你们对暴走漫画官网编辑这个职业有什么想说的,我有

  口述:暴走漫画系列产品创始人王尼玛 文:刘昫呈

  “以前,我是个狂热的漫画迷;现在,我是暴走的王尼玛。把爱好和创业结合起来,真是再幸福不过的事情了。”

  暴走漫画从大一开始做,当时纯粹是个人兴趣,仗着学过一点美术,就把自己手绘的表情放了出去,结果玩的人越来越多。大四回国,注册了公司、建立个人站,找来国内的老同学帮忙打理。当时的状态就是“连轴转”,用时髦的话说就是7*24小时工作制:白天是投行里的“打工仔”,从早晨十点忙到半夜;下半夜就变身王尼玛,打理暴走漫画社区,和员工们越洋沟通暴走的现在和未来。后来,暴走漫画网站流量破百万;再后来,暴走漫画成为了微博影响力的Top1,再再后来,《暴走大事件》被各大视频网站争相转载,团队决定辞去在英国看似“体面”的工作,投入到暴走的事业中,自此,我变身成了全职的“王尼玛”。

  创业于我和团队而言并非刻意为之,因为一直在折腾,大学期间就没消停过。做过社团,恨不得把社团海报贴满厕所隔间,最后社员人数多到破纪录的2000人。玩过恶搞,自编自导自演的小短剧,在学校的自办的“春晚”上博得满堂彩。现在看来,正是当时的这些小小的成功,不断激励着我,在文化创意这个领域内,去继续实践自己的想法。

  我希望把暴走做成中国第一个互联网原生的、属于中国年轻人自己的文化品牌。在这个对暴走的定义里,有三个关键词:互联网、年轻、文化。这三个词分别对应了暴走的商业本质、用户聚焦和精神内涵。

  暴走是善于运营IP的互联网公司?

  “首先,我要强调的是暴走是一家互联网公司。”

  拥有以王尼玛为代表的一系列超强IP,暴走漫画总是会被人们不自觉的归为一家内容制作公司,或者IP开发公司。在内容创业爆火的今天,很多创业者也愿意将自己归类为内容创业者、网红。王尼玛自然是网红,但是在王尼玛背后的多渠道多产品支撑,才是暴走持久生命力的关键所在。

  暴走的社区生态圈已基本搭建完成。从最初的暴走漫画个人站,到现在的4个APP和2个网站,我们的UGC(用户原创内容)社区月活跃用户已经接近2000万,每天生产的内容超过10万条。视频节目《每日一暴》即是由编辑对每日优质UGC内容筛选后制作产生,目前仅优酷平台播放量就已经接近6亿。对于暴走而言,用户并非在单纯消耗一个IP,而是在共同参与它的生长。基于暴走的UGC社区,我们还建立了一套热词系统,能够对用户的热搜、使用度高的图片模板、制作器生成的文字、浏览文章等进行热度统计,最快速最高效地获取用户关注点,为内容创作提供养料。

  暴走拥有强大的全网传播渠道。暴走漫画微博账号群粉丝总数近2000万,微信公众账号单篇阅读量10万以上,优酷、B站的订阅粉丝均为全站最高。这些订阅者会给予暴走最迅速的反馈,来对我们的内容和产品进行测试和调整,而当好的内容和产品出现时,他们也将是最坚定的支持者。

  我始终相信,在有活力的自有社区和多平台渠道的基础之上,IP的开发和运营才会更科学、更有效率,也更可持续。

  暴走提供年轻人想要的一切?

  “暴走始终与年轻人站在一起,为年轻人生产漫画、视频、App、电影、游戏,以及年轻人想要的一切。”

  暴走本身是一个由年轻人组成的公司,我们创始团队是一群86、87年出生的人,而大部分员工都是90后、95后。他们是年轻人,沉浸在年轻人的网络世界里,了解现在流行什么,大家会喜欢什么。由这样一批人再去做产品、做节目,就会更符合年轻人的口味。在暴走,我们始终鼓励新人放手去做新的尝试,像《暴走撸啊撸》《暴走恐怖故事》这两个节目,就是完全由新人主导产生的,播出之后迅速占领了视频网站的游戏和恐怖这两个类目的“头条”。

  然而要抓住年轻人也并非那么简单,从15岁到35岁的,大家都喜欢叫自己年轻人,暴走在发展过程中也经历过一次“年轻人换代风波”。以2012年年底为界限,之前,暴走漫画的用户以年轻白领和大学生为主,他们了解FML(外国人自爆囧事的文化潮流)和英式冷幽默,创作品味很高,但是参与率却较低。随着12年的爆发式增长,大批中学生涌入暴走漫画网站,并迅速成为主流用户。他们更愿意表达,对暴走的热爱也更强烈,然而创作品质上,却与之前的人群相去甚远。我们基本上没有“抗拒”就张开了怀抱去欢迎他们了,为什么不呢?更高的创作欲望、更强的分享欲望、更有潜力的消费欲望,更重要的还是,向来只有长江后浪推前浪,既然后浪已经来临,逆势挣扎也毫无意义。“换代风波”也让我们重新审视和梳理了自己的产品布局,目前App和网站等社区产品主力人群为12-22岁,参与度高;视频产品、游戏产品、微博微信等的主力人群为18-28岁,消费力高,是互联网发声主力;而大事件作为头部产品,甚至可以覆盖到45岁的人群。用户总在成长,而我们则努力满足整个年轻族群的需求。

  暴走是叛逆但价值观正确的文化?

  “暴走先天携带着一种文化基因,暴走文化是一种参与性文化、带入性文化,在这里没有仰视,每个人都是暴走文化的创造者。”

  暴走文化的形成与暴走漫画最初的UGC属性密不可分,在暴走表情包的世界里,发生的是每个人正在发生的故事。那些为了宣泄情绪而生的表情包,在那些或自嘲或自黑或阿Q却又有着星星点点正能量的段子里有了自己的灵魂。而《暴走大事件》则更强化了这种充满参与感与带入感的暴走文化,它将存在于社区和粉丝中的观点进一步提炼,通过节目中表达出来。很多网友喜欢评价大事件“三观很正”、“说出了自己想说的”,每次看到这样的评论我和团队都非常高兴,因为中国的年轻一代并非没有自己的价值观和判断力,只是在嘈杂的网络环境下,他们不停地被误解,曾有知乎网友把热衷暴走文化的一群人描述为:“年轻、积极、思维开放而活跃,面对现实有些叛逆,但又保持着自己的信仰和价值观”,这也侧面反映了年轻一代渴望发声的愿望。

  因为“暴走文化”的存在,也让我们和一些单纯的内容创业者产生了区隔。在暴走家族里,没有演员、没有艺人,只有表情包。王尼玛、唐马儒、张全蛋,我们并没有在扮演谁,也不会去扮演谁,我们就是我们自己,王尼玛是暴走的老板兼主持人、唐马儒是鉴黄师、张全蛋是富土康的质检员。我们成为了暴走文化的一个符号,让更多人带入其中,共同为这个文化添砖加瓦。用时下流行的定义来说,我们都是网红,是在“暴走文化”这个特定的范围内产生的网红,因此我们有着一致的精神表达,这是暴走的“网红们”与其他网红不同的地方。

  什么是暴走的竞争力和想象力?

  “策略想的透、脑洞开的大、执行得到位是暴走持续走到今天的核心竞争力”

  所谓的策略,其实就是要想明白如何圈住用户。在暴走,我们会用圈层方式,把用户分为三类。最核心的一圈是死忠粉丝,他们是暴走的全品类忠实用户,也是暴走文化的忠实参与者,他们用暴走漫画App制作图文、去视频网站看暴走的节目、玩暴走游戏、关注暴走的微信和微博;第二圈是泛品类粉丝,他们被某一类产品“击中”而关注暴走,是暴走文化的认同者,比如单纯的游戏用户、只在优酷订阅大事件的人、只在微博上关注暴走的粉丝等;第三圈是路人粉丝,他们并没有直接下载或订阅暴走的产品,但是因为在某些场合下看到了暴走的内容而产生了好感,比如跟风使用暴走微信表情的用户。目前我们的重点在第二圈,这是既有付费力又具备转化成死忠粉丝潜力的一群人,我们一方面通过新产品去扩大第二圈的用户数量,一方面通过提升产品粘性来促进第二圈向第一圈的转化。

  在暴走,开脑洞是一项必备技能,一般大公司称这种技能为“想象力”。在暴走,有很多天生骨骼清奇、脑洞异于常人的员工,他们经过严酷的考验进入公司,是创意的发动机;在天赋外,高度执行力带来的创新更加可贵,我们有一个工作群组,如果你在那个群里,你可以从其他任何渠道获取资讯,就能在第一时间掌握所有最新、最有趣、最想吐槽和最可能引发大规模关注的信息。我们敏锐而又勤奋的90后、95后们天天潜伏在暴走社区和粉丝聚居地,永远能在第一时间挖掘出最有价值的信息,这是他们创意的源泉,是他们赖以生存的想象力。

  (本报实习记者白金蕾采访整理)

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  唐马儒最早出现在《暴走大事件》第二期中,以”首席鉴黄师“的身份登场,尔后一炮而红,后又在四期及七期登场。尽管事件中很多事情是真实存在的,但是这个人却是虚构的,只是根据网络一份招聘"网络鉴黄师"的工作构建出来的。

  唐马儒第二季第三季均有在暴走出现,网传唐马儒自己开了一家店,忙着照料,没时间上暴走大事件了。

  王蜜桃算是暴走大事件最早的一位成员,但是第四季没有他的身影,据说他去做游戏了。

《终结者2》电影官方正版授权,最强王者震撼归来!游戏突破性地将TPS和废土冒险有机融合,构建了一个高自由度亿万平米的广袤废土世界,玩家在其中随意探索、冒险,增加了游戏耐玩性;独创真实载具玩法,飙车竞技、死亡冒险;采用第三人称越肩视角,加上游戏电影级的画质表现,给玩家打造最真实的临场射击体验;玩法上融合PVP竞技,多人联机Boss,军团据点争夺等特色系统,从全方位为玩家打造全新的手游体验!

《终结者2:审判日》电影官方手游是一款末世硬科幻题材的MMORPG 3D射击手游。拥有《终结者2》的正版授权,玩家将成为与施瓦辛格一样的战争机器,在废土世界上自由闯荡!是成为拯救人类的英雄,还是夺取统治世界的霸权,在这片土地上皆有可能!

自1991年《终结者2:审判日》正式上映,到2016年《终结者2:审判日》电影官方手游正式亮相,转眼已是整整25年。施瓦辛格的那句“I‘ll be back”,仿佛最为精妙的预言,让T800的魅力,穿越25年的时光,再度让影迷为之疯狂。

《终结者2:审判日》曾获得奥斯卡6项提名,囊括4项大奖,票房方面也是横扫全球。施瓦辛格饰演的T800也被誉为“影史最佳机器人形象”。此番登陆手游平台,网易游戏也以精益求精的态度,细细雕琢这款射击大作。

由暴走大事件出品的游戏非常有创意,恶搞爆棚,脑洞满分。这个故事设定为爷爷给孙子讲一个故事,从而引出当年在游戏中的感受,非常有创意,融合了很多有趣的游戏梗,很多游戏爱好者会会心一笑。

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