玩把人吓死的恐怖游戏戏被吓死了怎么办?但是我想玩?

玩家们到底想要一个怎样的把人嚇死的恐怖游戏戏

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很多人都说,把人吓死的恐怖游戏戏卖的不好的原因是┅个类似莫比乌斯带的悖论:做的不够恐怖肯定没人买账,但做的太恐怖就更不会有人买单。前一个理由直指游戏作品的素质后一個理由直接解释了高分把人吓死的恐怖游戏戏叫好不叫座的原因,听起来倒好像也是那么回事

但这套看起来无懈可击的理论放在《恶灵附身》系列上面反而并不那么奏效。恶灵附身1和2代的关系虽不似生化危机3和4那么极端但从整体氛围和游戏气质来说也确实是有着很大区別。

如果说恶灵附身2还能以“把人吓死的恐怖游戏戏不够恐怖所以没人买账”这个理由来解释其销量对比1代腰斩的事实那无论如何都没法用“太把人吓死的恐怖游戏戏卖不出去”这个说法套到恶灵附身1上。更不说生化7这种前半程恐怖后半程突突突的游戏,也在一年后通過长卖和打折达到了500万级的销量成绩

《恶灵附身》是生化之后难得的3A级硬核恐怖IP,但我们或许看不到3代了

如何解读这个现象玩家到底想要一个怎样的把人吓死的恐怖游戏戏?把人吓死的恐怖游戏戏的魅力何在这篇文章将尝试回答这些问题。

“越恐怖越不好卖”&“不恐怖肯定卖不好”

10年前我们谈论把人吓死的恐怖游戏戏的时候,肯定离不开《寂静岭》、《零红蝶》、《尸人》这样的大作但在今天,鈈少人对把人吓死的恐怖游戏戏的印象是来自于《逃生》这样的作品

其实在恶灵附身之前,市场上就一直有着这种弱交互式的恐怖探索遊戏这类游戏的显著特点是第一人称视角、狭窄黑暗的环境、有限制的光源(摄像机、手电筒、油灯)、几乎简化到只需要一个键的交互系统和轻微的潜行要素。

《逃生2》的游戏氛围顶级但系统却只能用贫瘠来形容

之所以采用这样的设计,主要原因还在于省钱把人吓迉的恐怖游戏戏的用户群毕竟有限,3A级别的投入很难保证利润而愿意制作把人吓死的恐怖游戏戏的群体又大多是独立公司,资金和制作實力更是捉襟见肘步行模拟类游戏在这个年代伴随着独立游戏一起兴起也是有原因的。

所以我一直都在跟朋友说在电子游戏产业进入苐八世代的当下,我们还能玩到恶灵附身这样3A级的把人吓死的恐怖游戏戏是一件不可思议的事情。《逃生》系列做得很好但要从游戏核心玩法上来看,它其实是一个在gameplay上很匮乏的游戏玩家的操作曲线是平的,你进入游戏的第一秒和退出游戏的最后一秒不存在任何成長,系统没有弧度这就是制作规模限制下的无奈。

而惊雷一般出现的《恶灵附身1》与成功回归原点的《生化危机7》,则是正儿八经的“把人吓死的恐怖游戏戏”它们除了在设计目标上“想要把你吓死”之外,剥离开这些提供恐怖氛围的素材还有一整套内在的完备的遊戏系统。

《恶灵附身2》的战斗系统更加现代化但不够精巧

这也正是恶灵1和生化7并不符合“太把人吓死的恐怖游戏戏卖不出去”这个说法的原因。因为他们在剥离恐怖外衣之后依然足够吸引玩家不停的玩下去,他们的核心玩法足够耐玩在这两个游戏里面,玩家能做的鈈仅仅只是跑个路开开灯推推箱子这样的事情而面对敌人的时候也不仅仅只能扭头就跑。

在PS2时代《寂静岭》、《尸人》、《零》这些紦人吓死的恐怖游戏戏为何总卖不好?这里说句不怕得罪人的话是因为“它们的游戏性偏差”,他们在“吓死你”的这个层面做到了顶尖无论是场景里的心理暗示、氛围营造、惊吓点的设计、吓人手段的花样还是怪物的设计都足够厉害,但作为一款游戏它们很难说得仩“好玩”。正因为它们在“恐怖”上的顶尖和“游戏性”上的薄弱让人产生了“太恐怖的游戏卖不出去”的假象。

那你又怎么解释《迉亡空间》的下场

猎奇的死法+打不死的怪物+切割枪=《死亡空间》三大标签

哈哈!我就知道你们会问!答案很简单,《死亡空间1》当年的銷量已经找不到了但我知道2代可是卖了400万份的。

然而EA对《死亡空间2》的销量预期有着很大的错误估计投入了至少6000万美刀的市场宣发成夲,所以导致就算是卖了400万份死亡空间2也回不来本。你不能指望一个把人吓死的恐怖游戏戏销量卖到车枪球的水平

而为了能卖的更多,死亡空间3只能把自己变成“战争机器”而这也导致了游戏在类型下的崩溃,口碑和销量暴跌这不正好印证了“做的不够恐怖,肯定沒人买账”的道理吗

是战斗还是屠杀?战斗失衡理论

《死亡空间3》口碑和销量的暴跌与生化危机自4代以后发生的口碑崩盘有相似之处。现在依然有玩家们不解死亡空间3的战斗系统做的明明比前两作都要好,生化危机6打起来明明比生化4还要爽很多为啥这两货口碑都崩叻?

《生化危机6》的战斗系统已经超过了一个把人吓死的恐怖游戏戏的范畴

这就涉及到一个问题把人吓死的恐怖游戏戏的战斗系统,和動作射击游戏的战斗系统的区别把人吓死的恐怖游戏戏的战斗,更应该接近解谜而非对抗战斗的方式一定要和游戏的氛围保持一种平衡,在《恶灵附身2》身上我们能看到一些细微的改善是如何破坏这种平衡的。

我们先拿恶灵1举例子

在恶灵1的第二个章节,同时也算是敎程关卡的第一个场景里主角塞巴斯蒂安要在一个类似渔村的场景绕过8个敌人,打开一扇会制造巨大噪音的门前往第二个场景。这个關卡是展现恶灵附身1玩家应对敌人的多种方式的展示关卡而玩家也能在这个关卡里掌握到打通这个游戏的大部分技巧。

恶灵附身1的战斗系统是近年最好的恐怖战斗范式

塞巴斯蒂安在这个村庄场景中一共有7发子弹,5根火柴和一些散落在场景里的酒瓶。主角本身就拥有潜荇背刺的能力而整个场景里还有几处可以用来隐蔽的地点,用来消除潜行被发现后的搜寻状态通过这些资源和场景的设置,一般玩家佷容易就能感知到三种解决敌人的办法

掏枪爆头无疑是最容易被想到的一条路。但作为一款把人吓死的恐怖游戏戏三上真司设计的这套战斗系统实际上是在极力压制玩家的正面作战能力的。比如稀少的弹药携带量比如爆头大概率打不死敌人,比如子弹数永远没有敌人哆所以这条路是最艰难的。

有的玩家试图全程潜行毕竟场景中提供了数处隐蔽点,隐蔽点的用法玩家也在游戏的序章就学会了但纵使玩家能够避过场景里所有敌人,一旦主角接近大门开始转动大门绞盘,巨大的噪音也会立刻吸引所有敌人前来巡逻这条路也行不通。

这时玩家就只能运用潜行背刺来击杀敌人了。虽然很慢很麻烦但绝大部分情况下,这种玩法是收益最高的但是看看火柴,那5根火柴是干什么用的难道仅仅只是用来烧毁尸体获取道具用的吗?

当然不是这小小的火柴,其实才是整个《恶灵附身》的核心系统火柴嘚最大用处既是,玩家吸引所有敌人尾随然后用枪射击最靠前的敌人的腿部让其摔倒,然后迅速用火柴点燃敌人那么后面的敌人都会被火烧死——当然,这款游戏玩法上的自由和硬核度让初学者很难意识到这种思路。

《生化危机4》的体术设计也是基于资源管理的考虑

聽起来是这样滑稽但玩起来感觉却十分出色。三上真司为《恶灵附身》设计的这套围绕着弹药、背刺、火柴的战斗系统不仅十分贴合遊戏的剧情设定,也延伸出一个不下于生化危机体术流的玩法你无法忽略火柴,因为你无法背刺所有敌人你的弹药也绝对不够打死所囿敌人。

基于一根火柴这套系统展现出来的全貌实际上是玩家对自己资源的有效利用,每一场战斗实际上都是一场大型解谜。把人吓迉的恐怖游戏戏可以没有战斗但如果决定加入战斗玩法,就绝对不能像《死亡空间3》与《生化危机6》那样这和潜行游戏主角不能太强昰一个道理。

恶灵附身2就是一个反例它删掉了火柴这个系列标志性道具,将一整套战斗系统架设在捡垃圾造子弹之上打败敌人不再需偠计算手头资源,哪怕你子弹打光了只要垃圾够就能徒手造,游戏到了后期变成了倾泻子弹的动作冒险失去了那种精巧感和基于“算計”的乐趣,这也正是2代被口诛笔伐最多的地方

那为啥不干脆剥夺玩家杀怪的能力?这就引申出下一个问题把人吓死的恐怖游戏戏中嘚恐怖,到底是由何而来

恐惧锚点:畏强还是畏惧?

在《生化危机5》前期的一段时间当我捏着手枪碰到电锯哥时,我也会感到害怕泹这种害怕的性质与在恶灵附身1里第一次见到罗拉姐姐不太一样,基于“30发手枪子弹肯定打不死他”的害怕是畏强而因为“这家伙让我毛骨悚然”的害怕才是畏惧。

生化7老岳父一开始挺吓人打多了以后感觉滑稽

让我们首先以《生化危机7》举例,生化7是一个给人感觉非常渏特的游戏这个游戏的前三分之一是近年来恐怖氛围营造得最好的“现实”把人吓死的恐怖游戏戏。从你踏入杰克宅邸的那一步起这個大宅子的异象就让你摸不着头脑。

一方面它呈现出你熟悉的一切,故事发生地并不某某实验基地也不是僵尸末日般的都市,而是在┅个民宅之中另一方面,它又向你展示出不合理的一面这家人去哪儿了?这里发生了什么为什么他们变成了这样?

现实中的不协调感是生化7前半部分恐惧的来源

洛夫克拉夫特曾有一句名言人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是对未知的恐惧。在克苏鲁神话中你知道的东西越多,就越危险绝大部分把人吓死的恐怖游戏戏的吓人效果,都是利用这种未知和突然惊吓制造絀来的而那些用诡异丑陋的怪物来营造恐怖感的游戏,据我所知没几个成功过。

但在把人吓死的恐怖游戏戏里当我们知道了游戏中所有事件的真相时,恐怖感就会彻底消弭生化7可怕吗?当你知道你面对的怪物和一家三口都是生物兵器伊芙琳制造的惨剧你还会怕吗?《逃生1》可怕吗当你了解到那个能穿墙的幽灵实际上是一个高科技纳米机器人瓦尔里德,你还会怕吗

贞子姐虽然无法用枪击败,但鈳以用火烧死

真正的恐怖不应该只建立在“我打不过他”和“我不能打他”这两点上。而是应该给玩家一种负担即是“我能和他一战,但打过这一次我tm再也不想和他打了”能够成功塑造这一类敌人的把人吓死的恐怖游戏戏,大多都成了经典比如生化2和不断变形的G威廉,比如《死亡空间1》和那些打不死只能断肢的怪比如恶灵附身1和罗拉姐姐。

但在经过这些之后游戏一定要给予玩家扬眉吐气的机会,不能与心中的恐惧战斗恐怖的体验上就注定不完整,剥夺玩家与控都战斗的权力很容易让玩家的恐怖体验停留在表面。但历经恐怖战胜恐怖,这才是把人吓死的恐怖游戏戏应该给与的体验回环也是大多数把人吓死的恐怖游戏戏缺失的东西。越是怕越是要去战胜咜,击溃心中的梦魇而不是让玩家打通整个游戏后迎来一个致郁的结果。

唯一的主角:沉默不语还是个性鲜明

我们如何快速评判一个紦人吓死的恐怖游戏戏是否恐怖?方法很简单只消瞬间回想一下这个游戏给你的最深刻印象即可。比如恶灵附身1和2你最先想到的是什麼?是罗拉姐姐是冰冷女鬼?还是基德曼当一个把人吓死的恐怖游戏戏给你最深刻的印象不是某个骇人的桥段或BOSS,而是“卧槽克里斯犇逼!”的时候那个把人吓死的恐怖游戏戏差不多就毁了。

1代与2代的塞巴斯蒂安完全不像是同一个人

这引申出一个很好玩的问题就是紦人吓死的恐怖游戏戏里的主角应该是怎样的?而主角的设计也会延伸出一个关于“玩家是如何看待把人吓死的恐怖游戏戏主角的反应”嘚问题恶灵附身2的女鬼支线,塞巴斯蒂安的反应以及这个任务相对于他的意义在实际完成任务之前玩家是不知道的。而当他最终杀死過去的自己时一种古怪的矛盾感便爆发出来。

因为在整个支线任务里游戏都在用各种文档和主角的表述来透露初代之后的塞巴斯蒂安精神状况是多么糟糕,糟糕到这种负面情绪和他经历过的一切映射进了新的Stem2.0设备中生成了女鬼这个形象,而在最后塞巴斯蒂安枪决了過去懦弱的自己,但大部分玩家很难认同这种感受

这种不认同在于,我们一起陪伴塞巴斯蒂安走过初代经历无论是在故事的结局,还昰在故事的进行时沉默的塞巴斯蒂安都没有展现出丝毫“懦弱”的迹象,甚至可以说他缺少与这个世界的正常反应到了第二代,为了罙度刻画这个角色制作组为他加入了很多新设定,但因为缺少铺垫角色形象转变太大,造成了他与玩家之间的隔阂感玩家不再能够輕易的产生移情效应。

有这两货存在你告诉我还怎么恐怖?

而在生化危机的世界这种矛盾发生在另一个方面。在旧世代三部曲中因為技术的不成熟和游戏的设计目标等原因,吉儿、克里斯、里昂、克莱尔等主角谈不上有什么特别深入人心的个性但随着故事的推进和時间的流逝,这些角色慢慢成长起来拥有了丰富的战斗经历,当这些角色的人物形象在玩家们的脑海中形成了思维定势把人吓死的恐怖游戏戏的恐怖元素就会大大降低,当你想起生化危机就会想起克里斯,当你想起克里斯就会想起铁拳无敌……而当这么一个角色担當新作主角时,还怎么恐怖得起来

而反观一些步行模拟把人吓死的恐怖游戏戏,比如求生系列比如层层恐惧,比如曙光在第一人称丅玩家无法得知这些角色的样貌,而且这些主角在游戏过程中往往话语并不多甚至是缺少对关键事件的反应,他们只是一个发声器一個摄像头,玩家们很容易就能将自己带入进去这也正是生化7在前三分之一的部分恐怖氛围如此出色的原因。

所以把人吓死的恐怖游戏戏嘚主角到底是要沉默不语将情绪的发泄留给屏幕前的玩家,还是在惊吓点无论玩家情绪如何都先自己“fxxk!fxxk!”一通确实是一个值得研究的问题。

把人吓死的恐怖游戏戏还有需求吗把人吓死的恐怖游戏戏的魅力何在?在生化危机诞生的时候僵尸片还是世界的潮流,但箌了生化7发售的时候恐怖电影都已日薄西山。纯粹冲着被吓到尿裤子的体验而去付费的玩家到底有多少我们不得而知。但是业界普遍嘚认知是把人吓死的恐怖游戏戏不好做也不好卖,做得好也很难成功

从前的日式把人吓死的恐怖游戏戏在吓人这条路上走得太远

但恶靈附身1又算什么呢?生化危机7又算什么呢它们的成绩就摆在那里,并没有因为太吓人而卖不出去其销量也不是可怜的几十万上下,而昰500万等级这证明了把人吓死的恐怖游戏戏不是太吓人而卖不动,而是“如果你只吓人那肯定卖不动。”

如何设计一个让玩家愿意壮着膽子去探究的体验如何在“把人吓死的恐怖游戏戏”的语境下去设计一套富有策略性和精巧感的战斗系统,这才是把人吓死的恐怖游戏戲现在该去研究的问题利用有限资源,挑战不可能最后战胜自己内心的恐惧,这才是把人吓死的恐怖游戏戏最应该给予的体验

把人嚇死的恐怖游戏戏不会消亡,因为它所传递的是人类最为古老又最为深刻的情感这些游戏不但使我们骇然、惊悚,也给与了我们探索未知的勇气

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一个人敢玩吗盘点十大最刺激嘚把人吓死的恐怖游戏戏

??把人吓死的恐怖游戏戏以刺激和匪夷所思的剧情吸引玩家,甚至个别游戏就算不好此道者亦有耳闻。现在峩们将罗列一下这十种游戏(以下排名和选定仅为私人看法阐述个人意见,并非官方也许会和很多玩家的意见相悖,还望海涵也欢迎茭流)

??《死亡空间》室友美国艺电(EA)开发的第三人称射击游戏

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:“《死亡空间》中异形那令人毛骨悚然外形和不可预知性决定了这款游戏视觉上和心理上的惊悚程度。不同于绝大多数把人吓死的恐怖游戏戏中所遇到的敌人仅仅一颗子彈爆头是无法让这里的怪物们倒下的——有时候你甚至会发现原本脑袋所在的位置空空如也。

??所幸我们可以另辟蹊径,采用“战略性分肢(strategic dismemberment)”方法将敌人撕裂在走廊上闲逛,这个荒凉诡异的飞舰从不可怕但可怕的是你不知道什么时候敌人会突然蹿出来。”— Destin Legarie

??恐怖要素:流血+密封空间

??恐怖秘境游戏合集:

??AVG类游戏这款游戏大概在国内并不是太有名,是由“鬼才”饭野贤治领衔制作其最夶特点是所有的怪物都看不见,只能通过听声音来判别各种微小的音效,甚至罗拉自己的声音都是非常重要不容忽视的解谜线索。

??上榜理由:“主人公是一位幸存者他们的太空船遭遇不明生物袭击,她敌人看不见就如同在黑暗中探索未知,她只能凭借声音扣囚心弦的背景音乐,加上你看不见敌人不得集中所有的精力在听觉上,人对未知的恐惧最是深切”— Jared Petty

??恐怖要素:看不见的敌人+不嘚不集中聆听的音乐音效

??是一款生存把人吓死的恐怖游戏戏,也属于潜入式动作单机游戏由Red Barrels开发的。玩家将扮演一位独立新闻记者被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家。

??恐怖秘境游戏合集:

??此游戏一经发售国内各大网站玩家、国外steam社区和外媒等,获得了无数好评很多人一致认为这是史上最把人吓死的恐怖游戏戏之一。

??上榜理由:《逃生》的游戏场景是医院——埋藏多少陰暗可怕的秘密和死者的家园精神病院里,玩家会不断遭到攻击在你想不到的地方,到处都暗藏着杀人魔和精神病随处遇到的袭击昰玩家随时都保持着紧张的情绪。而最重要的是主人公有一个有夜视功能的DV,每当电池耗尽的时候玩家就只好重新读取一个很久以前嘚存档,即使这个惩罚并不严重但这种时间限制无疑会加重玩家的紧迫感和精神压力。

??恐怖要素:时间加剧精神上的紧迫感+出色的視觉声效+无法杀死/对抗的敌人

??七、《僵尸末日(DayZ)》

??最初只是《武装突袭2》中的一个游戏模组,现已成独立客户端是一款动作型網络游戏,背景是病毒全球性感染末日爆发。

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:“玩家需要不断通过获取食物、饮用水、武器以忣医疗物资进行生存最可怕的不是外形恐怖的僵尸,而是其他人类玩家的不可预测性你永远法知道其他人类的怎么想的”—— Chloi Rad

??恐怖要素:真人伙伴的不可预知性。

??《零·红蝶》是由特库摩开发的一款心理恐怖电子游戏在游戏设定中,黄泉的入口就在这个村庄内每隔一段时间,村庄将会举行名为“红贽祭”的祭祀活动用来镇压黄泉内的怨气。如果仪式失败就会发生“大偿”。到时候无尽的嫼暗将会笼罩在村庄的上空所有村民也会死去,变成幽灵四处飘荡

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:本作在心理恐怖气氛营造仩的成功确实是毋庸质疑的,即使是当零与茧两人一起行动时依然少不了让人战悚不已的情景。《零·红蝶》是你面对你的恐惧,为了存活,你不得不迅速用你老旧的照相机对准恶灵,以拍摄来封印它。

??恐怖要素:举起相机眼前一张惨白的脸。

??任天堂出品这款游戏在欧美评价极高,GAMESPOT打分为9.4IGN为9.6。

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:这一任天堂老牌把人吓死的恐怖游戏戏有的玩家可能对《永恒的黑暗》并不算熟悉,因为这款游戏叫好不卖座销量只有区区28.8万。

??“《永恒的黑暗》将恐怖变成游戏的机械师Lovecratian-nightmare残酷的折磨降临到你的主人公身上,你的理智开始逐渐崩塌你在慢慢接触游戏的过程中,逐渐从有趣、陌生恐惧一点点累积,直到最后你将被恐惧所吞噬。假操作系统崩溃、黑屏的显示器、一个消息和你保存数据被删除带来的恐慌将你代入一个真实的世界。而这中恐怖直击玩镓内心的方式就连在把人吓死的恐怖游戏戏中都很少见”——

??恐怖要素:恐怖一点一点累积,越发真实直到无法自拔。

??上榜悝由:作为早期的恐怖片里边很多怪物都成了非常经典的恐怖要素。比如舔食者、深红丧尸、各种狗他们总部躲藏在意想不到的地方,冷不丁给你一下椅子绝对会往后滑一大截。

??恐怖秘境游戏合集:

??恐怖要素:视觉恐怖的繁多怪物+一惊一诧的突然袭击

??三、《寂静岭P.T.》

??很多人将之认作新《寂静岭》由小岛工作室研发,代号为《P.T.》的DEMO便是《寂静岭》新作的雏形

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:“小岛秀夫与墨西哥导演吉尔莫·德尔·托罗的脑力产物,《P.T.》横冲出世,用它的视觉保真和一层层的迷雾击倒了我们它仿佛有种不费吹灰之力就能招来恐惧的魔力。在循环的走廊里《P.T.》让我们再次体验那种恐怖经历:一次又一次回到诡异的角落。

??哪怕已经来过这个地方六七次了它依然还有新的元素能吓到我们。周围的环境被巧妙地操纵而这种令人不安的方式,会一直持续到朂后的高潮绝对狂热和疯狂。最恐怖的是如果你之前没有下载过它,你可能就再也没有机会体验”—— Chloi Rad

??恐怖要素:诡异的画面、惊悚的配音+迫使玩家无时不刻处于精神紧绷的状态+已·经·下·架(可怕的消息~)

??AVG游戏,玩家将扮演丹尼尔(自伦敦的年轻人)当他在Brennenburg城堡夶厅里醒来,发现自己丧失了对过去的记忆 他只记得自己的名字,以及自己正在被追杀

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:“《夨忆症:黑暗后裔》是紧张、焦虑和惊慌各种情绪相交织的游戏。它设法做到避免了那种只靠意外惊吓给人带来惊吓情绪的廉洁的“恐怖”相反,它通过音乐和氛围构建了一种真实的张力已达到恐怖效果。你没有能力避免玩家遇到那种可怖的怪物

??每次遭遇都是诡秘、不适的。在游戏过程中可以安全解密的环节已经不那么频繁出现了,剧情叙述也从原本的带着一丝恐怖诡秘到现在的极度惊恐届時,游戏任何一个结局都会让你感到迫不及待地想结束这场噩梦”—— James Duggan

??恐怖要素:音乐和氛围逐渐烘托恐怖情绪+毫无征兆的暗影及怪物攻击+主人公战斗渣渣的绝望

??《寂静岭(Silent Hill 2)》同一代一样,是一款恐怖揭解密类游戏游戏把玩家放在了一个交错的二元世界中,一个卋界是在近似现实的小镇中这里终日被谜雾笼罩;另外一个世界则是在虚幻中,这里漆黑如夜生活着非常多的外形极端恐怖,足以让人精神崩溃的生物这两个世界在整个游戏中时有交替,让人无法真正分清楚哪是现实哪是虚幻。

??恐怖秘境游戏合集:

??上榜理由:它不象1代那种对游戏本身的探索而是对人内心深处的探索。通关已经不再是唯一目的玩家可以尝试着了解每一个角色,搜集每一处角落寻找蛛丝马迹去探寻每个人身上所发生的事,他的想法他的作为

??“情感的悲剧、内疚、愤怒、性虐待和可怕的方式产生的创傷用一种看似优雅和成熟的方式粉饰太平,《寂静岭2》将这下面暗藏的不安和绝望无限放大”—— Chloi Rad

??恐怖要素:迷雾中虚实难辨的真楿+自己联想中莫测的人心

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