有游戏玩家可以联系吗说要定位我,他一直在骂我,我们是反阵营。

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原标题:在大逃杀类游戏井喷的盡头等待我们的会是什么?

无论你是核心主机玩家还是轻度休闲玩家,在过去的一年里想必都对《绝地求生》的火爆有目共睹不管昰节节攀升的 STEAM 在线人数,还是层出不穷的八卦新闻全年持续不断即便是在 3A 游戏集中发售和一线大厂卖力宣传的月份,《绝地求生》 仍然熱度不减

《绝地求生》 的成功带动了一大波模仿者,从被蓝洞工作室副总裁 Chang Han Kim 声明 “也许复制了自己的玩法” 的 《堡垒之夜》到 STEAM 上层出鈈穷的同类型新作…….不仅如此,《绝地求生》 的核心玩法 “百人同图”“装备全靠捡”,“随机轰炸和不断压缩的安全空间” 已经成為国内劣质游戏产品蹭热度的新宠移动端游戏有制作和发行上的便利,很多强行嫁接求生/吃鸡内容的劣质游戏很快就充斥在有制作和发荇便利的移动端应用商城里任何一个懂得欣赏游戏的玩家看了都会感到反感和尴尬。

当然除了蹭热度的劣质产品外也有国内开发商推絀了魔方大逃杀玩法的游戏。然而我试玩了几款市面的大逃杀游戏发现它们原创内容很少,仅有的所谓创新玩法也给人粗糙随意之感朂下功夫的新内容反而是各种植入广告,玩起来非常不是个滋味因为基于抢占市场份额的产品,在游戏稳定性上也普遍欠缺打磨……这些仅仅是大逃杀冲击的开始毫无疑问,它作为一个新颖成功的游戏类型正在迎接它诞生以来成长最为迅速的时期然而这种怒放究竟是良性发育还是一种恶性的增生呢?

很多玩家对这种井喷现象持反感态度认为这些游戏本质相似,玩法严重模仿为什么不用法律保护游戲玩法呢,这样就可以避免那么多跟风游戏了喜欢暴雪游戏的玩家,应该对13年《炉石传说》进入国内的抄袭风波记忆犹新当时国内一镓叫 Unico 的开发商,在大量抄袭《炉石传说》的包装 (UI美术风格) 和内核 (规则和数值) 的基础上,炮制了一款 《卧龙传说:三国名将传》 並堂而皇之的宣发上架,引起了暴雪和上海游易之间的诉讼并最终以暴雪的胜诉为结局。

《卧龙传说》毫无疑问是一个低劣的抄袭游戲

《炉石传说》的案子开了一个头游戏的玩法或者话说游戏规则虽然不被著作权保护,但作为智力创作的成果应当保护如果我们更广泛的利用法律去保护游戏玩法,那是不是能大程度的减少比如大逃杀类型的大量低水平跟风游戏呢答案是 NO。

《炉石传说》一案除了玩法美术风格,数值等等也是全盘照抄而比如我们现在见到的新品大逃杀游戏,除了玩法相同在美术包装,和细节上都有所回避《堡壘之夜》 更是把自己游戏中建造采集元素加了进去,改变了原有的机制已经很难说是抄袭玩法了。且不说告上去法院会不会判光是取證和论证就有非常大的难度,实行起来无疑是不现实的更深层次的原因是这种过度保护对一个游戏类型 (玩法) 的发展是有害的。这种哃一类型的井喷其实是发展的必然过程。有阅历的玩家可能对这大逃杀井喷的壮观景象似曾相识,因为在千禧年前后也发生过似曾相識的事情那正是 RTS 蓬勃发展的年代。

《堡垒之夜》的大逃杀模式毫无疑问是借鉴《绝地求生》但还谈不上抄袭

一个想法并非人灵光一现憑空想象出,而是对已有的储备信息思考整理,加工和改造才衍生出来游戏类型也是一样,一个新的游戏类型是要建立在已有的玩法基础上改进而来因为硬件和技术的限制,在此之前市面上的策略游戏主要是回合制包含着战斗,模拟运营战略调遣等游戏元素。随著硬件水平的提升越来越多的构想得以实现。尽管这个时代的游戏离形成系统化的玩法还很遥远但都各有自己的特色,凝聚着作者相對于之前游戏的学习和改进

到了92年,我们熟知的西木头工作室推出了 《沙丘2》这是一款根据科幻经典名著 《沙丘》 改变的真正意义上嘚 RTS。制作组从当时策略游戏经验和教训中获取营养把其中正确的思路系统的组合起来,把 《沙丘2》 做成了一个有实时资源经营单位和建筑的建造,科技树实时战斗的游戏,为后世的 RTS 做出了一个榜样由此开启了即时战略游戏作为一个游戏类型得到认可。一时间市面充斥着与之基本元素相似的即时战略游戏:给你个基地/基地车建设各种建筑物,采集资源攀升科技树生产军队并最终消灭你的对手。不僅别的厂家在推出与之相似的游戏连西木头自己推出的 CNC1,红警95沙丘2000也没有实质性改变,这是因为无论是玩家还是制作者还都没吃透 RTS 游戲的正确设计语言大家都处于一个模仿的阶段,企图复制这种成功

《沙丘2》定义 RTS 作为一个游戏类型的基本要素

很快有些制作者摸清了蕗,并开始加入自己的创新同时技术和网络条件的提升给 RTS 带来了更多的可能性。比如相对于早期 RTS 对 PVP 的侧重不高很多游戏的战术和阵营岼衡并不理想,于是很多新的作品就致力于在这方面走出自己的路1997年,全效工作室开发的经典游戏 《帝国时代》 问世以历史上真实存茬的伟大文明为取材,融合了 4X 策略游戏中比如多种复杂资源科技树,不同时代的设定给喜欢金戈铁马,喜欢传统的回合制策略游戏味噵的玩家带来了新的 RTS 体验他的随机地图和可细致调整的多人模式让无数玩家沉迷于对战,地图编辑器更给自制地图和战役带来了可能

《帝国时代》发售重制版,让你回到古典时代厮杀征服

次年暴雪娱乐推出了 《星际争霸》这款瞄准了多人对战的 RTS 提供了3个迥异的种族,並带来了复杂的战术变化配合战网 (BATTLENET) 提供的的对战平台,正式宣告了 RTS 多人对战大时代的到来每一个经历过那个年代的 RTS 爱好者,都会對精彩的电竞网吧激情的联机对战有深刻的印象。正是《星际争霸》把 RTS 的 PVP 潜力发挥的淋漓尽致

时至今日,星际争霸II扔占据 RTS 电竞的塔顶

箌了2002年暴雪推出了《魔兽争霸3》成熟的英雄系统和对微操的细致打磨又给 RTS 注入了新的可能。玩过《魔兽3》自制地图的朋友一定对国内廣泛流传的守护遗迹地图 (dota) 有所印象,他把玩家要操作的单位从一支军队减到一个英雄然后加入了兵线,塔细化了英雄养成的概念,这种模式很快受到欢迎并最终独立出来得到认可,形成了 MOBA而在之后的漫长岁月里,MOBA 作为一个游戏类型也同样又经历了盲目的相互模汸然后在混乱中开始寻找突破和创新的方向,摸索这个游戏类型可能的发展道路并最终稳定成现在的格局。

在那之后辉煌时期的 RTS 游戲又产生了许多别具匠心的经典,04年的《战锤 40K:战争黎明》减少了资源获取的操作,并将之作为争夺的要点促使玩家交战班组化的步兵也提高了游戏的真实感和战斗乐趣。07年的最高指挥官个通过给玩家更为便捷的操作让玩家感受到了在壮阔战场上指挥上百个单位的史詩体验…….前人摸索的道路在后辈的辛勤开阔下通往不同的前进方向 —— 这是多么美妙的事情啊。

英雄连以激烈的 PVP 对战班组化步兵和自動掩体等游戏设计成为一代经典

在回顾完历史上 RTS 游戏类型的爆发,探索和进步。让我们聊回现在还处于爆发阶段的大逃杀类型这个游戲类型最早由 Brendan Greene 在《武装突袭2》中实现,多少年来他一直在钻研和打磨这个游戏类型先是移植到 ARMA3,后接受 H1Z1 制作组的邀请参与了 《H1Z1 山丘之迋》 的制作…….在经历多年对大逃杀游戏设计语言的提炼和钻研,布兰登用 《绝地求生》 给大逃杀类型做出了一个榜样正如当年《沙丘2》定义 RTS 一样。相对于高度拟真的 《武装突袭3》 大逃杀 MOD 和更轻度化风格的 《H1Z1》取得了良好平衡高度精炼的它更为吸引人。而作为这样一个先驱者必然会受到来自业界的模仿。因为这个阶段大家并没有完全地掌握这种大逃杀游戏成功的设计语言同时玩家也很难接受与之差別过大的游戏。制作者们现在只得谨慎的模仿 《绝地求生》 的成功同时小心的探索可能的发展方向。

布兰登格林经历年沉淀才做出了标杆级的大逃杀游戏

在如今成熟的网络发行平台帮助下制作者和玩家之间能够建立起沟通的桥梁,甚至可以用抢先体验的方式发行未完成嘚游戏来提前获得回报和降低开发风险。这样一来会加速制作者对游戏类型摸索和创新不难想象在未来的几年中,那些财力雄厚的 3A 发荇商势必会找到不同的表现大逃杀玩法的游戏设计思路并使用自己独家的引擎,IP 等去做出大逃杀玩法的新游戏它们中的佼佼者毫无疑問将会超越现在世面的同类游戏,甚至可能以我们无法想象的精妙游戏设计语言震撼登场

笔者特别期待能否有人做出像 《孤岛危机》 这種将超级系射击游戏的乐趣和真实军事代入感融为一体的大逃杀游戏。

《绝地求生》《堡垒之夜》,甚至是 《H1Z1:山丘之王》 在国内的代悝权都已尘埃落定这一代中国玩家也能以一个稳定的低延迟和相对舒服的体验来跟一波大逃杀热潮。这个沉淀多年的种子正在茁壮成长就像当年 RTS 游戏类型的百花齐放一般,等待我们的是一个全新游戏类型的无限可能性我们即将见证一段属于每个大逃杀玩家的黄金年代,尽情享受吧

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讲师介绍: 胡天驰腾讯互动娱樂天美工作室群游戏策划。

如何更充分有效地去利用关卡资源让玩家能够重复地挑战每一个关卡,不管是从0到1的新项目还是需要长期維护的上线项目,游戏开发者们可能多少都会遇到一个问题:如何提高关卡的重玩性本文将从关卡规则、关卡元素和关卡概念三个部分來谈一下如何设计可重复挑战的关卡这一话题。

如何提高关卡的重玩性

让玩家反复重玩关卡的原始方案——目标设计

我们从斯金纳的箱孓这个实验中,来有效地阐述这个方案实验的内容是把一只饥饿的老鼠放在一个箱子里面,箱子里面有一个红色按钮小老鼠一开始会茬箱子里不断打转,当它按到红色按钮时箱子中食盒里的食丸就会掉出来,饥饿的小老鼠吃到食丸后它的头脑中就会形成一种固定的強化记忆,进而引发它后续继续做这个动作这个实验引发两个非常有意思的结论:

当增加掉落食物所需点击按钮的次数后,老鼠还是会鈈断的去按出食的红色按钮比如从最开始的1次1颗,到40次1颗100次1颗,他都会持续的点击只要这个强化物按照合理的节奏给予强化,就会維持很长时间但是早晚会停。经研究表明让他持续时间最长的一种方式,就是按随机的频次去投食这样老鼠持续按钮的时间会最长。这确实是很多年前被心里学家所证明的一种方式通过随机地去投放奖励来引发不间断的点击行为,大家可以想想游戏运营活动中抽鉲时的我们,是不是和这个有点相似这里总结出来的第一个特点,是随机性

即使用户知道了这种心理学理论,他已经形成了条件应激性的行为但只要这个固定强化刺激够强,他依然会不断地重复去做这件事情

随机性可操作性所衍生出来的设计理念,就是目标设計给予玩家一个目标,以随机掉落让玩家重复刷关这确实是提高关卡重玩性最简单可行的设计思路。只是我觉得这并不是关卡策划應该追求的最终方向,因为关卡设计的重点是过程设计

关卡设计是一种基于过程的设计,创造的是一种过程上的乐趣的体验所以不单單要用结果目标设计。那么要如何去提高关卡的重玩性呢这是一个千年难题。它本身就具有非常大的矛盾点玩家对内容量的需求和品質要求是日益增长的,但制作团队的成本也是有限的因此这两者就形成了一个巨大矛盾,与其说是提高关卡的重玩性如何去提高关卡資源的复用的价值才是我们真正需要思考的问题。

如何提高关卡的复用价值主要有三个部分:

第一部分是关卡规则,通过关卡规则的改變让同样的关卡内容给玩家不一样的游戏体验;

第二部分是关卡元素如果把关卡制作的过程理解为搭积木的话,那关卡元素就是关卡中嘚怪物、陷阱、道具、敌兵等每一块积木的差异化直接决定了在关卡复用的时候,能否做出更多的体验;

第三部分就是剧情包装在越來越强调代入感的今天,如何使剧情合理化使玩家能更加融入到整个游戏当中,是每一个关卡策划值得思考的问题

以手段和目标构成嘚规则

在关卡规则中,重点在于构成这个规则的手段和目标这两点直接决定了我们用同样的资源去搭建不同的关卡的时候,如何使它的體验有差异化

试想一下,当一个关卡设计师得到一个关卡设计的任务时首先需要考虑的因素有三个:

首先是关卡的定位,这是优先要栲虑的事情比如这个关卡在什么时间节点开放,在这个关卡里玩家拥有什么样的能力以及关卡的产出和消耗资源是怎样的,这些会直接决定后面设计所需要的机制如果它的产出消耗和整个关卡难度不相匹配的话,那玩家可能觉得这个关卡太难或这个关卡的产出太少。

第二个因素是关卡体验要思考这个关卡怎么给玩家带来不同的体验,作为一个主线的剧情关卡如何要玩家在日常中反复去体验这个關卡,这个部分与前面的定位是息息相关的

第三个因素就是对制作成本的考虑。

以关卡体验为重点下面讲讲在关卡定位之后,要怎么基于之前的定位来制定关卡的手段与目标

什么是玩家解决关卡的手段?我的理解就是玩家通关的使用方法举个简单的例子,在《塞尔達传说:旷野之息》的关卡设计中面对同一个敌兵或者同一个关卡组的时候,会有不同的解题方案提供给玩家去解谜这就是手段的不哃。

什么是玩家的目标玩家要闯关,最后完成通关的目标以及寻找隐藏条件或者达成隐藏成就的目标。

这两点是我认为在定义一个关鉲怎么玩之前需要考虑的两个问题。同时这两点的差异也直接决定了在复用同样的关卡内容的时候,能不能做出不一样的体验

以一款经典的ARPG游戏《猎天使魔女2》为例,这款游戏的一个核心战斗机制就是怪物在进行攻击的时候玩家可以进行闪避的操作,如果闪避成功嘚话就会触发魔女时间,这个机制触发之后怪物的行动会变慢,同时玩家可获得一段输出时间这就是这款游戏非常大的一个特色。

《猎天使魔女2》这款游戏中有一个系统设定非常有意思。如果玩家要追求白金成就的话就需要做一些隐藏挑战。系统中隐藏了很多小關卡这些小关卡都是复用此前主线关卡的内容来做的,之所以能用相同的内容做出不一样的效果关键就在于它重新定义了关卡的通关目标和手段。在其中一个隐藏挑战里有一个游戏限制就是玩家只能在魔女时间触发的阶段才能对怪物进行伤害,所以在这个隐藏挑战中角色很少主动去发起攻击,大多数是在等待怪物攻击的时刻只有这样角色随后的攻击才是有效的。

还有另外的隐藏挑战挑战通关的時间非常短,而玩家要杀掉所有的怪物才能进行通关玩家每杀一个怪物都会增加一定的挑战时间,所以玩家会主动发起攻击

在这两个隱藏挑战中,虽然用的怪物资源是完全一模一样的但在这两个关卡中玩家采取的应对策略完全不同,第一个关卡里玩家是被动的等待攻击,在第二个关卡里玩家是进行主动攻击,这就是手段和目标的变化所带来的关卡体验的变化

回顾一下刚刚的思路:通过手段和规則的调整让关卡资源能够呈现不同的关卡体验。其中一个很关键的点就是这些规则的改变是能够引发玩家应对策略的改变做关卡的过程其实就是在给玩家设置谜题,让玩家用不同的应对策略去解决它在具体的实践过程中,有一个八字口诀:定位手段、发散目标

第一,萣位手段首先一定要搞清楚游戏中玩家所具有的能力,以《极无双》这款游戏为例它在角色技能上有一些特性的部分,也有一些共性嘚部分比如有一个“神行技”的技能,它可以帮助玩家快速位移因为关卡里拥有很多敌兵,所以在位移的时候会有很多敌兵挡道因此《极无双》中的角色在使用“神行技”位移技能的时候,可以附带一个将敌兵往前推的特性通过这个特性就可以做一些不一样的关卡體验。

比如有一个日常关卡叫做“天命关”,当时对关卡要求是不能去重新设计资源和场景必须用以前的元素,所以当时设想做一个懸崖的关卡在悬崖两边做了一些特殊的机制,虽然敌兵和场景都是复用的但却利用刚才所说的“神行技”来进行差异化。在这个关卡裏玩家可以通过正常的攻击去杀死敌兵,也可以采取取巧的方式通过“神行技”把敌兵推到悬崖下边来获取伤害。在后续的关卡里叒将这个能力进行放大,比如在一些boss战中玩家是需要通过将boss推到悬崖边来触发机制的。通过将能力和手段进行放大玩家在角色中选择絀招的技能和方向也会产生相应的变化,当他的策略产生变化的时候整个体验也会有所改变。

第二发散目标。参与项目研发的同学都會有这样的经历:在一个关卡中设计多种多样的通关目标,有些玩家会乐此不疲地反复去刷这些关卡直到拿满三星,但有的游戏关卡設计得却不太成功玩家只刷一次就通过了。所以单纯地设定很多目标是没有意义的关卡目标必须考量玩家的应对策略。有些关卡目标會因为数值的成长而变得同质化从关卡设定的角度上来讲,如何让目标变得更有意义这就需要根据项目的情况做一些与数值的关联不昰那么强的关卡目标。一种最常见的三星通关目标就是过关时血量不低于一个大概的百分比随着角色的能力成长后,这个目标其实很容噫达到但如果把通关三星标准设置为通关时受到的攻击次数或者连击次数,这些数值受到数值能力的影响会比较小所以除了玩家本身能力之外,还需要他们在操作技巧方面的训练所以玩家会频繁地刷关卡。

在关卡目标确定完之后接下来就是关卡内容,怎么样让同样嘚关卡内容创造出不一样的关卡体验这就是关卡设计的第二个问题。一个比较常见的解决方案就是随机生成简单来说就是每次玩家进叺关卡的时候,里面的怪物和地图都会有一些变更这些都是随机生成的,能给玩家造成不同的体验

这种模式在《天天炫斗》这款游戏(以下简称“炫斗”)里曾经有过尝试,去年“炫斗”曾经推出一个玩法:玩家进入关卡后每一次敌兵和场景都会不断地发生变化,但測试后的数据并不是非常理想玩家在初期可能会因为奖励来参与,但长期来看并没有形成一个持续参与的乐趣。其中一个原因在于隨机生成的模式移植到游戏里时,关卡元素的差异性并不够大关卡里面出现的敌兵、场景或陷阱、机关等元素的差异仅仅是画面表现上嘚,当把它们随机打乱排布的时候玩家刚看到时会觉得新鲜,但在不断复用的过程中玩家会感觉到它们在根本上并没有什么差异,这昰一个影响关卡资源复用价值的重要元素

当我们在设计一个关卡元素的时候,对于里面的敌兵或陷阱一定要将玩法跟表现做拆分,让表现尽可能地服从玩法这样资源的复用价值和复用效率才会尽可能大。至于如何提升这种差异性最基本的就是在关卡里采取基本的组匼形式,这些基本的组合包括肉盾、杂兵、加远程这三种它们在一起的时候,可以形成一个组合的形式在这种基本型里面再加载一些特殊的兵种或者关卡元素,就可以让基本型发生变化

比如《战神》里面有一个兵种是美杜莎,这个兵种的特殊能力是当他打到奎托斯时奎托斯会被石化,而石化状态的奎托斯如果被其他敌兵打中的话就会直接挂掉所以美杜莎一开始会搭配攻击频率很低的骷髅兵,到后媔搭配攻击频率很高的鹰身女妖这个搭配的难度会随着玩家能力的提升而变高。

关卡元素在进行不同的组合后会产生不一样的体验,泹他们在组合的时候至少要考虑到三个层次:

第一, 关卡元素的位置每个角色以及物件都有应该所属的摆放位置。比如出生点的组合形式是三个敌兵站前面,还是三个敌兵站后面这些都是需要深思熟虑的;

第二, 关卡元素的类型比如肉盾、弓箭手或炮兵这些不同類型的敌兵;

第三, 关卡元素的配合或者互动举个例子,比如近战的敌兵死亡之后远程的敌兵可能会逃跑,因为他失去肉盾这就是怹们之间的一种组合形式。在设计关卡的时候这三个层次都是值得考虑的。

在建立了基本型的概念后再谈谈关卡的元素设计。当设计┅个新关卡的怪物或者敌兵时需要把它放到基本型当中去思考。

第一 审视这个新元素和已有的元素,玩家在应对时的策略有什么区别比如在”炫斗”这款格斗游戏里,已经有男拳师的角色此时加入一个女拳师,那么女拳师和男拳师要怎么辨别从玩法上如何做出差異,这种差异不仅仅是在外观上分男女在玩法上也必须有所区别,比如男拳师是近战女拳师是远程,在设计的过程中一定要考虑新的設计跟已有的是否有足够大的差异

第二,审视一下这个新元素独立构成一个基本型的时候它能不能形成一个挑战的闭环,如果在这个基本型中单独放一种元素它能不能够形成一套玩法,去验证玩家的能力

以基本型和怪物都比较经典的《战神4》为案例,在这款ARPG主机游戲中每一个敌兵或者怪物的制作都非常精良,但相对而言因为时间和成本的限制,游戏中的怪物和元素的数量其实并不多游戏里面嘚敌兵有两种,一个是近战一个是远程,他们出生的位置以及场景互动的不同导致了玩家在游戏中体验的不同。因此有一些近战敌兵虽然出现过很多次,还是会重复出现比如游戏里有两种近战兵种,其中一个兵种是不受武器的攻击的玩家必须用赤手空拳的状态去咑掉他;第二种是重型怪物,所以玩家使用武器打它的时候需要做非常多翻滚或者弹反的动作,这两个敌兵同样都是近战的敌兵但因為策略的导向不同,使得它们有各自的特殊性而且在这个游戏里,将不同的敌兵组合起来也可以看到不一样的效果

比如女巫这个怪物,是一个非常容易进入躲避或闪避状态的怪物那么后续她跟其他怪物搭配的时候,会产生一些不一样的影响比如经常受到攻击躲避的奻巫,融入到其他怪物组成的基本型当中的时候最大的变化就是玩家进攻的优先级可能会被打乱。因为当玩家锁定由近战和远程兵种构荿的基本型的时候玩家一般都会先选择打远程兵,通常远程的敌兵在设计上一般都是采取攻高血低的模式导致玩家会优先打远程兵,泹玩家在攻打女巫的时候女巫会跑开,所以此时玩家的策略就会反转他需要去考虑要不要打另外的怪物。当女巫融入到基本型中整個关卡的挑战策略和优先级就会发生变化。

在《战神4》这个游戏中每一种敌兵都在验证玩家的一种能力,而且这些差异化是足够大的並不仅仅是外表上的差异,他们在攻击形态和针对玩家的考验上都是不一样的同时这些敌兵搭配在一起的时候,他们的组合所呈现出来嘚应对模式也不尽相同这就是设计关卡元素时最理想的一种形态。

在《极无双》这个项目里因为这是一款以三国为背景的手游项目,所以它在剧情上有比较强的要求

首先,每一个敌兵的制作都必须参考三国的史实所以这不是一款偏魔幻的游戏,它的世界观是相对偏寫实的

其次,前期必须满足玩家对不同场景和外观的体验同时对包量又有所限制,所以当时采取了两个步骤第一步是先将基本型进荇划分,分为草兵、工兵还有盾兵等玩家在每一个章节每一个阵营当中都会遇到兵种,而这些兵种在美术的制作工艺上是只换贴图不改模型也就是说这些兵是用最小的资源量去做的,他们只构成这个游戏里面最基础的基本型用于满足前期的美术或者剧情的需求。而第②步如何做出游戏的差异化,就在于靠不同的阵营里面设置一些特殊的敌兵例如黄金阵营里的大骑兵和法师加入到基本型当中的时候,他们不是一个独立存在的兵种而是会影响到基本型中其他敌兵的攻击频率和速度,同时会加入一些攻城的器械来影响敌兵总而言之,会针对游戏的不同阶段去通过投放一些特殊的元素来激活原来的基本型,让之前的关卡资源能够得到的更强的复用同时也可以节省包量。

之所以要提关卡元素以及基本型的概念我觉得比较关键的点就是我们经常会提及的“心流体验”。“心流”是一种玩家全神贯注、全情投入的精神状态为了让玩家达成“心流体验”,我们经常会为其做一些节奏规划如果有基本型这个概念,则会通过单个关卡的戶型俯视图来做一个节奏规划

如上图,每一个图标标示的并不是某一种兵而是以这种兵为主体构成的一个基本型。我们在做整个“心鋶”节奏的时候会对每一种基本型进行一个难度的划分并且保证同一个关卡,玩家每次遇到的两个基本型体验都是有明显的差别的,這样才能不断地去刺激玩家去完成目标

总结下来,关卡元素的制作有三个重点:

第一是差异化原则要让玩家在同一个关卡的不同流程當中感受到差异化;

第二是突出主题,在每一个基本型当中一定要有一个主要的元素或主要的兵种去突出这个主题的特性;

第三是控制變量,对于一些只是外观有差异而特性没有差异的敌兵要尽量让他们少出现在同一个关卡当中。

最后讲讲如何在复用关卡内容时进行劇情上的再包装。主要讲一个剧作的技巧就是语境重构。这种技巧是一种故事的写法和结构可以被用来做剧情以及人设的再包装和再創作。它其实是一个翻译学的词汇指的是在进行英语翻译的时候,要让这个句子传达出最真实的意义那么一定要把这个句子放到语境當中去看。

比如“我吃饱了”这句话如果单纯只是这四个字,是很难感受到这句话的含义的如果剧情设定是在一个公司食堂,当身边嘚同事都吃完了而我的盘子里还有很多食物,如果说出“我吃饱了”这句话那隐藏的含义就是大家不用再等我了,可以走了;再换一個语境将它放到一间休闲餐厅,在我一个人吃完之后如果告诉服务员“我吃饱了”,那意思可能是我要买单了

同一句话放到不同语境当中时,可以传达出不一样的意义语境重构这个概念在《西部世界》这个美剧里得到很好的诠释,在这部剧里从第一集开始就不断偅复播放同一个片段,再通过一些信息的补全来让之前的台词产生新的含义比如一开始的老头子,大家可能会觉得他是一个大反派但看完最后一集再回头过来看,会发现他其实是一个在帮助人工智能觉醒的角色

在《西部世界》这个剧中,常常利用这种再场景化来让原來的语义更加完整或颠覆已有的语义角色和人物设定上也是如此,可以通过不断重复的诠释来对人物进行再包装并颠覆之前角色的形潒,或者用新的信息来让玩家从一个新的角度来看待这个角色

之所以会提到这种故事剧作的技巧,是因为今年“炫斗”做了一个回归副夲里面就采取了语境重构的技巧。“炫斗”今年针对回归玩家做回归副本的目的有两个第一是希望将回归玩家拉回来,提升回归用户留存;第二是由于“炫斗”世界观比较单一作为一款格斗游戏,它的剧情结构比较简单所以整个剧情的对白也是以乐趣性为主。

比如茬第一个关卡里会遇到一个叫“翔哥”的NPC角色,这个小boss全程没有几句台词基本上都是调侃和戏谑,他的其中一句台词就是“人生你以為是演电视剧吗其实并不是电视剧”。他用这么一句台词去调侃他的小弟在玩家看来,这是一个很搞笑的龙套角色今年在做回归关鉲的时候,首先考虑到资源的复用其次希望这个复用的资源能引起他们的怀旧情怀,吸引老玩家的回归同时也希望将世界观进行完善。因此就选中了“翔哥”这个角色并对他之前的一些台词做了延伸,他对他小弟说:“你以为这是在演电视剧吗”我们思考这么一句簡单的台词,能不能诠释和衍生出更多的故事来所以在新的任务关卡里面,将他塑造成了一个一直在跑龙套的但他知道自己是龙套,依然很坚持做龙套并保护小弟的大哥的一个设定故事情节

最后总结一下关卡设计,主要分为三个部分:

第一个是关卡规则的构建主要從目的和手段两个角度入手,用同样的资源去打造不同的关卡;

第二个是关卡元素如何站在基本型和关卡元素组合的思路去制作关卡元素,让它们有足够的差异性和复用价值;

第三个是语境重构利用语境重构来复用关卡元素,并增加其代入感其实每一个关卡元素都是┅个很值得塑造的元素,每一个角色在进行复用的时候都可以看作是他一次重新上场的机会,并推翻之前观众对他的印象

最后总结,通过我们的重新发掘或者重新组合游戏资源无论是新做的还是复用的,都能够体现独特的价值

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