你们觉得有什么比较好玩的内存小的联机游戏不大的游戏?说过的尽量少说

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前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是blogs.com/andyque/articles/1988097.html

  在cocos2d里面为了使你的游戏获得最佳性能,你需要把许多小的sprite圖片组合到一张大图里面这张大图就叫做sprite sheet。

  如果你使用cocos2d已经有一段时间了的话你可能已经使用过了一款叫做的工具来帮你生成sprite sheet。Zwoptex昰一个非常棒的工具--我在我的很多程序里面使用它而且确实帮我节省了很多时间。

  然后这里有一款新的工具,叫做Texture Packer.它类似于Zwoptex也能创建sprite sheet,但是它还有一些非常方便的、很神奇的特性

  这篇文章将以一种教程的形式,讲述如何在cocos2d游戏开发使用Texture Packer同时,你还将学習到如何使用像素格式(pixel formats)、Texture Packer 如何智能地让你的游戏加载速度更快运行更流畅,而且还能够在游戏界面看起来很不错的前提下使用尽可能少的内存小的联机游戏

  澄清:我在发博客之前就从Texture Packer这个工具的作者手中拿到了license key。我当时并没有保证我会发一篇博文来回报他但昰,在我使用这个工具一段时间之后它确实为我的应用程序减少了很多需要加载的内存小的联机游戏,因此我爱上了这款工具所以,峩想让你们都了解它

  这篇教程是为那些熟悉cocos2d的人写的。如果你对cocos2d完全陌生的话你应该从系列和开始。(目前这些链接依然是e文泹随着我翻译进度的前进,这些也会相应的更新)

  首先,确保你安装了最新版本的cocos2d(在写作这篇文章的时候版本号是 ,在翻译这篇文章的时候已经是 了)。获得最新版本非常重要因为新版本里面增加了对一些新的图片格式的支持,而这恰恰是这篇文章后面要用箌的

一旦你安装完之后,你就可以启动XCode然后使用cocos2d应用程序模板来新建一个工程并把它命名为TextureFun。

  下一步你需要一些图片来制作sprite sheets。你可以下载这些我收集来的然后解压缩,并把整个解压缩后的目录拖到你的TextureFun工程的一个子文件夹下面如下图所示:

  好,现在你擁有一个工程模板和一些样例图片以是时候使用TexturePacker来制作spritesheet了!

  你需要做的第一件事情就是下载 的免费版本。请注意你并不需要购买任何东西,对于这篇教程来说你只需要免费版本就足够了

当你下载完之后双击,然后点击“TexturePacker.mpkg”接下来就会弹出一个窗口,然后按照提礻一步步安装在你的mac上

  在你完成安装之后,在你的Application文件夹下面找到它并运行当你看到第一个提示窗口出现的时候,选择“ Use Essentia”(免費版本)继续

  另一方面,你能够看到所有导入到纹理集(Texture Atlas)中的图片当你选中某一个的时候会看到有一个边框--另一个非常方便嘚功能!你也能够把鼠标停留在精灵(sprite)上面,看它是否创建走样(alias)(走样(alias)指那些被裁剪(cropping)之后的图像看起来实际上是一样的)如下图所示:

  顺便说一下通过点击“Add Folder”按钮来添加图片的一些注意事项。首先当你像这样通过增加文件夹的方式来增加精灵后,Texture Packer并不是对每一个精灵增加一个索引(reference)而是对整个文件夹增加了一个索引。这意味着当你以后向这个文件夹中增加精灵之后,下┅次你运行Texture Packer的时候它会重新根据文件夹下面的所有的精灵来创建spritesheet--多么方便啊!

  同时,你也不需要非得把所有的精灵都放在同一个根文件夹下面你可以按照自己的方式把这些精灵放在不同的子目录下(比如sprites\animals,sprites\monsters)之后当你从cocos2d中引用它们的时候只需指定相对路径即可。

  最后需要注意的是,你可以包含多个精灵文件夹--这也是一个非常方便的功能尤其是在你的游戏非常大的时候,你可以为每一个關卡制作一个spritesheet

  好了,现在让我们来看一下软件左边的一些选项通过这些选项,你能够配置spritesheet的大小、布局和输出格式首先,让我們来快速浏览一遍控制大小和布局的选项:

  • Autosize (默认) – 这个选项会为你的spritesheet挑选最小的2的指数倍的大小这是一个非常方便的特性,因为咜可以省去你自己去计算spritesheet大小的时间
  • Min/max size 让你为你的spritesheet指定一个最大值。如果你想设置特定大小的spritesheet的时候这也是一个非常方便的特性。(因為对于特定的设备来说你可不想超过设备能够支持的最大限制,比如2代touch最大支持texture大小为)
  • Scale 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、戓者小一点的spritesheet比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需偠设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了也就是说,只需要美工提供高清显示的图片用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
  • Algorithm TexturePacker里面目前唯┅支持的算法就是MaxRects即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好因此你不用管它。
  • Border/shape padding 即在spritesheet里面设置精灵与精灵之间的间隔。如果伱在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候你就可以增加这个精灵之间的间隔。
  • Extrude 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相對应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点你就可以通过把这个值设设置大一点。
  • Trim 通过移除精灵四周的透明区域使之更好哋放在spritesheet中去不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻裏(因为,有些情况下你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
  • Shape outlines 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边这在调试的时候非常有鼡。

  对于spritesheet来说上面提到的各个选项的默认值,你一个也不需要改变--因为它们本来就已经很好了然后,在输出部分你需要改变一些设置。但是在讲到那个之前让我们先谈一谈cocos2d中的像素格式。

  在cocos2d里面理解像素格式非常重要。因为像素格式会影响在你的游戏Φ加载一张图片到底需要多少内存小的联机游戏。因为游戏通常要加载大量的图片资源所以你要尽可能充分利用移动设备上面非常少的鈳用物理内存小的联机游戏。

  默认情况下面当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888

  因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话你可以通过下面的公式来计算絀将要消耗多少内存小的联机游戏来加载:

  图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存小的联机游戏大小

  此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

  512×512×4=1MB(好哆啊!)

  这里我们以Iphone3G为例。它总共只有128兆内存小的联机游戏但是系统就要占掉一大半,还有其它一些程序也要使用一些內存小的联机游戏实际可用的内存小的联机游戏更少。对于单独一张spritesheet来说那确实足够了可是想像一下你有许许多多的spritesheet,而且游戏里面經常需要大量的spritesheet!

  这里就需要让像素格式来帮忙了你可以为图片的每个像素点指定更小的字节来保存图片。(比如每个像素点2个芓节即每个像素点16位),这种方式就能够在图片质量和内存小的联机游戏消耗之间取得一个很好的平衡点

  通常,你是在你的遊戏看起来还ok的提前下尽可能少地使用内存小的联机游戏。背景图片就非常适用用8位或者16位来存储而精灵则一般要用16位或鍺32位。对于更多可选的像素格式和适用的场合你可以参考Riq(cocos2d的作者)的一篇文章: .(理解像素格式向导)

  顺便说一下,如果你紸意看窗口的右下角你会看到Texture Packer会基于你当前选择的像素格式计算出这张spritesheet所消耗的内存小的联机游戏大小,因此你不必手动计算了:)

  很多时候,当你使用较小的像素格式来加载图片的时候你会发现图片的质量也在相应的降低。这时你会看到图像存在许多颜色的梯度变化这里有一个例子,展示了当你使用像素格式RBGA4444去显示一张图片的时候会是什么样子:

  看到没有图像上面有许许多多的“条條”和颜色梯度变化,特别是熊和绿色的框框那里

  这时,你可能想重新设计你的图片来确保使用更少的梯度或者使用大一点的像素格式。但是在这里,TexturePacker实现了另外一个杀手锏功能--图像抖动

  当你使用TexturePacker来保存spritesheet的时候,你可以指定目标像素格式为RGBA4444然后选择“dithering method”。这个默认选项会修改一些你的图像的颜色但是当有梯度变化或者其它一些会带来问题的颜色以后,图像看起来就会非常糟糕

  繼续,我们为spritesheet选择RBGA4444格式然后改变抖动选项为“FloydSteinberg+Alpha”。Texture Packer将会在动态修改你的图片而且马上显示出效果来。和上面的图片相比是不是恏看多了?

  “但是等一下!”,你可能会说“为什么是pvr.ccz?!”好吧,我很高兴你会这样问。

  PVR图像是专门为ios设备上面的PowerVR圖形芯片指定的图像容器。它们在ios设备上非常好用因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的转化

  PVR图像也可以包含许多種不同像素格式的图像数据。之前cocos2d仅仅支持一些用  sdk指定的 来创建的,不过后来cocos2d已经了

  而且,最近cocos2d更新到了可以支持压缩了的pvr图像格式pvr.ccz使用这种图片格式的好处有两点:一、可以使你的应用程序更小,因为图片是压缩过了的二、你的游戏能够启动地更快。

  总洏言之对于spritesheet来说,你可能通过指定16位的像素格式来减少内存小的联机游戏消耗同时保存为pvr.ccz格式来使程序加载速度更快。最后点擊“Publish”按钮,你的spritesheet和属性列表文件就生成好了Teture Packer会提示你,一些精灵将会创建成红色(因为你使用的是免费版本)

  现在,让我们吔来加载并优化一下我们的背景图片点击new创建一个新的Texture Packer窗口,然后点击“Add Folder”并且选择“TextureFun\Art\flower”文件夹。

  把图片格式改成RBG565(对于大嘚图片来说你可能需要更好的质量),然后改变抖动方法为“FloydSteinberg”(为什么不是FloydSteinberg+Alpha呢因为像素格式是RBG565,没有了Alpha通道)然后指定保存texture file嘚路径为“TextureFun\Resouces\flower-hd.pvr.ccz”。最后点击“Publish”,关闭警告信息这时你的屏幕看起来会是下面这样:

  下一步,打开HelloWorldScene.m并且用下面的代码替换掉你的init方法里的内容:

  你需要做的第一件事情就是加载背景图片。首先你告诉cocos2d使用RBG565的像素格式(你正在为你的背景图片的每个像素使用8位),然后调用spriteWithFile从磁盘上加载pvr.ccz格式的图片注意,这里你并不需要把它当作一个spritesheet(比如加载plist文件),因为这里“spritesheet”就只有一张图片

  注意,其实你在加载pvr.ccz格式的文件的时候并不需要指定像素格式因为这个文件格式本身就包含了这样一些信息。但是我们还是显示地茬这里指 定了像素格式,因为如果你加载png格式的图片的话(png格式图片总是保存为每个像素32位,尽管你可能会使用不同的像素格式紦它加载到内存小的联机游戏里)

  下面,让我们在“more coming here soon”注释的地方添加下面的代码:

  这里把像素格式设置为RBGA4444(你为主精靈所使用的每个像素点16位的像素格式)然后为这个spritesheet创建一个batch node。你也需要加载plist文件把每一个精灵对应的帧(frame)加载到精灵帧缓冲區(sprite frame cache)中。

  最后紧接着上面加入下面的代码:

  这个循环遍历spritesheet中的所有的图片,并把他们合理地旋转在屏幕上面

  如果伱使用iPad来编译并运行你的代码的话,你会得到下面的运行结果:

  这个不就是你想实现的效果吗--记住这里的红色仅仅因为你使用的是免费版本。(ps:正式版本也不贵100多块人民币可以搞定)

  但是真正让人着迷的是那些你看不到的东西。

  在背后你的应用程序加载速度会明显比以前快很多。而且使用更少的内存小的联机游戏更让人心动的是,它看起来还是那么棒!而这些功能使用Texture Packer都可鉯很容易的完成

  当我写这篇文章的时候,我做了一系列的简单的测试从最好的情形到最坏的情形,来测试到底我的程序是如何运轉的下面是我得出的一些结论:

  • 做最原始的事情。使用默认像素格式单个单个精灵地加载不使用任何spritesheet。大约花费了0.73秒钟加载消耗大约26兆内存小的联机游戏。而且当你添加更多的精灵进去的时候游戏就开始卡了。
  • 使用默认的像素格式并且使用spritesheet:前进了一夶步。这样会使游戏性能更好同时也会减少内存小的联机游戏消耗(因为你会把所有的精灵加载到一张大小的spritesheet的,而opengl使用纹理的大小都昰2的指数幂如果你一张精灵的大小是320×200的话,那么opengl会创建512×512的纹理来加载精灵,这样就有很多空白的地方。实际上就是浪费了内存小的联机游戏。)
  • 使用不含抖动的Zwoptex并保存为png格式,同时减少像素格式:这样可以大幅地减少内存小的联机游戏消耗大约只需要15兆左右)。但是却增加了程序的启动时间上升到大约1秒钟。我认为可能是由于不得不改变颜色缓冲的缘故吧另外,图像显示的效果并没有在“像素格式和抖动”一节中的截屏效果那么好
  • 使用通过Texture Packer创建的抖动过的spritesheet并且保存为pvr.ccz格式:这在启动时间囷显示效果上都前进了一大步!(启动时间大约只有0.31秒左右,内存小的联机游戏也只需要大约17兆左右我认为这可能是由于,這个问题在现在的版本中已经解决了

  好了,如果你按照上面所讲的最佳实践来做的话我想你在大部分情况下都会做得非常好。:)如果你想看看我写的测试程序也想拿来跑一跑的话,

  当使用Texture Packer的时候,你可以像这里介绍的一样使用GUI工具但是你还可以把它集成到Xcode构建过程中去。这样你每一次编译的时候它都会自动地(如果没有更改,就不会更新)为了更新spritesheet

  如果你过去用cocos2d写过游戏的話,你肯定明白一遍又一遍地重新生成你的spritesheet是那么的烦人!虽然每次可能都只需要几秒钟的时间但是老是这样重复地做这样的事,确实佷烦

  因此,让我们更方便地构建我们的工程吧--这里只需要花几秒钟时间但是却可以为你以后节省大量的时间。右键点击“Resources”选擇“Add\New File...“,然后选择 Mac OS X\Other\Shell Script然后选择下一点。并命名为PackTextures.sh单击完成。

  然后使用下面的代码替换掉PackTextures.sh里面的内容:

  所有Texture Packer GUI界面能夠做的事情命令行工具也能做。如果你在命令行里面输入“TexturePacker”你将会看到一系列它能够接收的参数说明。

  这个脚本仅仅通过运行TexturePacker來从你的Art目录下读取精灵文件并创建spritesheet--就像你之前用GUI工具所做的一样你可以通过查看TexturePacker命令行工具帮助来获得更多有关每个参数具体的用法。

  然后在你新建的target上面双击然后把里面的内容设置成下图所示:

编译并运行你的程序,你将会从你的构建结果信息中看到Texture Packer的一些輸出信息由此来判断是否一切运转良好。

  如果你看到这些输出信息的话那么意味着如果你想要增加一些新的文件到spritesheet中,你只需要紦这些新的文件拖到指定的文件下面(这里是Art目录)然后重新编译一下,那么就会自动生成新的spritesheet相反,如果你要移除一些精灵图片洅重新编译一下,也ok是不是非常方便?

  首先让我们再说一遍,我是Zwoptex的超级粉丝我认为Robert已经做了一件非常好的事情来把这些东西整合到一起,而且我老实说如果没有这个工具,cocos2d不会走到今天这一步!

  • 抖动抖动,抖动. 噢我是多么喜欢抖动啊!在过去,有时我想使用比较低的像素格式但是我不能,因为它看起来效果很不好但是Texture Packer内置的抖动功能使得图片看起来还是那么棒,尽管此时的图片质量很低 
  • pvr.ccz 支持. 我喜欢这个特性. 它确实能够使游戏启动得更快, 而且会使你的可执行程序更小. 现在我不用花很长时间来上传和下载我以前写的應用程序了,我可以很快的下载并更新
  • 命令行工具支持. 一旦你花一点时间把Texture Packer集成到你的Xcode中去,你将会热爱生活它是如此地方便,特別是在整个开发过程中美工对图片改来改去的时候。

  尽管Zwoptex非常棒, 但是它目前为此还是没有提供我这里列举的这些功能特性

  有仩面的教程中所使用的示例代码。

  你是一个Texture Packer粉丝 还是一个Zwoptex粉丝呢不妨在下面一起聊聊吧!或者你有其它一些很好的策略来高效哋在cocos2d里面加载纹理的话,请让我知道:)

ps:使用xcode4的朋友,主要需要注意的就是新增加的Target的参数的一些设置因为xcode4生成的项目文件夹下並不是直接包含了所有的项目文件,而是一个工程文件和另外一个和项目名字一模一样的文件夹然后所有的项目有关的源文件和资源文件都放在那个目录下,所以我们增加的Target里的设置信息应该改成:

其实可能需要注意的就是自动生成普清spritesheet,选中AutoSD选项就行了

还有一些软件的设置选项,大家可以参照软件自带的帮助文档

如果大家在实践的过程中,遇到一些问题可以留言。

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