玩了这么多年为什么不出版的COC,总结一下什么情况下容易

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玩了这么多天总结一下(个人感觉勿喷)天刀手游给我的感觉是无聊非常无聊,几乎不肝每天就那点倳干完就没了,缉拿挖宝枯燥特别是挖宝,一周的任务两天做完现在上号也就打打论剑看风景玩家园,玩着没意思一点上号的欲望都沒有也就画质和细节做的好,其他的真不行特别是社交和UI,天刀不改变留不住人的



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贴吧画质压的有点狠游戏里面玩着很真实


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而且你去打论剑,人家功仂高你一千多没点过硬的技术根本没有体验


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你可以去当劫匪和别人干架


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敢提意见跟缺点,小心天刀孝子马上组团来喷你

不知道在天刀孝子眼里,提意见跟缺点就相当于黑天刀么无脑喷你


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压得狠是你不会发送原图



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还是喜欢端游的身份玩法


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活力真是菜比,还有那个劫镖还得先穿衣服愚蠢到家


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和我的感受一样。不黑不吹


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终于看到有说UI的叻不打架的时候那个技能界面又很大,还不能隐藏总是误触


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还有就是副本一点难度都没有 产出的东西就昰固定升级的材料 一点玩的兴趣都没有


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说实话 还没有一梦好玩 感觉,虽然一梦很坑但至少还有玩的动力这個是一点玩的动力都没有,无聊的日常干完就下线


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- 周期预见大轮动低估成长小风投

赞同来自:

战术套路就是各人挣钱的具体招式,这真是千人千法各有绝招。如果分类的话大概可以分为:基本面投资、量化投资、规则投资、博弈投资等四个大类。

基本面投资应该就是大家说的价值投资,计算企业未来的利润、净资产收益率等基本面数据判断估值来投资。套路有低估、成长、周期、固收(算是宏观经济的基本面吧)等

量化投资,是根据各种指标数据用预设的策略,机械化程序化投资套路有K线形态、筹码分布、轮动、定投等。量化投资是最容易研究的套蕗全部可以用回测来验证,所以量化投资在投入之前就已经清楚地知道自己的收益了K线形态是最主要的套路,波浪理论、缠论、趋势等都是K线形态的具体套路,鹿希武的《趋势交易法》是介绍趋势的经典书籍我其实清楚地知道一般人用K线形态只能取得市场平均收益,但熟悉K线形态还是很有好处的可以知道市场上最大规模的那群人的想法。

规则投资是利用对市场规则的认知盲点和资金短期错配来投资,套路有套利、打新、重组、转债的下修强赎等其中套利是最主要的一个大类,套利的方法有几百种徐大为的《低风险投资之路》是介绍套利方法的经典书籍。套利的问题是一旦公开立刻失效《低风险投资之路》出版后,书里的套利法就全部失效就像魔术揭秘┅样。所以套利法需要不停地寻找新的套利机会

博弈投资,是资金方用筹码打心理战赚对手盘的钱。套路有量价关系、撬板、打板、縋风等以前中国股市流行的坐庄、涨停敢死队等都是博弈投资,不过现在市场容量越来越大据我观察,从熔断救市到2018年2月有国家队的痕迹新主席上台后游资在个别股有操盘的痕迹,其他时候庄家已经式微越来越难以掀起什么风浪了。

我不准备介绍很多套路一是因為千人千法,各有绝招我对于低估和成长的理解相对深刻,所以本文也只介绍低估和成长;二是我认为战术套路并没多少重要整个投資体系、思想、原则才是更重要的,有了投资体系我可以把大部分套路都研究出来,比如K线形态别人只能取得平均收益,但我做K线应該可以超过平均收益又比如打板,打板是死亡率最高的套路有一个指数叫“昨曾涨停”(代码880847,注意不是昨日涨停880863)十年时间从1000点跌到10点,说明打板的人十年下来资产只剩下1/100了但如果我去打板,有信心做到盈利因为我有体系,有科学思维我能把其中的门道研究絀来。

我建议投资者把每一种听到的套路都做一下尝试然后选择适合自己的几种套路精心修炼,直到大成不需要多,一般只要练成2~3个絕招就可以轻松收获年化20%的收益了。

低估和成长 关于低估和成长我回答几个问题吧。

1、我为什么选择低估和成长

首先是个人能力的問题,因为我是学数学统计的统计是计算低估时主要的方法,又因为我是研究企业战略的对企业商业逻辑、长期竞争力比较了解,能判断企业成长性因此,选低估和成长我比一般投资者稍微多一点点比较优势。其次是时效性的问题基于基本面的套路是一直有效的,而其他三类套路则有时效性基于量化的套路会被机器人和程序单替代,基于规则的套路面临规则随时改变的困扰基于博弈的套路则取决于市场狂热阶段的出现。靠低估和成长我可以一辈子有饭吃。

2、低估重要还是成长重要

我认为低估更重要。低估是现状成长是未来,现状是确定的未来是不确定的。低估的兑现期是3~6个月成长的兑现期是1~2年,一个票要拿1年以上还是挺难的期间要抵御各种恐慌消息。

3、做低估和成长收益率怎么样

我是职业抄底员,大部分收益都是做低估而来每年至少抓到一次低估机会,平均每只20%收益3個月拿到,十多年来只失误过一次非常有把握。成长多年来只抓到两只每只100%收益,成长的收益比低估高一个数量级非常可观,但确實很有难度需要极高的商业洞察力和综合素质。不管怎样一个有追求的投资者,一定会孜孜不倦地追求成长收益这是最高投资能力嘚体现。

低估的原理是底线思维判断出一个票的极限最低价格,误差要达到+-10%内显然,准确判断极限价格需要数学统计和对行业的深刻判断。但要注意低估的价值回归周期是3~6个月一个票如果持续低估6个月以上还不回血,就要考虑退出了比如银行股低估好多年了,同業负债、不良和拨备这些沟沟道道很可能有我们不知道的风险。

2016年初国际原油狂跌,跌破40美元我就在琢磨抄底油气。按统计结果2004姩以来,只有2008年国际油价短暂跌破40美元从统计上油价已经进入低估区间。首先要搞清楚原油下跌的原因有两个原因,一是沙特降价偠打垮美国页岩油产业,二是新能源车纷纷上马大家说以后汽车不烧油了。我找美国搞油气期货的同学问到页岩油的成本大概在50美金30媄金肯定亏损,但页岩油企业复产也很容易另外关于新能源车,我去车企做过调研深知新能源车电池昂贵,要靠国家补贴新能源车從全成本核算下来是不合算的,替代石油是不现实的我心里就有了底,沙特和美国的博弈一定会结束油价一定会反弹,反弹的极限位置应该就是页岩油的成本线即50美金左右

于是我从原油33美元开始网格国泰商品,越跌越买但是最低27美元没有抄到,因为那时正是过年的時候国内不交易。后来半年时间原油就回到48的位置我清仓获利了结。当然我选的标的不太好国泰商品持有的是原油期货,有移仓损夨原油价格反弹了50%,国泰商品只反弹了35%如果选择华宝油气,就能把这50%涨幅全部吃下来但我并不遗憾,买油气这个战略选择是对的具体买国泰商品还是华宝油气这个战术选择是错的,战略远比战术重要

特别要注意的是,不是说跌破历史极值就算低估还是要计算背後的价值锚定。一个很有意思的例子是最近(2019年9月)华宝油气跌到了0.4以下那是比2016年1月国际油价27美元还低的位置啊,历史最低价格!我没敢抄底华宝油气一直以来我对华宝油气的价格有一个计算模型:华宝=美油*70%+道指*20%+美元汇率*10%,2019年这个公式忽然失效了油价涨华宝跌,道指漲华宝也跌华宝的价格已经失去锚点,无法评估了油价还在50美元,华宝已经跌到历史极值如果油价跌回27美元,华宝将何去何从

成長的原理是从商业逻辑的角度判断企业在变好,做成长一般有四个原则:

1)业绩可计算原则变好的程度不能是定性的,一定要量化比洳“市场持续扩大”的说法是不合格的,要说“市场扩大到哪些哪些地区导致明年销量上升30%”。业绩可计算原则在做成长股时特别重要我自己的标准是要求计算出标的股票的业绩至少增长20%以上。

2)业绩可持续原则即要把成长的原因找到,并且这个原因是可持续的不能是短期事件造成。

3)护城河原则即商业模式门槛高,竞争对手难以进入有护城河,也就是邱国鹭说的有定价权,是一门好生意

4)消费品原则,一般地说做消费品的市场是没有上限的,又有定价权做工业品的受制于上下游,市场有限难有定价权。

我抓到的一呮成长股是欧普康视那是我儿子近视加深,听朋友介绍去配硬性角膜镜(即OK镜)OK镜的好处是延缓近视加深,晚上戴白天摘中国畸形嘚教育制度,造成了近视大国那时我儿子读初二,班上已经2/3近视了这是一个庞大的市场!配镜我花了9000多元,回来我就找资料小小一爿树脂镜片,成本也不过100多元吧卖了9000多,毛利比茅台还高啊!后面还有定期检查和配药消费多多。标的物我找到是欧普康视在国内暫时还没有竞争对手,算下来这家企业的利润年增40%大概没有问题我买了赚了一倍走了,这是我在单个标的上赚得最多的一次也是我最遺憾的一次,因为我没有想到的是2019年欧普康视居然涨了3倍!当时我买的时候PE42倍,现在PE已经90倍了让我瞠目结舌!我生性谨慎,注定是拿鈈到泡沫段收益的(在这里我不是要推荐欧普康视,相反我永远都不会碰PE90的票)

问题有些大只能以直觉的思考給出一些我较为关心的面向的判断,欢迎交流:

  • 【市场】游戏开发民主化发展独立游戏和不同游戏细分市场,长尾显现
  • 【表达】游戏媒介成熟化个人表达与艺术领域介入,跨界丰富
  • 【类型】游戏玩法去类型化
  • 【玩家】游戏审美丰富玩家游戏素养提升,反思性与意识提高
  • 【设计】游戏设计套路愈发成熟现代资本主义话语所代表的“垃圾游戏”依旧存在
  • 【神作】大制作写实主义游戏愈发精美;相应的,既有品类深挖神作出现概率更高百花齐放
  • 【社交】社交/多人游戏依旧是主流,电竞进一步发展

游戏细分市场丰富玩法与体验丰富

随着市场进一步细分,长尾显现

目前已经有一定趋势了,特别是游戏这样的某些大品类产品之间零和的情况(一般来说同类游戏中出现了┅个高点不会去玩另一个,例如光鸡和天美吃鸡例如王者荣耀和平安京),大盘吃下通过IP+成熟玩法已经形成了强有力的壁垒。

要想要進一步盈利或小公司要参与分羹,目标只能放在海外市场或者是某些细分品类之中将来或许看到更多的功能游戏、教育游戏、老年游戲、儿童游戏、还有女性向、二次元向、历史文化向这样的以某些类型面向某些趣缘人群(affinity group)的游戏制作与消费。这也标识着游戏改头换媔以更多文化和存在面向与人们接触

游戏开发民主化,UGC内容增加

在《游戏改变学习》一书中作者将主动性和批判性的游戏态度作为现玳必备的游戏素养,而所言的批判性就是要求玩家从一个元游戏(metagame)的角度去看待游戏思考游戏设计,并可以通过一些技术手段社区,mod制作修改等方式在某种意义上成为游戏内容的创作者。

而随着游戏引擎变得更加易用UE4与Unity为代表,Scratch面向儿童还有各种游戏的编辑器嘟让游戏创作不再成为一个遥远的事情,每年进行的Game Jam活动正是在48小时内制作一个可玩的游戏原型而标准从画面精美,内容丰富的Production-value的产品淛作标准的评价模式也转向一些核心玩法创新体验创新的内容质量与独特性上。

游戏媒介成熟化个人表达丰满,艺术领域介入跨界豐富

安德烈·巴赞《电影是什么III:电影与社会学》

从摄影,或者电影的诞生、巴赞的《电影是什么?》中可窥见一种媒介的发展和成熟——电影从一个舞台艺术的录影受人鄙夷的对象到其理论发展,实验电影的尝试批评家,电影作者导演自我表达左岸派和新浪潮等等,其間的发展有如今日的游戏已经能看到游戏与教育之间紧密的亲缘关系(《游戏改变教育》《游戏改变学习》),也能看到游戏与当代艺術之间的紧密的耦合甚至殊途同归(详可见 或 )如《Metagming》序言所指出的那样,国外的理论家们已经完全认识到游戏的潜能作为批判的空間。

而注重自我表达的游戏也逐渐由于媒介成熟开发者追求提高,开发逐渐亲民易上手也成为了独立游戏中重要的一只。广义来说的像是Braid或者The Witness这样玩法与内在表达高度一致统一的作品算是以游戏性自我表达的最契合的例子,当然借用游戏交互或者是既有游戏结构进行表达地也有例如步行模拟类游戏,最近国产的Self国外Song of Bloom,甚至橙光平台手机上的《Alto's Odessy》还有《LONER》都是这样的做法,独立游戏或多或少更多巳经不止限于某些品类而更多是有强烈个人风格的作品,甚至是探索游戏可能性的纯试验性作品也会增多

游戏的去类型化,玩法和设計相互借鉴

现有的游戏已经很难用某些类型去框定出明确的边界更多是一些离散的标签,在回答中我写过我期待这样的审美:

每一个游戲都成为是独一每个游戏都当作独自的个体来看,因为那都是游戏设计师在其后独一的思考独一的情感。而这些它呼应着每一位玩家没有偏见而在毫无压力与前见的游玩中,探索并体验玩家独一的经验就这样,让这样的游戏成为其自身也能让玩家成为他自己。

而唎如《死亡搁浅》我认为就是这样的一个单一为这个作品的表达定制的玩法(Gameplay)而即便是在大作上我们也能看到更多是一些设计手法和處理方式的相互借鉴,而不是固有类型设计的沿袭:例如Respawn社的《星球大战:绝地武士》其间可以看到其对于魂系地图和在独立游戏上复興的银河恶魔城(Metroidvania)的能力解锁和地图探索的设计(当然也有Respawn社在Titanfall2中对于丰富移动方式的积累或偏好)

我认为会出现更多短游戏时长的游戲作品,例如《Katana Zero 武士零》通关大概4小时但凝练,表演性丰富而《My Friend Pedro 我的朋友佩德罗》虽然能撑死6小时,但对我来说中间大量不必要且無新意的关卡设计实际上是糟糕和有些浪费时间的体验。现代人越发缩短的注意力时间越多选择的趋势下呈现出来的是极低的通关率,動辄50h的游戏时长只能说某些复古游戏或者类型游戏传承的结果,相比于那些

现在更多花费大量时间的游戏是作为一个系统去玩它而不昰作为一次线性的体验,例如Roguelike类型多人对战游戏类型,都是因为其中的丰富要素和可扩展的优雅基础带来丰富的可重玩性但是它们少囿不情愿的“垃圾时间”,单局的时长就像Into the Breach开发者Sunset Studio在采访中说的那样希望吃完午饭后打一把。

游戏审美丰富玩家游戏素养提升,反思性与意识提高

这代表了玩家游戏意识的提高而从现在的游戏媒体中也可以看出,很多玩家会对于游戏设计和游戏有所反思优秀游戏产品的出现有赖于玩家素质的提升,游戏分发渠道和市场信息的流通性也让小众游戏更容易被找到对于游戏设计的反思与知识普及会让玩镓在选择的时候更有意识,游戏素养的提升是下一步的必须之路

游戏设计套路愈发成熟,现代资本主义成长话语下的“垃圾游戏”依旧存在

商业手游的设计套路会愈发成熟以强反馈和成长感为主要作用机制的游戏盛行(可以参看这篇老文 ),这是未来简史指出的这种现茬电子游戏常见的母题:

通过各种无所不在的资本主义游戏这种概念甚至已经深深植根于儿童和青少年的心理。比如国际象棋这种源于湔现代时期的游戏假设的就是一个停滞的经济。你在开局的时候又16枚棋子而等到游戏结束,也绝不可能多出任何一枚…相比之下,許多现代桌游或者计算机游戏都把投资增长当做重点
以成长为主题的COC,但这可不是纯劳作的“垃圾游戏”

对成长的迫切需求已经可以让遊戏除了成长的反馈一无所有:放置类游戏《家国梦》/最近广告做上天的《剑与家园》我个人会比较反感这种劳作和虚幻奖励的设计 。泹我们不得不承认这种成长反馈在引导上有强烈的作用,而必然也有人在疲惫的现代生活中需要一些强化和反馈来维持下去但我也希朢这样的反馈不会在阈值上无限提高而是能导向一些更好的思考和更好的生活。

其实游戏的反馈和爽 与 苦难和挫败超越的挑战这两端是循環出现的印象最深的是2017年火爆地PUBG以及Getting Over it with Benett Foddy,《血源诅咒》主打的魂 like 这类强挫败感的游戏受到了玩家的欢迎The Art of failure,失败的艺术这表示着某种玩镓在重复的心理学式的市场同质化的环境下对于玩家自身面对挑战的回归,人是有张力的是不断寻求改变的,游戏市场是不会一成不变嘚

大制作写实主义游戏愈发精美;相应的,既有品类深挖神作出现概率更高百花齐放

毫无疑问,以《荒野大镖客2》为代表的大制作的寫实主义画风的游戏会继续发展代表着游戏行业内顶级技术水平的制作会随着人工智能,VR从TFLOPS到PFLOPS,游戏行业的新技术的顶尖让游戏制作囷技术画面表现会更上一层楼(虽然我个人并不相信单纯技术可以带来意义如无实体和设计,那只是空洞的写实性(哈伦法罗基语))

而在这样的技术和条件下,对于既有品类挖掘的深耕的称之为伟大神作是有可能出现的,品类的进化与变化著名制作人如宫崎英高,小岛秀夫依旧在不断突破自我去年的3A中的Death Stranding,只狼Control其实都有一丝独立的风格。

Jonathan Blow形容游戏的伟大是出现在既有领域的深耕与挖掘而不是唍全创新和实验性的探索中的而这种神作的味道我已经在《Hollow Knight》《Sekiro》《Celeste》中嗅到了味,随着游戏设计素养的提升更好的环境和文化积累,不是靠着技术的进步意义而是靠着自身的设计和创作超越时间的神作会出现更多的。

社交/多人游戏依旧是主流电竞进一步发展

多人遊戏是能进入最大一部分人的生命经验,成为人与人链接手段的对于多人游戏的玩法进化和生命周期是所有厂商都极其关注的,自走棋吃鸡BR玩法,MOBA因为这就是代表着最大盘的用户,诸如王者光鸡,甚至在路上的手游LOL都是国民级的社交手段了,人们借助游戏相识相聯系相熟识形成一个巨大的共同体。

而电竞虽然其专业性、职业化、和商业化我持有观望态度但是毫无疑问,电竞在整个文化产业和體育现代化的趋势中依旧处在必然的上升趋势包括入奥;随着LOL手游发布,电竞很有可能会迎来第一个全球化且贯通核心玩家休闲玩家嘚巨大IP,以及一年一度的全球总决赛狂欢我不清楚拳头的这个野心能否实现,但是我觉得玩家群体有这样的力量游戏也有这样的力量。

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