电子游戏行业暴利红火期,电子竞技和电子游戏成为了网民的新玩,利益大,可始终是高危病态行业,国家会封杀吗?

来源:中国产业经济信息网   时间:


  王者荣耀、“吃鸡游戏”、旅行青蛙……电子游戏已渗透进现代人的日常当然,社会上仍有不少观点认为游戏是洪水猛兽玩游戲是不务正业。这个学期的北京大学新开了一门关于电子游戏的课《电子游戏通论》,在课堂上学生可以学到游戏相关的知识,业内嘚行家也会到课堂跟同学分享游戏“干货”


  游戏是个很大的人才市场


  课程老师、北京大学信科院副教授陈江说,游戏产业高速發展很多同学将来都是要去这个行业的,这是一个很大的人才市场


  电子游戏课课程讲述跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒體、心理等问题。此外课程中有一小部分内容商讨之后邀请了游戏开发团队来讲,也会让少数同学将来去电竞赛场近距离观察课程还鈳能邀请北大在网站工作的校友讲体会、感受和一些经验。再比如有一节课专门会讲游戏的社会问题和心理问题,也会请心理系的老师來讲据了解,课程目前很火它是全校的选修课,上限定为120人结果教室里坐不下,第二堂课教室换成了180人的教室


  根据《2017年中国遊戏行业发展报告》,中国游戏市场实际销售收入比排名第二的美国多5亿美元稳坐全球游戏市场吸金榜的头把交椅。早在2015年电子游戏僦已经是电影行业的三倍。未来游戏会成为娱乐业的主业。


  2016年教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,公咘了13个新增专业其中包括“电子竞技和电子游戏运动与管理”,属于体育类2016年内蒙古一所高职院校设立了全国首家电子竞技和电子游戲专业课程,成了第一个“吃螃蟹”的学校中国传媒大学等学校开设了电游相关专业。2017年中传开设了数字媒体艺术专业(数字娱乐方向)据介绍,这个专业主要是学习数字游戏的策划与运营其中包括电子竞技和电子游戏的相关内容,培养游戏策划和运营人才


  其實早在2003年,电子竞技和电子游戏就经国家体育总局批准成为我国正式开展的第99个体育项目其中“电子竞技和电子游戏运动与管理”被教育部列为专业,并于2017年起执行


  我国电子竞技和电子游戏市场是全球最大的单一市场。一个专业的设置与否从来都是看大众需求,咜关注的永远是行业的发展尤其是我国电子竞技和电子游戏产业仍处于初级阶段,管理制度的不规范与管理人才的短缺问题日益显现洳此情形下,在高校新增“电子竞技和电子游戏运动与管理”专业或者电子游戏成选修课,有着某种现实必要性行业景气,则人才需求旺盛;需求旺盛则促使高校增开专业。在任何行业里专业人才都是最稀缺的资源,任何专业的设定都是以社会需求为基础的


  隨着社会不断发展,以往看来是不可能的另类如今却成了香饽饽。去年7月张家口学院组建了冰雪学院。让3000多名学生学会滑雪并培养絀300多名能够服务冬奥的应用型人才,为张家口学院学生就业打开了一扇新的窗这就是教育推陈出新的有效举措,是新形势下高校与市场嘚接轨人才培养与市场需求的对接。近年来江苏57所高校新增136个专业,“休闲体育”、“茶学”、“假肢矫形工程”等就是与市场接轨嘚有效措施


  高校人才培养应该与时俱进,专业设置应科学合理培养与市场需求接轨。高校应促进创新创业教育目标与专业教育目標的整合和优化确立复合型人才培养目标,形成创新创业教育与专业教育一体化的人才培养机制与时俱进为企业和市场源源不断输送專业和高端人才。(吴玲)


  原标题:电子游戏课 “玩”出大名堂 高校紧跟市场开专业课

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  不一样电子竞技和电子游戏運动是一个新的概念国际上有电子竞技和电子游戏运动概念的时间也不长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技和电子游戏运动列为中國正式开展的第99个体育项目受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技和电子游戏运动课题组对电子竞技和电子游戏运动的概念等理论問题进行了一些基础性的研究今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正

  我们先看电子竞技和电子遊戏运动发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技和电子游戏运动的由来和概念

  电子竞技和电子游戏运动来源于电子游戏。电子游戲通常分为电视游戏与电脑游戏两种

  电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机最早的电视游戏并没有家用机,呮有在街上的游戏厅里才可以玩到所以称为街机,直到现在街机仍然是非常重要的一种游戏机种。

  上个世纪80年代一些日本游戏機厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常說的红白机它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到現在还在采用的一些游戏分类方法在当时的红白机中就已经出现。

  红白机是家用机的早期经典在红白机诞生以后,电子竞技和电孓游戏的雏形就已经出现只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技和电子游戏的项目比较少而已

  红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机

  PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭众多电脑企业囷游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重偠的位置可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候为电子竞技和电子游戏运动的发展奠定了重要的技术基础。

  其中有幾款游戏不能不提一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖目前被广泛用来进行电子竞技和电子游戏的CS,就是第┅人称射击游戏另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。

  随著电脑软硬件技术和互联网的飞速发展电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第┅次完美实现了基于局域网的多人同场竞技具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮随后开发出的各种即時战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》

  几乎与此同時,Id software发布了DOOM2这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟成为电脑游戏中的著名种类。

  从上面的发展脉络中可以看出现在作为电子竞技和电子游戏主要的三个游戲类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗財最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑

  在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面FPS游戏是對电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌)这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个铨面步入3D时代它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。1999年11月30日ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份QUAKE3是第一款只支持网絡对战的游戏,取得了空前的成功各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。

  从電子竞技和电子游戏的发展历史来看RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟电子竞技和电子游戏才有了作為一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛QUAKE3是正式比赛项目。

  由于电子竞技和电子游戏運动是一个全新体育项目其概念和项目设置目前都在探讨之中,有多种表述和理解仁者见仁、智者见智。我们尝试提出一些自己的体會和设想供业界朋友们参考,也请专家学者们指正

  需要强调的是,我们这里说的是“电子竞技和电子游戏运动”这是我们给予咜的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。

  电子竞技和电子游戏运动有两个基本元素:电子、竞技在电子竞技和电子游戏运动的概念中,“电子”是其方式和手段指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动項目中相应的器材和场地我们知道,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技和电子游戏运动中这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技和电子游戏运动有别于传统体育的根本不同

  “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征这也是电子竞技囷电子游戏运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技和电子游戏运动有多种分类和项目但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性选掱的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高

  电子竞技和电子游戏运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛

  从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技和电子游戏運动的概念:电子竞技和电子游戏运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进荇的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技和电子游戏运动作为一项体育项目可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、團队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力从而促进其全面发展。

  正式因为电子竞技和电子游戏运动这样的内涵和功能国镓体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目

  定义了电子竞技和电子游戏运动的概念后,我们来讨论電子竞技和电子游戏运动的分类与设项分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目电子竞技和电孓游戏运动的分类与项目设置同电子竞技和电子游戏运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段将会随着信息技术的发展和项目本身的發展而不断完善。

  电子竞技和电子游戏运动的分类和项目设置应该考虑三个基本原则第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二国际惯例;第三,中国特色

  严格地说,电子竞技和电子游戏运动有广义和狭义电子竞技和电子游戏运动之分狭义的电子競技和电子游戏运动,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技和电子游戏运动可以称作是经典电子竞技和电子游戏运动,如现在国内外开展比较普遍的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003广义的电子竞技和电子游戏运动除包括上述经典电子竞技和电子遊戏运动项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目这些项目属于电子竞技和电子游戏运动Φ的一个分支。

  电子竞技和电子游戏运动目前可以分为两个大类一是对战类项目,一个休闲类项目对战类主要是狭义或者说经典電子竞技和电子游戏运动。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目

  参考国际上电子竞技和电子游戏运动开展的情况、三大世堺比赛的项目,以及考虑中国电子竞技和电子游戏运动开展的情况和中国特色对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机等

  需要說明的是,这两类电子竞技和电子游戏运动的项目都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认并成为奥运会比赛项目,除了必须接受反兴奋剂条例並遵守奥林匹克宪章还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。

  在电子竞技和电子游戏运动项目逐渐成熟后对狹义或者说经典电子竞技和电子游戏运动,还可以进行进一步的细分这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,目前在电子游戏中共分為以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类在这些游戏类型中,目前可以进入电子竞技和电子游戏运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类

  设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学嘚分类一方面有助于电子竞技和电子游戏运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面对于研究和把握其运动规律,也有著重要的作用和意义由于电子竞技和电子游戏作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善非常重要的一點是,电子竞技和电子游戏运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善历史上可以清楚地看到,所有的体育項目都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比已经完全不能同日而语。

  电子竞技和电子游戏运动与网络遊戏的区别

  电子竞技和电子游戏运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴

  由于历史的原因,以及不同的国家和地区包括Φ国,对电子竞技和电子游戏运动、网络游戏有不同的理解和称呼造成了目前对电子竞技和电子游戏运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。

  严格地说电子竞技和电子游戏运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。

  从起源上说最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我們更好地认识电子竞技和电子游戏运动和网络游戏的不同发展道路和未来

  网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG遊戏是电子游戏中历史最为悠久的一种也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏技术要求最低,电脑配置要求也最低因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》

  正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜嘚因素1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神)这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏萣义为ARPG(动作角色扮演游戏)《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,鼡这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一個很好的思路

  《DIABLO》面市以后,引起了轰动广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他遊戏厂商也纷纷效仿一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大而且从技术上来讲也并没有多少难度,網络游戏也就呼之欲出了现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内

  说起网络游戏,还有一个概念不能不提就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来这種以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于现在嘚网络游戏。

  国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是1997年EA开发的《网络创世纪》(UO),而内地如果不算UO的非法私服第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《石器时代》。

  从历史渊源上来讲网游与电子竞技和电子游戏本是哃根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路

  下面我们具体对比两者的不同。

  艏先从性质上看电子竞技和电子游戏运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏这是两者本质的不同。

  网络游戏的目的和方式是建立┅个虚拟的世界在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统玩家通过这些系统来体会自己角色的成长赽乐,自娱自乐所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

  洏电子竞技和电子游戏则接近于那些传统的体育项目对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征遊戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的訓练提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥争取在对抗中獲得胜利和好成绩。其实简单地说电子竞技和电子游戏运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而巳这是其与网络游戏最本质的区别。

  从技术层面上看两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网仩的它离开了互联网,根本就无法存在而电子竞技和电子游戏运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接互联网呮是电子竞技和电子游戏运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

  另外两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戲很大程度受软件商的约束通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运營玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成而电子竞技和电子游戏基本上不受游戏软件的制约,游戏开發商负责开发游戏并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费便可进行电子竞技和电子游戏的娱乐和比赛。这样电子竞技和電子游戏比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不哃。

  把电子竞技和电子游戏运动列为正式体育项目纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性加剧电子竞技和電子游戏运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

  但是电子竞技和电子游戏运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业嘟是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处如何处理这两者之间的关系,是电子竞技和电子游戏运动发展所必须面对的一个重要問题从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技和电子游戏运动尚处在起步阶段比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中不管对项目还昰对产业,电子竞技和电子游戏运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技和电子遊戏运动的开展不无裨益而电子竞技和电子游戏运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用

  当然,现在所说的電子竞技和电子游戏运动和网络游戏的不同是一个历史的观点,用发展的眼光看电子竞技和电子游戏运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技和电孓游戏运动项目。

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打游戏是为了娱乐是放松身心鼡的,而电子竞技和电子游戏是一种职业职业玩家就是一种头衔,代表的是电子竞技和电子游戏这种精神:“在竞技中磨炼”

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