曾经出现的网络游戏戏,又是构思,几年前曾经就有过现在吃鸡的游戏思路和逻辑包括理念,还曾想出这样的肯定会火爆

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原标题:和平精英:玩家们又开始作弊了光子发出警告,一批人面临封号

和平精英:玩家们又开始作弊了光子发出警告,一批人面临封号

和平精英本来叫做“刺激战場”免费让玩家体验了6个赛季后,腾讯还是忍不住了毕竟又要提供服务器,还需要游戏工作室构思和后期虽然对于现在企业帝国的騰讯不算什么,但是游戏没有收入是根本不可能的存在。随着结束了刺激战场试用赛季又登场了已经6个赛季的和平精英最新版本,一仩线什么都需要钱从而导致无数玩家氪金,这也是腾讯的计划之中的事有些本来稀有的东西,面临着下架和平精英也改变了很多玩镓,不过这都是时势所为玩家根本没有办法阻挡。

非法组队和平精英四人模式本来是团队游戏,靠一个人的个人能力根本没有办法吃鸡。只能依靠团队可以互帮互助如果一个人被击倒,那么其他三个人还可以帮助如果是一个人怎么会被人帮助呢!正常的团队是官方理解的,但是非法组队这就是官方不能接受了有些两队人一起非法组队,这就让游戏平衡有所不公光子已经发出了警告,如果在接著非法组队一批人将面临着封号。

拿不到的空投空投是官方投给玩家的隐形财富,如果获得了这笔财富那么为游戏胜利做出了有力保障。那么空投的抢夺是非常激烈的很多人可能为了抢夺而成盒,所以空投也是让人头疼的还记得最初的刺激战场,空投是随机刷的有些人运气好,直接空投砸脸运气不好,空投永远也得不到就好比如图一样,在天线上挂着永远都取不到,这样的概率还是非常嘚小呢!

吃鸡靠开挂在绝对实力面前,任何无谓的反抗都是致命的一个人的能力在强,压枪在稳还是抵不过神仙敌人。这里指的神仙敌人就是外挂虽然光子非常禁止玩家开挂,但是仍然有很多玩家以身试险冒着随时会被封号的危险,利用着外挂吃鸡着这群玩家昰可耻的,破坏游戏平衡让其他游戏玩家毫无体验感。官方绝对会发出警告一大批人都会面临着封号的风险,不知道还有没有人敢开掛

小学生队友,一般来说单人4排是靠运气的如果说运气好遇见大神,运气不好遇见小学生并不是说小学生实力不强,而是小学事情仳较多可能没有玩到一会,就会去做作业那么4排就变成双排或者单排,那么这就离吃鸡更加遥远了本来吃鸡都是需要运气,遇见一兩个挂机的玩家那么还有心情吃鸡吗?还有些小学生非常的坑两个手都拿不到手机,你拿什么吃鸡呢所以这种小学生玩家,遇见了伱就别想吃鸡最怕就是遇见上述两种小学生,遇见了你可能就不能够安稳吃鸡等着被小学生带坑吧!不知道兄弟们有没有遇见小学生呢?评论留言和小渝一起讨论吧!

原标题:对老板的怨恨铸成了這些游戏中的黑暗秘密

可能是因为赶着《生化危机3 重制版》发售,不久前有人翻出了原版的一个老彩蛋 —— 由于卡普空食堂的咖喱饭太过難吃某位社员直接把吐槽写到了游戏场景的一角,大意是“无论如何都请改善一下”

考虑到《生化危机3》是 1999 年的作品,卡普空的大厨估计都换过好几批了问题也应该解决已久。只不过在游戏里夹带抱怨老板、同事和公司的“私货”,早已成为开发人员的特权和惯用掱段而这种独特的“书呆子”文化,恐怕横跨了整个电子游戏的历史

最初的雅达利确实充满了传奇色彩,创始人诺兰·布什内尔以及他所创造的《Pong》在 20 世纪 70 年代成为最响亮的名字。但对于这家公司的其它程序员而言情况恐怕就不那么乐观了。

为了获得更多研发资金雅达利曾一度屈身于华纳通讯麾下,却没想到自己的金主如此强硬不仅空降了一名商人总裁,还将游戏设计师视为可以随意替换的工具相当的不讲情面。

员工们当时的待遇简直莫名其妙不仅不能从产品销售里分红,有次一名纽约的高管和程序员发生冲突后公司一舉将所有开发者的名字从产品中移除,目的是加强企业对员工的控制防止其他人跑来“挖墙脚”。

这些政策也直接导致四名顶尖的工程師出走并且建立了世界上第一家第三方厂商,雅达利最大的敌人:动视

那时还没来得及跳坑的沃伦·罗比内特(Warren Robinett),心中正酝酿着一場复仇回首 1979 年,他的作品《冒险》(Adventure)以 25 美元的售价狂卖 100 多万套扣除发行成本后,雅达利借此得到了 1000 多万美元的收入但他仍然只能烸年拿到 2.2 万美元的死工资。

没钱又没名气换谁都不愿意干。

罗比内特自认为没法从一个冷酷的资本集团中分一杯羹只能想办法最大限喥的获得公众认可。于是在制作《冒险》的收尾阶段,一个精心设置的小秘密被植入其中而这个占据作品总容量 5% 的秘密,也成为了游戲史上第一个广为人知的彩蛋虽然那时候还不叫彩蛋。

《冒险》的关卡由很多不同颜色的迷宫组成一些地点只有收集钥匙后才能通过。但在黑色城堡的深处玩家可以通过“地下墓穴”移动到某个房间,当人们恰好踏过与背景墙相同的一个像素点时便能看到一段闪烁發光的文字:沃伦·罗比内特制作。

事实上,他构思这个彩蛋时也遇到了一些问题如果弄得过于显眼,第二天可能就会被测试人员揪出來上报公司但要是设计得太难发现,也就谈不上“获得公众的认可”了

不过,恰恰是因为雅达利的高层对于人工太过吝啬居然没有啟用正式的测试人员,因此很难深入游戏而针对玩家那方面,罗比内特又准备了一套备用计划他一直盯着各大杂志和游戏社区,预谋著通过散布谣言的方式让彩蛋为人所知

第一个发现秘密的人,是一位来自盐湖城的 15 岁男孩他细致的画了张地图,指明了具体的触发方法

可想而知,雅达利的高层看到后龙颜大怒奈何始作俑者老早就甩下一封辞职函,他们只能找其他在职的程序员进行修复只是没想箌那名程序员也是个狠人,要修复可以条件是把彩蛋改成自己的名字 —— “由布拉德·斯图尔特修复”。

这还不是唯一的问题,对于公司而言想要召回和再版游戏的成本也太高了,雅达利消费者部门的软件开发总监最后干脆主张保留彩蛋他认为这些隐藏内容能够加强玩家的动力,并不完全是件坏事而具有时代特征的是,那个时期的开发者夹带私货和不满情绪的方式往往都是在游戏里留下名字,例洳 1978 年“仙童 F 波”上推出的《Video Whizball》其实也有个显示程序员姓氏的彩蛋。

下一页:最为阴暗的私货

与罗比内特想要证明自己的想法不同接下來这位日本开发者留下的讯息,可能压根就没想让人找到他所埋下的彩蛋,曾经在《少年梦冒险》(えりかとさとるの夢冒険)里静静潛藏了几十年的时间

《少年梦冒险》发售于 1988 年,名气并不大当时《Fami 通》只给出了 25 分的“凑合”评价,《ファミリーコンピュータ》杂誌打出的“18.59/30”分也是堪堪及格的水准它可以说是 Atlus 的黑历史之一,为数不多值得提及的地方是用到了扩展声音芯片而且支持两人共乐。

這么一部平平无奇的 FC 作品本该深埋于历史尘埃之中,但就在它发售 16 年后的 2004 年2ch 论坛的用户通过逆向工程,挖出了一段“Hidemushi”先生留下的隐藏信息其中夹杂着他对老板及其同事的抱怨、谩骂和感谢。此人一一列举出了怨恨对象的实名而且言辞极为猥亵和辛辣。

之所以说那些信息不想被人找到是因为要触发彩蛋并不容易。玩家通关游戏后得留在结束画面静置 18 分钟,待图片变成黑白色后接着继续静置 18 分鍾,等待图片变成棕黑色然后耐心再等 55 分钟,直到背景音乐突然消失

此时按下主手柄的“A+B+Start+Select+左”,以及副手柄的“A+B+右”会有新的音乐響起。最后再按下主手柄的“B+Select+右”以及副手柄的“B+右+下” —— 一个戴着墨镜、自称 Hidemushi 的人便会慢慢浮现,然后发表一段惊人的演讲:

“嗯这首歌很怀旧,那时候真好啊相比之下,现在参加项目的人都是些什么鬼真庆幸一切都结束了,什么叫「很棒的回忆」啊去死吧!现在我就来和你们「表达感谢」。

首先是 Kaoru Ogura项目做到一半就和男人跑了。对啊就是在说你。晚上搞了 6 次也不洗澡求你别这样跑来办公室上班。

然后是 Tatsuya Oohashi对啊,就是在说你别跟我在那油嘴滑舌,ROM 当天就要提交了还在拖一副事不关己的样子。就算把黄书都借给我也不能原谅肥得要死还把肚子露出来,难怪花了 1.8 万日元才能被别人亲一下

Kenji Takano,南梦宫的 Debugger一个搞兼职的就不要对游戏指手画脚了。还有项目嘚最大毒瘤 Kiyoharu Gotou对啊,就是在说你如果有时光机我就把你送回江户时代,自个去那边玩猜谜吧

啊,爽快多了……等等还有Kiyoharu Gotou,对啊就昰在说你。啊赶紧给我滚。

回头想想有些人也关照了我。

Okada 先生揽走了所有容易干的活你那变态的性癖我可都知道。项目结束前下定決心不去风俗店的 Yamagishi现在可以爽个够了。中途加入但很认真的 Iwata很抱歉朝你大吼大叫,请继续努力最累的大概是 Fujimura Udopyu 了,真是非常感谢我討厌的是 Gotou 这家伙啦。

Yoko-G 也做的不错这款游戏是献给你太太的生日礼物。”

当上面这些信息都完结时再次按下 1P 手柄的“A+B+上”,便会弹出一呴还算温情的话估计是他对自己老婆说的:“Kazumushi,我这阵很少回家真的对不起,我一直爱着你Hidemushi。”

相信你已经能感受到“Hidemushi”先生极深嘚怨念了但这还不算完。2012 年时有人发现《少年梦冒险》的续章密码也有猫腻,如果取出每章密码的第 5、第 10 和第 13 个字符再将他们拼凑起来就能组成两个短句:

いいか(听好了)、みてろ(你等着)、きさま(你这逼)、いまに(我现在),ころす(干死你);

やめた(別说了)、こんな(你这种)、やつら(大傻逼)、はやく(赶快地)うせろ(给我滚)。

这些无比负面的言论不禁让人好奇“Hidemushi”的嫃实身份,但由于时间跨度长达 30 年很多信息都无从查证。

有一种说法称其本名是 Kuhamura Hideo(可能叫“桑村秀夫”)而且早已退出 Atlus 和游戏行业。洏那个被骂“最毒瘤”的 Kiyoharu Gotou有人扒出大概率是“东京科技交流专门学校”的老师後藤清治,学校主页上也写明他曾在 Atlus 工作

不过,考虑到倳情既然已经过去了 30 年那些旧怨恩仇想必早已一笔勾销了吧?

下一页:留私货你们不用干了

在游戏中留下“报复性彩蛋”的目的,往往是要保证自己宣泄情绪的同时还能“功成身退”但有一些人做得过于明显,以至于被抓了个现行甚至影响了整个工作室的后续业务。协和软件(Synergistic Software)的创始人罗伯特·科拉迪就是其中之一:他惹怒的可是暴雪。

关于协和软件可能不是所有人都了解作为 Apple II 平台的首批第三方,他们曾经开发过迷宫探索游戏《奥德赛:完美的冒险》(地牢战役/荒野战役)算是奠定 Roguelike 类型的先驱者。由于最早没有外部资金支持也可以当成一家“20 世纪 70 年代的独立工作室”。

对于没钱的状况科拉迪倒是不紧不慢,在把办公室搬到雪乐山公司旁边后他经常跑去參观邻居的大楼,接一些外包性质的工作他发现那儿的程序员和美术就像是农场里的动物,一个个整整齐齐的被圈养起来相比之下,協和软件的员工大多都有自己的办公室显得更加舒适。

没想到的是到了 1996 年,雪乐山在线的联合创始人肯·威廉姆斯反而屈膝拜访,直接开出了收购协和软件的报价虽然对大公司的企业文化有所顾虑,但科拉迪考虑到终于不用再以外包的形式为自己想做的游戏筹集资金,而且雪乐山也同意他们继续保持独立所以最终还是接受了提议。

然而问题并不来自于“懂游戏”的雪乐山,而来自于更上层的集团 CUC 國际公司他们本来不涉足游戏,只是提供旅行购物,汽车餐饮,家庭装修和金融服务的企业但恰好在 1996 年,CUC 居然一口气收购了雪乐屾和 Davidson & Associates连带导致两家公司旗下的协和软件跟暴雪都落入了“毒手”。

空降一个会计来统筹几个游戏工作室也就算了CUC 还特别急于赚快钱,怹们当时想基于最炙手可热的《暗黑破坏神》开发一个资料片想当然的认为这会很简单,因为代码和工程都是现成的但那时的暴雪正茬筹备《暗黑破坏神2》和《星际争霸》,根本没有余力

紧接着,这项任务居然阴差阳错的落到协和软件手里于是在 1997 年的一场“高层会議”后,科拉迪把同事都叫到一个小房间里然后皱着眉头说到:“好吧同志们,他们想让我们在 6 周内做一个《暗黑破坏神》的资料片”

在回忆起这段往事时,科拉迪几乎是指着 CUC 的鼻子痛骂:“我们很高兴因为我们都喜欢《暗黑破坏神》,也尊重创造它的人不幸的是……斯科特·林奇(统筹工作室的会计)是负责人。他没有参加任何会议,从来没有真正弄清楚谁想要什么,他不熟悉我们的工作他也从來没有来这里了解过任何东西。”

更神奇的是这口大锅有没有事先获得暴雪的同意还很难说。据说当时南方暴雪(总部)的负责人极力反对制作资料片但趁着他去度假的机会,母公司直接分配了任务“ 6 周”的时限也是因此而来的。北方暴雪的态度可能缓和一些然而怹们也认为让外部人员来碰自己的 IP,会导致口碑和作品的质量下降

就在这种前后不是人的情况下,协和软件仓促的开工了1997 年的早春,科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪办公室打了个招呼随后收到一份“禁止清单”,大体是告知他哪些咒语、任务和主题不能做其中最難以接受,是限制了战网使用权和一些职业的创作

除此之外,他们还需要定期提交游戏文件暴雪当时更倾向于使用联邦快递寄送光盘,而不是采用 FTP 服务器和电子邮件因为存在被攻击的风险。据一些开发人员回忆南方暴雪的吹毛求疵有时让人不胜其烦,就连屏幕一角嘚一个变色像素也因为颜色问题来回捣腾过好几次。

尽管受到如此多的限制科拉迪心中还是有自己的小算盘。他们怎么说也是一家正兒八经的游戏工作室口碑也不错,做出个“阉割版”的内容怎么和玩家交代 —— 于是相当一部分被暴雪禁止的内容,都陆陆续续的被埋到了彩蛋里

与最初 6 周的计划不同,经过多方争取《暗黑破坏神:地狱火》耗时 4 个月才制作完成。它的许多优化都得到了认可例如囚物可以从从行走状态切换至跑步状态,与特定 NPC 对话时能够直接回复生命值不再需要点击子菜单里面的选项。

而且资料片还增加了一个類似银行保险箱的功能只要把物品放在世界基石(Cornerstone of the World)上,便能实现角色之间道具的互换在此之前,玩家们只能开个战网房间然后将東西扔到地板上,再快速换人来取要是不小心被其它人看到,辛苦打出来的东西可能就不翼而飞了

人们可能对那些彩蛋内容更加耳熟能详,比如奶牛关以及吟游诗人和野蛮人两个隐藏角色。协和软件还悄悄编写了一个多人游戏模式他们破解了源文件中的 storm.dll,虽然不能使用战网但只要几台电脑通过局域网连接起来,联机的功能还是可以实现的

这些小把戏自然逃不过暴雪的法眼,北方暴雪的两位创始囚立马就找过来要个说法其中马克斯·谢弗将那场对话形容为人生中“最难受的会议”:“他们不能干那些事情,因为那些东西根本就与遊戏不符我相信我们跟普通员工的交流要愉快得多,但高层管理人员听不进意见而且非常敌视和对抗。”有意思的是暴雪的一位发訁人更是大放厥词:“我看你们是不想在这个行业干了。”

只可惜科拉迪也是个硬骨头后来他向自己的员工抱怨 —— 如果他们不能接受這些彩蛋,那就去死吧

排除《暗黑破坏神:地狱火》背后的恩怨情仇,游戏仍然得到了公正的评价《电脑游戏世界》和 GameSpot 的编辑们均对資料片增加的怪物、音乐和关卡大加赞赏,只是困惑于缺乏战网的支持而据科拉迪透露,这也是协和软件历史上销售业绩最好的作品

泹或许是应验了那位暴雪员工的诅咒,随着一系列重组跟合并雪乐山于 1999 年关闭了协和软件。科拉迪后来跑去创办了几家宠物福利组织2000 姩中期又开发了一款图案生成软件,慢慢远离了游戏行业

与过去那些开发者不同,现今的游戏制作者有了更多的申讨渠道近期几宗游戲行业的“加班丑闻”,就来自于抖给媒体和社交网络的“黑料”它们迅速成为了玩家们津津乐道的谈资。但唯一不变的是就连时代嘚变迁,似乎也难以抹平游戏从业者的怨气和压力

想到这我不禁有些发毛,或许你手中正在把玩游戏还有第三重、第四重更加黑暗的秘密……

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