骑士助手新版本本怎么看不了赛事了?

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今天新的1.31版本进不了比赛啊,读地图读一下又弹回主界面
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游戏狂人, 积分 1205, 距离下一级还需 795 积分
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今天新的1.31版本进不了比赛啊,读地图读一下又弹回主界面
在设置里面有个32BIT什么的,勾上到是能进比赛,但是进去几秒又被弹回主界面。不勾这个选项根本连读地图那个画面都不显示
360和杀毒软件我都关了还是这样,没辙了!!!
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新手玩家, 积分 4, 距离下一级还需 26 积分
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我也是啊同求啊
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高级玩家, 积分 307, 距离下一级还需 293 积分
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我也有一樣的問題
之前1.2版還正常
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中级玩家, 积分 175, 距离下一级还需 75 积分
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我也是这样,看来破解不完全
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中级玩家, 积分 125, 距离下一级还需 125 积分
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我是进了游戏两秒又退回主菜单
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新手玩家, 积分 3, 距离下一级还需 27 积分
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默认是64位,在设置里改成32位就可以了
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高级玩家, 积分 307, 距离下一级还需 293 积分
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沒錯, 改成32位元就可以了,目前正常遊戲中
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中级玩家, 积分 125, 距离下一级还需 125 积分
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taotao1997 发表于
默认是64位,在设置里改成32位就可以了
怎么改????在哪里改?
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中级玩家, 积分 125, 距离下一级还需 125 积分
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我的解决了,帧数不太稳定,但至少可以开车了。出了这个问题的同学可以试试:
在AC根目录下找到 system/cfg/assetto_corsa.ini
记事本打开后把
[THREADING]
USE_TIMER_PROCESS=-1
[THREADING]
USE_TIMER_PROCESS=0
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高级玩家, 积分 307, 距离下一级还需 293 积分
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emxking 发表于
怎么改????在哪里改?
遊戲內設置選項
options & general & force 32 bit
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新手玩家, 积分 4, 距离下一级还需 26 积分
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楼上正解,解决了,感谢
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初级玩家, 积分 80, 距离下一级还需 20 积分
初级玩家, 积分 80, 距离下一级还需 20 积分
我终于发现了问题所在,原因很简单,就是游戏版本更新或者升级到WIN10系统后在游戏里面的显示设置里默认变成80HZ了,改回59HZ就可以了!!!!!
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新手玩家, 积分 3, 距离下一级还需 27 积分
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我360退出就可以了
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新手玩家, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
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我终于发现了问题所在,原因很简单,就是游戏版本更新或者升级到WIN10系统后在游戏里面的显示设置里默认变 ...
能说清楚一些吗?
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
我终于发现了问题所在,原因很简单,就是游戏版本更新或者升级到WIN10系统后在游戏里面的显示设置里默认变 ...
问题是1.14没有那个选项。
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高级玩家, 积分 294, 距离下一级还需 306 积分
高级玩家, 积分 294, 距离下一级还需 306 积分
有1.31 版 3大嬤咱没更昕
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初级玩家, 积分 70, 距离下一级还需 30 积分
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本帖最后由 凡人雾雨 于
09:14 编辑
现在更新到1.63版本也是开始比赛载入后直接退回到UI界面!怎么破???
修改为32位也是一样!
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没有用 从新下了 还是说要安装最新版本
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6.86更新浅谈 新版本我们该理解的改动
[] 9:39:14&作者:未知 来源:网络
DOTA是一个瞬息万变的游戏,需要有足够的变通及临场应对,对于版本的理解我们需要看到的是方向和思路..
  本文由belief_C原创首发,转载请注明出处UUU9
  昨天官方博客发布了6.86版本的更新说明,今日正式服也迎来了更新,大家都已经迫不及待开始了测试,全新的英雄,全新的地图,全新的饰品无疑都吸引了大家的眼球。但是冗长的更新日志里究竟哪些才是我们应该关注的焦点?6.86的走向又将由哪些英雄带动?中国战队能否逆境翻盘依靠新版本重回世界巅峰?这一系列的问题还需要更多对版本的理解及开发才能解答。
  1.综合改动
  (1)综合改动第一个应该关注的焦点就是新神符的加入(奥术神符:所有技能的冷却时间减少30%,魔法消耗降低50%,持续50秒。),神符作为一个非常重要的功能性道具在游戏的前中期几乎起到了决定战局走向的重要作用,一个加速符或隐身符对前期打开局面往往会起到非常关键的作用,而奥术符对整个游戏节奏来说,突出的作用在于增强中单前期的消耗能力与法系核心的中期能力。他的作用相当于一个法系版本的双倍神符,对于酱油的前期游走来说帮助并不像想象中那么大。但是这个神符对于这类技能CD较短,大招蓝耗稍高的英雄来说无疑是最佳的选择。
  (2)第二个点无疑就是一组大野的加入,这对于劣势路英雄来说算是一点福音吧,但是实际效果怎么样还需要更多的比赛来验证,虽然可以在劣势路收野补经济,但是毕竟只有一组野怪实际效果也有待商榷。对于地形来说的话虽然增加了几条小路和几个眼位,但同时冰蛙也增加了几组视野阴影,使得野区的卡视野可操作性提高,同时也方便了野区的支援与GANK,使游戏节奏更加偏向前期的游走与团战。
  (3)其他的更新相对于战局来说影响并没有想象中那么大,基础生命值的提升稍微的增加了前期击杀的难度,而兵线的改动对于擅长控线的选手来说完全起不到任何的影响。
  2.英雄相关
  本次更新英雄改动主要是针对的几个英雄重做及新英雄的放出,因此对于其他英雄改动并没有伤及根本,仅仅是做了很多平衡性更新。因为重做的英雄不能够登上CW所以我们先暂不做讨论。
  (1)版本强势的衰弱:如果要选出一个代表6.85版本的英雄那无疑就是了,因此炼金也毫无疑问成为了第一个受到削弱的英雄。被动的削弱直接导致的就是前期发育速度减缓,如果没有与之相当的套路开发,无疑在6.86版本的中后期炼金又将坐回冷板凳了。同样的几乎非BAN必选的中路双霸和也都遭到了不同程度的削弱,影魔的影压魔耗增加,女王的尖叫伤害稍削,由于瓶子的回复量降低及技能蓝耗的增加,使得影魔的技能清兵能力受到了一定的影响,而新的奥术符无疑将会成为未来一段时间内女王和影魔这两个中路技能短CD英雄的节奏点。而同样大热的中单稍微削弱了束缚击,但是经过测试之后发现影响不大。
  (2)6.86可以开发的英雄展望:首先大家非常关注的无疑就是新加入CW的三个英雄了,TB这个英雄在重做了之后沉淀了一段时间,一技能的改动使得他团战中AOE减速能力得到了一定的提升,但是在比赛的中后期依旧是辉耀带线与双刀打架两种套路,而EE也是世界著名的TB使用者,相信在重回CW后这个英雄一定会得到不错的开发。而的加入伴随着的却是大砍一刀,在之前版本削弱大招的隐身能力后路人局中已经不多见的神谕者这次加入CW又一次的削弱了大招的移除负面效果的能力,虽然在刚刚加入时被称为最强辅助,但是如今已经难逃冷板凳的命运了。最后一个英雄就是被许多水友称为中国DOTA2最后一根救命稻草的土猫了,虽然削弱了它的救人能力,但是这个英雄的强大依旧难以掩饰,中国的天梯造就了一大批土猫高玩,而外国的土猫玩家也同样不少,据说W33就是一位非常厉害的土猫玩家,对于这个全DOTA最IMBA的英雄究竟是国人的研究更为透彻,还是外国的开发更为先进,在接下来的WCA2015世界总决赛上相信我们就能有答案。
  除去这三个英雄之外还有许多的英雄得到了增强,在上个版本可以钻远古之后曾经火了一段时间,但是糟糕的机动性在版本后期却让它难以登场,这次的更新全面的加强了小狗这个英雄,作为自带魔免的强力C位,相信会有队伍对其进行研究与开发,而更加被人所接收的应该就是混沌这个大核了,在6.85版本的末期凭借zhou神的开发,混沌再一次的进入了大家的视线,本次更新之后满级实相裂隙相比之前多出了60点伤害,配合被动效果,混沌的爆发能力得到了进一步的提升。
  而中路英雄中也有不少的变动,在上个版本里鲜有上场,而且在中路的对线中难以建立优势,这次冰蛙对卡尔的改动无疑增加了卡尔的前期能力,一级急速冷却将会是卡尔的首选加点了。除了卡尔之外,与也得到了一定的提升,虽然没有提高TK的带线能力,但是激光施法距离的提升让他在前期对线里也能占得不少便宜,而伐木机的增强对于三冰和苏美尔来说则是如鱼得水,相比于国内其他战队来说VG的创新模仿能力本来就稍强一些,这次的英雄增强如果其他战队不能从中占得先机,一定会被众多强队甩在身后。
  3.物品相关
  (1)今天测试服更新后许多人开始测试新物品,增加施法距离与增加攻击距离听起来非常的美好,但是并不算好的基础属性对于一二号位来说并不像是想象中那样给力,包括,火枪之类的英雄在装备魔龙枪和以太之镜后的效果,虽然在测试中非常imba但是真正到了比赛之中底下的基础属性,和相比来说稍高的造价却让人难以接受。新的打野道具镔铁之爪对AOE能力稍差的打野英雄来说是一个不错的选择。
  (2)物品改动中对于虚灵与林肯的改动配合自身的改动,将在下个版本给水人这个传统核营造一定的上场空间,但是变体攻击的弹道问题依旧是制约水人上场的一大因素,而散失的修改无疑是对来说较为利好的一条消息。但是最为关键的一个点要算是毒球的修改了,毒球不再是攻击特效之后,相信大部分的英雄都可以将毒球作为自己的前期基本装之一,出色的性价比,让这件装备一直是少控英雄的最爱。
  (3)还有一个比较需要关注点就是先锋盾的修改,格挡率变为百分之百之后,虽然格挡数值稍有下降,但是变为了一个固定减伤道具,当前版本中先锋盾被认为是路人局中无敌的存在,对刚被这样的肉核来说,这件这装备将会被更多的选择。
  再说一些题外话:
  所有人都在说要理解版本,整个6.86的更新日志中我们需要看到的是冰蛙正在尽力不去对英雄进行大幅度的增强或者削弱,他在做的是尽量去平衡游戏性,又不让玩家觉得游戏有了多大的改变。因此有了长达几页的冗长的更新日志,像是小兵的金钱增加1这样的改动,不去考虑其他的因素一场正常比赛一个C位补刀400+,就算是全场都是在补刀小兵,就算这400多刀都是7.20之后补的也不过增加400金币,对游戏的影响微乎其微,再像是防御塔对英雄伤害提升这类改动,每次多了11点伤害,但是英雄的基础生命值提高了30点,意味着哪怕你冲塔强杀只要防御塔对你造成的伤害次数较少,你的风险与现在没有多大的差异。DOTA是一个瞬息万变的游戏,需要有足够的变通及临场应对,对于版本的理解我们需要看到的是方向和思路,化繁为简,真正的去理解游戏,更新这么多我们能应用到的有多少,理解影响比赛胜负的关键点有多少。每一个套路和打发都不是职业选手们首创的,只是他们将那些不知名的路人曾经展现的技巧展现给了所有DOTA玩家而已,又是一个新的版本,希望能在中国dota圈看到新的气象,能够有更多的思路与创新,让中国dota重回巅峰。
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