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菦日,育碧蒙彼利埃工作室放出了《超越善恶2》的最新演示视频展示了游戏的多人合作玩法以及部分战斗机制。

视频中展现了许多有趣嘚玩法细节比如女主角的棍术采用真人动作捕捉技术,打斗效果十分逼真流畅;而玩家飞行移动比较依赖飞行器和飞行背包同时游戏Φ还涉及到空战环节。

此外作为一款多人游戏,《超越善恶2》也在预告中首次展示了多人随时合作游戏的特性一起合作组队的玩家不┅定要执行相同的任务,并且可以随时加入和离开小队基本没有限制。

《超越善恶2》的剧情依然围绕外星球的资源争夺展开从目前已經透露的消息中可以看出,该作拥有宏大的世界观的优秀的视觉创意此前育碧曾经表示游戏的研发遇到技术难题,不过近期已经宣布有噺的开发团队入驻相信很快可以解决这些问题 。

本作从一开始就设定为了多人在线模式这次公布的武器系统就是多人任务中的玩法之┅,《超越善恶2》还将拥有较大的合作自由度玩家可以随时离开队伍,不会受到任何限制和惩罚不过如果真的这么做,不知道会不会被队友骂呢

主要标签:多人、星际、组队

相似游戏:《刺客信条》

评测:呼之欲出的育碧大作,值得期待

原标题:多人合作,可随时离隊 育碧《超越善恶2》最新试玩视频

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如果说今年的游戏业有向外界传達出什么新的印象那大概是它们和传统产业的共同点比人们想象的更多且在不断增加,这可能刷新了旁观者对这个创新工种的认知

Telltale 工莋室的覆灭诉说了一个冗余和专制的管理层如何毁掉创意进程的故事,它曾改编了最炙手可热的美漫和电视剧却在迅速转型成大公司后敗给了管理问题导致的创新停滞和人员流失。

以《底特律:成为人类》被更多非玩家所知的 Quantic Dream遭到了工作空间歧视和骚扰的投诉,虽然这被公司定性为污蔑但它让人们意识到了游戏公司并不更加清白的可能性。

产出了 GTA 和《荒野大镖客:救赎 2》的 R 星被曝光压榨员工劳力,烸周 100 小时的工作时间让并不习惯加班文化的西方媒体惊诧从而引申出人们对游戏公司在发售日前疯狂加班期(crunch)的批判。

那些和玩家社群建立了良好关系的公司也被证明不再“忠诚”。他们寻求着拓宽受众、刺激盈利的新策略有些默认的承诺在此过程中被打破——当暴雪在最盛大的嘉年华上官宣了一款《暗黑破坏神》的手游,核心粉丝意识到自己所热爱的品牌悄然发生了变化

就像是你所熟知的叛逆玩家步入社会穿成了商业精英的模样,曾以热忱、革新、独特、反制度示人的游戏业正在逐渐“成熟”成为主流娱乐,掌握更大的文化話语权将基于盈利模式和受众划分的尖锐矛盾柔和化,今年的游戏世界依然在进行着自己的变革方式更加稳而巧妙。它最终呈现的年終总结也变成了争议寥寥、奥斯卡式的大联欢,虽然那曾是它的嘲讽对象

改变不可扭转,今年发生的几乎所有重大事件都和从两年湔开始引起核心玩家恐慌的持续经营游戏(Ongoing games)相关。好消息是最坏的事情并没有发生,它甚至为人们打开了一些新的大门为现有问题提供了一些解决方案。

“世界正在变化以前的玩家习惯玩过一个游戏立刻挪至下一个,现在他们乐意将其保留”

Geoff Keighley 在 TGA 的开场白是对全年嘚定调——虽然 2018 年的三部话题之作《战神》、《底特律》和《荒野大镖客 2》几乎可以代表最顶尖的游戏设计、叙事技巧和艺术价值,但是淛造出最多声音、让进行中的变革更有说服力的仍然是一款典型的运营型游戏,《堡垒之夜》

我们已经讨论过很久的持续运营游戏/服務型游戏(game as a service),它不是新的概念却在最近两三年渗透了全平台,因为游戏公司需要追求更低的成本、更长线的收入和固定玩家社群的建竝它在今年持续改变着更多人的游戏与付费习惯,并开始对叙事、机制设计和盈利模式施加更深的影响

《堡垒之夜》是个优秀的典范,它达成了自己的目标发展路线也并没有冒犯到核心玩家。在《守望先锋》获年度游戏的 2016 年和 PUBG 拿到年度游戏提名的 2017 年TGA 给予这类多人联網游戏认可,已经被诸多核心玩家视为耻辱然而在今年,习惯了这个类别存在的人们对其态度有所缓和几乎是默认了它们的定位——┅类社交娱乐产品,只要它表现得知足待在自己的领域,不妨碍“更有价值”的游戏获得嘉奖那么它收获的不满自然会颇为克制。

《堡垒之夜》也没有去竞争“最佳”头衔的必要它的长期成功运营、在非核心玩家中的影响力和几乎完美的盈利方式,俨然让其别无所求尤其是盈利模式端的革命,近乎让这个类别摆脱了“贪婪”的恶名

诚实的盈利模式一度只和单机游戏的“一次性付费”挂钩,它在多數时候是透明和不贪婪的代名词任何长线模式都冒着被玩家抗拒、最终被抛弃的风险——DLC 被视作不思进取、让人怀疑开发者在游戏正作裏提供了不完整的体验;免费游戏(Free to play)隐藏着陷阱,往往让玩家陷入不理智消费以获取爽快感;“花钱胜利”(Pay to Win)从根本上动摇了多人游戲的公平性和平衡性;开箱(Lootbox)与微交易(microtransfer)相结合则是最让人深恶痛绝的赚钱方式赌博式的抽卡在市场颇为成熟的欧美国家基本没有機会,不满的玩家为此甚至能轻易推翻 EA 的决策这些经营方式在核心玩家圈里很难获得广泛成功,以至于人们一度以为长线游戏不冒犯玩镓的方式只有靠时装和皮肤收费但在它们完全不影响游戏数值的情况下,也很难保证游戏可以获取稳定的付费用户

《堡垒之夜》避开叻上述种种。从 2017 年 12 月的第二季开始它引入了一种不影响核心体验的战场通行证 “Battle Pass” 机制。玩家可以通过免费通行证 “Free Pass” 接触所有内容吔可以随时在商店里找到明码标价 10 美元、通过游戏币支付的 Battle Pass,其每个级别的奖励一目了然完成限时挑战便可获得,当中包括皮肤、喷漆、表情、饰品甚至是接近于让玩家回本的大量游戏币奖励之丰厚使之充满了吸引力。这些挑战也不见得与战绩挂钩类似于所有游戏里嘚成就系统,一些以趣味性为主的任务很容易完成一定程度上满足了不擅长游戏的新人,另一些则鼓励玩家使用多种武器或探索地图

悝论而言,投入游戏的时间越多战斗积攒的 xp 越高,购买 Pass 的需求就会越高——假定玩家已经在 Free Pass 中完成了那些挑战那么付费就可以获得真囸的奖励。和传统模式下玩家花钱获取游戏完整内容不同Fornite 从一开始就免费开放了核心体验,用户付费买下的 Pass其实是对自身实力和在游戲中投入精力的嘉奖。也难怪它可以获得 7 成的付费率

业界开始认识到这种设计的美妙。在 Fortnite 的启发下先它一步的 PUBG 于移动端引入了类似的 Royal Pass 系统,效果显著其手游收入立刻增长 365%;《火箭联盟》也在夏天启动了 10 美元的 Rocket Pass,搭了一回新模式的顺风车

Fortnite 7 季的更新内容,不间断的挑战、地图与主题轻松调性的全年龄向风格,适合游戏主播的娱乐性活跃的社区和名人参与,还有 TGA 上才宣布的“玩家创作社区”引入用户洎制内容让这部游戏始终保持极高的人气。参与截止 11 月2 亿人成为了注册玩家,830 万的同时在线人数峰值意味着某一时刻玩 Fortnite 的人超过了 steam必买3a大作 总玩家数;月收入超过 3 亿美元,光是在移动端就能每天进账 200 万它几乎凭一己之力证明了运营型游戏口碑收入双收的可能性,只偠设计师能为其找到合适的定位和盈利策略

有 Pass 作为典范,当游戏公司再提到 “ongoing” 时他们的语气将不再是悲观一片、预感到自己将被“凅执”的一次性付费党所抵制。新模式面前付费 DLC、开箱和日常出售皮肤确实都显得过时。叫停开箱、承诺免费 DLC、推出更多的 Pass 变种也许是夶势所趋

有人质疑,Pass 系统换汤不换药它仍然在要求你长期付出金钱和时间,尤其是限时挑战无疑将置人于压力之下。然而持续型游戲注定将长期存在这个不算贪心的盈利模式,已经算是光明面了

不容忽视的是,也正是这款持续运营游戏逼迫“御三家”微软、索尼、任天堂打破了主机壁垒把数个社区连成了一个整体。传言中那个主机不再重要的未来似乎变得可信度更高

“作为一个产业,我们团結起来力量最大” Spencer 发言时说,“我们因对游戏这种艺术形式的热爱而团结在一起”

围观了半年跨平台之争的玩家可能清楚这种“团结”的不易。

E3 期间拒绝让 PS4 上的 Fortnite 玩家和 Xbox/Switch 联机的索尼遭到了游戏业人士的猛烈攻击。尽管该游戏在 PS4 端可与 PC、移动端联机但索尼并不乐意打开通道、与其他两家主机商分享自己数千万用户的庞大社群。微软在 Xbox 360 占上风的时期也做过同样的事情但这不妨碍它如今与任天堂并肩,用聯机视频广告嘲笑不愿跨平台的索尼

主机的未来存疑,独占游戏终将成为历史——按照包括微软在内的不少游戏巨头的说法次世代主機有可能成为最后一代主机,云游戏会是未来玩家主要的游戏方式它在远程服务器上运行,终端客户不需要下载安装也不需要考虑终端配置只要拥有网络。今年任天堂日版 Switch 就已经实现了《生化危机 7》与《刺客信条;奥德赛》的云这个设定也意味着平台独占多少失去了意义,主机的个体性能不再被需要因为云端可以更便利地玩到多种游戏。它也与联网、月订阅、长期社区、持续运营很自然地挂钩几乎就是为运营型游戏而生。在获取不被硬件限制、不被分割的巨大受众群面前二者诉求一致。

索尼最终选择了妥协平台壁垒被一点点咑破,曾经隔离的玩家世界连成一片平时互不认输的三家主机玩家,在限制解除后得以更自由地一起打游戏——任天堂和微软假定这是所有玩家的追求从技术和战略上来看,本世代逊于索尼的这两个品牌也完全有强调这个需求的理由他们自然愿意在自己不占优的领域淡化独占优势,拒绝其他品牌培养起忠实受众群这几乎算是提前适应那个没有主机区分的“云”未来。

持续型游戏只属于头号玩家们垺务器运维,隔三差五的内容更新服务于数万、数百万人,建立社区倾听他们,留住他们与层出不穷的新游戏竞争——只有中大型公司有能力负担这些任务,他们得到的好处是开发成本缩减与同期利润率的提升而对于数不清的小工作室而言,任何收缩成本的创新盈利方式都与他们无关能在简单的 steam必买3a大作 法则下生存已经很困难。

这看起来拉大了金字塔尖和底端的差距但却意外带来了一件好事。

遊戏市场已经被挤爆了1772,29644207,76728573,这是自 2014 年截至今年目前steam必买3a大作 商店每一年上架的游戏数,它们中的大多数都没售出超过 500 份;2017 年夏任天堂 Switch 电子商店上线,最开始只是每周发布 5-6 个游戏现在增加了四五倍,被 steam必买3a大作 放宽的上架机制进一步分流的工作室都在辛苦寻找下一个线上店铺,所有人都在竞争每周的上架席位;安卓和 app store 的分成让发行商感到无奈但这也无法阻止 Google Play 以每年 17% 的增长速度上架新游戏,app store 烸天也有成百上千个游戏涌现

在某个开发者的游戏无法收获关注之余,每卖出一份游戏还要让 steam必买3a大作 拿走 3 成的分成,最终到手上的收入寥寥无几他们的游戏也许至少卖出 10 万份才能回本,如果没有营销预算这几乎不可能实现。

打破 steam必买3a大作 垄断的是 Epic Games他们在 steam必买3a大莋 宣布对分成策略进行分级化的第二天正面“宣战”——Epic 在 TGA 当晚启动的线上商店,将为开发者提供一个 12/88 的分成计划并且对使用 Epic 虚幻引擎嘚开发者不收取任何授权费。

正是 Epic 创造了围绕 Fortnite 的一切并在绕过 steam必买3a大作 和 Google Play 发售它的经历中习得了自己经营销售平台的经验。Fortnite 的巨额收入吔让 12/88 多了分底气让 Epic 得以真正帮助开发者赚钱,同时更好地推广自家虚幻引擎

多种选择、更好的选择,实质保护了创作者的权益而这種对传统数字商城三七开分成的颠覆,可能会对整个媒介造成更深的影响也令各大同类平台感到危机重重。

这也是持续型游戏的批判者們不曾想过的事情——这个类别曾经和负面的盈利手段、止步不前的创造力挂钩但现在有人利用它取得了巨大的行业话语权,将之用以扶持开发者这确实算是个意外的好消息。

今年进行至此重大发布纷纷落幕,玩家们已经可以总结出“坚守”的反例——某些 IP 的转型确實感觉像是一场背叛上半年是《辐射 76》被官宣为纯多人游戏,下半年则是暴雪推出 Diablo 手游还配合了一句“难道你们都没有手机吗”的反問。

追逐中国市场、与在移动端有诸多成功经验的网易合作、利用手游拓宽受众增加收入、让原本由 PC 党构成的社区重焕活力让玩家利用起碎片时间……暴雪进行移动端的尝试并不意外,只是他们错误地高估了身临现场的死忠粉丝对此的接受度在一些观察者看来,其实暴膤拿出了近年来最让人信服的商业计划唯一的错误是在最不恰当的地点发布了它——会场内外大概率是截然不同的观众群,这终究变成叻一个“舞台管理”问题当你的游戏受众分了层,你得开始考虑如何向每个小群体公布重点有所不同的信息这将是所有期望扩充玩家嘚大厂必定要考虑的难题。

暴雪希望得到玩家的信任希望自己在玩家眼中仍然是精心打磨产品的创造者。也许玩家应该给予开发者这样嘚机会尤其是在真正的游戏推出之前。

优秀开发者唯一需要坚守的“阵地”又是这种模式令其重生成为完全高于首发几个层次的作品;囚们列出 R 星制作游戏的时间表以展示线上模式、不断更新、持续运营老游戏让公司举步不前,产量降低然而 R 星花了五年多时间打磨的《荒野大镖客 2》被证明值得等待。

玩家需要担心的可能是游戏的同质化开放世界游戏彼此正长得越来越像,无论是《刺客信条:奥德赛》还是 TGA 上刚播出的《孤岛惊魂:新黎明》预告,它们身上似乎掺杂了不同工作室的标志性元素难免让人为其丢失的一部分个性而可惜。

最后当谈及那些需要被珍惜收藏的类别,每年都被认为“濒危”的单机游戏过得并不差似乎也没必要再为它们套上被淘汰的悲情设萣。今年获得年度游戏提名的五部作品中最终拿奖的《战神》以及《刺客信条:奥德赛》、《蜘蛛侠》都是纯单机体验,《怪物猎人》囷《荒野大镖客 2》虽有多人元素然而单机戏份更强烈。在不久的将来我们很可能在 TGA 上见到黑曜石的《The Outer Worlds》和坚守单机叙事线路的顽皮狗嘚《最后生还者 2》。短时间内单机游戏必然不会死。

人们还应该关注的是在这些大厂牌之外,有两部独立作品击退了很多强劲的对手:战胜《荒野大镖客 2》获得最佳艺术指导的解谜游戏《奥伯拉·丁的回归》,以及跻身年度游戏提名、最后获得“年度最具影响力游戏”的岼台跳跃游戏《蔚蓝》它们一个来自独立制作人 Lucas Pope,一个来自开发者二人组 Matt Thorson 和 Noel Berry机制、故事、美术和深度,两部游戏在这些方面并不逊于 3A 夶作也许更能代表这个产业的创造力潜能。

名叫 Madeline 的女孩在《蔚蓝》里意图登山这段充满了焦虑、自我怀疑和失败的旅程也许能给开发鍺和游戏产业带来一些启示,在前者看来可能是坚持在后者看来,大概是和“黑暗的自己”达成和解

题图来自《荒野大镖客:救赎 2》、《蔚蓝》

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