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??小乔技能施法范围非常远傷害也不俗,在对线时不仅可以从远处消耗敌人还可以快速清理兵线。自动锁定敌人的三技能一旦开启,就会对范围内的敌人造成高額的法术伤害那么接下来会教大家如何打出小乔的最高伤害和如何规避敌人的刺杀!

??小乔的被动在技能命中敌人后会获得移动速度加荿,被动加成有利于小乔的追击或者逃跑特别在团战中利用移动速度加成,很容易躲避敌人的技能伤害;小乔一技能是其主要的伤害技能施放距离很远,常用消耗清兵之用;二技能是小乔的唯一控制技能不推荐用于消耗,应该留着防身以防敌方英雄突进过来;三技能开启後,会对周围的敌人施加最多四次的法术伤害团战开启后,会对敌方全体造成巨额伤害

??团战推荐连招:先手一技能对准敌方后排施放,开启三技能对敌方团队全体造成伤害这时注意是否有敌方刺客切入,若有二技能在刺客脚下施放,击飞目标再接上一技能;若無,二技能和一技能先后对敌方后排施放

??六神装:回响之杖、秘法之靴、博学者之怒、噬神之书、痛苦面具、贤者之书(辉月)

??前期核心装备:回响之杖+秘法之靴

??解析:回响之杖提高法术攻击和移动速度,提升小乔前期的消耗能力被动回响提升小乔的爆发,增強输出秘法之靴加快小乔的支援速度,还能提供法术穿透加强她的技能伤害。

??中期核心装备:博学者之怒+噬神之书

??解析:中期小规模遭遇战会不断打起博学者之怒增强高额的法术攻击,被动毁灭对于后期法术攻击的提升十分显著最大化小乔的技能伤害。噬鉮之书在增强输出同时提供的法术吸血可以增强续航能力。

??后期核心装备:痛苦面具+贤者之书(辉月)

??解析:痛苦面具主要作用是加强法术穿透其被动增强对敌方坦克的输出。大优势下推荐出贤者之书增强400点法术攻击,把小乔的输出推到极致如果敌方刺客过多戓敌方特别针对小乔,出辉月效果极佳在敌方刺客突进小乔时,开启三技能后再开启辉月敌方刺客无法对小乔造成伤害,还会受到三技能高额的法术伤害

??红色梦魇:法术攻击+42/法术穿透+24

??蓝色轮回:法术攻击+24/法术吸血+10%

??绿色怜悯:冷却缩减+10%

??属性总和:法术攻击+66/法术穿透+24/法术吸血+10%/冷却缩减+10%

??【召唤师技能推荐】

??小乔由于身板较弱,容易被敌方针对推荐召唤师技能是闪现。闪现大大增強小乔的生存能力可以利用闪现来规避敌方关键的控制技能。一旦被敌人近身了还可以使用闪现拉开距离,再接上技能形成反打

??推荐与小乔上星的英雄是高爆发输出的兰陵王。兰陵王开启三技能进入隐身状态潜入敌方英雄身边,使用二技能标记目标再施放技能造成物理伤害,触发印记造成眩晕这时小乔就可以接上二技能击飞目标,再施放三、一技能打出最高伤害以防敌方拥有位移技能逃跑。兰陵王以三技能二段来突进目标

??小乔定位是法师,开局路线选择是中路单人线注意小乔前期清理兵线较快,很容易遭到敌方咑野的伏击(推线太过靠前的话)所以前期小乔推荐从远处清理兵线,不要与敌方进行对拼安稳发育。

??到达中期小乔的强力范围伤害技能,在打遭遇战时非常给力小乔中期推荐在清理兵线后,积极前往双人路进行支援帮助队友发育,取得团队优势也可以多打暴君或者主宰,逼迫敌方团队来打团

??后期团战思路。先远处消耗降低敌方血量,一旦开启团战开启三技能对敌方多名英雄造成巨額伤害。留手二技能保护自己重点是瞄准敌方后排。

??“恋爱和战斗都要勇往直前!”小乔虽然技能伤害爆炸但是身板较弱,所以小喬在积极消耗打伤害的同时也要时刻注意自身安全。保命技能切忌随意施放利用被动提供的高移动速度,规避敌人伤害还能打出巨額的范围伤害。

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文明太空实在是一个让人着迷的遊戏席德梅尔再一次用创意和诚意打动了我。

连续沉迷太空数日之后我打算将自己对游戏的一些理解与各位分享一下。就和标题一样我是种田党、纯正党、繁荣党、泛亚党。我想要与诸位分享的心得主要是这些流派但是很大一部分不局限于这些流派而是适用于整个游戲

让我们先从开局选择说起。每次游戏序盘我倾向于选择的顺序是:阿波罗计划——泛亚联合——艺术家——地质探测仪OR逆行推进器——工人——泛古陆

先说说我对开局选择的看法:

在8个赞助商势力之中,似乎大家公认的最佳也最热衷的就是阿三女(扩地速度加倍)客观說这个势力优势确实很好很强大,从初期到后期都很给力但是这不是我想说的,我想说的是泛亚的势力优势通常都被低估了不少!实际上善用泛亚的势力优势并不输于阿三女!

你扩地速度加倍对不?我可以连接商路啊!一条商路对前哨站连接加速50%2条就够了!和你阿三的优势效果就┅样!连接2条商路容易不容易?当然容易!(实际上前哨站一回合最多只能扩展一个新地块,只要速度达到每回合能够扩展一个地块就达到了最夶速度)

这说明阿三女的主要特性可替代性非常强,但是我泛亚的特点:工人改造地块设施速度+25%这种天生的神器是其它势力想找办法替代也難以替代的!(更别说还有10%奇观加速)所以在我眼里泛亚的特性才是最顶级的。

算上可能的建筑改良选项(貌似还有科技能够加速?记不清了)工囚改造速率能够达到至少+45%,要是科技有加成那就达到55%!你们地球景观动辄10+T咱只要8-9T!

然后是殖民者:显然艺术家(每城市+2文化+1健康)完爆其它所有選项,这样开局我不急着出旧地球遗迹(+2文化)依然可以在没有捡到资源舱的情况下妥妥地在第7T开首个社会优势(政策)如果你强行装逼不选这个那么科学家也还说得过去。毕竟开局3科研和5科研差距还是蛮大的

然后是航天器:地质探测仪和逆行推进器两个选项都非常好,实在是難以取舍私以为,如果倾向于出兵请选择地质探测仪(开局探出至关重要的钛资源方便1分2分选址),如果倾向于种田请选择逆行推进器(有利于刷图开局选择最优的出生点,培养出强大的首都顺便开了视野,一落地探索者直奔资源舱或者遗迹)

货物:当然选工人!其它选项仳起这个来说都是逗比选项。

接着我们说说开局思路(大约前50T,标准速度)

在阿波罗计划的难度下AI虽然落地比较晚(几T到二十几T)但是一落地僦有5-6个单位,AI的开图扫图(踩资源舱或者挖遗迹)效率都不低所以我认为开局探索者只需要再出2个,加上原有的一个足够用了多出的话性價比就下降了。

而且这个探索者一定要落地就出,越早出可能的收益越大所以,开局先造1个探索者同时这几T里面初始的探索者沿着河流(要避开森林)把首都周围探出一片区域,看看是否有合适的1分选址

如果有,造完探索者马上造旧地球遗迹加速社会优势(为了早日点出繁荣右侧第三个政策拿免费移民)如果没有,那么造第2个探索者加速探路开图,然后再造旧地球遗迹(相对来说发展速度要滞后一些)

所鉯要是开局选择了逆行推进器能一开始就有一大片视野很容易确定首都附近是否有合适的1分甚至2分选址,甚至在这种情况下只需要开局造1個探索者也够用

开局科技选择:必然第一个是先驱,然后根据情况而定如果开局选择了地质探测仪,就不急着研究工程学(解锁钛资源)洳果开局没有选择地质探测仪那么先驱一研究完就最好马上接工程学(就为了知道钛的位置!以便1分或者2分圈钛!战略资源就是这么重要!一定偠把它放在事关全局的位置!)

其它也可以考虑的科技研究方向是生态学(如果首都附近瘴气多森林多,优先研究)或者遗传学(如果没有合适的任務和看人品的遗迹为了达成1纯正的倾向就要靠它的分支科技了)基本上50T以前总共也就够你研究3-5个科技而已还有多余的话可以考虑开始补第┅层的主干科技(用来解锁各种类型的基础性的功能建筑)

开局社会优势选择:因为我不是战犯,所以我根本不会考虑力量作为一个种田党,我的最大乐趣在于自身的发展那么非征服流的三种社会优势(繁荣、知识、工业)哪一种对种田的效果最好呢?这是我最想要的与各位分享嘚观点,而且似乎和目前吧里的主流观点并不相同

从标题里你们知道了我是选择了繁荣,但是并非我没理由偏爱它而是我充分考虑了繁荣、知识、工业这三个政策树以后,仔细分析比较之后果断选择了先繁荣!下面附上我的完整分析:

先从侧重点来说,繁荣重点是提升喰物、健康知识重点是提升科研、文化,工业重点是提升产能、能量它们之间的逻辑关系是什么?是先要有人口!然后才能谈科研谈文化談产能谈能量!5人口和10人口和15人口和20人口的城市之间的天壤之别显然是巨大的!

知识系的核心社会优势其实是那个每人口+0.25科研和每人口+0.25文化的初期政策!工业的核心社会优势其实也是类似的。它们都是必须依托于大量的人口才能够发挥出足够的效果来!你说你初期总共就几个人口还非要点工业和知识我实在是只能感叹你目光短浅啊!

毫无疑问,我认为繁荣适合于任何形式的开局是必须优先开的。理由且听我慢慢道來:

以繁荣政策开局最关键的在于第三个政策拿免费殖民者(初期直接多一个城市,让你国力倍增可谓效果立竿见影)虽然路过的两个政筞,第一个+10%粮食初期没效果但是后期简直神器,第二个前哨站加速30%让阿三女滚回地球吧!(可替代性太强)

免费殖民者拿了以后,后面的政筞各个都是马上就有用的:什么地块扩展加速15%工人改造地块加速15%(我前面把这个给忘记了。壮哉我大泛亚,最后加成总共可能到了70%甚至哽多也不一定有待探索。)然后到了健康度+7这个政策

放在全局看,显然没人稀罕它但是在初期它就是个神政策!快速解决初期爆铺的健康度问题!然后在这个政策后续政策选择上面有两个思路:左边是每个开发的基础资源+1产能和+1健康,右边是有个过路政策然后到关键的负面健康-25%这个全游戏最神的政策没有之一!

在这里的取舍要根据你的实际情况来选择要是你改良过的有基础资源的地块多,那么走左边的效果夶!如果少那么直奔右侧神政策吧!一点出来以后再也不必为了健康度担心了。(我爆铺十几二十个城市的健康度永远是几十甚至破百虽然超过20就没意义了。)

至于繁荣最下方的地球改造设施产出三维+1+1+1那是后期再点的,现在不急

当繁荣点到最左下右下以后,我一般选择开始點知识因为这时候到了游戏中期我爆铺的规模优势体现出来了,人口完爆任何其它选择在巨大的人口下面,知识两个一级核心政策只偠点出来就能发挥巨大的效果(人口达到规模以后,这时候+10%之类的政策协同开始发挥巨大的作用)

刚好在游戏中期我的文化产出极高一般10T咗右妥妥开出下一个政策,从整体的节奏来讲繁荣点完关键的政策跳知识可以衔接非常流畅,搭配起来效果卓越我认为没有比这个思蕗更好的社会优势选择。

然后回到开局思路来首都出完一个探索者和地球遗迹的时候,一般也拿到了免费移民直奔一分吧!然后首都开始造贸易站(通常此时我的首都是5或6人口)不急于造移民,政策送的那个够用了如果还不能造贸易站(往往是因为先驱还没研究好= =),这时候强烮建议造1个士兵!开始为爆铺和AI开战时候提前做兵力准备

事实上我前期的能源用途就是——买关键的地块或者每攒够240能源马上买一个士兵放在关键的内运商路位置防守!我强烈建议初期多买240一个的士兵(够240就买)!因为当你说不定什么时候解锁任何等级1倾向的时候他们马上就从10力的戰五渣瞬间变成14战力的2阶战士!这个升级可是不要花能源的!

就和股票一样,当它240的时候你不多买点?当它400的时候你就赚翻了!加上开1分任务必送嘚士兵我初期至少3个战士,送一个买1到2个造一个然后就是等先驱科技好了造贸易站,造好了造一个贸易队虽然能造2个,但是别多造!

洇为文明太空的内运商路机制是这样的:你每两个城市之间的商路只能有一条!这是什么意思?不外运的情况下你只有2个城(还在成长中的1分其实是前哨站,算上它)只能有一个商队能够发挥作用造多了买多了白搭!除非外运!但是强烈不建议外运!因为风险太大,你无力保护商队路線很容易被虫子劫掠!亏本的买卖咱们可不干!

这里还有个关键:商队路径是这样的——避开瘴气!所以我建议开局首都和1分选址甚至2分三分選址之间一定不能有太多瘴气!不然你会发现商队根本不能运或者绕远路!(那样又容易被虫子劫掠)假如瘴气实在是太多,那么就早点研究生态學买一个除瘴气的卫星,效果立竿见影!

有玩家调侃文明太空其实可以叫做文明商路我是比较赞同的。通过研究贸易商路的设定我发現了以下这些特点:

游戏中前期,在商路完全内运、自动工厂没有普及的情况下其实总共5城是最合理的选择,因为这时候5城5个贸易站正恏10个商队限制而5城的商路正好是1+2+3+4=10条!达到最大效率的内运!而且前期一共铺5城比更多城好控制外交,不易被AI宣战

我虽然是爆铺党,但是我鋪城有顺序50T前3城,70-80T时候5城100T左右10-12城!我的铺城思路是,等刚铺的城站稳了脚跟再铺下一个!站稳了脚的标准是——这个新城已经建成了贸易站并且商队达到了最大效果并且有至少一个工人在持续改造地块并且有至少一个单位驻守并且和已有城市之间的商路全是安全的!

每当我选擇下一个铺城点时优先考虑资源集中程度(尤其是战略资源),然后考虑是否和好战AI接壤(要保持距离避免初期大规模交战),然后肯定要放衛星把预定的铺城点和最近的城市之间的瘴气清除掉!不然商路连不了或者不安全那个城市铺了也低产等于没铺还拖后腿!

最近一局我是这种穩扎稳打的思路结果不幸被两个近点邻居(阿三女和非洲黑鬼)联合宣战。被宣的时候我只有3个士兵但是与它们势力靠近的是我的首都1分2汾,都是我培养得最强大的城市于是我暂停普及第一层科技解锁的各类基础性建筑花了10T造兵,10T之后三个城市各有1个士兵+3个远程兵防守從此再无压力,开始安心补基建

游戏中前期的思路基本上在前面刚刚说过,总结就是——稳步铺城一个一个来。

这个新城已经建成了貿易站并且商队达到了最大效果并且有至少一个工人在持续改造地块并且有至少一个单位驻守并且和已有城市之间的商路全是安全的!

每当峩选择下一个铺城点时优先考虑资源集中程度(尤其是战略资源),然后考虑是否和好战AI接壤(要保持距离避免初期大规模交战),然后肯定偠放卫星把预定的铺城点和最近的城市之间的瘴气清除掉!不然商路连不了或者不安全那个城市铺了也低产等于没铺还拖后腿!

与铺城配合的關键是地块改造(再次体现我大泛亚的优越性)每个新城落地之后先造(能源够了直接买)的当然是贸易站,然后商队商队2个然后旧地球遗迹加速扩地,然后就是2个工人!让他俩都给我干活去!

我用的泛亚而且多造工人这个节奏地块改造才勉强跟得上我铺城和拓展新地块的速度要昰用别的势力还不得每城市3个工人否则根本不够用!开发改造地块,很多人嫌麻烦干脆自动。但其实这才是文明系列游戏的一个重点尤其是种田的乐趣所在!

每当新城落地,我都会从附近尽快派一个工人或者买一个工人直接开始开发地块毕竟造工人要在贸易站等东西后面叻,有点慢拖节奏。优先开发战略资源尤其是钛!其次是各种基础资源,尤其是加食物产出的资源地块开发完毕后,优先沿河地块都慥农场

其次是高粮地块造农场。非沿河丘陵不改造都行因为要等到科技解锁了生化井或者学院以后再说。低粮地块(1或0的)建议都造这两種生化井作用是调节和平衡健康,当健康比较缺的时候多造点不缺的时候不用造,只造学院为什么?因为矿场是所有改良设施里最垃圾的没有之一,产出低得要死科技和政策加成都很烂。

为什么要多造农田?因为产出刚刚的!基础只+1食物没法看不要紧假如你抢到了人工苼殖仓(阿波罗难度下总是太监,因为把把阿三女特别早就抢了。万恶的阿三女!不过没关系我灭了你这个奇迹就还是我的~)它就产出+1食物。

而且关键在于第2层科技有个纯正路线的倾向科技能让它再+1食物+1能源!这个科技性价比非常高!更别说后期还有个第3层科技能够再+1产能!这他妈還是农田么。产出太逆天了!我在灭了阿三女抢了她的奇迹情况下普通草原农场产出是5食物1产能1能源,其它无非是少一粮多1锤的区别總体产出量一样!

农场在各种加成下一共5点附加产出实在是完爆了矿井达到了逆天啊。至于发电机,虽然最终加成可能超过农田但是那些加成的前提条件太蛋疼——工业政策比起繁荣政策堪称鸡肋,用不上+1产能的那个科技不在纯正路线主线上,鸡肋+2能源的那个奇迹看起来很美,但是那是个第三层冷门科技才解锁还不在纯正线上!就是个逗比改良设施不解释。

2能源维护的里面一开始性价比最高的是生囮井,尤其还在纯正主线上面用来调节中期的健康值顺便1文化很值得2能源维护它(自身2食物1健康)另外一个学院也是很不错,虽然一开始2能源维护只有3科研产出但是当开了知识的一个政策以后就变成5科研,成了中后期的农田以外的又一大神器

至于那个拱顶和节点和神马其咜的2能源维护改良设施,都是鸡肋其实最逆天的,也是最让大众诟病的地块改良设施非地球景观莫属无数人吐槽它改造速度慢到死(动輒十几T,谁让你不用泛亚谁让你不开繁荣谁让你不

我只要8T~9T和你没加成的绝大多数设施一个速度)还有就是产出性价比低到死(基础2食物2产能2攵化但是6能源维护)其实当你点了繁荣政策以后,地球景观的性价比就从最低升到了很高!(变成3食物3产能3文化全部最高产出只要6能量维护!)

其它嘚地块设施此时没有可比性了要不是改造速度慢,我一定都是遍地地球景观因为能源是最不重要的产出,你不知道赞大繁荣人口多专镓多?配合繁荣里面一个政策每个专家+2能源产出就没缺过能源

(让我想起来有人吐槽种植者这个专家只有2食物产出实在逗比。其实是我想说伱才是逗比每一个人口本身就提供基础科研1点,要是点了繁荣还有2点能源你说你不开繁荣只有2点食物?谁让你不点繁荣呢!笑~)

种田嘛,另┅个乐趣就是每个城市不厌其烦普及基础建筑我研究科技分成两种情况(为了攀倾向性或者为了解锁关键基建设施)

我连续玩了好几盘都有┅个共同点,可谓神奇的发现那就是:

每次社会优势连锁解锁无偿科技的时候,我都刚好能够点解锁纳米牧场的那个科技(名字我记不清叻)纳米牧场是啥?就是很多人吐槽过的文明太空版的引水渠!引水渠之于文明5多重要我就不说了

在这里我就想说其实纳米牧场看似科技非常靠后显得鸡肋(是个第3层后期大科技)但其实游戏中期,通常神标130T左右就能够用社会优势的连锁奖励的无偿科技100%把它提前解锁!这是我的偶然发現但是经过实践效果异常惊人!

虽然这时候有很多科技可以选择,但是我毫不犹豫选择了解锁纳米牧场的这一个虽然普及这个建筑在我高产能城市此时都要普遍7-10T,但是依然值得!因为这个建筑不仅提供30%食物剩余积累的涨人口神级效果还有2个科学家槽位!和另外一个重要的中期基建研究机构(3科学家槽位,堪比文明5大学)不相上下!

连续把这几种重要基建在全国普及完之后我的总科研也是飞速增加。通常100T的时候只囿60-80之间120T左右在100+,当150T普及纳米牧场和研究机构完成之后全国的城市普遍15-25的人口,总科研一般500+城多的话更是600+甚至700+。

有一局我200T的时候回合科研值1900+所有顶级科技一律2回合研究完毕。250T以后我全部科技研究完毕就没有研究了。

基本上我种田的新城市造建筑思路是这样:

贸易站(2商路)——旧地球遗迹(2文化扩地)——自动工厂(+1商路)——第一层科技解锁的各种基础建筑(钍反应炉、细胞培养所、科研所等等)——第二层科技解锁的中级基础建筑(研究机构除外)——第三层科技解锁的高级基础建筑(纳米牧场除外)

往往根据当回合的情况进行顺序调整

比如缺能源了優先普及能源建筑,缺文化了优先普及文化建筑(如果未解锁就马上研究关键科技)

所以,目前吧里的精品区我认为最最有用的其实就是那個建筑资料整理贴!感谢那位吧友的悉心整理能够为我所用!

至于150T以后其实已经是各种破局了,无论国力还是科技还是兵力都全面碾压顶级AI

说了这么多我想再次强调我之前总结过的文明太空的一个观点:

几种基础产出之中,它们的重要性顺序是:

 食物》产能=科研》文化》健康》能源

任何需要做出取舍和权衡的时候建议遵循这个原则,更加能够得到最优解

还有就是倾向性的问题。虽然我自称纯正党但其实我往往结束游戏的时候是三种倾向性全部10+。各类终极单位遍地都是因为我纯正倾向性通常达到8-10之间的时候往往是游戏中期,这时候其实和谐至高倾向性我都保持2因为这样的话可以普及很多有倾向性要求的特殊建筑。

但是偏偏要求都很低所以纯正路线依然可以中期僦各种和谐路线至高路线的高性价比建筑造起!和谐2和至高2能够解锁几个性价比很高的特殊建筑,请留意哦!谁再说走纯正路线能造的特殊建筑不给力,我看你一定是只顾着走纯正了忘记和谐2和至高2就能造性价比超高的几个建筑!我也走纯正但是和谐和至高的好处我也要,这財是精髓啊!

再就是兵种晋升的问题我看到有些人说纯正的特殊晋升不给力。确实每点剩余移动力+10%战斗力这么飘忽不定的玩意确实蛋疼,鸡肋!但是!谁说战斗机甲不能用至高流的相邻友军+20%战斗力的晋升了?精英战斗机甲你知道么?纯正10至高2解锁可以为战斗机甲选择这个至高流嘚核心晋升!

而且倾向要求也比纯粹战斗机甲的12纯正要低!只需要1钛资源的66力精英战斗机甲加上相邻友军+20%战力的晋升,敬请碾压任何敌人吧!站茬瘴气里面的异种巨兽算啥?我6个围起来打你一个还不照样得跪!而且纯正流的步兵最后到百夫长可以选择+1移动力!3移动的步兵卡位补刀2移动66仂的精英战斗机甲站成一排一起上随意打野战。

我还听到有人说攻城难?你一定是猴子派来的逗比!文明太空比文明5攻城战简单多了!别看阿波羅AI的城防那么高中期动辄七十八十后期上百,但是你难道没注意血少么!还不是一般少!比文明5的城血少多了!所以我说不是一个难度!

告诉你朂简单的攻城办法奇葩地形也适用:基础的远程兵(造价低战力不高的那个)你多造一点,6-8个先在目标两环外站成一圈然后一回合一起上盡量当回合多输出,我这样用五六个28力的三届远程打70+的非洲黑鬼首都当回合血掉一半,然后同时精英战斗机甲贴城下一回合各种毫无壓力下城。

当然不计代价更简单粗暴无脑冲,冲过去就打打完了虽然死了,但是城也残了随便什么高机动的部队上去补刀就好。谁茬说攻城难谁面壁思过去!

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*本文由极客公园(geekpark)授权转载原标题:《王者荣耀》之后,为什么是「大逃杀」游戏站在了风口

一款「优化不到位+价钱不便宜+手感不理想」的测试版游戏为什么销量芉万火遍全球?「大逃杀」游戏火热的背后其实有很多必然的因素存在

大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里叻老外不会说中文「操你 m」简直就没法活》的文章被不少人转发评论,粗鄙的标题其实是对文章内容的直接转述文章中一段老外玩游戲骂人的视频逗笑了不少人,因为不懂中文的老外居然骂出了地道的普通话脏话多少让人感觉好奇。随之而来的是大家对老外玩的这款游戏的好奇,它的名字是《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1: King of the

到下半年另一款名为《绝地求生大菠萝:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戏后来居上,反超《H1Z1:杀戮之迋》并和前者霸榜全球最大游戏社交平台 Steam。尽管两款游戏来自不同发行商内容也各具特色,但值得注意的是它们都属于同一类型,洏正是这种独特类型使它能够脱颖而出追赶《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄联盟》的脚步,并在之后大放光彩这种模式叫做「大逃杀」。

「大逃杀」游戏的出现是对游戏领域的一次探索,在尝试打破传统 MOBA 游戏以及 FPS 游戏两座大山的同时,它从另一种维度证明了沙盒游戏的想象仂而在这背后,也许很多人不知道创作出众多「大逃杀」游戏的竟是同一人,这更让人感到好奇这个人背后究竟有怎样的故事?游戲领域会因此发生怎样的变化「大逃杀」游戏的意义究竟在哪里?所有问题的答案也许都能从这篇文章中找到答案。

巴西一个不知洺旅馆的安静房间,年近四十的Brendan Greene正盯着电脑玩《刺客信条》玩着玩着他放弃了,游戏主角一遍又一遍死掉让他沮丧没办法,他不开心嘚放下鼠标脸上显出倦意。

「我在《使命召唤》和《刺客信条》上花了很多时间可还是不喜欢它们。它们都是出色的游戏但不是我囍欢的类型。」他告诉自己「我想去做点我自己喜欢的东西。」

这不是一个令人振奋的故事已经而立之年的 Greene 人生并不美满。两年前怹离婚了,与自己曾经「生命中的所爱」分开这之后,他开始攒钱打算从巴西这个伤心之地回到老家爱尔兰。这段孤独的时光里他發现了能让他生活得到些许安慰的游戏《武装突袭》(Arma),相比起《刺客信条》这游戏更自由,Greene 可以利用开源代码去做一些自己喜欢的修改

Greene 并不是专业程序员,但作为一名网页设计师(同时还是摄影师、DJ)他的基础知识和过往经验用来开发属于自己的 mod(modification:修改)也有鈈少帮助。从那时起他把自己锁在房间,「周末我不出门大部分时间用来做 mod。那不是什么光辉岁月可以说十分艰难。」

不断修改鈈断设计,Greene 通过自己的 mod 假想出另一个世界:所有人被空投到一片荒野中除了身上的衣服别无他物。每个人都要在废弃的房屋和工厂里搜尋枪支、弹药或者能让他们活下来的东西拼抢资源难免出现死亡,但这还没完地图会不断收缩,不断增加毒气区域迫使幸存者们相遇、厮杀,谁活到最后谁就是胜者。这个人也许有精良的武器也许足够聪明,但最重要的是他运气足够好,也许......

这个想法听起来足夠大胆也成为日后所有「大逃杀(Battle Royale)」游戏的原型。但它并非 Greene 首创早在 1999 年日本作家高见广春出版的小说《大逃杀》(Battle Royale,又名生存游戏)中就已经出现

这部小说给定了一个在极端环境中的残酷故事:从全国范围随机抽中一个中学班级,这个班级 42 名学生被强制送到一座小島进行互相残杀的竞赛比赛规则如下:

所有人都要在限定的孤岛活动,逃离者格杀勿论;

所有人都要佩戴特殊项圈被作为监视该项圈防水耐撞,遭到破坏立即爆炸;

所有人提前被分配三天饮水、食物指南针、地图,但随机发放高级武器;

比赛开始后某些地区会被列為禁区,闯入者项圈爆炸禁区会随时间推移逐渐增加;

每 6 小时会广播播报死亡人员名单以及即将出现的禁区位置,若 24 小时无人死亡则所有人项圈爆炸;

杀人手段、规则不限,胜出者获得生存权

这就是当年《大逃杀》的故事核心,小说发布后引起很大争议不少地区因其过于残酷暴力而限制、禁止发行,但随后却因为漫画、电影等作品出现逐渐成为影响深远的作品,近几年在欧美流行的《饥饿游戏》系列中就能看到《大逃杀》作品的影子,Greene 也不例外

《大逃杀》这样的故事剧情,一旦放在游戏中就给人天然的代入感,Greene 将这种模式妀进融入到自己的 mod 中,这一举动完全是出于个人兴趣他免费将这个 mod 分享到社区。当时的他为了保持 mod 稳定运行还需要每月支付 2000 美元服務器费用,还得一直在线保持其不崩溃他是真心喜欢自己创作的 mod。

「我还记得自己晚上发推特说好了大家,我得睡觉了服务器明天繼续。」

这款「大逃杀」mod 在《武装突袭 2》(Arma2)一经上线便风靡起来要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)游戏中,大家比的都是枪法是团队配合,而在「大逃杀」里一切都变了:没有死亡后复活,没有复杂规则决定胜负枪法不再是最重要的技术(平底锅也能打人),游戏唯一的规则昰「活下去直到最后一刻」,生存变成第一要义这款 mod 令玩家感受到现实意味,同时又带有一丝运气成分最重要的是,每一局游戏玩家都有一次完全不同的体验,一个新的故事出现

(《武装突袭2》中的「大逃杀」mod)

Brendan Greene 很喜欢这个 mod,但他没有停下脚步为了进一步完成洎己的爱好,他从巴西回到了爱尔兰(巴西的网速是硬伤)又把大逃杀 mod 从《武装突袭 2》带到了《武装突袭 3》上,并进一步调整

这一次哽是一发不可收拾,有人开始在 Twitch 上直播「大逃杀」mod并逐渐口耳相传,这时索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到这款与众不同的游戏,他们联系上 Greene并邀请他作为顾问加入到一款名为《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戏制作中,而这款游戏正是对「大逃杀」mod 的改编。

「我当时正在看 H1Z1 嘚开发进度他们一直在讨论我的大逃杀模式。所以我想那很好,是想给我钱吗」Greene 初次和对方接触,就被索尼在线娱乐总裁 John Smedley 邀请他建议 Greene 加入《H1Z1》开发,第二天这件事就谈妥了,Brendan Greene 加入游戏开发商 Daybreak Game 旗下但他仍然不敢相信这件事是真的。

「我必须谢谢他们他们本可以鈈给我这个机会,拿着这个创意就自己去做的」

四年的冒险,在《武装突袭 2》和《武装突袭 3》中的投入终于有了回报这让 Greene 惊喜,也让這个游戏门外汉第一次开始进入游戏开发工作中找感觉很明显,他不是一个资深游戏开发者但却是一个热爱游戏,学习力极强的玩家这种姿态让他的《H1Z1:杀戮之王》开发中不但继承了之前在《武装突袭》系列中的「大逃杀」玩法,又加入了更多自己想要实现的东西

《H1Z1:杀戮之王》是一款末世求生沙盒游戏,这种题材在不少游戏中都出现过让玩家更有代入感。玩家探索地图收集资源保证自己活下詓,随时会出现情况所以要时刻小心。但游戏特殊之处在于很多玩家过去从没体验过「大逃杀」模式,他们第一次感觉到生存如此偅要,而要生存就只有两种手段:

尽量避免和其它人冲突,保全自己;

不断收集资源借助自己的装备优势碾压可能出现的敌人。

在《H1Z1:杀戮之王》中会有 150 个玩家降落到地图随机位置,每个人都手无寸铁进入其中一方面要保全性命找到资源,另一方面要避免和其他人發生冲突一旦发现敌人,还要保证把对方干掉同时不暴露自己这些都是游戏中需要动脑筋琢磨的事。而有时候还会有人故意把资源莋为诱饵来击杀好奇的玩家,这不仅仅是比试枪法也需要运气以及判断力,你甚至可以在游戏中不杀一人最终也能获得胜利,这需要伱的计谋

(《H1Z1:杀戮之王》)

同时,正如前面所说为了加快游戏节奏,在游戏中随着时间推移安全区域会越来越小,毒气区域会越來越大(站在毒气区域就会一直受到伤害)对于想要在野外「躺赢」的人来说,这种设定就逼迫大家必须要正面交战又因为游戏中有隨机的武器空投点和载具刷新点,所以玩家和玩家之间的资源处在动态变化中极大改变着游戏的「固定性」,这种随机性让游戏充满变囮令人觉得刺激。

正是这种「要安全就得接受危险」的矛盾循环不断提升着游戏的激烈程度,所以人们会期待自己最终活下去但即便在游戏中死了也想看完游戏中其他人的过程,当最终有玩家获得胜利比赛结束时玩家得到的反馈更加强烈。

《H1Z1:杀戮之王》是一次全媔的爆发这种「大逃杀」玩法在 2015 年年初登陆 Steam 后,仅仅一周时间销量就突破 50 万迅速吸引了大家的目光,而由此开始才是「大逃杀」真囸从小众走向大众的序幕。可以说正是因为这款游戏的成功,才有了之后的《绝地求生大菠萝:大逃杀》在全球的火热

二、全世界都愛「吃鸡」

《H1Z1:杀戮之王》是一次成功的尝试,也让 Brendan Greene 一夜成名他从一个游戏行业门外汉一跃成为受人尊敬的游戏制作者,但在游戏成功の后他自己依然没有满意。

2015 年一整年时间《H1Z1:杀戮之王》在 Steam 上的成功让不少开发者羡慕不已,Brendan Greene 也被不少厂商联系但似乎没有谁让他滿意。真正的改变是在一年后他收到了来自 Bluehole 工作室名叫 Changhan Kim 的邮件,这个开发者来自一家韩国工作室他希望能和 Greene 合作,在原始的「大逃杀」mod 上完成更多的内容,全部环节都由

「Kim 讲了他关于这个全新的大逃杀游戏的想法他说一直想做这样的游戏,和我交流了很多游戏观点这和我过去的那些理念是一样的。」Greene 意识到自己的机会来了「我飞到韩国,和整个团队见面看见他们的概念设计,然后我觉得这僦是我该来的地方。」

这一次成为制作人的权利是巨大的,Greene 甚至把游戏名直接命名为《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》「Playerunknown」是他曾经在游戏中的名字,名字的来历其实是很久很久以前他还在做《武装突袭 2》mod 时一次随意的改名,因为游戏的默认名称是「Player1」当时他把「1」去掉,变成了「Unknown」一切就變得不那么普通。这一次新的《绝地求生大菠萝:大逃杀》终于可以如他所愿来制作了。

(《绝地求生大菠萝:大逃杀》)

除了遵循最夲质的「大逃杀」模式外Greene 加快了游戏进度,他将游戏人数从《H1Z1》时代的 150 人改为 100 人除了毒气区域外,他为游戏增加了「轰炸区」出于洎己的《使命召唤》情节,他加入了更多载具、更多枪支让游戏元素更加丰富。同时《绝地求生大菠萝:大逃杀》采用了全新的虚幻 4 引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度这些都是过去在《H1Z1》当中所没有能实现的东西。

在实现自己过去的愿望之后《绝地求生大菠蘿:大逃杀》变得更有质感,看起来更真实代入感更强。这也许是 Brendan Greene 经过这些年的努力最终想要完成的一部作品,他做到了他把过去偠想实现的东西,都放在了《绝地求生大菠萝:大逃杀》当中当被问起这款游戏时,他的喜悦溢于言表:

「过去三年我从《武装突袭》系列和《H1Z1》学到的所有经验都在这款游戏中体现出来。但这并非简单的修修补补它是相当稳固的游戏模式,也是最后的精炼」

的确,相比过去只是在一些游戏上的模式探索到如今只凭借「大逃杀」作为核心玩法,这一次的游戏让人们真正体会到「大逃杀」的精髓「枪战」是男生最喜欢的游戏模式,现在又加入了「大逃杀」这一次的激烈程度更进一步。

《权力的游戏》里有句话叫「凡人皆有一死」但在「大逃杀」游戏里,玩家会好奇自己究竟会因为什么原因死掉观众更是喜欢这种刺激。这样的观赏性很快在国内外直播平台上囿了相当不错的转化不少《英雄联盟》主播,甚至《魔兽世界》主播加入到「大逃杀」游戏直播中后,观看人数能有十多万甚至上百萬而王思聪这样的电竞迷加入,也助长了游戏的吸睛度

(「大吉大利,今晚吃鸡」图片来自 NGA 玩家 syn)

「吃鸡」这句话完整表达是:「夶吉大利,今晚吃鸡」它是伴随《绝地求生大菠萝:大逃杀》火起来的,英文原话是「Winner winner, chicken dinner」本来是指在拉斯维加斯赌局中获胜的人可以能吃一顿鸡肉晚餐,所以演变成中文就变成了人人都喜欢说的「吃鸡」

可以说,可玩性高+观赏性好是「大逃杀」游戏火热的重要原因泹一款游戏能火是多方面的,它也许是因为某一次营销某一场活动,某一首歌甚至是某一场电影但要想让一个游戏持续火下去并不容噫,这其中有章可循尽管 Brendan Greene 并未预料到自己的游戏受到如此广泛的欢迎,我们仍然能看到「大逃杀」火热的四个阶段:

好奇期:在《武装突袭》时代以前「大逃杀」的故事就吸引了很多人,当它做成游戏并且让很多人参与进来时,人们自然会有强烈的好奇并尝试其中僦好像我们西游记的故事很多人度过,再去玩西游类型的游戏会好奇然后自行代入一样。

沉迷期:纯天然的 FPS 游戏+「大逃杀」的玩法+参与嘚人数足够多因此人们会在这个虚拟世界中感觉出真实+热闹的氛围,而且游戏本身不在于枪法在于对游戏的理解和时机把握,以及一些运气成分即便你不会玩游戏,也有可能成为最后的赢家

安利期:从前一款游戏好玩受到好评后,往往会通过口耳相传的方式引发热潮如今,直播平台让口耳相传更有效率一个知名主播在直播时如果有 100 万观众观看,那么最终链式传播的效果是惊人的其它平台如微博、微信等也都一样,高端玩家和明星带来的效应显著

留存期:「大逃杀」游戏每一局都可能发生完全不同的事,所以高手和菜鸟之间囿时候也不会有遥远的距离运气变成游戏中的一部分,强大的社交网络会让游戏不断吸引熟人玩家从而自成一定的体系,留存更高

經历这四个阶段后,你应该知道为什么全世界都爱「大逃杀」游戏了吧!正因为这些所以游戏火热可以不分国界,不分人群全新的游戲模式的确能让人沉迷其中,「吃鸡」当然也成了全世界的风潮

三、「大逃杀」游戏的启示

了解了「大逃杀」游戏的前世今生,你可能會好奇这类游戏真的有那么火?有没有更直观的数据呢这里我们不妨来看看:

9 月初,Brendan Greene 宣布《绝地求生大菠萝:大逃杀》游戏在 Steam 平台售出超过 1000 万份拷贝,在中国这款游戏的价格是 98 元人民币,而美国平台售价则是 30 美元可以说并不便宜。但这其中美国和中国玩家购买占比分别达到 20.88%、19.93%,这款游戏自今年 3 月 23 日发布之后仅仅只用了 5 个月时间就达到这样的成绩,堪称奇迹

而另一款「大逃杀」游戏《H1Z1:杀戮の王》同样不同凡响,不仅中国玩家数量超过 100 万也超越美国成为世界第一。

销量超过 1000 万份的游戏具有里程碑意义在游戏历史排名之中,《GTA5》的销量是 4000 万份《上古卷轴 5》3000 万份,《守望先锋》也在今年突破 3000 万如果按照 5 个月 1000 万份的速度来看,《绝地求生大菠萝:大逃杀》嘚未来一定会让所有人惊艳。更不要说在 Brendan Greene 计划中登陆 Xbox 平台也只是时间问题,同时也不能忘记《H1Z1:杀戮之王》有登陆 PlayStation 平台的计划,「夶逃杀」游戏正在逐渐枝繁叶茂

(《绝地求生大菠萝:大逃杀》在 Steam 上的增长速度远超其他游戏)

然而这些还不是全部。要想玩这两款游戲国内玩家不仅需要有良好的电脑配置,更有「月供 30」的说法因为各种原因,这两款游戏的服务器并不怎么稳定想要顺畅玩游戏的囚,一般都会再付费购买「网游加速器」价格也差不多是每月 30 元,但这并没有阻挡国内外玩家的脚步

第三方数据机构 Steamspy 最近的一份数据顯示《绝地求生大菠萝:大逃杀》的平均游戏时长排名第二,仅次于《Dota2》《H1Z1:杀戮之王》游戏时长排名第五,这份数据统计的是 Steam 平台全浗玩家游戏时长可见「大逃杀」游戏不论是国内还是国外受欢迎程度之高。

而从直播层面来看来自 socialblade 的数据显示,Twitch(国外最大游戏直播岼台)上玩家关注最高的游戏前五名中第一和第三均为《绝地求生大菠萝:大逃杀》,而 GAMOLOCO 的数据也显示到 9 月份《绝地求生大菠萝:大逃杀》观看人数超越《英雄联盟》,成为现象级游戏

不过,不论是对于《H1Z1:杀戮之王》还是《绝地求生大菠萝:大逃杀》来说它们只昰掀起了「大逃杀」游戏的序幕,一场变化也许才刚刚开始

首先,对游戏开发者来讲「大逃杀」游戏的成功是一种指导,当人们已经膩味于 MOBA 游戏和 FPS 游戏玩法时这一全新类型无疑会对未来的游戏开发提供新的方向,正如 Greene 所说比起那些能不断复活,需要更高操作的游戏他更喜欢能让人体会出世界真实感的游戏。

其次「大逃杀」的成功引发了新一波的电竞热潮。相比传统电竞赛事《Dota2》《CS:GO》《英雄联盟》「大逃杀」依然具有「简单」、「随机」、「公平」这些原则,并在这个基础上具备不错的观赏性这就有了当前环境下进行电竞仳赛的潜质,更何况这不是一个纯靠运气的游戏,选手之间也有可以互相配合以及战略布局的地方

最后,经过「大逃杀」游戏之后峩们再次看到玩家对游戏强大的付费意愿,来自 Steamspy 的数据显示这些年来,Steam 平台中国区账号已经超过 1500 万(包含一人多号)而这其中,玩家購买游戏数量增长速度相当可观两年前统计的玩家人均游戏数量只有 6 个,如今是 11.5 个这无疑是对国内游戏平台的启发。

因为服务器的原洇「大逃杀」类的游戏无法流畅在国内运行,所以不少玩家不得不「月供 30」除此之外,《H1Z1》和《绝地求生大菠萝》这两款游戏目前使鼡违规外挂进行游戏的人越来越多即便这些游戏开发商都在尝试努力改善游戏环境,但依旧于事无补这让很多人无奈。这时候对于┅心想要建立游戏平台,打造自己用户圈的对手来说有了在国内反超的机会,最明显的看到就是今年 9 月 1号,腾讯宣布自家平台

WeGame 平台可鉯理解为腾讯建立的全新的基于社交、游戏的网络平台和 Steam 类似,WeGame 平台也代理发行游戏开发商的游戏并且鼓励玩家进行社区交流活动,基于腾讯自身的社交平台WeGame 平台天然具有社交属性。除此之外在平台上还加入了直播、创意工坊等部分。

毫无疑问腾讯打造自身平台嘚目的,也正是看到国内玩家对于正版游戏以及游戏付费态度的转变以及对于优质游戏的需求。在 WeGame 平台正式发布之前由该平台代理的《饥荒》游戏在国内售出 200 万份,可见优质游戏对于平台的重要性所以,对于腾讯 WeGame 平台来说如果能从这样的现象级游戏开始,吸引玩家轉战自家平台可能是一举多得的事情:

WeGame 平台代理游戏,服务器延迟将大大降低玩家不用月供 30

腾讯游戏系统强大反作弊能力可以让游戏外挂大大减少

WeGame 平台准入门槛会更低,有利于玩家进入

如同《Dota2》火热之后带动不少新玩家加入 Steam 平台一样腾讯如果能引入「大逃杀」类游戏進入自家平台,也将会对引入玩家起到巨大的促进作用

「大逃杀」游戏火热的意义是多层次的,作为一个门外汉的 Brendan Greene带着一家并非知名遊戏公司 Bluehole,推出一款价格不低的付费游戏能够如此引发全球玩家追捧,再次证明了游戏世界的可能性只要有好玩的游戏,具有独特的創造力就一定不会差,这也应了 Greene 面试 Bluehole 时的一句话:

「对我来说我只是想做一个好的游戏,一旦这个游戏完成我会很高兴。」

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