剑网三视频编辑器编辑器可以和UE4结合吗

  • Non-UActorComponent同步 可以理解为继承 UObject 的类用来裝数据的同时又需要暴露给蓝图调用,且带同步功能

组件的同步和 Actor 的同步非常相似

Actor同步的传送门:

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  • 组件的哃步分为两大类:静态组件 同步 和 动态组件 同步

    1. 静态组件,无需指定该 静态组件Replicated 类型只有在该 静态组件 里面有需要同步的变量或者事件时,才需要指定为 Replicated 类型

        1. 测试蓝图中的变量是否能同步

        2. 结果:(在Client2中操作)
        1. 在 Actor 的构造函数中创建在 Actor 的蓝图就可以看见该组件

        2. 测试c++中的变量是否能同步

  • 动态组件:游戏运行时中动态实例化出来或删除的组件(必须在服务端上Spawn or Destroy)。必须指定为 Replicated 类型才能同步给所有客户端

    1. 在actor中寫个接口给蓝图调用


自定义类(继承UObject)的同步,可用作数据同步

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  1. 
     
     
    
  2. 在服务端生产一个对象然后会同步箌所有客户端

  3. 测试修改一下里面的数据是否能同步到其他客户端

  4. 结果:(在Client2中操作)

    • 在源码中没有找到 动态销毁UMyItem 的方法,它只有在 Actor 销毁的時候跟着被销毁所以还不能完全控制(应该是我还找到)。想要完全控制的话可以用 UActorComponent


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