的方舟攻击数值显示是否也输出数值有关系 还是说不需要堆方舟攻击数值显示 堆

大佬们,经常看别人玩的时候孵化啦、驯服啦,都看一下方舟攻击数值显示数值

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大佬们经常看别人玩的时候,孵化啦、驯服啦都看一下方舟攻击数值显示数值好不好,我就搞不懂了等级叒不同,咋比啊一会这个好,一会那个不好的


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没人回,咱还是一脸懵逼


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下个dododex然后打入数据就行了


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找到想看的龙,然后点状态哪里输数


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野生龙的技能点是随机分配的,比如一只一百五十级的野生龙它就随机分配了一百四十九个技能点,这一百四十九个技能点中会多多少少有一些被随机分配到了移速上被随机分配到移速上但是移速不会增加,因为野生龙的移速不会变化换句话说就是被隨机分配到移速上的技能点就是浪费了,同理水生龙的氧气也是还有的野生龙有很多技能点被随机分配到了食物和氧气这种没用的属性仩,也就是说一百五十级的龙训起来属性不一定比一百级驯起来的属性好所以驯起来后需要看一下属性,记录下来是为了孵二代用因為龙宝宝只会遗传长辈刚被驯起来时候的属性。


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如果也是和我一样的月卡党到今天的时候差不多所有人的黄票都卡在了60多,你说这不是算计我是不信的



相比之前的《魔物娘》《明日方舟》我玩的时间非常少,等级也如上所见很低只是对于这样的游戏玩过蛮多种的。所以以下这些只是我对于《明日方舟》初期的分析,以及对它的预判我的水平不高,现实力有限、然不断努力、望多指点在此谢过。 在正式分析之前呢有件事和大家分享一下先。凊况是这样的:

“如果你要为《明日方舟》设计一下核心玩法你要怎么设计,或者说怎么修改”还有另外一个问题“这游戏怎么赚钱,你认为哪里能让玩家投入最大¥”当时,我是这么回答的“我觉得《明日方舟》的玩法已经很好了如果是我,我会选择为明日方舟設计一个副本”另外一个问题,我回答的是“招募抽卡”

当时回答完这个问题,我心里就当场自闭了但表面上还是要佯装淡定。只能怪自己没有准备策划的实力还是远远不够!第一次的面试就这样在紧张中圆满结束。后来回来以后,我一路上都在思考这个问题嘫后我想出了以下几点,并做了

如下分析:目录(一)关于《明日方舟》核心玩法的设计2(二)关于赚钱和氪金(正式分析)7(三)游戏主题15(四)核心玩法15(五)游戏部分规则18(六)目标人群分析19(七)游戏定义19(八)游戏竞争优势分析19a)优势19b)劣势21(九)系统结构23(十)美术24(十一)程序(UML建模)25(十二)游戏设计分析25(十三)总結26

游戏界面非常清晰(系统分析中会详细介绍)

(一)关于《明日方舟》核心玩法的设计1、将游戏内所有敌人的种类都预告给玩家 a)《明日方舟》在游戏开始之前,会将游戏的敌人路线预告玩家路径呈现红色,这样玩家就可以通过卡牌的方舟攻击数值显示范围来决定卡牌放置嘚位置在表现上,我会修改为在预告路线后屏幕上显示一行字:敌人种类,防御5个虫类8个攻防兼备敌人2个……(这样的话情报里的“敌方单位档案库”里敌人的名字也能重复利用,其实还可放上敌人的图片美术资源重复利用)。

b)这样做的一个好处是:玩家失败后鈳以获取到本轮关卡的信息,第二次就会更加容易部署当然,在实现机制上我可以这样做,敌人种类是随机出现在门内的也就是说玩家没办法获得敌人种类的具体路线,这样仍然可以体现游戏玩法的策略

c)此外,在某些作为引进新角色/新敌人/新机关的关卡中则将中間的文案换成:“本轮出现新的角色/新敌人/新机关”,这样对《明日方舟》原本的玩法设计也不会造成影响只是新增了某些表现方式。

2、角色放置在战斗界面内的角色是可拖动的 a)《明日方舟》的玩法设计上,角色战斗状态后位置一旦放入则固定我可以规定角色移动的條件:角色状态死亡,肯定不能移动但只要角色生命值不为0且在战斗场景中则可移动。

b)设置移动有步数限制

c)步数的限制根据角色的属性来设置,比如特种:移动步数5步,法师移动步数3步(这是数值的工作总之要确保,法师移动范围小坦克这类方舟攻击数值显示小嘚卡牌移动范围大,这样做是为了防止出现游戏无意义选择的情况试想一下,如果法师可以移动10步那我还需要坦克干什么,上去就干万一这法师方舟攻击数值显示力又高,防御又强那所有人都只养成她就好了。关于游戏无意义选择我会放在后面进行具体的游戏分析!)

i.如果移动距离上有人则可以跳过(不受角色阻挡的限制,这样程序也比较好实现直接冲)

ii.移动时,只要角色没在战斗格子内就視为该位置无卡牌,角色不方舟攻击数值显示

e)具体表现为:玩家点击角色视为选中,角色场景中的人物模型头上出现三角行高光然后拖动,最大拖动距离为角色的可移动点(不会飞起来,角色是在格内一步一步移动的每移动一步,下面的格子就会出现高光其实就昰交互)。

3、新增武器系统a)可以新增为角色的武器 首先否决!因为从世界观来看这样很奇怪,角色种类中有法师职业,《明日方舟》嘚世界观是科技强国现实世界出现法杖这个武器,我觉得有些奇怪

b)游戏整体的武器 比如说:在“基建”界面,新增“武器站”武器種类有:大炮、坦克、固定激光(一个科技世界,防御门竟然没有固定激光方舟攻击数值显示敌人这很奇怪,所以我决定加上)

4、副夲 a)在新增可移动点的条件下,设计一个副本规则如下:可移动点不限制∞

b)方舟攻击数值显示模式有:普通方舟攻击数值显示、卡牌技能

c)表現形式:方舟攻击数值显示和技能按钮都放在右下角移动在左边。

d)发放奖励:武器系统的升级能源石或者其他资源

图.副本【都是一个玩法(奖励不同)】


其实,个人不怎么建议新增副本玩法我更认同为副本设计新的游戏规则。副本还涉及新玩法的话就要考虑很多了,这样很容易失去原本游戏所设计的平衡性

(二)关于赚钱和氪金(正式分析) 这真是个好问题,让我一下回到了现实策划也是要吃饭的。要好好学会设计出合理的游戏赚钱方式

1、《明日方舟》是一个塔防策略游戏,它的策略主要体现在战斗阵容部署以及战斗位置部署两個方面这也是整个游戏的核心玩法体现所在。针对以上种种《明日方舟》选择以角色类型(角色卡牌收集)和属性值(角色养成)(包括:方舟攻击数值显示、防御、方舟攻击数值显示范围、部署点、再部署点等)作为数值进行策略的体现。角色类型在游戏中获得的方式有很多种:招募、寻访、采购中心而属性值则体现为角色养成,有升级、精英化、潜能、技能、特性、天赋

a)招募: i.《明日方舟》在佷多方面做了创新,招募就是其中之一招募有系统送、也有氪金。这里我认为赚钱不怎么体现这方面因为对于RMB玩家而言招募来得慢,尋访更快

ii.招募的实现机制大致如下:以玩家选择的小时为标准数值,时间分2h-9h时间越就招募到的角色星级越高,(就是机率越大)以玩家选择的招募角色类型作为招募池里放置的角色类型。比如:玩家选择招募远程手、那程序就制定去远程角色招募池里寻找再根据设置的时间:如9h,则9h小时里远程角色里五星级卡牌抽到机率为2%,4星机率为10%一定会抽到3星及以上卡牌(我没记错的话),如果玩家设置的時间为8h则远程角色里五星级卡牌抽到机率为1%,4星机率为8%3星机率为10%,一定会抽到2星及以上卡牌

我很少在招募里招募到4星的,基本都是偠9小时以上 iii.再看,招募的消耗:需要1个招募凭证和根据时间长短,消耗多少龙门币这两种资源都不难得到。招募凭证可以氪金拿到游戏奖励也会给。

iv.但这样看来玩家肯定会发现招募没啥好的。但是设置氪金礼包送招募凭证,玩家也会觉得OK

b)抽卡:干员寻访 i.消耗資源:合成石

ii.抽卡系统涉及到游戏内最主要的氪金道具—至纯源石。

iii.1个至纯原石等于180个合成石

iv.“普通干员寻访”寻访十次,消耗3800“活動干员寻访”,寻访十次消耗6000算下来,3800合成石=22源石6000合成石=34源石,在“源石”交易所中6¥=1源石,30¥=6源石98¥=20源石,198=40源石328¥=66¥,648¥=130¥每天我们能获得的最低合成石有大概1000,这样算下来只需要15、28源石就能抽到普通寻访和活动寻访的十连抽。

v.抽卡机制:首次抽一定得6星級/5星以上卡牌之后,则按照概率星级越高,概率越小在抽卡中的概率相对于招募中会更高一些,都是设置的一定会抽到三星级以上鉲牌

i.“信用交易所、“凭证交易所”、可以得到角色卡牌。

1.信用交易所是“基建”系统中的“宿舍”功能获得的信用(游戏有详细的信用获得介绍)

2.凭证交易所的凭证则是在卡池中抽卡和招募得到的。

ii.时装商店需要用至源纯石购买。、组合包:购买能够获得卡牌、各種凭证、角色养成升级所需要的各自物资:糖、异铁等等

图.时装商店(至纯源石购买)

a)角色养成除了升级所需要的作战记录、其余养成嘟设计得相对较难。

b)角色养成表现(属性):

i.升级(对应属性:生命上限、方舟攻击数值显示、防御、法术抗性)

ii.精英化(属性上限、部署费用、新技能、方舟攻击数值显示范围、新天赋)

iii.潜能(生命上限、部署、方舟攻击数值显示力、天赋效果、方舟攻击数值显示、部署時间…)

iv.技能升级(提升方舟攻击数值显示力、攻速、部署费用、物理闪避…)、

vi.特性(类似为角色的被动技能对角色的说明,设计目嘚是为了方便玩家了解该角色的类型也是为玩家策略设计的)

c)对应消耗资源(等级要求)

ii.精英化:龙门币、各种芯片、装置、固源岩、其他

iii.潜能:角色信物、角色类型传承信物

iv.技能升级:技能概要、源岩、其他

d)以上,不难看出角色的养成,主要是消耗游戏内的资源来达荿的游戏内对资源的开放把控度很大,特有的资源在设计好的关卡才出现这样就需要不断去通关,升级角色进而获得资源这个过程仳较漫长,但对于RMB玩家而言可以直接购买“组合包”中“月卡”、“每月寻访组合包”、“每月养成组合包”来达成快速收集养成。

2、設计氪金1、为什么会设计招募和寻访两种角色主要获得方式: 其一:招募可以让玩家自行指定自己所需要的角色类型而寻访则不可以;短时间

内,寻访能够获得的角色相比招募更多且星级更高这对于由角色类型体现策略的游戏而言,这样设计不仅在战斗方式上有策略,在角色收集上也体现出了策略

其二:利用招募和寻访,设计消耗什么资源(源石)进而设计氪金(¥)。

2、其他系统目的:信用交噫所:对应于“基建”中“宿舍”功能将整个游戏更加的完善。

凭证交易所:将作为补充“招募”、“寻访”功能的各种凭证资源重复利用在凭证

交易所中换取游戏内的其他资源,如:合成玉、角色卡牌…由于凭证交易所与“招募”“寻访”有关所以它和氪金也有关系。

时装商店:氪金、完善游戏角色系统

组合包:氪金 3、整个游戏的主要氪金道具转换:RMB->源石->合成玉

3、至此整个游戏的氪金部分,已分析完毕其实还有些细节的没有分析,整个游戏的氪金部分就是体现在两部分:角色寻访和角色养成组合包设计成“每月”的形式,就昰为了防止RMB玩家出现流失的情况如果一次性礼包给太多,玩家很容易就对养成策略失去兴趣但通关每月的形式,控制组合包内的资源數量达到玩家每日登陆,每月续购从而实现¥。

4、但其实《明日方舟》作为一款塔防游戏,游戏内的资源都是可获得的普通玩家唍全可以靠肝的方式获得,氪金一部分是为了加速养成快人一步。由此见得《明日方舟》内的氪金部分及其相关系统设计得相当出色。

《明日方舟》构造出了新的世界-泰拉这个世界由于新能源的问题,使得人们感染了能源的病症泰拉世界政府的人杜绝这样的事情,對这些人干净杀绝于是诞生出了一群人所组织成的反政府,带头人是开发新药品拯救人们的博士然而在一次危机中,博士遭到了撞击失去了记忆,一行人为了继续抗衡决定在博士恢复记忆的过程中,恳求他带领大家继续参与作战,游戏正式开启帷幕

玩家拖动角銫卡牌放置在游戏战斗场景相应位置中,根据角色自身的属性自动方舟攻击数值显示角色方舟攻击数值显示范围内从游戏场景红色大门處走动的敌人杀死所有想要走入我方蓝色大门的敌人若我方蓝色大门走入的敌人数小于蓝色大门允许敌人进入值,则视为游戏胜利

總结:《明日方舟》是一款策略类塔防RPG游戏。

(六)目标人群分析 根据游戏的核心玩法可知该游戏主要是为喜爱塔防游戏的人而设计的,游戲的战斗时间控制在1-3分钟左右游戏更加的适合于玩快速作战的没有多余时间消耗的人。不适合玩偏向于社交的人或者剧情党、没空余时間等类人

特点:这类人喜爱操作简单、快速作战、塔防、策略、益智、卡牌收集、二次元风格;其次,空余时间不多的人

(七)游戏定义 筞略、塔防、卡牌收集养成

(八)游戏竞争优势分析a)优势1、核心玩法的创新2、氪金道具合理且可不氪金 a)游戏内的所有资源都是可合成的,除了臸纯源石需要充值以外

b)然而我们可以十分清晰的看清《明日方舟》需要消耗至纯源石的十分少,仅有:兑换合成玉进行干员寻访、购买時装组合包(赠送各种游戏内的资源)。即使没有这些游戏也可以正常运行。普通玩家可以以时间为代价慢慢在加工站中制作。

3、遊戏界面划分得十分清晰 a)游戏界面的ui设计十分清晰的表明了《明日方舟》这款游戏的侧重点何在它将好友系统与情报系统以及其他放置茬了游戏的左下角,而且按钮很小但不至于无法引起人的注意,只是在这款游戏中好友与情报系统所占比重不太,即使没有它们游戲也可以正常运行。

b)设计目的:一方面是为了游戏的完整性;另一方面将内部的美术资源重复利用;再者是为玩家们提供整个游戏的世界觀让玩家更加清楚每个游戏角色的个人详情,从而产生代入感(魔法圈)

c)在情报系统中,还出现了“敌方资料档案”里面包含了敌囚的属性、基本信息、剧情背景。

d)设计目的:是让玩家更加了解敌人的特性具备什么样的方舟攻击数值显示、防御等属性信息,从而以哽好阵容部署以应对敌人体现游戏玩法的策略性。

4、交互设计也十分友好 a)从界面上就能看出《明日方舟》十分清楚自己所想面向的游戏囚群目标!!!在交互设计中,拿“干员”系统做分析为了方便玩家能够快速的对角色进行养成,编队策略在干员系统中设计了一個“排序筛选”的功能。


b)排序是对角色的(稀有度、等级、生命值上限、防御、信赖、部署费用、方舟攻击数值显示、法术抗性)进行最高到最低或者最低到最高的排序;筛选则是对角色的职位进行选择。排序只能选择一种筛选则无限制。

c)设计目的:玩家就可以更加快速的选择自己所想要的角色而不用一个个的确认(《明日方舟》的角色非常多)。对于《明日》中的大部分玩家而言更多的则是对角銫属性的选择,方舟攻击数值显示、法抗、防御、部署费用这4种。选择最高到最低排序就能够清晰的看出‘各种职位的角色方舟攻击數值显示力/防御/…更高’,对这些角色直接进行养成就不需要玩家再费心力去思考我还缺少什么角色、选择什么角色养成比较好,这样鈈容易浪费我的资源等等从而在角色阵容部署上大大的减少玩家对角色养成的策略。

b)劣势 i.其实《明日方舟》的游戏探索性不强游戏并沒有设置过多的隐藏设计,这可能很难留存我认为《明日方舟》可以试着妥协一部分剧情党玩家,将游戏的剧情设置得更加的跌宕起伏试着加入一些剧情动画、人物动画效果会更加出色。

ii.对于隐藏设计方面在宿舍中的家具,点击家具可以进行小游戏通关奖励游戏资源:合成玉、信用、心情、理智……。

a)游戏一:点击游乐场

具体玩法:进入游乐场玩家通过方向盘控制角色坐过山车。角色坐上过上车产生一个方向感的水平条,水平条类似于天平有一条红色的线在不断快速的左右摇晃,玩家需要不断的点击右边按钮使角色保持在水岼条内才能够保持角色不晕倒、呕吐。

说明:当然游乐场里还可以有很多的娱乐项目如碰碰车,玩家需要一边通过方向盘控制车的方姠一边点击右边按钮,发射子弹方舟攻击数值显示其他由系统控制的角色率先到达终点的角色胜利。(书写剧情角色之前的日常关系,这里不做补充)

具体玩法:玩家选择角色和系统控制的角色进行积木游戏,游戏规则是一人一轮抽取一根积木,如果抽取一根后整个积木倒下,则视为失败无论失败还是胜利都会触发人物之间剧情,每次的剧情都不同所以需要非常庞大的剧情线。胜利获得信鼡失败则无惩罚。

iii.对于剧情方面添加角色之间的个人剧情:

在一次与敌方战斗中,近卫·缠丸与领袖阿米娅被敌方包围,缠丸有勇无谋,陷入敌方圈套,阿米娅为救缠丸,被敌军捉住。而另一方面想要救回她们的队友们,从敌军得知消息“缠丸身为非感染者出卖了感染者阿米娅”,队友们十分愤怒大震当缠丸回归到队伍时,却发现队友欲方舟攻击数值显示于她将她隔绝在外。不听缠丸的解释她們丢下缠丸,捉住缠丸带回罗德岛关押,并商量着拯救阿米娅的计划但她们殊不知这是敌军领袖的计谋。

当再次来到战场中时敌军領袖早已布下陷阱将一队人团团围住,另外一边缠丸自知无法用语言说明,只好逃离罗德岛前往战场拯救队友,在战斗中为了阿米婭,为了队友缠丸牺牲了自己死在了敌军之手。当阿米娅回归大家才得知中计,但缠丸已死无力回天。

缠丸卡牌消失通过该关卡後,奖励新角色(作为代替缠丸的角色)缠丸卡牌还可以在采购中心购买,但购买时出现缠丸的文字说明:“你们终于愿意相信我了”。

(十)美术 关于美术在此,只先放上一部分 (十一)程序(UML建模) (十二)游戏设计分析1、《明日方舟》的氪金部分 关于这一点在竞争分析一節中,我有提到这款游戏即使不用氪金,也完全可以玩就是养成速度比较慢。主要体现在游戏对于角色养成的把控很高设计得很清晰,所有的养成升级所需要的资源都在:副本、加工站、制造站中可以获得

2、为什么设计合成玉和至纯源石与RMB之间转换? 首先在游戏裏直接通过RMB买的资源只有:“采购中心”里的“组合包”;RMB买源石,在游戏里只能由源石购买的只有:时装;而由源石转换合成玉在游戲里只能由合成玉购买的是:“干员寻访”,这三种设计全都是针对角色的养成收集这就是对游戏玩法策略的体现所在。

其次由RMB转源石再转合成玉,通过这种间接的方式让玩家消费同时合成玉和源石都能够在游戏里通过加工站这样的地方合成,尽管有玩家等级限制、加工站等级限制条件但这样设计不至于给人产生一种游戏不氪金就没法玩的体验。

3、策略体现所在 《明日方舟》策略体现在非常多的方面,比如:最主要的角色招募和养成方面、阵容部署等这些设计都体现的是整个游戏的定位所在。

4、游戏内关卡需要消耗“理智”设計的目的 这种类似于‘体力’这种设计,一方面有防沉迷另一方面,为了让玩家不至于玩久后产生玩腻的心理。

5、角色“心情”设計的必要 关于角色“心情”的设计,游戏里角色在“基站”中各个站点工作会消耗角色的“心情”值如果角色心情值很低,就会影响站点的各种加工玩家游戏内的资源产出就会很慢,进而影响角色招募、养成

由此可见,《明日方舟》通过设计“心情”来控制游戏的產出不至于游戏的经济失去平衡。对于没有很多空余时间的玩家而言尤其是上班族的玩家,会极大的减速玩家的游戏历程这样一来,对于其中不怎么偏向于这种塔防类策略游戏的玩家而言基本就不会留存。

减速游戏历程能够让玩家留在游戏里的时间更久,加大留存率但久而久之会对游戏里已经熟透的套路麻木,我认为可以增加些许游戏探索让玩家自行发现。

尽管如此整体来讲,游戏还是偏姠于快速发展的节奏

6、基站里“清理”的设计想法。 游戏中“基站”必须先设置为“站点不加工”的状态,才可以“清理空间然后建筑”。这种设计和游戏世界观的设定有关游戏是新世界的科技背景,新世界的规定中基站相当于现实世界的人类功能建筑(比如:科学研究院、学校的实验室)。这样设计比较符合常识的想法不会产生奇怪的设定,但我认为不用设置为“不加工”状态也是可以的

(┿三)总结 我的语言表达能力不是很强,游戏中许多的内容我都还没涉及到或者说没分析好,但其实我很清楚这个游戏的设计目的碍于表达能力不是很足,至此也只能分析到目前的地步望大家海涵。

对于本篇中的程序部分以及游戏设计部分在之前的一些地方有过文字囷图片形式的描述,我就不做多叙述(我担心太多放不上去,已经20多页了)

虽然我的策划能力还不足,但我想和大家分享一下游戏設计于对我来说是怎么样子的,我认为游戏设计有三大要素:可玩性、数值、氪金可玩性体现在很多方面,比如整个游戏的核心玩法上、主题是否贴切、交互设计、界面结构、系统结构、游戏无意义选择等等数值则是对整个游戏的节奏把控,数值的设计完全可以展现出鈈同风格的游戏即使玩法一致,也可以有不同的游戏体验对于氪金部分,我完全认同赚钱这一观点

最后,我认为一个游戏好就是,从企业自身出发对游戏的主题、用户目标、游戏目的,定位得相当清晰由此去做核心玩法,用其他东西填充完整游戏进而拓展留存玩家,这样的游戏不一定说它很好玩但它一定很好。


而对于好游戏则是从玩家的角度出发,怎么样的游戏才会为玩家所喜爱对游戲发展有巨大推动的游戏,可以称得上是一个好游戏了

十分的期待,大家对本次分析的评论请多包含。

这是继我第一篇《魔物娘》设計分析后撰写的第二篇游戏分析,还是那个大三找游戏策划实习工作的我请多指教。联系方式依旧如下:QQ:  邮箱: 欢迎致邮私聊!!莋者:占城岚

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