感觉steamvr功能挺全面的啊,为什么还要用vrtk?

VRTK是一个VR框架旨在允许开发人员為他们的应用和游戏添加交互性,而无需从头开始编写这些交互的物理特性这个月发布了版本4的测试版。版本4是对框架的完全重写它帶来了许多改进,包括使其更加模块化更无关于硬件。

2016年4月Harvey Ball得到了他的HTC Vive。但是当他想为它开发时他注意到没有通用的虚拟现实交互框架。所以他决定做一个-他称之为SteamVR统一工具包它可以让开发者轻松地将远程传输和对象抓取添加到他们的游戏中。

该工具包很快成为最受欢迎的Unity VR框架成千上万的开发人员使用它。它已经变得如此受欢迎以至于在Oculus Touch控制器推出期间,Facebook给Harvey赠送了Rift and Touch以增加支持由于该工具包现茬是跨平台的,因此它被重命名为VRTK

作为一个开源项目,社区增加了许多功能例如攀爬,新抓取机制等

VRTK开始显示基本的架构问题。 Harvey最初是在SteamVR插件之上构建的例如Oculus集成只是一个抽象层。如果SteamVR插件有一个重大更新(并且它最终更新了VRTK将会崩溃要想支持未来的硬件将需要更复杂的抽象层很明显,VRTK需要从头开始重写以便更容易使用,更模块化真正与硬件无关。

如此庞大的任务需要招聘开发人员這需要资金。Harvey尝试发起Kickstarter众筹活动但未能实现其目标。有些人甚至指责他试图“变现”Harvey称,接下来他尝试了Patreon,但这也未能得到所需的資金量他还声称,由于被视为竞争对手Valve公司拒绝支持VRTK。

整个2017年Harvey不得不投入自己的资金来保持VRTK的发展。文档教程和支持开发人员的壓倒性任务使开发速度变慢。更糟糕的是整个Steam市场都充斥着指责VRTK“资产翻转”标题。

12月Harvey受够了,决定停止开发VRTK此时资金缺乏和消极性已达到极限。

在2018年1月Harvey收到了Oculus VR,LLC的电子邮件他们听说了VRTK的终止,并希望提供继续发展所需的资金 Harvey持怀疑态度,认为Oculus会想要破坏VRTK的原則或独占它

然而,他的怀疑态度却毫无根据 Oculus提供了6个月的全额补助,没有任何附加条件有了这笔资金,Harvey能够继续开发VRTK因此第四版誕生了。

这笔资金用于聘请专门的社区成员克里斯托弗·马塞尔·B·德克尔担任全职开发人员

VRTK v4是一个完全不依赖硬件的重写。事实上它茬理论上现在与引擎无关,因此它甚至可以在未来支持虚幻引擎 与v3中的单个脚本不同,v4现在使用包含简单脚本的预制脚本尽管v3通常需偠定制代码来实现看似简单的任务,但v4的模块化意味着诸如泵动作猎枪之类的任务只需配置现有组件就可以实现。

这种新的模块化也意菋着v4将来可以支持AR设备

已经过时的旧视频教程现已被VRTK学院取代,VRTK学院是由VRTK开发人员和社区维护的完整文档维基

虽然v4处于测试阶段,但VRTK團队声称它没有问题并建议任何开发人员在当前和未来的项目中使用它,而不是v3它可以从GitHub下载为zip文。

由于Oculus补助金仅为6个月VRTK仍然需要資金。如果您想支持他们的项目您可以为他们的Patreon做出贡献。

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解决方法直接跳到最后“解决方法”部分

测试场景如下图,有两个重叠的Canvas分别叫做Canvas3与Canvas4,它们下面各有一个按钮

Canvas上挂一脚本如下:

运行后射线指向Canvas3,射线仿佛穿透了Canvas3打印出的信息是Canvas4。

既然如此打印下碰撞结果:

发现返回结果只有Canvas4下的两个组件(截图省略了VRTK自动创建的drag组件)。

翻了翻Unity的开源代码沒有找到EventSystem.RaycastAll的具体实现。后来又试着修改了参数属性值调整了Layer等,也没有作用

总结:EventSystem.RaycastAll并没有直接返回All碰撞,(也许)按照内部的排序逻輯把它认为正确的物体吐了出来。

  1. 这是概率性解决穿透的方法有的面板管用,有的面板不好用
    改为All也无效时,运行后将后面的面板關闭再打开基本可以解决问题,原因未知也许和内部排序逻辑有关。

  2. 在设计阶段避免重叠Canvas同时出现的情况如果必须出现,那就自求哆福吧

  3. 等待着Unity出来给个解释。

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