- Non-UActorComponent同步 可以理解为继承 UObject 的类用来裝数据的同时又需要暴露给蓝图调用,且带同步功能
组件的同步和 Actor 的同步非常相似
Actor同步的传送门:
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组件的哃步分为两大类:静态组件 同步 和 动态组件 同步
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静态组件,无需指定该 静态组件 为 Replicated 类型只有在该 静态组件 里面有需要同步的变量或者事件时,才需要指定为 Replicated 类型
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测试蓝图中的变量是否能同步
- 结果:(在Client2中操作)
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在 Actor 的构造函数中创建在 Actor 的蓝图就可以看见该组件
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测试c++中的变量是否能同步
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动态组件:游戏运行时中动态实例化出来或删除的组件(必须在服务端上Spawn or Destroy)。必须指定为 Replicated 类型才能同步给所有客户端
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在actor中寫个接口给蓝图调用
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自定义类(继承UObject)的同步,可用作数据同步
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在服务端生产一个对象然后会同步箌所有客户端
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测试修改一下里面的数据是否能同步到其他客户端
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结果:(在Client2中操作)
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在源码中没有找到 动态销毁UMyItem 的方法,它只有在 Actor 销毁的時候跟着被销毁所以还不能完全控制(应该是我还找到)。想要完全控制的话可以用 UActorComponent
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