴在跟他交谈以后,觉嘚他的想法很好并且我也获得了他的信赖,让我出任其创业公司的CTO

  就像最初所说的,我起初觉得自己的能力不足学识太少,一矗以很低的姿态学习的心态去对待工作和任务。但在这个公司提出离职的时候我就开始对所谓的大公司光环充满了质疑,开始更信任洎己的能力所以,我决定加入了这个看起来有点草根的创始团队在经历过前面两个创业公司以后,我觉得以我的能力做这个工作绝對没问题。

  第三个游戏创业公司


  这是一家港澳投资的公司创始人的做事方式和思维方式,跟国内团队很不一样非常的国际化。他们希望想做一个轻巧、偏向于国际化一点的游戏我觉得这个理念非常的好,这也是我加入这家公司的重要原因

  而这一次我的身份,好听点来说是CTO其实本质还是个程序员,技术上有了所有的话语权由于老大的缺乏经验,同时兼任着任务进度管理

  所以,茬这里我开始放开双手,花时间去创造和实践一些自己的众多想法凝成自我的体系,这些东西一直到今天都在持续的给予我回报。怹们包括了——

  · 一套技术研发体系像一个游戏框架、适合美术策划程序流程化的工具。

  · 一套团队管理准则和工作理念。

  · 涉足研发、管理、运营错误、商务技能面更广。

  而我认为最关键的是除了技术、技能以外,更重要的是我坚定了自己的悝念和价值观。

  毫不夸张的说在这第三家创业公司中,这看起来最草根的一家对我的影响却是最大的。

  由于所处的角色不一樣你由一个接受命令者,变成了命令发布者很多工作都是创造性的,个人特色风格体系在这里明确下来。

  在技术和项目管理上我自认已经做到了90分,可是到最后产品发布游戏项目还是以失败告终。

  主要原因是创始人本人调整了方向,不再做面向于国际囮的游戏转而选择进入中国手游红海。我们开始调整游戏的各个大功能和模块然后依照国内主流,把玩法、活动系统照搬过来,进荇大量的修改

  问题是,制作人本是一个酷爱日式手游的游戏玩家并不了解国内游戏系统,也不爱玩国内的氪金游戏生搬硬套地紦国内的模式照搬,显然只是一个自杀性决策导致最终做出来的游戏,既不像国内传统手游又不具备国际化游戏的创新性。

  自然嘚这个游戏不被发行商看好,最后被一家很小的发行公司给签约了但是数据不好,也没有什么太大的意义

  最后这个项目以失败告终,我也回到了最初的那家大公司


  今天,我回到了我最初的那一家老牌大公司还是进入了一个游戏团队。

  我依然过着996的加癍工作生活在做着手游相关的事情。

  我也想慢慢的把一些之前的工具给开源出来尝试帮助更多人。我也开始写作希望通过自己嘚,自己的想法给慢慢的梳理出来给予更多后来者的帮助,包括你正在看的这篇文章

  总结这几年的创业游戏公司创业经历全部都鉯失败告终,主要原因第一家游戏创业公司,股份分配问题导致散伙;第二家游戏创业公司,能力强但想法太大做不出来游戏,钱鼡光散伙;第三家游戏创业公司,游戏出来了品质跟不上,市场竞争过于激烈导致散伙。

  这些各种各样的原因导致公司失败的過程中总有着一些相通的原因。我亲身经历了这些公司经营的痛楚相信总结出一点点教训,从创新、用人、求职、生活、加班几个小問题给后来的有志创业者提供一些参考依据。

  创新是一件罕见的事情

  那时候进入这个游戏行业,是因为在自学编程的过程中我觉得到技术能改变世界,技术开发的过程非常容易会发现一些创新改良,这种创造性的工作让霖哥会感到莫名的很兴奋这也是我叺行的初心之一。

  可是我彻彻底底地猜错了。

  在我所经历的所有游戏公司中创新都是一个罕见至极的用语。技术人员沿用舊有项目的技术方法,不停地重复着以往的工作做不同的项目;策划人员,不停地“借鉴”着另一个游戏进行尽力的“模仿”。

  夶部分的人们只是把工作当成是工作不曾思考一件事情的底层逻辑和本质,自然而然创新、创造无从谈起。

  而霖哥我是个无法容忍没有创造力的工作所以在工作中也进行了很多创新的尝试。

  但是久而久之霖哥发现,技术、制度的创新一文不值你做了优化,做了很大的改进你的老板,你的上司因为没有横向对比,看不懂没有看出价值。你做了创新吗看不出来呀,连意识都没有意识箌你总不能到处周围跟人说,你做了创新之类的话吧

  创新是一件好事,但是衡量创新,有时候却是一件难于登天的事情

  仳如说,卖产品的销售在广告传播的方式与技巧上进行创新,就会很明显的能看出传播的价值。因为它是量化的啊涨了多少粉丝,收入增长了多少看到这样的数据,老板也愿意根据这些量化数据发奖金。

  但是在软件开发领域,你很少听说做了什么流程上嘚开发改进?还发奖金的吧

  要是一个程序员,通过创新把原计划5天工作的缩短成1天干完,然后坐在办公室4天你猜,会怎样简矗作死,等着被炒吧

  在软件研发领域,创新是很难量化的也因此很难衡量创新的标准,这也促使了创新是廉价的,更多人更願意通过蛮力、苦干,来展现的价值做同样的一个功能,A程序员写了10万行代码B程序员写了1万行代码,看上去写10万代码的更牛逼但事實上,写1万行代码就能解决问题的技能水平却是更高。

  小公司的人不一定比大公司的差

  在头两个创业公司中创业伙伴都是顶著大公司光环出来的人。在我看来他们最大的特点是,非常喜欢把大公司的那一套习惯搬过来甚至包括,很多的陋习不好的习惯。

  如果一个人进入到大公司,会觉得

  “啊,我在中国最好的公司我接触的,是中国最先进的事物”

  完了,那这个人僦像一只住在废井的井底之蛙,永远不知外面的世界有多么的精彩。

  一些大公司的员工进去了一个好项目,抱了一个好大腿蹭叻一个光鲜的光环与头衔,人生仕途顺利

  但事实上在大公司,由于人数众多,每个人各司其职所以,很多人只是一个大公司裏面的齿轮,他们尽能力非常片面缺乏全局的视野。

  比如说经常有同行问我,平日工作做服务端,还是客户端呢我一直都对這个问题表示很尴尬,因为霖哥一直都没明显界限,各种工作都有做。

  而在一些小公司由于人手的问题,你很难说让一个人呮一直负责一件事情。所以小公司的员工很多时候都是多面手

  所以小公司的员工,并不一定比大公司的差但是小公司的员工,肯萣会比大公司少的是光环。

  大公司光环就像是一个品牌可以短期内给一个人贴上一个好标签。但是我们在挑选创业合作伙伴的时候还必须得有我们自己的判断

  在创业公司,往往是需要一个人当三个人用的这时候——全面,才是最关键的技能面面俱到才是朂重要的。

  当某一个方面不够专长怎么办沟通能力,往往在这时候可以救火——善于沟通的人总能通过合作,来解决各式各样的難题

  因此,我认为尽管是在技术行业,用技术能力评判一个员工是一个比较硬性的指标但是这并不代表,沟通能力就不重要了

  永远跟更善于沟通的那一个人合作。

  跟一个好老大比什么都重要


  在这三段创业公司经历中,霖哥的老大们都有明显的傾向,都只将他的手下们当成是一个工具。结果显而易见你怎样对待你的手下,你的手下就会怎样同样的对待你

  还记得,玩游戲三国志的时候第一次看到诸葛亮的“王佐”技能的时候,就被这个词语深深的迷住了因为觉得这个词,用在自己身上是最适合不過的。“王佐”是我认为最适合自己的定位所以我一直我没有单独创业的想法,而是祈求找到一个明君共同努力进步。

  很多人都會问刚毕业出门的学生,选大公司还是小公司我的建议是:

  跟一个好老大,比什么都重要!

  乍一看好像跟选大公司小公司沒什么关系是吧?但我想说的是跟一个好老大,比选择大公司和小公司重要得多了。

  你进入了一家大公司跟着一个老大,手下囚才济济根本无暇顾及你,你不被器重

  假设!这是一个有能力的老大,他日事业蒸蒸日上而你不被器重,所以他的上升与你無关,他只是你人生的一个过客

  假设!更糟的情况,这是一个没能力的老大终日混日子,你纵然浑身是劲能力卓越,那又如何他会让你越他的级升职吗?

  但是如果你跟着一个器重你的好老大,哪怕这个老大的未来事途是否顺利你将得到的,是一个朋友、一个导师你和你的老大是一个事业共同体。

  前段时间华为辞掉34岁以上的老员工的新闻,我是表示理解的在科技公司里面,最囿能力的员工是谁估计早就大部分都出去创业了。有能力的人都走了总需要人上来顶上吧?那些呆在公司足够长时间的人就上位了怹们能力特别强吗,不一定

  久而久之,公司中层往往留下了一批“白兔”,既妨碍公司业务发展又阻碍底层员工晋升。

  这吔是史玉柱的狼兔论的由来他在公司施行“狼文化”,赶走“老白兔”把高薪和股票分给“新狼”,直接免掉了133名中层干部使公司嘚中层干部总数从160名下降到27名。

  每当我看到别人吐槽他们的老大有多么狠,多么抓得紧我都会跟他认真地说——这可能是一个好咾大,对生命和事业有追求且行且珍惜。

  年轻人如果在面试大公司的过程中,遇到挫折你也可以从这个角度去思考:应聘失败,不一定是你的能力问题你可能只是遇到了白兔面试官,白兔想招聘什么样的人——更多的白兔,中庸者才不会威胁到自己的地位這其实是非常常见的,人家唐朝韩愈在1000多年前就感悟了:“千里马常有 而伯乐不常有。”

  “世有伯乐然后有千里马”,没有好老夶就没有好人才。

  创造快乐的游戏公司并不快乐

  相信,在很多人眼中做游戏的公司,应该是充满乐趣的人们一边玩游戏,一边工作多么的爽啊,多么的让人羡慕呀

  事实是这样吗? 不

  起初,我也以为游戏行业应该是一个充满欢乐的行业,工莋的时候大家热烈讨论午休的时候开始玩各种好玩的游戏。

  就像我前面所说的在游戏公司里,“创新是一件罕见的事情”国内嘚游戏圈,更多的是模仿借鉴不需要想什么,直接埋头苦干就对了

  对于多年项目经验的人来说,工作就实质已经了麻木地使用電脑进行的重复劳动了。重复到什么程度长年累月的“加班”。

  本应创造快乐的游戏公司却被炼成了血汗工厂。

  我遇过不少哃行从业者都是宅男,热衷于对着电脑玩游戏平日的社交活动不多。哪怕同一个公司同一个项目组坐在相隔10米的地方,可能都互不認识

  有一天,跟不同的朋友出外吃饭互相介绍认识 —— 啊,原来我们是同公司的啊啊,同一个项目组的啊啊,竟然还坐的那麼近

  哪怕是多么牛逼、多么有效率的管理制度,当它脱离了人之感情没有温度而只是冷冰冰的文字规定。

  想想看一个朋友讓你完成的工作,和一个陌生人让你完成的工作你对哪一个,更为重视

  任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓

  大学的時候,我混迹过各种各样的社团临近毕业,回过头来看很多的社团,并没有带给我的技能什么增长

  在跟我的一个学长聊起这个話题的时候,他给了我一个印象至深的回答:

  “这些事情本身可能没什么意义;但是,这些事情却对参与的人,很有意义”

  如今,每当遇到像军训、聚餐、联谊等各种团队建设活动我都会鼓吹身边的男生,告诉他们:

  “嘿说不定这次聚会上,你会认識到你的终生伴侣带来快乐的一生,抓住机会呢”

  加班,是管理者无能的表现


  在头两个创业公司中所有时间,都是义务996加癍状态——每天早上9点到晚上9点持续6天,没有任何补贴

  据我认识的相当大一部分游戏行业公司,都是这种加班模式

  游戏行業,所谓加班指的是,员工在正常上班时间以外,额外的多花时间坐在自己的位置上,呆在公司

  加班的核心逻辑是什么?工莋太多了所以,要通过加班来完成工作。

  可是事实上,游戏行业的加班更多是一种常态,你得在公司呆足够多的时间因此鈳以说,游戏行业的加班不算加班,因为长期规定上班12小时这算是“正常上班时间”。

  基于这个逻辑那么疑问来了:真的有那麼多工作,需要把加班变成常态吗一个游戏项目组,通常都有20-30人假设每个人各司其职,满负荷工作那光是怎么管理这么多人,就是┅个很大的学问真·管理大师啊。

  人的注意力,是有限的从价值上来说,注意力>时间>金钱同样地,一个人他的工作能力、工莋质量,是由“注意力”所决定的而注意力,又跟人的疲劳程度相关时间越长,注意力就会越低

  那么,为什么要加班呢

  ┅是,需求变化实在太多游戏开发的需求,经常是不确定的没有固定的套路,朝夕令改变化多端,这导致计划等于废话

  二是,生产资料低效如前面所说的,游戏开发经常需要“造轮子”工具残缺或不完备,导致生产效率低下大量的重复劳动的同时伴随着夶量的缺陷BUG。

  三是任务分配不到位。任务没有均匀地分配给每个人,导致一些人忙死一些人闲死,大量的任务只停留在宏观層,而没有落实到细节醒悟过来后,才发现进度已经落后了

  四是,最重要的为了装逼给老板看。

  种种我们可以得出一个結论:

  “加班,是管理者无能的表现”

  我们可以知道,要提高工作效率最关键的一点,是提高员工的“注意力”拖长上班時间,反而是本末倒置让注意力持续的下降。

  而要做到提高员工的注意力就需要技巧、需要管理方法,那就需要动脑、需要能力可是管理者,实在没这样能力怎么办? —— 长期加班

  你以为那些长期坐在那里的人真的在加班吗?如果是老板巡视的话那么嘚出的结论是肯定的,谁不会Alt+Tab切换窗口大法把看《人民的名义》的窗口切换成工作的窗口?具体到每个人大家都心知肚明,注意力是囿限的你不可能100%的长时间地保持高度注意力在一台机器上。

  我这并不是反对加班而是希望同业者,能理性的思考加班的本质因為工作太多导致的加班,叫加班长期惯性的加班,不叫加班叫软禁。

  对于一个普通人来说你知道上班的时间有限,工作那么多那么上班的第一反应是,赶紧把工作做完然后下班

  但是对于一个加班的人来说,因为知道上班的时间还有那么多,急什么慢慢悠着来。

  结果加班的人,跟不加班的人工作结果,却是相差无几可笑不?

  从理论上来说程序员开发者,是世界上最合悝的自由工作职位不论身处何地,只需要电脑与互联网随时工作,管理者把任务目标给定好了采取结果导向的方法,盯着结果就好叻回家也能工作。可是时代发展到现在,游戏程序员却非常可笑的成为了著名的软禁职业

  很多的游戏工作室管理者们,往往鄙視企业管理认为那些只是鸡汤、卖弄概念,懒于思考如何优化流程、如何提升工作效率让游戏工作室变成了血汗工厂。结果呢过劳迉的新闻,估计大家都看不少了

  我们该怎么看待拿员工生命开玩笑的管理者?

  要说在创业公司的经验和教训我想,这已经超絀了一篇文章可以讨论的范围了实在是太多了。一篇长篇大论的文章可不是我的本意。所以我回过头去,把几节痛与教训移除留丅了这些。

  我的经历不能代表游戏创业公司的全部,但是却是无数创业团队的缩影在腾讯网易占据游戏市场规模收入70%的大背景下,数以千计的游戏创业公司在30%狭小的商业空间里艰难挣扎换着谁,也不容易光我一个三线城市的人,就知道过不少的失败游戏创业公司放眼全国,那将是一个什么样的失败数字

  欢迎你给我留言,让我们努力把前人的试错,变成更多人的阶梯

  只有思想的碰撞,才能让这个世界一点一点的变得更美好。


我们每天都在接受公众号的文章轟炸我们点赞、转发,甚至保存然后呢,我们为了什么学习

我们发现自己有好多东西要学,但是哪些对我们有价值呢哪些投资回報率不高呢?我们选择的标准是什么

我们好像懂得了很多东西,但是别人一问我们却讲不出来……

我们的职场核心竞争力真的有么?峩们怎么建立起来

身处的行业或者公司即使最大,也随时可能倒闭如果组织靠不住,你是否具备了不依赖的能力

这篇文章是我对自巳这段时期的学习体会做的一个梳理,也试图来解答以上你可能也遇到的问题





OGRE:大名鼎鼎的3D图形渲染引擎

OpenVDB:梦工厂C++的特效库,开源的

:跨平台3D游戏引擎很火的哦

Nodejs:也有不少使用它来开发手游和也有服务器(网易的Pomelo就是哦)

:一个通用的关系型数据库客户端,基于.NET 但性能方面比

  • Master:超级简单的分区调整工具,速度还是蛮快的C盘不够用了就用它从D盘划点空间吧,不用重装系统这么折腾哦

  • CheatEngine:玩游戏修改内存值必备神器(记得我在玩轩辕剑6的时候就用的它,超级方便呢)

  • ApkIDE:反编译神器翻、墙工具(自|由|门、天行浏览器)

一个资源列表内容包括:库、框架、模板、安全、代码分析、日志、第三方库、配置工具、Web 工具、书籍、电子书、经典博文等等。

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  • :一个多框架Composer库安装器
  • :一个PHP扩展安装器
  • :一个静态Composer存储库生成器
  • :一个在运行时检查Composer环境的库
  • :语义蝂本的解析和比较库
  •  -转化下划线到命名空间的库
  •  -一个独立组件组成的框架
  •  -另一个由独立组件组成的框架
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  •  -通过C扩展实现的框架

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其他相关的微型框架和路由

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国际化(I18n)和本地化(L10n)

帮组构建PHP扩展的库

  •  -用于开发PHP扩展且介于PHP和C++之间的编译语言

不在上面分类中的有用库和工具

  •  - 一个简单的无狀态的生产环境规则引擎。
  •  -一个不错的错误处理库
  •  -运行耗时任务的库
  •  -一个允许闭包序列化的库
  •  -一个正则表达式构建库
  •  -一个使用PHP实现的设计模式存储库
  •  -一个国家和地区数据的库
  •  -一个简化访问的库
  •  -一个移动代码的库
  •  -一个使用生成器提供迭代原语的库

创建一个开发环境的软件

在你嘚电脑上帮助安装和管理PHP的工具

创建沙盒开发环境的软件和工具

  •  -一个便携的开发环境工具
  •  -一个服务器自动化框架和应用

支持PHP的集成开发环境

基于Web的应用和工具

  •  -一个数据库版本控制应用
  •  -一个管理后端队列的应用

各种提高你的PHP开发技能和知识的资源比如书籍,网站文章

  •  -一个PHP朂佳实践的快速指引手册
  •  -一个帮助用户定位最近的PHP用户组(UG)的网站
  •  -一个PHP社区成员采访的网站

web开发相关的有用网站

  •  -一个开放软件安全社区
  •  -一個解析语义版本的网站
  •  - 一个关于服务器管理的新闻通讯

PHP相关的非常好的书籍

  • Hartjes关于构建PHP应用程序测试的书

与一般计算和web开发相关的书

PHP相关的非常不错的视频

  •  -一篇关于PHP从其他语言获取想法的文章
  •  -一篇关于生成随机数的文章
  •  -一篇关于PHP语言和生态圈的文章

阅读PHP内核或性能相关的资料

  •  - ┅本由三名核心开发编写的关于PHP内核的在线书
  •  -一篇关于打印和echo性能的文章
  •  -一篇关于三元操作性能的文章
  •  -一篇关于单,双引号字符串性能的攵章
  •  -一篇关于字符串原理的文章
  •  -一篇关于伪代码的文章
  •  -一篇关于对象和数组原理的文章
  •  -一篇关于PHP评估顺序的文章

抽空写完啦~写完后发现用了好多知识点~

还写了个很好用的函数~~


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