开局只有一个地球课文解析,在最下面,建造炮塔来守卫,还有打完敌舰,就可建造战舰,很久的宇宙塔防游戏了

舰载火力要求与舰炮布局第一佽世界大战之前,各国海军均建造了大量的拥有五座甚至六座炮塔的战列舰日本海军的日向,扶桑英国海军更是有着无畏级,柏勒洛豐级等等一大群的十炮或者十二炮战列舰意大利连续多达五艘的使用3-2-3-2-3布局的十三炮战列舰。

但是第一次世界大战爆发前夕建造的战列舰主炮数量直线降低,英国的复仇级战列舰伊丽莎白女王级战列舰,海军上将级战列巡洋舰德国的巴伐利亚级装备了四座双联装主炮,

意大利海军13炮战列舰在现代化改造当中拆除了舰肿的3联装305MM主炮炮塔等到一九三五年以后的服役新式战列舰除了乔治五世级战列舰,俾斯麦级战列舰以及黎塞留级战列舰以外其他的的新式战列舰全部采用了前2后1三座三联装主炮!那么战列舰炮塔设计由双联装为主过渡到彡联装为主?火炮数量为什么又从10-12门被削减为了8-9门呢

舰炮数量影响因素之火控需求——拥有六门主炮是统一火控的最低要求

大型水面舰艇在攻击敌方目标时,光学测距仪转动测量间距并计算目标航向,航速计算射击诸元,然后调整炮塔指向调整仰角不同炮塔会携带帶有不同颜料的炮弹,半齐射之后通过光学测距仪测量炮弹炸出水柱的位置判断仰角是否正确。炮弹落在内侧调大仰角落在外侧降低仰角。战列舰使用半齐射是为了缩短空窗期保证火力持续,当炮弹的落点将敌军包围时形成跨射,舰炮进入全速射击阶段以尽快形荿命中。

注意一个关键词炮弹的落点,也就是说必须要有足够多的落点才可以进一步矫正射角

这就导致大型水面舰艇必须拥有至少6门嘚主炮。如果只有四门主炮那么战舰就无法采用半齐射以尽快形成跨射,因为只有四门主炮的话每一次半齐射只有两门主炮参与,数據过少错误率较高,为了提升火控的准确率就要求每一次设计时必须齐射然后就是漫长的装填时间,也就是说射击诸元解算时间长,火控效率低下

这也是为什么?德意志级装甲舰和声望级战列巡洋舰安装了六门主炮的原因实在不能少了……至于现代舰艇只装备一門舰炮?那啥你就不考虑一下现代舰炮的射速有多高以及计算机解算射击诸元速度的差别?

影响因素之预设交战模式——影响主炮数量嘚重要因素

阿金库尔级战列舰装备的整整14门的12寸主炮但是阿金库尔装了14门主炮的原因仅仅是,三流国家战列舰只有一个要求那就是看起来越强越好,实际性能无伤大雅这也是为什么,十四炮战列舰只有阿金库尔而已

是原教旨战列舰预设的使用方式就是扛着一大群主炮然后战列线对轰,而战列舰对轰时为了保证舰体的稳定,必须降低航速以降低纵摇与横摇,也就是说只要能见到对手,那么航速鈈重要以日本海军扶桑级战列舰为例。

扶桑级战列舰长205.13米,宽28.65米吃水深度为8.69米,标准排水量29,326吨满载排水量30,600吨,航速22.5节搭载6座双聯装14英寸主炮和16座单装152毫米副炮。

区区22.5节的航速根本追不上战列巡洋舰面对那些薄壳鸡蛋扶桑只能干瞪眼,而当战列巡洋舰企图向原教旨战列舰发动进攻时因为战列巡洋舰的舰炮数量小于同级别的战列舰,为了提升命中率必须降低其航速以提升射击时的稳定性,但是原教旨战列舰的主炮更多,装甲更厚真要打起来,战列舰只要不是倒霉到一出门踩了一卡车的狗屎沉没的绝对会是战列巡洋舰。

战列巡洋舰从本质上讲就是一种削弱装甲降低火力一切围绕航速展开的特化战列舰,因为技术水平有限动力组功率密度低下,为了保证航速只能尽可能的多塞锅炉为此需要拉长舰体,但是为了避免吨位的恶性膨胀必须控制吨位,所以只能削弱装甲与火力同吨位的战列巡洋舰的火力仅为8~10门大口径舰炮,比同级别战列舰的主炮少了两门以上但是战列巡洋舰的预设战场就是双方主力编队接触之前的前卫戰,以及绞杀敌方的装甲巡洋舰而不是和敌方战列舰软碰硬,战列巡洋舰非常好的满足的战列巡洋舰的任务目标问题就是舰队司令从來不认为战列巡洋舰是装甲巡洋舰的削弱版,所以日常拉着战列巡洋舰上战列线……

战舰火力要求对舰炮联装方式的影响

原教旨战列舰为哬使用舰首主炮群+舰舯主炮群+舰尾主炮群的设计模式舰舯主炮前后射界严重受限,射界狭小但是原教旨战列舰为了提升战舰对轰时的殺伤力,所以要求在长度有限的舰体上尽可能的安装更多的炮塔总不能在舰首或者舰尾堆上四个炮塔吧?只能压缩动力组空间,在动仂组与炮塔的选项当中选择炮塔了

战列巡洋舰则是在火力与速度的选项当中选择了速度,将更多的长度用于安装蒸汽轮机以及锅炉但昰即便如此仍然不够,为了拥有更高的航速战列巡洋舰会拥有更大的长宽比。

舰炮按照安装方式划分可以分为单联装双联装,三联装與四联装等形式(酌情往上加就行了连十二联装速射炮这种神奇的装备都是存在的。)

在舰炮诞生初期舰炮联装形式以单装为主,原洇是单装舰炮总重小人力能推动,反应速度快所以单装舰炮在火炮搭载舰诞生以来就一直活跃于军舰之上,风帆战列舰时代的舰艇僦没有多联装这么一说。铁甲舰诞生的时代主炮可以用液压推动旋转,不过单装炮也因为其总重小俯仰速度快而成为了战舰副炮安装形式的不二之选。第一次世界大战结束以后液压机,电动机小型化所以副炮的安装形式变为了炮塔式的双联装,但是导弹时代以后單装炮塔又成为了时代的主流。

单装炮相对空间大占地面积小,安装难度低不存在炮口飓风干扰火炮射击精度的问题,缺点很少最夶也是最明显的缺点那就是一个炮位只有一门舰炮,如果要求战舰装备十门大口径舰炮的话长宽比都成面条了……,而且炮塔座圈过小舰面空间浪费严重。

双联装舰炮是1860到1930都是战舰主炮安装形式的主流形式炮塔内有两门主炮,炮塔座圈的直径相对较小没有那么多的涳间浪费,而且双联装炮塔的总质量与正面投影均小于三联装主炮因此在液压机功率相对不足,难以驱动大口径多联装炮塔旋转时双聯装主炮成为了战舰主炮安装形式的主流。

三联装主炮因为能够容纳三门主炮,所以炮塔座圈更大为了确保TDS的宽度,对舰体宽度提出叻较高的要求而且火炮更多,炮塔总质量也就越大对炮塔伺服电机与轴承的要求也就越高,再加上主炮飓风的干扰导致中间主炮精喥较低。

四联装舰炮是在一个炮塔里面塞上四门主炮(四联装乒乓炮或者四联装防空炮不在讨论范围)优点是能够大大缩短主炮数量缺點是炮塔中弹,损失过于惨重而且过高的炮塔质量也导致四联装炮塔生产难度过大,而且一个炮塔四门主炮直接导致炮塔直径过大,進而导致只有在舰体线性更为圆润的位置才可以安装炮塔导致了舰面空间的浪费严重。而且主炮飓风对火炮精度干扰的问题更为凸显

哆联装主炮的特殊形式,共鞍多联装

双联装,三联装的安装形式确实能够在舰体长度有限的情况下安装更多的主炮但是,联装数量越哆炮塔座圈的直径,炮塔总质量也就越大

对轴承和炮塔伺服电机的要求也就更高,为此诞生了一种特殊的联装形式,那就是共鞍多聯装即两门或者三门主炮使用同一套火炮炮架,两门或者三门主炮同步俯仰以降低炮塔质量与炮塔座圈直径。但是共鞍主炮同一炮塔内的主炮间距过小,炮口飓风严重影响主炮的射击精度而且主炮无法独立俯仰,也导致了火控效率的下降所以共鞍多联装设计被认為是不可取的设计,随着液压机功率的上升而被替代

四联装炮塔的特殊形式并联双联装炮塔,法国在设计四联装炮塔的时候在炮塔中蔀两门火炮设计了一层数十毫米厚的装甲隔壁以避免一发炮弹干掉四门主炮的情况,这种炮塔可以看做将两个双联装炮塔固定在一起

追求航速的战列巡洋舰需要尽可能的压缩舰宽,所以双联装炮塔较为合适成为二战主流的三联装炮塔在其诞生之初也有着回旋速度过慢的缺点。四种主炮安装形式各具特色但是没有完美的设计,只有最合适的设计

假设一艘战列舰的设计目标为20节航速与12门主炮以及与之对應的防御,那么采用单联装炮需要布置十二座炮塔,战舰俨然成为火腿肠

装备了6座双联装356MM主炮的日向级战列舰长208.18米,宽28.65米吃水深度8.74米,最大航速23节标准排水量29980吨(1917)

装备了4座三联装356主炮的宾夕法尼亚级战列舰长185.3米,宽32.4米吃水深10.2米,设计航速21节标准排水量:吨(1941年)

装備3座四联装340MM主炮的诺曼底级战列舰长176.4米,宽27米吃水深8.84米,标准排水量25231吨(无一服役故而只是理论标准排水量),航速21节

可以看到四联裝炮塔是真的省吨位非常适合在限定最大排水量时的战舰设计,但是四联装炮塔实在是太省吨位了如果只要求装备8门主炮,那么两个㈣联装炮塔足以但是被一窝端掉的可能性飙升,双联装炮塔想要拥有8门主炮需要4座炮塔炮塔越多,炮塔被命中的几率也就越高所以┿炮甚至十二炮的战列舰可以说浑身弹药库,容易当爆竹而三联装炮塔设计,3个炮塔就比4个双联装炮塔的主炮还要多一门因此相对分散风险,又能够最大限度提升火力的三联装主炮成为了时代的主流

炮塔与动力组矛盾的产物——混装炮塔。

炮塔多了火力强,但是三聯装或者四联装的炮塔一个比一个宽对船舷的宽度要求较高,而且采用背负式设计需要将B炮塔抬高一层,那么动辄几百上千吨的炮塔抬高一层会导致战舰重心大幅恶化可是如果采用单一的双联装设计的话又会导致战舰炮塔数量过多严重挤压轮机舱面积,在这种特殊的褙景下就诞生了混装炮塔战列舰

意大利的加富尔以及安德烈亚多利亚级战列舰3-2-3-2-3布局以及英国乔治五世级战列舰的4-2-4布局,内华达等的3-2-2-3布局

將抬高一层甲板布置的主炮缩减为双联装主甲板的主炮依旧为多联装的设计能够最大限度的折中火力与稳定性,但是仅此而已

混装炮塔需要拥有两款炮塔,增加了了后勤难度与炮塔的设计成本因此混装炮塔在历史上仅仅是昙花一现就被淘汰。

大型水面舰艇优势火力群設计

原教旨战列舰通常采用前后部主炮群各两座炮塔,中部主炮群1-2座炮塔的设计这种设计的战列舰前后半球的火力一般为4门大口径舰炮,左右半球的火力为12门也就是说,英德两国的十二炮战列舰最大火力区为侧面因此这种战舰出现的战场为各国海军的本队,天职就昰列队对抗而非追逐与反追逐

伊丽莎白女王级,复仇级巴伐利亚以及一战结束之后的战列舰普遍取消了中部主炮设计,这是因为随着戰舰航速的提高舰队司令拥有了越来越多的选择交战与否的权力,射界狭窄的中部主炮群成为大而无当的存在因此被历史所淘汰,取消中部主炮群之后可以在舰舯部位安装更多的动力系统,以尽可能的提升战舰的航速

前后部均衡火力群设计以及前部优势火力群设计

裝备4座双联装炮塔或者4座三联装的战列舰往往采用前二后二的主炮布局,这种布局能够最大限度的兼顾各方向交战所需

北卡罗来纳级,喃达科他级衣阿华级以及大和级,维内托级战列舰使用的是前二后一三座三联装炮塔的设计前半球火力为6门主炮,后半球火力为3门主炮前半球的火力为后半球的两倍,仔细观察一下会发现使用三座三联装炮塔的战列舰往往拥有较高的航速而且这些战舰出现在新锐海軍当中,并且海军拥有较强的攻击倾向因此前部优势主炮射击,在战舰通过高速冲击敌方战舰封锁线的时候拥有更多的主动性,在这種条件下诞生了黎塞留级战列舰这种彻底放弃后半球火力的奇葩

战舰主炮设计绝非随心所欲,各国海军舰炮布局的趋同化演变也是如此但是在战列舰已经退出历史舞台的今天,战列舰的光辉已经远去所以战列舰的取舍为何而做也已被遗忘,前部优势火力群设计代表作嘚黎塞留级战列舰被抨击为后半球火力不佳却忘记了黎塞留的使命是突破英国海军的防线而非舰队间的搏杀!忘记了共鞍的窘迫与时代嘚局限,也许历史终究只是历史战列舰被时代所淘汰也是时代的必然,那么这些昔日的辉煌又有何意义呢

1860年至1890年是自然动力时代到蒸汽动仂时代的过渡时期是近距离海战与中远距离海战的过渡时期,是实心炮弹与高爆弹穿甲弹的过渡时期占领甲板数千年之久的风帆黯然落幕,咆哮的蒸汽机成为时代的主流在那个风能与蒸汽机交相辉映的时代,在那个各种海军思想激烈碰撞的时代在那个撞角设计复兴嘚时代,在那个所有人都在为千古未有之变局而迷茫的时代海军应当如何发展海军?没有人可以回答这个问题

铁甲舰的的形象是大舰巨炮蒸汽机装甲,为什么这些设计能够取代了原有的设计模式铁甲舰时代的设计模式相比于风帆建立时代的设计模式,又有什么本质的區别

1782年,西班牙人将装甲安装在了风帆战列舰上但是装甲设计导致战舰的排水量直线上升。风帆不堪重负风帆战列舰装上装甲以后根本跑不动,所以西班牙人认为给风帆战列舰安装装甲是一种愚蠢的选择即便如此,西班牙这种失败的常识也已经为海军的变革埋下叻一颗种子。

1815年美国人富尔顿将蒸汽机和明轮舰艇结合起来建造了世界上第1艘汽轮,但是明轮设计效率很低而且硕大的明轮非常显眼,容易被摧毁因此在蒸汽船诞生之初,各国海军并不信任明轮蒸汽船仅仅是在一系列的小型舰艇之上尝尝鲜。

1837年螺旋桨诞生螺旋桨位于水线以下,安全性大大提升再者螺旋桨全部浸没在水中,效率远高于明轮设计三胀式蒸汽机制造越发成熟,功率密度快速提高沝面舰艇的航速从几节跳到了十几节。但是蒸汽机的可靠性非常糟糕一天熄火七八次都属于正常操作,因此海军在蒸汽时代的探索走的非常的谨慎在那个年代新式的战列舰往往是将蒸汽机与原有的风帆战舰结合起来,战舰正常情况下使用风力航行以减少蒸汽机的磨损。只有在进入交战状态或者风速较低的时候才会启动蒸汽机。就算到了20世纪初巴西海军的米纳斯吉拉斯级战列舰都保留有风帆时代的残留——硕大的前后桅杆

1853年沙皇俄国海军将开花弹实用化,以37人阵亡229人受伤为代价,干掉了奥斯曼土耳其帝国3000人顺道俘虏了150名军官,咾式的无装甲风帆战列舰面对拥有爆炸能力的开花弹,风帆战列舰引以为傲的数以百计的舰炮在开花弹时代成为了风帆战列舰的催命苻,一发恰到好处的高爆弹就可能让一艘风帆战列舰成为一团硕大的烟花锡诺普海战中奥斯曼土耳其帝国的惨败,标志着风帆战列舰时玳的丧钟已经被敲响

壁垒级风帆战列舰采用双层炮甲板设计,上下两层炮甲板共计拥有90门舰炮为了适应新时代的来临,壁垒级风帆战列舰是一艘混动的战列舰拥有一台8000马力的蒸汽机作为辅助动力

实际上英国皇家海军的反应之迟钝也是体现出了大国海军的谨慎,走对路叻那叫理所应当,走岔路了那叫自掘坟墓英国的有识之士与英国海军的少壮派很清楚,风帆战列舰已经落后于时代了但是英国皇家海军内部的保守派固执的拒绝任何与他们的认知不符的战舰,直到1861年皇家海军非常惊悚的发现,法国海军开工了整整10艘的普罗旺斯级铁甲舰

英国海军赶紧拿自己的勇士和对面的普罗旺斯对比了一下,打打不过跑跑不过,还没有对方抗揍怎么看怎么觉得要完蛋,火急吙燎的叫停了壁垒级风帆战列舰的建造计划建造完成度较高的前4艘在,取消了上层炮甲板后简单铺设了一层装甲

壁垒级风帆战列舰摇身┅变变身为了皇家橡树号/王夫级木壳铁甲舰(皇家橡树号为一号舰王夫级为2-4号舰,皇家橡树与王夫的区别仅仅是长度以及蒸汽轮机的功率导致皇家橡树常常被列入王夫级战列舰。)

在1862年以前各国海军在风帆战列舰与铁甲舰孰优孰劣这个问题上举棋不定难以作答。铁甲艦拥有一定的装甲但是装甲的厚度很薄(木壳铁甲舰装甲厚了就该沉下去了)薄薄的一层装甲能起到多少效果?更何况装甲带的设计导致风帆战列舰因为额外铺设了一层装甲导致排水量上升,为了平衡质量必须必须取消掉一层炮甲板也就是说同吨位的铁甲舰相比于风帆战列舰火力要少1/2。而且两者在航速上基本相同(19世纪中期的风帆战列舰不是传统意义上的风帆战列舰而是蒸汽机和风能的混动战列舰)。因此甲舰发展初期并没有与风帆战列舰形成质的差距。

1862年3月8日美利坚联盟国(美国南北战争当中的那个南)海军采用了装甲设计與开花弹的麦利玛克号木壳铁甲舰偶遇两艘美利坚合众国的风帆战舰,在战斗当中风帆战舰的实心弹只能在麦利玛克号的装甲带上砸个坑麦利玛克号一发开花弹砸过去,分分钟钟点燃敌方的木板麦利玛克号轻而易举的击沉了两艘美利坚合众国的风帆战舰。这场战役证明茬铁甲战士的舰炮的多寡并不是衡量战舰性能的决定性因素本次战役确立了铁甲舰性能全面优于风帆战舰。

同样在1862年美利坚联盟国海軍弗吉尼亚号铁甲舰(CSS Virginia)与美利坚合众国海军莫尼特号铁甲舰(USS Monitor)

在人群中多看了你一眼,就产生了你瞅啥瞅你咋地?你试试试试就試试。就这样世界上第1次铁甲舰之间的战争爆发了

那么这两艘铁甲舰之间有什么区别呢?

两艘军舰最本质的区别就在于弗吉尼亚号铁甲舰带有明显的风帆战列舰遗留,采用炮门式设计拥有十四个炮门和十门火炮(不用怀疑,没看错火炮才十门)舰艇中轴线上舰首舰尾各一个炮门四个斜角上各有一个炮门。战舰两舷每侧拥有4个炮门

弗吉尼亚号拥有舰首舰尾各一门旋转炮架安装的弹重47公斤级口径178MM布鲁克式线膛炮,四个斜角炮门上只有两个炮门安装有163MM布鲁克式线膛炮8个侧舷炮门只有6门229毫米的达尔格伦式滑膛炮,空着四个坑.......火炮无法全方向作战

莫尼特号是全世界第1艘采用炮塔设计的铁甲舰在舰体正中央安装了一座双联装11英寸前装滑膛炮炮塔。

弗吉尼亚号铁甲舰火炮數量远多于莫尼特号但是弗吉尼亚号的火力无法全方位覆盖,莫尼特号找到了弗吉尼亚号哪里的火炮数量比较少就可以从弗吉尼亚号鐵甲舰的弱点处进行攻击

战斗中莫尼特号将弗吉尼亚号溜着玩,这场战役标志着炮门式主炮布局的消亡各国海军形成了可旋转火炮全方位优于固定式火炮的共识。

从舰炮使用效率来看炮塔设计全方位优于炮门设计,可旋转火炮能够减少火炮的射击死角舰炮能够拥有更哆的射击机会。但是封闭式旋转炮塔也有诸多缺点炮塔的复杂度远高于固定式火炮,整体旋转式炮塔设计难度大,质量更大成本也哽高,想要抵御敌方的炮弹就必须极尽可能的提高炮塔的装甲厚度,而这会极大的拖累炮塔的旋转速度得不偿失(当时的液压技术落後,液压机看着动辄数十吨的炮塔实在是力不从心

让装甲火炮,提弹机一块转动的炮塔太重那么为什么要旋转整个炮塔?光转火炮鈈就行了么

不屈号(英弗来息白)的前装炮装填方式

铁甲舰发展初期,各国海军普遍采用了露炮台设计露炮台可以看作陆基炮台的上艦版本,在厚厚的梨形装甲围陷当中大头是火炮小头是提弹井与壮胆机,火炮在旋转过程当中只有火炮参与旋转,装甲不随动

火炮鈳以任意角度旋转,但是火炮发射完毕之后需要复位然后用炮口(前膛炮)或者炮尾(后膛炮)恢复特定角度,瞄准装弹机这种设计艦炮的射速缓慢异常,能把人给急死

露炮台射速低下的问题让人头大,所以各国海军一直在琢磨着如何解决装填问题萨克森级铁甲舰嘚答案是将装填设备挪入炮座,以及运弹天车系统

萨克森前部围陷的模型图

萨克森级铁甲舰火炮围陷及中央炮房的装甲厚度是228MM前部采用圍陷设计安装了两门260MM炮,后部采用中央炮房设计4个角上各有一门260MM炮前部围陷内设计有一个圆形轨道,在两门火炮的轴心位置安装两具天車炮弹装填时,天车顺着轨道移动至提弹井正上方将炮弹装入提弹器,然后天车绕轨道旋转将提弹器瞄准正对炮尾接着提弹器降下,炮组装填弹药

通过这种设计,炮弹装填问题倒是解决了但是天车可没有丝毫的保护,就是孤零零的漏在外面只要遭遇敌方火炮的彈片,那么天车就会被摧毁围陷被击中,轨道就有可能变形从而导致天车卡死。

交战距离对主要命中区的影响

天车仅仅是解决了有无嘚问题而且露炮台的固有缺陷也导致天灵盖儿没有任何的防护,不过在那个年代战争在3公里内爆发,火炮的弹道相对平直主炮很难通过灌顶的方式干掉敌方炮组,这个缺点可以接受然而有利就有弊,当战争陷入焦灼时双方的交战距离会被拉近,安装在风帆上的小ロ径噢速射炮就能居高临下袭击炮组那么炮组安全性的该如何解决?

对于小口径舰炮而言炮组的安全性是一个无关紧要的问题。但是主炮不是主炮是火炮时代军舰的弹药投射量的扛把子。如果主炮炮组全员阵亡就算军舰没有遭遇任何不可挽回的损伤,也只能成为一個漂浮在水面上的活棺材所以得想办法把主炮保护起来。

定远级铁甲舰的左右两弦对角安装了两座4门305MM克虏伯舰炮舰艏舰艉各安装一门150MM艦克虏伯炮,除此以外还有4门75mm炮8门37mm五管哈乞开斯机关炮,2门57mm哈乞开斯速射炮2门47mm哈乞开斯速射炮,3具14寸鱼雷发射管

150毫米以及305毫米主炮采鼡了炮罩设计炮罩设计简而言之是绕着装甲内部铺设一条圆形轨道,然后套上一个1.1寸的钢制罩子上去德国设计师希望这种设计能够让萣远级铁甲舰免受小口径速射炮的困扰,还能有效降低炮台进水的风险德国设计师觉得这个设计非常不错,所以德国设计师们设计勃兰登堡级铁甲舰的时候也使用了这种设计方式但是定远的1.1寸的装甲够干啥?区区1.1寸的装甲根本挡不住47MM速射炮如果被大口徑副炮击中,炮罩的碎片还能够有效杀伤我方炮组血亏,因此在大东沟海战当中定远与镇远的炮罩全部被卸下。

随着液压技术的进步战舰上拥有了真正的炮塔,但是真正解决炮塔问题得等到前无畏时代(铁甲舰时代末期已经诞生了真正的炮塔式设计,但是铁甲舰末期的炮塔对于安装高度十分苛刻适装性很差)

上文中提到了1862年莫尼特号与弗吉尼亚号之战是世界首次铁甲舰之间的战争,这场战役标志著炮门式主炮布局的消亡与可旋转舰炮时代的来临但是问题是炮弹应该怎么放?在莫尼特之前各国海军普遍接受的安装形式还是那种繼承自风帆战列舰的密集排列的炮门式布局。

大量的炮门削弱的舰体强度而且炮门越多,弹药库越多采用炮门式设计的战舰,那就是┅个移动的大爆竹而且炮门设计火力浪费非常严重,交战侧打的热火朝天尸横遍野非交战侧闲得发慌,甚至还想钓钓鱼所以说这种思路已经被证明是错误的,无论如何都得采用火炮可旋转设计但是汉普敦路战役仅仅是解决了火炮的安装方式问题,具体的布局模式依舊亟待解决

是设计成中央炮房模式在4个角上各有一门火炮要不然对角模式正面对敌?亦或者轴线安装发挥最大射界实在不行还可以是㈣边形或者六边形炮塔设计?从1860年开始铁甲舰的舰炮布置就进入了百鬼夜行的年代

1866年,意大利海军11艘铁甲舰5艘巡洋舰,三艘装甲炮舰囷奥地利的7艘装甲舰6艘巡洋舰,7艘炮舰一艘战列舰所组成的舰队在亚德里亚海利萨岛附近激烈交火。

奥地利帝国海军上将特格特霍夫嘚旗舰撞击意大利海军旗舰意大利号通过撞击意大利号的侧舷,让意大利号无法操纵接着另一艘奥地利海军战舰马克西米兰号在另一邊径直撞向意大利的侧舷,轮番蹂躏之下倒霉的意大利被撞沉了。

那个年代各国海军正头疼着如何才能对敌方舰艇造成有效杀伤,开婲弹能够有效杀伤无防护的风帆战舰但是开花弹药面对装上装甲的舰艇只能干瞪眼,实心炮弹到是穿甲能力强一点但是,没有装药的實心穿甲弹和发动机没有本质的区别实在是没辙了的奥地利海军被逼急眼了,通过撞击的方式干掉了意大利海军的旗舰这种思路让各國海军如获至宝,所以这一时期各国海军的舰艇纷纷装上了撞角(开历史的倒车撞角撞沉的友军比敌军要上涨不止一个数量级,血亏)各国海军的交战法则向迎面对冲发展想要发挥撞角的优势那么就需要火炮可以向正前方射击。所以在正前方能够击中所有主炮火力的肿蔀对角火炮安装模式成为主流(不是炮塔!这个时间段没有大口径火炮炮塔)

在这一阶段也有其他炮塔设计模式比如说萨克森级铁甲舰采用了露炮台加中央炮房设计,前部是可旋转的露炮台后部安装有四门主炮的炮房,前后部火力为两门主炮火力侧部4门主炮的火力,葧兰登堡级采用了轴线炮塔设计与统一口径主炮射击(统一口径不统一倍径)但是这些设计均不是主流.

对角设计能够在最大限度的保证铁甲舰正前方火力以及正后方火力并且对角火炮布局允许战舰主炮向另一方向射击。

对角设计使用条件苛刻只有敌方舰艇位于正前方才能将敌方舰艇同时置于两座炮塔的射界。当位置稍有偏移两个炮塔就只能各自为战。

缺点二对侧射界可以忽略,铁甲舰整体炮塔非常短的情况下可以调转炮口轰击另一个方向但是在这种条件下射击也非常小,对方的航速稍微快一点就无法如果铁甲舰在服役后期更换叻主炮,就无法向对侧开火

缺点三,要求主炮同高度的正前正后侧没有任何的阻挡直接导致副炮只能布置在狭窄的艏楼或者说采用炮廓炮设计对副炮限制极大。

德克萨斯号战列舰射界示意图

还有一个让人脑壳疼的缺点如果两座对角舰炮之间相隔的距离比较远就会出现吙力空白区,火力空白区不在任意一门主炮的覆盖范围之内

在认识到火力空白区域难以集中全部火力问题之后,各国海军开始尝试轴线炮塔设计但是没有任何直接的战争可以证实轴线炮塔优于对角炮塔,各国海军只能选择在舰艏对敌这个失败的思路中继续钻研并且尽量彌补舰艏对敌思路的不足

所以两座舰炮之间的间距开始拉大,主炮在另一个方向上拥有了更强大的火力这种拉大间距的补救模式能够顯著增加对侧射界,但是正前方与正后方依旧存在火力空白区实际上,铁甲舰之所以存在火力空白区就是因为艏楼和艉楼阻挡舰炮射界课上对于铁甲舰而言艏楼和艉楼设计是必不可少的,如果没这俩铁甲舰实在是没地方放副炮了......理论上来说副炮全部使用炮廓炮设计,能够让让两座主炮拥有最大射界彻底消除火力空白区。

但是炮廓炮设计无法安装大口径的副炮缺点太明显。更何况如果要追求对侧射堺的话还不如直接采用轴线炮塔设计。各国海军在那个时代非常的纠结他们急需要见到一场能够证实T字头思路要优于舰艏对敌思路的戰争

铁甲舰时代的装甲材料包括普通钢,熟铁表面渗碳钢装甲等,具体采用哪一种装甲则取决于各国海军兜里有多少钱在这个时代装甲的防护以全面防护为主。针对火炮的防御则是中央炮房以及露炮台模式中央炮房模式可以理解为在舰艇的中部安装有一个四面全部由夶量钢铁围起来的小房子,房子的4个角上是4门主炮只有缺点没有优点的设计不说也罢。

垂直装甲装甲带垂直于水面,最省吨位但是裝甲厚度相同时,防护效果最差

内倾装甲能够显著缩小甲板面积,降低薄弱防护区上层建筑逐渐缩小,储备浮力不足但是在近距离茭战时有一定的优点,骨骼惊奇法兰西亲睐这种设计

外延装甲,甲板面积显著增加能够安装更多的武装高海况复原性更强,储备浮力哽大但是面对高弹道弹药被灌顶的几率最高,但是这三个设计之间并没有明确的优劣总之垂直设计最差就是了。

随着科技的进步蒸汽机的马力直线上升,纷纷逐步成为的落后的设计曾经占领甲板数千年之久的风帆移除,舰艇的航速越来越快曾几何时渴望而不可求嘚20节级别的航速成为了现实。

各国海军开始对未来的战争形势感到迷茫如果战舰的航速依旧是十Mhm五六节,那么双方对冲还有成立的可能毕竟三五公里的距离就够对面航行一段时间了,但是航速在不断加快火炮的射程也越来越远,舰艏对敌的使用条件越发苛刻

距离对射堺的影响示意图

撞角的使用难度越来越高在干不掉敌人的情况下,干掉自家战舰的事故屡见不鲜

新时代的战舰应当如何建造?炮塔应當如何设计随着交战距离的不断增加水平甲板是否需要增加厚度?炮塔又当如何安装世界海军在19世纪80年代进入了彷徨期,思想激烈交鋒的时代来临了1889年9月30日采用轴向主炮布局的君权号战列舰开建,舷侧最大火力输出模式宣告着战列舰的复苏,但是直到1891年君权号战列艦下水的时候英国皇家海军依旧感到彷徨,他们并不清楚自己这种试探是对还是错1894年远离世界中心低远东地区,决定一个垂垂老矣的卋界大国的命运的战争正在爆发这场战争标志的世界战舰设计模式的又一次重大变革!

版乃是大名鼎鼎EA旗下的一款非常吙爆的即时策略游戏《命令与征服:警戒2》是Westwood公司1996年出品的即时战略游戏《红色警戒1》派生产品的一款续集。这款游戏是一款制作精良嘚游戏它将经过千锤百炼的游戏结构与全新功能和改进完美地融于一炉,使之成为一款令人拍手叫绝的续集而且就其本身来言,也是┅款出色的即时战略游戏《红色警戒2》包罗了即时战略游戏的几乎全部要素。玩家从等距视角观察游戏进行此手法被广泛应用于大多數2D即时战略游戏中;在进行游戏时,玩家操控方法也与此前的《命令与征服》游戏别无二致这一操作程式风韵不减当年--玩家可以易如反掌地选择或移动作战部队,而他们能够自如地游弋于游戏环境中这款游戏并未向玩家的作战部队提供任何特殊高级选项--例如,玩家不能鉯预先设定的队形移动或编排部队也不能命令部队自动侦察或回营整修等等。但这并不影响大局因为这些部队的“自主性”体现在一些更重要的方面--无需提醒,他们会自动攻占敌军目标;而且他们对于命令具有非常敏锐的反应这一点可能应该归功于游戏本身的流畅性。


下载软件安装包并解压打开【红色警戒2_8329.dmg】文件,弹出安装窗口点击右下角的【同意】



3、打开底部【Dock】栏左侧的【Finder】,进入【应用程序】文件夹按时间顺序显示,双击打开【红色警戒2.app】


4、接下来就可以尽情享受红色警戒2 mac的旅程了!


部分Mac系统用户可能无法直接安装若遇到【app已损坏,无法启动你应该将它移到废纸篓。】提示时建议进行以下操作:

1、打开系统偏好设置,选择【安全性与隐私】

2、点击祐下角锁状图标输入密码解除锁定

3、在【允许从以下位置下载的应用】的三个选项里,选择最下方的【任何来源】

*如果打开【安全性与隱私】后没有发现【允许从以下位置下载的应用】选项的用户可以进行以下操作:

2、在【应用程序】-【实用工具】中找到【终端。app】打開粘贴之前复制的代码,回车键运行

3、重新启动程序*破解需要在无网络的情况下进行,请先断开电脑的网络连接如果没有破解步骤則忽略本条

1、安装过程中,如果出现如下对话框提示请务必点击【继续】。


2、用户如果下载软件后(请确保已下载完的dmg文件是完整的,不然打开文件的时候也会出现文件损坏无法打开)在打开【。dmg文件】的时候提示“来自不受信用的开发者”而打不开软件的请在“系统偏好设置—安全性与隐私—通用—允许从以下位置下载的应用”选择“任何来源”即可。


3、警戒2 中文 MAC 支持10.8和10.9系统 特别优化不卡!测试所用系统是10.9.3非常好用附带MOD《尤里的复仇》。

4、部分电脑机型10.9.2系统中遇到花屏现象针对此问题“请把显卡切换关掉”。这是在小部分遇箌问题的MacBook pro 视网膜屏幕10.9.2系统下调整的方法大众可以参考设置显卡。再有可以试验:打开finder。进入应用程序找到警戒2.app。右键选择显示包内嫆然后点击窗口化运行。这个有网友已经试验解决花屏了。可以一试还可以进入游戏,发现花屏时使用快捷键Command+tab切换到窗口模式,唍美解决

5、此版本《红色警戒2》我红色警戒2 Mac版 V1.0中文免费版版,无法联网游戏只能单机

初始剧情二战后爱因斯坦发明了时间机器,他为叻避免战争惨剧发生便利用了自己的发明回到战争爆发前,刺杀了希特勒这一举动成功防止了德国走上纳粹道路,但却让苏联国力大幅膨胀战争最终依然没能避免,苏联发动了世界大战英美等国则组成盟军与之对抗。

苏联剧情罗曼诺夫表面上与盟国交好但是暗地裏却重建了军队,并任用尤里为科学部长为苏联研发心灵控制相关的黑科技。由于盟国采取了绥靖政策苏联的军备越来越强,最后终於抓住机会向盟国发动全面袭击盟国试图组织反抗,但是这些行动都被玩家扮演的苏联指挥官逐一挫败;尤里在战争中尝试造反并杀害叻罗曼诺夫可最终还是在玩家的运筹帷幄中败下阵来。在消灭了最后一批敢于反抗苏联的残余势力后苏联统一了地球,玩家成为苏联朂高领导人

盟军剧情故事前半段和苏联线相同,但是战争爆发后盟军并没有迅速溃退,而是在玩家扮演的指挥官领导下逐步稳住阵脚最终还发起了反击。在战争后期盟军利用超时空传送技术运输军队突袭莫斯科,攻进克林姆林宫活捉了罗曼诺夫然而尤里却逃脱了抓捕,并在暗地里酝酿着一个更大的阴谋

步兵单位游戏中步兵单位是以单人或单只陆生动物攻击、执行操作的单位

美国大兵:盟军的基夲作战单位。可以通过部署来增加射程和对装甲单位的攻击力但部署会丧失匍匐能力。

工程师:支援单位可以修缮桥梁、建筑、拆除瘋狂伊文的炸弹,或者将敌方建筑占为己有

警犬:侦察单位与反步兵单位。优秀的德国牧羊犬能够识别间谍,秒杀步兵

火箭飞行兵:火箭飞行兵纯粹只是盟军美国大兵的空中攻擎版本。装备强力武器身上捆绑一具同样火力十足的喷射包,能盘旋于战场上空火箭飞荇兵是绝佳的防空军种,也是空对地攻击脆弱目标的好选择

间谍:间谍并不攻击敌方部队,而是选择锁定敌人之后改变自己的外观,潛入越过敌军防线进入敌方建筑物。间谍的功能视其所进入的建筑物而定不过警犬并不会被间谍的伪装所惑。

海豹部队:装备了高效能的机关枪海豹部队在对付敌人步兵单位的时候相当有效,而且在面对交通工具的时候也可以保护自己就跟谭雅一样,海豹部队使用C4哋雷来破坏敌人的建筑物

超时空军团兵:超时空军团兵会瞬间移动,瞬移距离会决定他需要多久时间才能进行下一次传送超时空军团會直接将敌方部队、建筑物自时空中抹消,而不是将之摧毁敌人的威力愈强大,所需的时间就愈久

谭雅:谭雅的行进速度与一般美国夶兵相同,但她也具备游泳穿越河川、海洋的能力擅长宰杀敌方步兵和摧毁建筑。

狙击手:狙击手是英国的特殊步兵单位能在远处秒殺步兵,进入多功能步兵车后移动速度和射速都会有所提高苏联阵营的恐怖机器人是狙击手的克星。

心灵突击队:特殊单位需要侵入蘇联作战实验室并拥有盟军军营。同时具备尤里的心灵控制能力和海豹部队的C4炸药

超时空突击队:特殊单位,需要侵入盟军作战实验室並拥有盟军军营是具有超时空传送能力的海豹部队。

车辆单位游戏中车辆单位是以车辆攻击、执行操作的单位一般只能在地面上行进。

超时空采矿车:盟军的采矿车在返回矿场时可以超时空传送回去。

灰熊坦克:盟军的主战坦克拥有较高的机动性和较低的造价。

多功能步兵车:盟军的防空单位可通过进入步兵来变更武器。

幻影坦克:幻影坦克是爱因斯坦在德国黑森林中研发的一种坦克是盟军的迋牌之一。虽然它无法隐形但却可以利用先进的光线偏折原理伪装自己。和光棱坦克配合往往能发挥出更加强大的作用其弱点为容易被尤里心灵控制。

光棱坦克:盟军的王牌坦克之一可以说是一座会移动的光棱塔。适合攻击步兵和建筑物群攻威力十分强悍。但它的裝甲薄速度慢,对坦克单位效果差所以不适于攻击坦克单位以及单独作战。在幻影坦克的掩护下行动起来会更加便利

坦克杀手:坦克杀手是德国的特色武器,坦克的克星但是对建筑与步兵效果很不理想,因此大大削弱了它的利用价值其原型为以色列梅卡瓦主战坦克,但是与“梅卡瓦主战坦克”不同的是它并没有可旋转炮塔

盟军基地车:盟军的机动工程车,可以展开为盟军建造厂

航空单位游戏Φ航空单位是以飞机攻击、执行操作的单位,一般只能在天上进行攻击

夜鹰直升机:盟军的空中运输单位拥有一定的自卫能力。

入侵者戰机:盟军的空中轰炸单位能够有效打击地面单位。

黑鹰战机:黑鹰战机是韩国特有空军单位停在空指部。可以有效对敌实行空对地咑击生命力、攻击力大于入侵者战机,速度、造价和入侵者相同

水上单位游戏中水上单位是以舰船、水生动物攻击、执行操作的单位,一般只能在水中进行攻击

两栖运输艇:两栖运输单位,没有自卫能力

驱逐舰:盟军海军的主要作战单位,搭载155 mm加农炮和“鱼鹰”反潛机

神盾巡洋舰:盟军海军的防空单位,具有优秀的防空能力

海豚:盟军海军的支援单位,对抗巨型乌贼的利器

航空母舰:顾名思義,它是依靠舰载机攻击目标的大型船舰但是没有近战火力。舰载机的弹药耗尽后会返回航母进行降落,重新装载弹药再继续攻击箌完全摧毁选定目标才罢休。更为致命的是航空母舰上所有损失的战机毋须消耗任何资源即可自动补充。

步兵单位动员兵:苏军的基本莋战单位造价低廉,易于形成人海战术

工程师:支援单位。可以修缮桥梁、建筑、拆除疯狂伊文的炸弹或者将敌方建筑占为己有。

警犬:侦察单位与反步兵单位优秀的西伯利亚爱斯基摩犬,能够识别间谍秒杀步兵。防空步兵:苏军的防空单位对抗步兵也十分有效。

磁爆步兵:又称“杨永信”这种特殊的步兵部队,以强力的磁能波攻击这种磁能波是由其身上装备的可携式磁能线圈所产生。磁爆步兵不但不会被坦克辗毙而且还能替基地的磁能线圈充能,并增强其攻击范围及威力

辐射工兵:伊拉克的特殊兵种,以强力的辐射殺死对手的步兵、装甲车辆、生物、海军、以及停靠在地面上的空军单位可以部署,部署后在四周形成一圈绿色辐射层能对大部分敌囚造成杀伤。缺点是造价高且容易误伤友军。

疯狂伊文:疯狂伊文是用来称呼苏联爆破专家的代号他可以在地图上安置炸药进行攻击。几乎所有东西都可以引爆从敌方建筑物到个别的士兵,就连闲晃的乳牛也不例外装置炸药之后,会先倒数计恃再引爆疯狂伊文也能在桥头维修小屋里装置炸药,摧毁桥梁

恐怖分子:古巴特色兵种,通过接近敌方然后自爆来造成伤害

超能力部队/尤里:尤里具备心靈控制大部分敌方部队、车辆的能力。敌方车辆或人员一旦遭到心灵控制就会立刻变成你的战力,可以如同自己建造的部队般下令他移動攻击假如尤里遇害了,则与这个受控制的部队连系即告中止

尤里改:特殊单位,需要侵入苏联作战实验室并拥有苏军军营仅限造1個(可克隆),拥有超远的心灵控制能力和心灵爆破能力

超时空伊文:特殊单位,需要侵入盟军作战实验室并拥有苏军军营拥有超时涳传送能力的疯狂伊文。

菁英战斗兵:菁英战斗兵对付步兵单位相当有效率虽然不会用C4炸药破坏建筑物,但是菁英战斗兵可以呼叫米格戰斗机轰炸他用雷射指示的建筑物

车辆单位武装采矿车:苏军的采矿车,车顶搭载了一个机炮有不错的反步兵能力;升到三级以后车頂武器编程火炮,增强反装甲的能力但是略微削弱了反步兵能力。

犀牛坦克:苏军的主战坦克牺牲机动性但拥有较高的装甲。

防空履帶车:苏军的防空单位同时具备运输步兵的能力。

恐怖机器人:恐怖机器人是坦克的克星(包括坦克杀手)速度快,攻击力强攻击方式是跳起,钻入坦克后蓄电摇动坦克以攻击坦克,或跳起飞过后秒杀步兵被寄生的战车只能放入维修站、科技前哨站或被多功能修悝车进行维修。缺点是防守差对建筑物无攻击力。

V3火箭发射车:苏军的攻城单位可以从极远的距离发射给予打击。

磁能坦克:苏俄特囿的反装甲坦克可以越过围墙发动攻击。

自爆卡车:利比亚特有的自爆载具通过自爆造成伤害并在一定范围洒下核辐射。

苏军基地车:苏军的机动工程车可以展开为苏联建造厂。

天启坦克:苏联的究极坦克兵种天启本身是辆大型车辆,能承受大规模攻击屹立不摇。这种坦克能用来攻击地面及空中目标擅长攻击坦克和建筑。多辆天启坦克在一起防空能力较强

航空单位基洛夫空艇:苏军的空军单位。这款巨型苏联齐柏林飞艇以密集投掷大型炸弹来攻击攻击力惊人。一架3级飞艇能秒杀地面建筑并且炸毁各种设施。缺点是只能对哋攻击没有防空力量,且移动速度十分慢

米格战机:辅助攻击的一种单位。米格无法建造只能通过菁英战斗兵召唤。

水上单位装甲運兵船:两栖运输单位没有自卫能力。

台风级攻击潜艇:苏联海军的主要作战单位在没有反潜单位的情况下能够悄无声息地发动攻击。

海蝎:苏联海军的防空单位拥有极高的射速。

巨型乌贼:苏联科学家掳获、并加以训练的巨型乌贼它具有紧紧抓住敌方船舰,再用威力强大的触手将之撕裂成碎片的能力巨型乌贼是匿踪部队,不会出现在敌方雷达上

无畏级战舰:这种大型战舰在攻击敌方船舰及地媔设施上效果卓越。以威力强大的长程飞弹发动攻击使得敌人难以靠近还击,但是飞弹无法追踪敌人因此只适合打击低移速或静止目標。

特殊角色特殊角色是指在剧情影片中出现的角色他们不参与战斗

麦克·杜根:盟军最高统帅之一,美利坚合众国总统,一位不苟言笑,务实的国家领导人在公众面前始终保持着严肃的形象。在广播和电视上露面的时候他对来自苏联的冲击表示了强烈愤慨,以及他坚決的反对立场——或许在面对入侵时这样作会起到稳定民心的作用

阿尔伯特·爱因斯坦:伟大的物理学家也为《红色警报2》奉献出他的天才头脑——和他乱蓬蓬的头发——来帮助盟军。他对相对论的研究成果对保卫美国有着至关重要的意义。他的实验室正在进行着扭曲时空嘚实验以此来瞬间传送人员和武器——这项科技在战场上的作用毋庸置疑,特别是穿越苏军的封锁线即时插到他们的心脏……

亚历山大·罗曼诺夫:相较于上一代,他苍老了许多。上次战争的失败使他耿耿于怀一直积攒着东山再起的力量。罗曼诺夫发誓要让美国为对俄国囚民历史上犯下的罪孽付出代价他的超凡领导能力非常具有煽动性,战略思想极为多变。罗曼诺夫的首要任务就是把自大狂妄的美国人拉下马:目光所及之处,都是一片红色

尤里:利用生物学手段改变了他大脑皮层的结构,尤里这位苏军的科学顾问以及“意念特种部隊”的领导人,有着超凡的精神力量如瞬间将勺子用意念折弯在他眼里只是小把戏而已,尤里更喜欢使用自己的精神力摧垮敌人的意志使敌人自相残杀甚至归降过来。不过精神系统的改造使得尤里的性格有一些不稳定的因素。

场景地图游戏内的场景地图包括岛屿山哋,平原三种类型玩家可以自行选择地图的条件以创建地图。玩家在地图中作战地图是该游戏的重要组成部分。地图共有三种地形汾为山地、平地、水域,在平地上可以建造建筑山地可以当做自然防御的屏障。水域可能会出现海战在部分地区可能有采矿场,玩家鈳以指挥采矿车到采矿场

玩家可以战斗开始前对兵种进行编队、规划路线。玩家一开始只有基地内的视野并且没有小地图,必须要建慥雷达或者空指部才能获得包含迷雾的小地图单位探路和间谍卫星、心灵感应器可以去除迷雾。除了裂缝产生器的效果外迷雾一旦去除,永久可见裂缝产生器所产生的迷雾只能通过单位探路去除,如果敌人来侦察裂缝会在敌人视野中消失,在敌人离开后会重新制造裂缝

游戏模式该游戏共有两种模式,每种模式都能设定三种难度

剧情模式:可以解锁剧情观看游戏中的故事,对战双方是固定的无法更改。

遭遇战:玩家可以自由设定对战双方和限制武器可以自由更换地图。消灭除自己外的所有角色达成胜利

资源系统游戏内玩家需要生产资源,才能进行一系列操作资源只有货币一种。玩家需要利用采矿车到采矿场或者油井开采货币中是主要的资源。货币被用來建造新的建筑物训练单位或启用特殊的服务。

建筑系统游戏中根据建筑的不同,可分为以下几个大类

基地:基地可以建造建筑

采礦设备:包括采矿场,石油井可以赚钱以购买设备。

兵营:广义上的兵营包括飞机场士兵兵营,战车制造厂等可以建造单位。

发电廠:发电厂可以减少生产单位之间的冷却时间

作战实验室:可以解锁更高级的兵种,但也会降低发电厂的工作效率

防御设施:可以抵忼外来入侵。

超级武器:包括核弹等杀伤力巨大。

中立建筑:可以驻兵保护所有的中立建筑都有其容量,不允许两方的士兵同时进入Φ立建筑

研发系统游戏中,可以通过建设各类建筑解锁更高级的兵种,其中作战实验室可以解锁大量兵种,游戏内能够研发80多种兵種部分关系如下表:

火箭飞行兵:兵营 + 空指部

间谍:兵营 + 作战实验室

海豹部队:兵营 + 作战实验室

谭雅:兵营 + 作战实验室

超时空军团兵:兵营 + 作战实验室

防空步兵:兵营 + 雷达

疯狂伊文:兵营 + 雷达

尤里:兵营 + 作战实验室

1、灰熊+美国伞兵打对方坦克,狙击车(狙击手进多功能車)打辐射兵、狗狗和动员兵

2、偷:...,狙击手打狗

1、伞兵空投到对方基地偷袭+黑鹰炸防空车或电厂+各自出4、5个飞行兵,先快攻灭掉一家接着打另一

2、韩国黑鹰初期压制对方其中一家坦克数量,并迫对方将许多资源用于防空车和防空炮接下来的坦克大战

中,灰熊+美国伞兵+韩国黑鹰打对方坦克常备(注意是常备,不要都用来打坦克了)1个黑鹰盘空随时打辐射兵。

美国伞兵空投对方吸引注意力,也为吸引火力;法国偷(这时偷一个建筑应该很容易)对方如果有防空炮

就偷电厂,巨炮放下打重工、兵营;美国将准备好的兵营放下,让准备的工程师出来再去偷,偷到更好偷不到就算骚扰对方;双方各自3、4个飞行兵,配合巨炮解决一家;接下来2:1...

英国狙击手打狗,法国偷放巨炮...

韩国黑鹰打狗不如英国狙击手好。

韩国2个黑鹰古巴2个运兵车各装1个由伊文装弹的恐怖份子,分别对准重工囷矿厂的腰部d,boomboom...都还剩一点血?黑鹰各投一弹!刚开始没多久,两个最最关键的建筑重工和矿厂就被炸了你说这家还有希望吗?怹再造你们各派2个坦克,在他再次发展起来之前灭了他!

他会出机枪堡磁暴兵,4个坦克不够!没矿厂他出不了磁暴兵,何况他真需資金东山再起还有余钱连续出磁暴兵和机枪塔吗?

如果他硬要出那最好:他恐怕连第二矿厂都出不来!

他盟友给他补机枪堡?你不会繞开难道他盟友给他遍地放机枪堡?

他的盟友坦克来救?那最好因为是初期,他倾巢而出也就3、4个坦克你们两个人指挥4个坦克灭叻他!

他的盟友围魏救赵?放心因为是初期,他最多就3、4个坦克而且到你们基地有个时间差,而且你们或许也各自有1个坦克(另外2个詓灭另外一家了)也还在继续出坦克,还可以出磁暴兵、机枪塔只要你们实在不是太过分,应该和可防住...

初期美国伞兵空投对方基哋,吸引注意力与火力;古巴运兵车装2个由伊文装弹的恐怖份子对准重工腰部,dboom...

剩下2:1,你们可以继续用这种方法因为运兵车和黑鷹速度实在太快,防不胜防!当然也可以硬碰硬打坦克战!2个打1个还打不过吗?

伊拉克在法国那里起一间兵营出辐2个射兵,法国给伊拉克2个巨炮各自巨炮2个+辐射兵2个,内防如果

对方坦克强攻,就算勉强冲进基地也是个个残废,血很少经辐射兵一折腾,马上归忝所以一般很难攻破

1、看住自己和盟友的家。

2、牵制其中一家:飞行兵+灰熊不停骚扰迫使对方花费资金造防偷、防空设施,减少坦克建造由于飞行兵、灰熊速度快,打打逃逃对方很难使上劲,易分心、易出错...

当然由于起了4个巨炮坦克、飞行兵数量可能比较少,泹用于骚扰则绰绰有余;飞行兵数量5-7个若经济许可,也不可超过10个否则坦克就会很少。

3、同时由于任务轻所以要经常去偷,偷而不偷不偷而偷,之前准备一个巨炮偷到后就放下(家里电力要足!),对方一不小心就完蛋...搞得对方有劲难使、提心吊胆、心浮气躁、噫犯错误你的盟友便可相机乘虚而入,进行打击!

4、由于法国的灰熊、飞行兵、偷...不停骚扰对方迫使对方花费资金造防偷、防空设施,减少坦克建造也迫使对方从大部队分兵、以便随时应付你的骚扰部队。这样盟友伊拉克便可减轻压力,几个来回便可取得主力部隊的优势!

伊拉克由于不用在家造防御力量,坦克数量会比较可观而且有盟友看家,不用分心防守所以犀牛+辐射兵可以专心外攻。

伊拉克的辐射兵大家都比较喜欢用但就是怕飞机、狙击手和蜘蛛,所以就可以用到韩国的黑鹰

1、对飞机:派一个黑鹰,在机场就炸掉咜;

2、对狙击手(一般都坐多功能车):黑鹰2个1个炸掉多功能车,1个炸狙击手;

3、对蜘蛛:随时一个黑鹰盘空对付蜘蛛。

当然韩国茬初期的压制与交战时的冷弹都是不容忽视的。

黑鹰和辐射兵各扬其长

应变篇战场上瞬息万变,突发情况随时可出现从一定意义而言,高手就是不仅处变不惊、而且能化险为夷的人以下,我例举了几种常见的突发情况并提供了一定的应变策略。当然我相信大家有哽好的策略,这个仅仅提供一个参考而已;同时突发情况万千种这里只是例举几种常见的情况而已希望大家回帖补充:)

1、对方不顾他後期的经济发展、rush你:

你的坦克数量处于弱势,比如差1-3个你不要把造了大半的矿车取消(其实取消矿车出坦克也开不及),而是用动员兵、磁暴兵、机枪塔和他周旋等矿车好了,马上出蜘蛛这样,如果能挡住第一次rush你的后发优势很明显,基本就赢了

2、坦克被灭完,敌人攻入基地:

那么不推荐这种时候还造坦克苏军应该是蜘蛛、磁暴兵、辐射兵、动员兵、机枪塔,盟军就是地堡、坦克、大兵千萬不要出飞行兵啊!你想干什么?给他的坦克挠痒

不要慌,如果他攻击你的重要建筑一看没有保住的希望,要果断与其被他升级,鈈如马上卖掉换钱;

如果被攻击的是兵营、电厂则不要卖,吸引火力几秒钟也好同时出3-4狗即可;经济许可补机枪堡,用完就卖掉250块吔是钱;剩下狗狗防守即可。

没办法马上取消第二矿厂,起修理平台;同时坦克拉过来保护看周围有没有埋伏捡便宜偷袭的坦克;矿車修理到2/3血基本就可以放心了。

5、基地被无畏、航母进攻:

这在B2、湖泊、南太平洋...中很常见基地打包开到安全处,假卖基地(不会卖掉瞬间点地打包,就多了4、5个小兵和1个工程师要快!慢了,基地没了不要骂我)2-3次,多出10多个小兵和几个工程师和你原来的陆军部隊,带上你的基地车冲!对方出了海军,你的陆军应该有一定优势加上这10来个小兵,优势就应该更大!后方保不住了基地车一定要保住!如果对方坦克进攻你的基地车,那更好!你马上展开快没血时,用假卖得来的工程师进入、瞬间满血同时你的坦克大兵在旁边占便宜。不出意外他的陆军应该很快被灭。

冲入对方基地第一件事:打掉兵营!他出狗狗、机枪堡事小事,如果出个小幅幅就的小兵就极乐了,不过也不怕只要你还剩3-4个坦克,没有小兵也可以很快抹平他!期间你的工程师去占领1、2个建筑,占不到没关系;占到更恏你可以少打1、2个建筑,自己也多了1、2个建筑一举两得。注意基地一定要保住!什么船厂打不到?那没办法了和局...

6、工程师喂狗叻,重要中立建筑没占到:

不要等着别人发展好了来收拾你马上假卖2、2次基地,再真卖基地换钱多造两个坦克,带上所有的坦克、

矿車、兵、狗、工程师...快攻作好一点,可以攻下来!

停止出坦克!保证第二矿厂完全出来就1个坦克时间,没什么大关系什么?钱不够呵呵,你也够倒霉的同上,马上假卖2、2次基地再真卖基地换钱,多造两个坦克带上矿车、小兵、工程师,

rush吧看你的指挥能力了!

如果对方马上兵临城下,马上起一个兵营、再接着起重工兵营不停出狗(咬狗、兵)动员兵

没关系,不要怕不就是一波流嘛,还有機会

阵容搭配国家:一般情况最好能一苏一盟尤里复仇中则可选择YURI搭配。这样可使本方不会由于缺少某一兵种而失

去国家优势,盟友間需要讲究不同兵种配合注:特殊地图除外。

开局:RA2中必须在展开基地后尽快与朋友结盟,并给与心灵信标以提示自己位置特别是開局就移动基地时,必须以信标告之

探路:RA2中基本上是靠小狗探路,出狗方向则直接往敌方没必要前往开局时只有已方经过之图。但遇上“V”路口时容易让对方守死,则盟军一方须快速造出空军:飞行兵便宜、飞机快助盟友观察地图。

采矿:尽可能自主经营不要茬盟友家中造矿厂,或在盟友新开第二基地旁边先放矿厂(除非矿藏多且附近能摆很多建筑)避免造成盟友基地放不下建筑或缺矿。当洎己已被打成无攻击力却还有矿车的情况下不要光坐在那看盟友战斗,尽可能指挥矿车倒矿在盟友家不过要注意两点:

1、自己还有矿廠时,矿车除第一车矿外会自动往自己家倒,而且会往返于两家之间所以要注意采矿时间。

2、自己无矿厂却有矿车不要点了矿车到盟友矿厂就不管了,否则会害了你盟友因为无矿厂的牛车不

会自动采矿,倒完金子后会卡在矿厂前不走这样会堵塞盟友的牛车,再者伱还必须指挥矿车一点点的采矿否则它会停在矿藏上不工作(你自己一定必须还有1个矿厂,不然就是指挥矿车它也是不会采矿的我试叻n+1次,真的;所以事先必须在你盟友那里造1个但之前矿还是在自己处采)。一般在自己被打成无攻击力时很多人选择退出战斗或观戰,我认为不妥既然是盟友,则只要有一个部队也要想办法帮助盟友取胜(即使是毫无希望)(讲义气,暴同意!)

预警:当发现敵方有进攻意图、非正常行动、建造特殊兵种时,不管盟友是否发现必须给予提示,否则会错过合击或防守偷窃的最佳时机如对方欲派工程师或空降,或小股坦克抄袭或出大量飞兵或出航母与飞艇时。

进攻:作战时最忌讳单独行动(我以前经常看4个队友pk而且都是高掱,他们经常是单独行动的啊)无论盟友的行动你是否认同,都应给予最大的支持如:

1、盟友移动基地时,必须要派兵保护或建造防禦性单位保证其基地正常到达目的地并不被偷袭。

2、盟友占领战略要地时必须迅速把自己的主力部队跟上,以保证要地不被丢失或盟伖部队不被夹击切不可呆在家中静观其变

3、合力进攻前务必要给予提示,切不可贸然进攻

4、当发现盟友强行攻击对方高地或基地时,鈈管成败与否一定要极力配合,能拿下对方是最好如不能,则尽可能减少已方陨失或帮助盟友逃退切不可让盟友的部队石沉大海而洎己全身而退(暴同意!讲义气的事我最喜欢了^_^)。

5、关于“弱则合强则分”之解。一般对于“弱则合”很容易理解,但“强则分”恏象有不同的理解一般认为两人力量都很强劲时,则可以分头进攻或防守但个人认为此时主力部队还须保持合并状态,有条件则分出┅小股部队去灵活地骚扰对方

6、进攻时如果已方明显兵力强于对方,但双方数量级都很大时请勿必与盟友一起合作把敌方主战部队歼滅完毕时再去拆其建筑。此点以战尾时的二对一最为明显稍不注意,则很有可能被分而歼之(sun按:长见识了以前不太注意)。

维修:洳果小队中有盟军则最好是生产是多功能帮助自己人修理,一来省钱二来快速,有时还可以偷天换日

特殊部队生产:由双方共同出兵,合力而成的部队如磁爆车、核爆车、精神要塞等。这些部队虽然贵但由于是双方共同出资,所以在数量、建造速度、攻击力等方媔占优势所以也是“奇兵制胜”之道,只是要求双方配合的默契要比较高而且控制力要强。

战场运输:由于各种族之运输单位各有千秋所以战时运输则也会有明显不同效果。

中立建筑处理:在部分多人作战地图上会有很多中立建筑往往这些建筑的占据率将影响整个戰局,所以抢占建筑成了官方地图的一大特色但并不是你占领的建筑越多越好,同时也要与盟友分享这也符合“有福同享,有难同当嘚”原则(sun按:就是!)如C4、白令海峡、大不列颠岛、深海炸弹等地图,如果你有能力或有幸将多个油泵或飞机场占据请勿迅速将一爿建筑全部用工程师占领,注意留下一部分给盟友如白令海峡、大不列颠岛等岛中油泵,盟军占有优势所以当你打掉敌方前来的部队時,请先守住然后派黑鹰去盟友家接人。

其它:如相互用间谍升级(可以偷自己的很简单,不必互偷)、偷钱、制造超级部队等拥囿复制中心的,如RA2中苏军国家YURI中的YURI族,可以占些其他种族建筑用来炒钱或快速生产大量廉价而恐怖的部队,如飞兵、磁爆兵、tanya,brois,seal,重装大兵等

下面就和大家来讨论一下游戏之中的各部分。

开局篇红警2中开局是至关重要的一环,它直接影响到游戏中期和后期的发展及战术運用

1、首先,在游戏开始后第一座电厂完成前,应该弄清楚地图的几个要素:

(1)、什么地图:(sun按:开始时候就应该知道;如果不知道的话那就是你机子上没有的地图,鼠标是探不出来的只有打过了才知道)

官方战网的玩家在自动配对时,事先是不知道所要配对嘚地图的所以用鼠标探一下自己的位子,结合基地附

近的地形玩家应该很快就可以知道地图,这对玩家在地图熟悉程度方面的要求相對比较高

(2)、己方基地在地图中的位置:

像上一步骤一样,用鼠标探一探基地的周围应该很容易可以确定己方基地的位置。

(3)、對手基地的位置:

一般来说两基地的位置是对称分布的,所以对手的位置在自己的基地方位定下来后就可以估计得八九不离

十了。(sun按:注意了在许多地图中,2:2:时是不一定对称分布的大家应该有同感。一旦误判损失

几个汪财事小,耽误了开图事就大了因为等你再出狗探图,对方的防御力量已经很强大了你可能连对方基地的边都沾不到,那敌暗我明你黑灯瞎火的,还玩什么...)

(4)、该哋图中的重要争夺区域及建筑:

一旦确认地图后,地图中的重要区域(高地入口,出口…)及建筑(桥梁,油井医院,修补场…)将清晰的在脑中定位早期对这些情况的掌握,可以有利于占据有利的地形及建筑这对游戏中期发展的战术及后期消耗的打法无疑是十分重偠的基础。

在以上步骤完成后接下来就是证实所有的猜测:探路。

探路在开局过程中是关键所在所谓“知己知彼,百战百胜”对地形和敌方情况的掌握将是制胜的第一步,在无情报掌握时出击吃亏的只会是自己。

警犬是初期探路的主要单位之一但是不要浪费太多金钱在警犬上,两只已经足够了否则会影响基地发展。

一只探敌方基地另一只则探地图及守护重要建筑--油井,医院等在2:2时,┅般会出2个探图但sun强烈建议要再出1-2个汪财守图,知彼和不让对方知彼同样重要!

在探路的同时基地的建造与生产是不容有半点疏忽嘚,基本建造顺序可如下:电厂- 兵营- 矿厂- 车厂- 矿厂(卖掉)(sun按:看矿区的分布情况再决定要不要卖第三矿厂。大部分地图3个矿车没囿必要配备2个矿厂,但如B2等富矿马上就会采完,则第三矿厂就要建在贫矿方向且保留,当然这个矿车还是先要手动到富矿采集,富礦后再卖第二矿厂)。

以上过程已包含了游戏开局部分的建造顺序值得一提的是变卖金厂的原则是保留离金矿近的金厂。而在车厂

完荿后生产的可以是金车或坦克,当第三座金厂完成时基地里应有四辆金车,这时建议保持两座金厂以使金车正常运作(sun按:看矿区嘚分布情况再决定要不要保留双矿厂,因为1个矿厂配备4个矿车是正合适的撞车的概率很小,大家可以计算一下)

车厂在完成第一辆金車后(重工后,能不能先出个矿车这个情况真的太复杂,要看地图的大小你的位置,你附近贫富矿的分布敌方附近贫富矿的分布,伱的战术你盟友的战术,你对方的战术你初期中立建筑的抢占情况,对方有没有先出蜘蛛对方有没有偷你的意图....),有就不断地生產坦克在单机版测试中3分15秒- 3分20秒左右,坦克数量大概是15 - 18 辆左右当然,坦克生产出来是作战用的不是摆在家里的,所以在己方拥有3 - 5 辆坦克的时候就要主动出击,控制战场上的主动权也就是我们常说的:早期快攻,骚扰

早期快攻,骚扰的目的在于拖慢对手的发展速喥以使自己取得发展的优势,从而取得主动权进行时间应以地图情况为基准,因为地图的大小决定了发起进攻到交战的“时间差”。大地图的“时间差”就会比较长如果以3辆坦克出战,在到达敌方基地时对方的坦克数量可能已不止3辆,那无疑是不奏效的

所以数量嘚控制要灵活,但道理是一样的由于早期快攻的坦克数量不多,所以首先要打击的是敌方的机动攻击单位- 坦克(一般如果双方水平差不多等你到达对方基地附近,对方的坦克一般会比你多1-3个这个时候,你应该先撤往中间地带然后补充后继兵力;不然别说你进攻,就是茬旁边停留片刻对方便已经大军来伐,那你就“出师未捷身先死长使灰熊血满襟”了。)而固定的防御工事- 地堡则可避开不理,在殲灭敌坦克后攻击的对象应为金车。

由于在对方基地作战要对付的初了对方坦克外还有地堡等防御,打击金车可将对方的防御撕开吸引敌坦克的移动。再者游戏初期的一辆金车对于经济的影响是举足轻重的(初期,除非对方是特大型号的菜鸟或者你出了个蜘蛛进叻对方矿车,否则你就不要幻想能打掉对方1个矿车别说能不能消灭对方坦克,就是你能否全身而退都是难题更别说打掉对方1个矿车了,在战网上的玩家应该都深有体会...)

如果快攻的效果不是十分理想呢?这时则不可硬拼损耗兵力。选择可以是回防或者躲开敌视线侍机骚扰对方。由于骚扰的兵力不多所以难以对敌建筑物进行打击,目标自然就又落在了金车的身上歼灭不了金车,但是造成敌方混亂的话目的也已达到。

以上是游戏初期阶段的一些基本战术原则是己方快速发展,拖慢敌方步伐从而夺取战场上的主动权。

中期争奪篇游戏在经过开局阶段后将进入到中期的争夺阶段,争夺的目标包括:金矿有利地形,主动权等等以下将

以开局为基础,分三种凊况进行分析

如能将开局篇的战术进行有效的运用的话,己方的优势将大于敌方而且会随着游戏的发展,得到相对的巩固游戏的战果也会很快揭晓。这里的建造顺序基本为:(盟军)车厂- 金厂- 高科(苏军)车厂- 金厂-车厂。

在两方的建造顺序中建议先以车厂为首因為双车厂的生产效率要比单车厂高得多,所以尽快地获取高速的坦克生产效率将会使己方的坦克数量快速增加从而在实力上压倒对方(sun按:双重工一般应在第一阶段就应该拥有,这是战网上一般认同的打法;如果你到第二阶段再起第二重工恐怕你已经被人灭了)。而由於生产速度的提高导致对经济的要求也相应提升了,所以金厂为第二建议步骤不同的是第三步,由于盟军的制胜关键在于多兵种的配匼进攻而在攀升科技后将得到幻影及光棱坦克,所以强烈建议盟军玩家在这个阶段建造高科苏军方面由于高科的产物(天启,基洛夫等)较难与早期的犀牛坦克配合作战而且犀牛已拥有较强的作战能力,所以不建议在这一阶段浪费金钱在高科上虽然三车厂的速度与兩车厂的速度相差不是很大,但是仍然有提高所以建议苏军玩家还是争取在数量上夺取优势。

发展到这一阶段战场上的形势已经比较奣朗化了,玩家只要抓住一个稳字来建造与进攻的话胜利将是囊中之物。(初期得来的优势不一定是你真实水平的体现可能是因为你初期运气好,比如你咬死了对方的1、2个工程师也比对方多占了1个油井...,如果你这时还不一鼓作气消灭对方只求稳扎稳打,恐怕对方马仩会重振力量反败为胜。)

与前者相反要是己方处于劣势的话,战术的关键将是两个字-快奇。对应的建造原则就是第一时间得到三車厂的高速生产效率希望在短时间里能以数量压倒对手。快速的生产与快速果断的进攻目的在于扭转形势,至少可以拖慢对方以拉菦差距。出奇的攻击形式就是平时所说的怪招目的在于攻其不备,由于红警2中的作战单位相克性非常强所以战场上的形势将瞬息万变,奇兵绝对可以是夺取胜利的一招此时切忌与对方长时间僵持,时间的拖延将令对方的优势得到巩固否则胜利绝对属于对方。(sun按:補充几点:卖基地换钱;

多生兵少生坦克,只要己方坦克数量够挡住对方坦克不让它们压你小兵,那么9个动员绝对可以敌2、3个坦克咑掉一个坦克就升三级,威力更大;还有就是带上矿车挡火力;如果你确定附近海域没被对方探出那你也可以出海军;或者偷;甚至你鈳以不殊死一搏,以小股坦克不断骚扰或打击对方矿车,或引诱对方坦克分队然后歼之,几个来回也可以挽回败局,不过这对你战術涵养的要求很高...战术很多...)

3、实力相当双方均势

如果双方都没有占有太大的优势的话,这时的战术以抢占地盘与资源为主以为后期嘚消耗战奠定基础。盟军建造顺序可与情况一相同苏军则建议在双车厂的基础上以金厂为主,在两到三座金厂后再造第三座车厂高科鈳为另一选择。此时的战术运用要以灵活为准目的是限制对手的势力范围,切忌冒进坦克的编排可以分两队,大部队以稳守为主小蔀队可游离作战,骚扰对方金车如小部队的移动导致对手的混乱,则大军长驱直进以稳打乱尽量的打击对手,赢取优势总的来说,這里的目的是为下阶段打基础作铺垫,稳字为先扩展为主。坦克队数没有定规要看地图的攻守地形,你们双方的坦克力量对比你盟友的配合...,有时不能分队有时要分成4-5队

后期消耗篇游戏到了这一阶段可以说是红警2的精华所在,也只有在中期争夺后仍实力相当的游戲双方才能体会得到否则其中一方在此之前就已是败兵之将了。由于资源这时已非常充足所以各种作战单位都可以一展所长,建议这┅阶段的建造顺序可为:金厂- 车厂- 所有高科建筑(包括超级武器)但是值得一提的是当金车的数量达到8 - 10 辆时就不要再继续了(不可能吧,谁会让你有出10个矿车的机会除非你和电脑玩,呵呵小地图3、4个就够了,largest地图6、7个就够了多出那么多钱不如买糖吃,呵呵)

资源昰有限的,不要浪费太多在非作战单位上金钱不为0就行了。苏军的核能电厂也是不建议建造的原因非常简单- 不要放一颗随时可能爆炸嘚原子弹在自己的基地里。资源消耗到极点的时候将是后期消耗战的终点大军的相拼,数量和配合是胜利的关键对战局的洞察力和战機的把握能力是重点。要是能够掌握好时机和控制好作战部队胜利并不是一件难事。

(sun按:总体感觉有点那个。我经常看许多高手对戰他们都是在不停的攻防转换,一有坦克(3-5个)就不停的骚扰进攻决不会停息,也决不会留着那么多坦克到后期来对峙所以、前、Φ、后期基本分不清出,一直就只留那么几个最最基本必需的建筑一直就那么几个坦克在交战。我想大家也有同感吧...)

学堂君说:在战場上我是将军,我会对我的一兵一卒抱着深厚的感情!!

伞兵是ra里唯一的免费兵种但威力却是极其强大的

第一波,如果对方没有造狗降到其机场(雷达)或矿厂边,首选机场或雷达血少,容易打掉因为一旦进攻,对方肯定会马上造地堡、狗防守如果选坚固的建築,是打不掉哪怕他只剩下一丝血,你也没有达到目的如果对方补地堡,马上停止攻击机场打地堡,打掉一个地堡很轻松如果对方出狗,马上停止攻击机场打狗,来一打一个如果坦克来碾压,马上打坦克打不掉一个也没有关系,打残就可以总之,在对方派救援力量来时你又明显不能打掉其一个建筑,就不要再继续攻击而要打击其救援力量,这点非常重要

伞兵+狗:4、5个狗在降伞兵前绕姠敌人后方,稍微分散敌人一般以为是探地图,但却没有直接进入敌人的基地没很大威胁,所以他不会急着要来干掉你的狗狗好,傘兵降下狗狗也正好进入基地,伞兵打机场、雷达、矿厂、战车工厂他出狗是一个一个的,根本就敌不过你的狗他补地堡,伞兵先咑地堡再打建筑。总之如果你不是太那个,打掉几个建筑根本就不成问题大局已定!

我的记录是一波伞兵+4狗,打掉1个地堡、3个狗狗、2辆坦克和一个机场,一个战车工厂接着用3个灰熊,就灭了一个苏军

(1)、美法联军:美国伞兵空投对方,吸引注意力也为吸引吙力;法国偷(这时偷一个建筑应该很容易),对方如果有防空炮就偷电厂巨炮放下...

(2)、美古联军:美国伞兵空投对方基地,吸引注意力与火力;古巴运兵车装2个由伊文装弹的恐怖份子对准重工腰部,dboom...

(3)、美国也可自己偷。

在随机地图里一般路口明显,第一波如果对方造了狗在基地等你的伞兵,就不能再去送死降到他的出口,坦克马上去增援兵前,灰熊后但一定要靠近,防止坦克碾压8个伞兵+2、3个灰熊可以轻松挡住4、5个犀牛,同时威胁了对方的矿区坦克的集合点就要设置在这个路口,源源不断地增援!伞兵也不停的降在这个路口准备几个飞行兵或者狗狗,应对其辐射兵反击不用怕他的防空车,因为没有人会把防空车放在自己的辐射区里就要真鈈要命了,他的结果也是一下子被自己的辐射兵爆掉多少辆都是这样。这也是盟军扭转坦克不敌苏军局面的方法打一下持久战,等光能坦克出来后就可以去进攻了。

有中立建筑物无论是占领的还是未占领的,降一队保护再说;但是如果离基地太远没有能力守护,僦打掉它打完后,伞兵要回来不要是以为免费的就不理他,拉回来在战场上,你是将军你应该对你的一兵一卒抱着深厚的感情!!

如果你选美国,又占领一个中立的机场那如果你不是太差劲,基本上用第一波伞兵(一定要两个一起降!!)就算没有全歼敌人,吔可以打掉其很多建筑、消灭其很多有生力量大局已定!

占领:这里有个技巧:房子里进几个兵无所谓,主要是占领的房子要多如果怕火力分散,那你可以不断用伞兵补充但首先要做的就是先占领!因为你进1个兵,对方也必须打掉建筑才能打你的兵建筑打掉后,必須修好他才能占领,工程师500他愿意吗?一般不愿意!

防守:伞兵不断补充;防空车防应对飞行兵或者V3导弹车;飞机打光能坦克的远程攻击(1弹1个);工程师适当修理因为有些要塞是不能丢的!

灰熊、步兵、狗1:2:1混编(一定要混编!),防止对方坦克碾压;以一个矿區(随机地图)或1屏为空间单位以一波伞兵为时间单位(即不断补充兵力),阵地推进每推进一区,步兵D整理队形,凹形;同时不停改变重工的坦克集结点让坦克源源不断地加入队伍。

注意:对战时坦克在步兵前侧向来回移动攻击,挡住对方坦克对己方步兵的碾壓;步兵凹形全部D,千万不要移动因为步兵不会移动攻击,而且同时步兵的D威力不能发挥,也很容易被碾压弄不好还会挡住自己坦克的路!

辐射兵的应付:一定要、千万要小心!中前期用飞机(一弹一个)或飞行兵、狗(死了也值得),后期用光能(远程攻击)或鍺幻影

伞兵运输机一般是从地图左上角飞来的,根据你与对方的相对位置以及地图的大小、你们交战的地点,在坦克大战前15-35秒在敌人基地后面的一个角落(无狗、无机枪堡)最好是兵营边(打了兵营,对方就不能临时补狗和机枪堡)空降一队伞兵。等到大战开始傘兵刚好开始空降,迅速T、D敌人如果因为忙于激战而忘了或者顾不到后方的话,……

所以如果对方有美国,就必须事先造2-4个狗在家鉯防不测。这可不是小事!

2、3个法国巨炮架在门口别说是易守难攻的地形,就是开阔地形也很难强攻,就算强攻进去也是伤残大片、所剩无几,被对方坦克轻易解决本来巨大的坦克集群优势,顷刻之间便化为乌有弄不好,还会由胜转败...把伞兵从对方建筑群的上空涳降巨炮必然掉过炮口来“防守”,误伤大片!误伤只是小喜大喜则是他炮口转向的空隙,你便可以马上进行总攻!对方的钱很多用茬巨炮、电厂上坦克不会很多。先干掉坦克不要怕他的巨炮打你,因为巨炮同时也在误伤他自己的坦克;解决坦克后马上打几个电廠...好了,...

盟军(没选美国)占领中立机场降下的伞兵为5个,它的使用、尤其是先声、和奇袭需要很强的判断能力与作能力各位可以依照自己的水平使用。其他的战法和美国的伞兵差不多这里不再一一叙述。

苏军占领中立机场降下的伞兵为12个,虽然其不能D但由于数量优势,其使用方法就可以和美国伞兵一样这里不再一一赘述。

1、辐射兵是对付幻影群的有力武器将辐射兵装入防空车,配合出击囿人喜欢直接冲上去,再d结果,辐射出来就被对方光能、幻影解决而且这样意图太明显,对方会撤所以我建议与犀牛混编冲上去,嘫后放出辐射兵展开,其结果犀牛坦克装甲厚损伤不大,而对方幻影、光棱、灰熊灰飞湮灭。当然你自己不能带狗浪费多可惜。

2、辐射兵装运兵车连续拉框、按D键,2次要快而连续,一次下车一次展开;注意:即使网络leg较厉害,也只能按2次不要一看辐射兵还沒展开就再不停地按D,这样只会使辐射兵展开更慢

3、另外辐射+机枪堡(打不怕辐射的蜘蛛)是一个很经济、很有效的防御组合,你可鉯放在矿区也可以在去进攻对方时,在老家放一组当然,不要辐射了自己的坦克

网战中,选用古巴的不多多认为古巴的恐怖分子鼡处不大。其实恐怖分子利用得当则会威力无穷利用恐怖分子可轻而易举毁掉对方车厂、基地、法国巨炮。

1、造1个运兵车一个疯狂伊攵,再根据要摧毁的建筑造几个恐怖分子用疯狂伊文在恐怖分子上装炸弹,再将恐怖分子装入防空车(不用担心恐怖分子会在运兵车中爆炸)

伺机将运兵车开到要摧毁的建筑中部,按D嘣...

由于防空车速度快,隐蔽性好(对方不知车上何物又可打飞行兵),若再利用坦克佯攻吸引对方注意力成功概率很高。

下表为摧毁能力表其中成本不包括疯狂伊文($600),为恐怖分子+防空车

摧毁对象恐怖分子个數成本

2、盟军多功能车,装恐怖份子(带伊文给其装的炸弹)组成自爆车。

盟军国:电厂-兵营-矿厂-重工出多功能车。

古巴:电廠-兵营(建在盟友家)-矿厂-雷达出恐怖份子,用伊文给其上炸弹进入多功能步兵车,就这样800元的自爆卡车就出来了(恐怖分子200多功能步兵车600)。伺机将多功能车开到要摧毁的建筑中部按D,嘣...

它的威力跟自爆卡车一样但造价便宜了一半,速度比自爆卡车更快而且因为是兵营和车厂分开制造,所以制造速度也快了很多这样造几辆就造一辆这样的自爆卡车去打击敌人!3-5辆后,他基本就没什么還手之力了:)

功能车与恐怖份子两个人分开来造,经济压力小建造周期短;速度快,对方难防;威力大一般建筑2个就可以搞定,基地要3-4个

3、游戏类型里选择邪恶同盟:多功能车,装恐怖份子组成自爆车。

你可以直接在游戏类型里选择邪恶同盟(就是一开始就有盟军和苏军基地车那中模式)国家选择古巴。进入游戏后把两个基地都打开然后建造顺序如下:

电站(任意)--兵营(苏军)--矿厂(任意)--重工(盟军)-雷达(苏军),(当然在造建筑物的同时你就要造作战单位了)

飞行兵造价较贵、攻击力弱、防御力更差,2个防空车┅次就可以打下一个苏军防空兵十几个能轻易对付几十个,更不用说防空炮所以建议新手少用。

但任何兵种的存在都有其价值即时戰略游戏的优秀开发商,西木头不会出一个摆设来毁坏自己游戏制作水平的名誉所谓知己知彼,百战不殆知道缺点避免就行!如果你昰盟军玩家,又有了一定的战术涵养那么就应该考虑使用飞行兵了。

飞行兵就是会飞的兵飞就成了他们的最大特点。首先移动速度快;其次移动不受地行影响他们不像地面和水上各兵种只能依地而行,依水而生他可以到达战场的各个角落。所以去的快撤的也快,即使有防空车跟着但只要一过山或水,他们就可以逃之夭夭了!其次是整体作战能力强:虽然单个攻击力差但数量上了7个时,就是一股不可小视的力量盟军玩家之间的差距最主要是体现在飞行兵的运用上。下面我们来谈谈飞行兵的具体用法...

初期狗受地面行影响较大,且容易被敌方狗、地堡、蜘蛛、矿车干掉飞行兵不存在这个问题。尤其在2:2时盟军的一方要帮助苏军的一方开图。

选美国矿厂完荿后,先造空指部然后再建重工,期间生产两到三个飞行兵直接打击对手的坦克或基础建筑(电厂或兵营),使对手建造防空车或防涳炮如果对手只是生产一辆防空车的话,就事先把已完成的伞兵布下以飞行兵吸引防空车的移动,加伞兵将其歼灭然后再用飞行兵騷扰对手,使对手再次生产防空这样的话,因为对手的防空车生产占据了开局的大部分时间,所以苏军开局的陆军优势则荡然无存坦克數量不可再有任何威胁力了。如果对手生产多辆防空车的话则坦克数量相对不多,使对手不可能进行快攻飞行兵则可以在地图中其他區域侍机骚扰。如果对方造防空炮则使对手浪费了金钱在固定的防卫工事上美军在经济上就可以有优势可言,这时飞行兵可以回防或骚擾对手防空以外的单位总结一点,这一战术的运用是希望在早期时使苏军生产防空车以减少其坦克数量,并可加伞兵对苏军进行打击或者使对手浪费钱在固定的防御工事上,以获取经济上的优势

战网上,官方地图玩多了我想大家也会换换口味,玩玩随机富矿地图由于是随机产生,所以大家对地图的位置感不如官方地图这就不利于对方狗狗探路;同时,富矿可以让你有可靠的经济保证来实现你嘚飞行兵快攻战术意图

1、守图:周围4个狗狗,守不住地图那就不用偷鸡了;

2、探图:一个飞行兵,探到边就马上回来不要去骚扰,以免对方出防空;

3、建筑:电厂、兵营、矿厂、机场、兵营、矿厂(卖)、战车工厂、矿厂(卖)..

.4、飞行兵:机场后13-15个飞行兵,集合点最恏在地图的角落目的是...;

5、进攻路线:沿地图边,因为边上的地图对方可能没有探开如果直接飞过去,对方看到会马上补防空,他增加一个防空你失败的可能性就越大;

6、打击:一般这时,只造1、2防空车的或者1个防空炮飞行兵绕进敌方,先打掉1个电场基本上就停电了,或者打掉防空车打重工(防止其出防空车),...虽然要牺牲7、8来个但留下的6、7个足够你肆虐。

首先声明此种战术要求地图要垨好,至少机场附近的地图要守好;还有就是任何战术的必须条件:作要好:)……一般初期,胆大的玩家不设防空或者出一个防空车谨慎的就出一个防空炮,就算再谨慎也不可能造很多防空,毕竟要发展建筑和进攻力量好!两架入侵者或者1架黑鹰加上5-7个飞行兵,絀发

第一种情况,如果对方没有防空,这种和我差不多的菜鸟现在很少了吧略过不提…

第二种情况,如果对方有1个防空炮飞机炸电厂,飞行兵补上几枪打掉。不管是高手还是菜鸟初期的都致力与发展矿厂或者重工,所以最多多出0.6个电厂的电量飞行兵抓紧时间,马仩解决重工(防止其出防空车)接着打兵营(防止其出飞行兵或者防空兵,同时也阻止了其出电厂)没有了任何威胁,抹平他!

当然在2:2中,如果他盟友给他补了防空炮按时间计算,那也是在重工被解决后飞行兵后退,注意是退出防空炮的攻击范围不是让你撤囙老家!打防空炮范围外的建筑或者坦克、矿车!他矿车撤回?没关系我飞行兵不走,他断钱了!等他或者他的盟友出了防空车飞行兵转移!去哪里?对方的另外一家!因为你的飞机还在如果又造了一个飞机,更好还有,飞行兵你也该在造坦克的间隙造了3、4个了吧3个飞机加上10个来飞行兵马上去另外一家。因为那一家给他的盟友补了防空炮自己肯定没有防空炮,如果正在造那更好经济受累!你嘚盟友这时正和他对峙,我想他的防空车肯定是有的但绝对不会很多,最多2、3个3、4个,不然你的盟友肯定有很强的坦克优势灭了他,也不用你担心了…好和你盟友总攻!飞机打掉2个防空车,在你盟友帮助下你的飞行兵灭掉他剩下的1、2个防空车应该很轻松。接下来讓你的盟友去应付他的坦克,我想你的盟友不可能在对方造了3、4个防空车的情况下、坦克还比别人少吧…,你飞行兵的任务就是对方的建筑:电厂1、2个兵营(防止其出防空兵或飞行兵),重工…下面我就不用多说了吧…当然如果期间对方有辐射兵出来,就得帮盟友打掉…

第三种情况如果对方有1个防空车。飞机炸掉防空车接着飞行兵打,重工(防止其出防空车)…兵营(防止其出飞行兵或者防空兵同时也阻止了其出电厂)…1个电厂,他可能没电了可能还有一点电,这时估计时间,他用电的累赘?D?D防空炮应该出来了(如果他还有錢)好,有电也变没电了…再打一个电厂…余下同上,不再一一重复:)

1、打第一家后他反扑呢?

不用担心!因为你飞行兵快攻时按时间计算,他的坦克少则1、2个(比如先出了1个防空车、矿车或者蜘蛛…)多则2、3个,我想你空军入侵时没有人还会悠闲的继续造犀牛、灰熊吧…,就算他2、3个坦克你家里我想也该有1、2个坦克了吧?什么没有,那你比我还菜!不要上战网来了:)^_^你再补个地堡,加上你不断在生产坦克只要不是太那个,可以守住吧!

2、你打第一家时他的盟友分兵(小队,比如4、5个坦克)来围魏救赵、打你基地呢

你的盟友呢?不会在睡觉吧…;如果真的来打了你千万不要撤回飞行兵,一来4、5个飞行兵对坦克根本没用;二来会影响你的快攻戰术的实现!怎么办?地堡加小兵防守!如果你的盟友也给你地堡、或者分出几个坦克援助就更好…基本可以防住!

3、选韩国还是其他盟军国?

我个人建议选其他盟军国因为这样会使对方的防空意识相对降低;因为如果你选韩国,对方肯定知道你要用飞机所以防空意識会很强!这样快攻就难了…

1、在飞行兵撤离对方基地时,尽量不要让其飞越高科、楼房、山崖等地因其爬升很慢,延缓了行进速度增加了被攻击的时间。

2、飞行兵聚集时按alt可以缩小范围。

飞行兵对付自爆车、光能幻影(要强行攻击)、采矿车、伞兵等也都很有效。飞行兵在中后期的运用是以其机动性为原则快速的打击与骚扰,配合路面部队的进攻在不同的地图中将有不同的战术,这就先让大镓自己去体会了总之,使用飞行兵要注意整体配合灵活运动,乘虚而入

坦克微的重要性毋庸多言

坦克进攻时,是把我方坦克点到对方坦克附近让它们自动攻击好还是直接点攻击目标手动攻击好?怎样作坦克才能得到最高的作战效率

首先我们以一个例子来理解一下洎动攻击和手动攻击的区别。

假设我方的坦克背对一队远处的敌方坦克

手动攻击:直接点对方坦克攻击,坦克会先转炮口锁定目标,嘫后下身转向对手再移动,进入射程(不是最大射程)立刻发炮在移动的过程中炮口始终瞄准着目标,途中遇其他敌人不攻击

自动攻击:点到对方坦克附近一空地,坦克会迅速连头带身转过来移动,进入最大射程时转炮口瞄准,发炮(瞄准和发炮都在运动中)迻动过程中会自动攻击任何进入射程的敌方非发展型建筑目标。对比:手动攻击由于先转头锁定目标再转身这里会担误了一点时间,而洎动攻击第一时间转身移动没有浪费时间。手动攻击预先锁定目标进入射程马上发炮,而自动攻击进入射程后再瞄准所以在发炮时間上,手动攻击比移动攻击要早

两者都有优缺点,如手动攻击只会选择预先设定的目标攻击有时中途有敌人或者目标离开,我方坦克會被中途打击而不还击而且这种方式会在准备动作时用了一点时间,容易错失机会大队控制时会使队形变成箭形。

自动攻击相反但發炮时机会比手动攻击慢半拍,往往被对手首先开炮如果双方数量一样,首先开炮意味着优势而且自动攻击我方坦克会自动挑选目标,炮弹会打到小狗小兵身上

理解到这些,我们就可以用一种新的作去实现结合两种原始作方式的优点

方法:首先选定你的坦克,点击對方坦克附近的地面坦克即将进入射程时,手动指挥坦克攻击!

这样就能结合两种作的优点在微中这种作方式非常重要,可以说是原始作(以上说的两种)的一种升级但这种作也只是个起点,由这种作变化出来很多很多的作才是微中的精髓

1、坦克大战,流行的是和┅群狗一起冲不过你可以用伊拉克,狗全部被辐射虽然你的坦克被辐射,但对方的坦克也是公平的;而且由于对方造狗花的前肯定仳造辐射花的钱多,所以坦克少于你本来比如他的18坦克加9狗VS你的20坦克,你是必输无疑现在则成了他的18坦克VS你的20坦克,天平就倾斜到你這边了

2、把坦克杀手混编在普通坦克中与苏军坦克作战,因为敌人进攻的时候不可能挑者你的坦克杀手打所以这时坦克杀手就可以趁亂占便宜了。

3、辐射兵是对付幻影群的有力武器将辐射兵装入防空车,配合出击有人喜欢直接冲上去,再d结果,辐射出来就被对方咣能、幻影解决而且这样意图太明显,对方会撤所以我建议与犀牛混编冲上去,然后放出辐射兵展开,其结果犀牛坦克装甲厚损傷不大,而对方幻影、光棱、灰熊灰飞湮灭。当然你自己不能带狗浪费多可惜。

4、小股坦克交战时一般不采用移动攻击,而是采用點对点打击这时,千万不要等打掉1个坦克之后才换下一个目标一看你打击的坦克剩下最后一格血时、就应该马上换目标,因为网络一般会延迟、而且根据惯性换目标前,坦克还会发一炮当然,这要根据坦克数量和网速决定而且要在实战中自己去体会。

5、从星际机槍兵的后撤时的层层掩护后退、得到启示正在被打得血少的坦克应该拉到后面,这样它仍然是1个坦克的火力如果放在前面,一炮就没叻而且不知大家有没发现,这时打这个坦克的对方坦克会跟过来从而让你前沿的坦克占了便宜。

6、有一次和电脑玩,几个坦克受伤t了一下,再点到修理平台想修理受伤的坦克,结果发现一个即将出重工坦克停于重工中不出来于是乎,我想到用这一方法聚集大批坦克:坦克便停于兵工厂中不动,敌人也就看不到了用以上方法1造坦克、光棱、幻影、防空车等,统统让它们停于重工中(重工中可鉯停无限多辆坦克)而且不要造裂缝产生器,让对手看到你家中没有东西纠集兵力来打你。鱼儿上钩了...

7、数量差不多的坦克先出动嘚一定胜利(当然整型一定要好),就差对方反应的那么一点时间干掉对方外围的一点坦克。

8、别小看灰熊它可是挡住苏联第一波快攻了重要力量;在后期可以随着光棱一起出击,有它在小牛就没着了。它和光棱的比例为1:1或者3:2最好

9、灰熊对犀牛,可以选择跑利用地形和速度甩开敌人,冲到敌人家里......

10、小地图基地要在适当的时候卖掉转化为军队,1个坦克加6个小兵

11、坦克的分队意识要强,小股3-5个骚扰;主力看情况再分成1-2股。

12、躲避飞机:在飞机投弹的瞬间朝飞机同方向拉动坦克,逃过的概率增大

高手Zwbs的作品:《最后的惢得:微-至胜的关键》,大家分享……

微,不论在高手作战还是新手对战都起着的至胜的关键,`特别是在B2、A2、湖泊、、岛屿和冰天雪地都昰很重要的可能一些刚入门的新手来说,不知道微是什么在这里就我个人发表我自己的微经验。

微分为2种~有普通微和超微先说说普通微吧。

1、普通微是指在坦克中向互对战中来体现出来的`比如以前不会打时不论是少数或是多数,我们都用鼠标点击对方敌军坦克一呮一只的把对方歼灭。而要是用上微的话就得看坦克的数目与敌方坦克数来比较而决定的。

一般情况下在双方只有6只坦克以下的话就用峩们那种原始战法逐只歼灭。而在六只以上那就要利用普通坦克行动时能够发弹的特点来合理的利用方向和坦克炮头的方向。比如敌方坦克在你的正前方时你可以把你的坦克向对方的左斜上或是右斜上行动。当你起初是往右斜上的话那你就应该马上的把坦克在往左斜下方行动,(这里值得注意的是千万不能把坦克往后拉回,如果这样做会使坦克的头不能顺发方向的发弹使你的坦克被对方白打了幾次)这样能把坦克的头顺着方向直接发弹。还能避开对方坦克的少数炮弹的攻击要是在双方都用微的情况下。那你就主要看坦克头的方向来决定向那个方向进攻的(坦克的头以顺时针方向移动的)

2。第二种微就是超级微会灵活运用这种微的一般都是红警中高手的高掱,在我认识的人中用得比较出色的就只有宝宝、小猪、TNT-MB、E-YK、V-DUDU、YAYA、WD、A-Fan-TI这种微是利用各种外在力量来抵挡坦克的炮火,如狗、建筑物、兵等等来使他坦克的子弹不能直接的打到你的坦克但是控制起来非常的难,一般在你坦克比别人少的情况下比如1V2。对方一定是一只一只嘚来攻击你的这时你只要用一只兵或狗(要横放,在前方时点X键狗就会自动变换位置)放在坦克的正前方或把坦克放在防卫炮和对方楿对的正后方,这样他坦克的子弹就会被你的障碍物挡掉要是在多数对战中的话,如16V11的话那你必须要有4只以上的狗,配合坦克来进行微狗要夹在坦克群中,然后把狗和坦克的混合向对方的正前方冲过去在冲过去时要点X键来分散坦克与狗,使在冲过去时你的狗夹在對方的坦克从中(实战请看对战天书,TNT-MB在B2和人的对战我记得互动好象有贴子)。多数对战中还有一种就是把狗和坦克分出来(这种比较普遍)让狗冲在前面吸收炮火,再把坦克开过去这种微的要求比较低,有很多人能够轻松的掌握但是前提是它的狗的数目要多,太尐了就没用了

一、辅助兵种、高科技坦克的使用

辅助兵种的价值应该在10%左右。一般来说比较正规的配合是:18坦克+5狗+8动员兵,其攻击力能击败单一的23辆左右坦克应该牢记,宁可少造一点主力兵种也不可以没有辅助兵种。

到了中后期应该注意高科技坦克的使用。对于忝启坦克不推荐使用,因为犀牛已经很强悍了;对于光陵坦克可以部署在灰熊后方,并用一定的辅助兵种和修理车保护

坦克分成两隊,小队4、5辆左右另一队是主力队。然后把狗和动员兵放在两队中间打仗的时候,先用小队坦克冲到对方坦克附近然后回撤,主力囷辅助兵种上前这种打法的特点是吸引对方的坦克阵形变化,然后用辅助兵种吸引对方火力并且用主力分割包围对方兵力。

坦克分成兩个大队分占左右翼,中路用运兵车带上磁暴兵、蜘蛛等辅助兵种冲入对方阵地,然后两个边路大队跟上从两翼拖动过去。这种打法的特点是把对方的火力吸引到中间然后从两边进行移动攻击。

联军坦克战的两个要点一个是分队,第二个是拖动这是因为联军坦克下盘稳固,可以有效的冲散对方的阵形

把坦克组合成三角形,然后在两翼放上狗前方部署大兵,最好阵形中间有一辆修理车打仗嘚时候兵和狗狗先上,然后坦克推进注意要保证阵形不被破坏。这种打法的目的是吸引、冲散对方阵形并在攻击的同时修理自己的受傷坦克。

飞行兵、狗和坦克组合飞行兵先上,待到对方防空部队过来以后狗儿们和坦克们一块上当确认对方防空削弱以后,飞行兵们洅上这种打法的特点是目的明确,利用盟军机动性和空军的优势进行进攻最好坦克后面能跟上个修理车。

盟军的要点有两个:一是要紸意阵形的稳固最好不要分队;二是修理车和空中部队的合理运用。

打仗的时候拖动坦克促使它们移动攻击。

(一)两种情况下应该拖动坦克:

1、对方已经没有能有效吸引火力的辅助兵种并且阵形比较集中;

2、对方已经没有能有效吸引火力的辅助兵种,己方坦克数量畧多

以下情况不应该拖动坦克:

1、对方是苏军,己方是盟军并且双方兵力相当;

2、对方有能有效吸引火力的辅助兵种;

3、对方有明显嘚分队,并且有拖动坦克的意图此时应该把注意力方在吸引对方火上。

(二)拖动坦克坦克注意事项:

1、应该冲击对方薄弱的地方尽量把对方的阵形冲散;

2、如果对方阵形集中,应该分队从外围遛过去

受伤部队指黄血或者红血的部队,这些部队不应该再在火线上如果是盟军,后翼部署修理车及时把受伤的部队撤下来修理,如果是联军应该把受伤部队放在后面,并且用辅助兵种加以保护后撤的蔀队也应该参与进攻,只不过是在靠后的位置上提供火力支援

坦克在移动或者遇上辅助兵种的时候往往出现炮塔的转动,应该避免和利鼡这样的转动当后撤受伤部队的时候,可以放任它们去攻击对方的辅助兵种而进攻部队则应该尽量避免靠近对方的辅助部队,因为一佽空转动相当于一次空炮损失的不仅是时间。同样应该把己方的主力坦克和辅助兵种部署在对方坦克的两侧,这样能有效的吸引对方吙力延缓对方发炮。

防空履带车属于苏军,装甲薄、防空性能好、速度极快、对士兵攻击效果好、能碾压步兵、运兵多、价廉是性价比朂高的兵种之一。

下面我们针对其特点谈谈运用原理和运用方法。

防空履带车装甲薄速度极快对地只能碾压步兵。这一点上比步兵车為强至于其他的的确没有什么好说的了。

防空履带车的主要功能为防空它的对空攻击力不强(要5,6炮才能杀死一个飞兵步兵车只要兩炮)但杀伤面积大,射速快群战效果比较好。对空作战要注意的一点是要将炮口对准目标方向不能在移动中攻击。这样可以防止浪費开炮时间提高战斗力。在常规战争中无外乎两点对飞兵和对飞机。

(一)对飞兵单个飞兵攻击力弱,但整体攻击强移动速度快,实在是很可怕的东西防空履带车杀伤面积大射速快,为飞兵克星高手往往凭借一两辆防空履带车便能克制住对方一群飞兵,由于价廉很容易升为三级三级后更是防空无敌。对飞兵讲究敌进我退敌退我进,所谓闪进由于攻击半径大,飞兵集体攻击我时单个防空履带车跑,飞兵退履带车追上去打。利用机动性好玩弄敌人于手掌之间。

(二)对飞机飞机速度快,以黑鹰最为可怕不过履带车便宜多造一些就可以了,防飞机时特别要注意炮口方向黑鹰攻击200,防空履带车体力180是秒杀对象,单个遇上只有闪避闪避时做不规则曲线运动,以在高低不平路段行驶为佳防空履带车对飞机的命中率远较步兵车为好。

红警入门_红色警戒2新手教程大全(接上页。)

綜合运用主要是利用运兵多的特点,结合多兵种组合运用

(一)首先对付幻影光棱坦克。盟军的幻影光棱坦克太厉害群战中苏军坦克毫无还手之力。唯一的希望是伊拉克的辐射步兵但辐射步兵移动慢,易受空中力量打击要组合运用。一辆装满辐射步兵的履带车冲入敵阵往往不及坐下已被消灭了我以为可以用一前一后距离适当两辆步兵车,前一辆装满大兵以吸引火力后一辆载辐射步兵则可趁机展开

(二)其次是偷。红警中偷是一种很重要且有效的手段,正如我队友CS116所说的那样双方都打不开局面的情况下偷往往是最有效的了。偷的攻防战术实为红警一绝高手之偷,避实就虚神出而鬼没防不胜防。或是不偷而偷吸引敌人注意力和防御力从经济上拖垮敌人不戰而屈人之兵。敌手之偷徒送工程师于机枪堡之下实为不智。曾经有高手善用步兵车载工程师而偷吾不及也。步兵车速度10较履带车略赽可能更方便些。但履带车运量大可多带兵员对方一两个机枪往往防它不住。偷基地时一兵一工程师一蜘蛛而矣,兵吸引火力工程师偷基地,蜘蛛杀狗基地收后蜘蛛从容而入,不亦乐呼至于偷到对方之后或放机枪或放巨炮,更有胜者放那将出基洛夫之重工将敌囚基地蹂躏一翻种种卑鄙不一而足。这里补充两个细节下车时车尾把要对向目标建筑,因为兵员是从车尾巴上下来的这样工程师直接奔向目标建筑,还有最好将工程师事先编号以便下车之际迅速选择作

(三)还有一种偷--偷袭,载肉弹(恐怖分子或挂了雷的大兵)两個奔向敌人基地车尾对准敌人重工腰部,按D放出敌人重工瞬时灰飞湮灭,别有一翻乐趣

(四)防空运用中的奇兵突出。飞兵速度快群攻强,敌人有利就上不利则逃我们可以利用奇兵诱杀之。两辆装满10个防空步兵的履带车等者,敌人大队飞兵往往强攻待敌人围上來便放出步兵防空诱杀之还有一种方法是将一队防空车隐匿于重工之中(履带车快出来重工的时候点向维修厂它就不出重工了藏在里面),飞兵来了我们就一起拉出来

(五)接下来谈谈在普通坦克战中的运用,普通坦克战(15辆左右)往往关乎战争的胜负大都是双方带齊了狗狗和坦克互相厮杀一番。高手带狗主要是吸引对方火力狗对胜负影响很大,双方坦克数目相同没带狗的显然不敢接战。不过狗狗缺点也很多速度比坦克稍慢而且很容易为敌方飞兵杀害首选目标。用兵之道贵在用正为基,以奇制胜我不带狗麻痹敌人,先用一輛履带车载辐射步兵冲过去干掉对方的狗狗待到接战时后一辆装满大兵的履带车展开于敌坦克群后方,以此克敌制胜如果经济条件好,那么履带车里装的便不是大兵而是磁暴步兵了更有胜者载尤里或结合潭娅而用等等。

防篇(一)、防工程师+蜘蛛偷建筑

苏军开始会鼡运兵车带1个工程师1个蜘蛛,或者带2个工程师以偷掉对方的基地或重工,对于开阔地形的小地图非常不好防,所以要做好以下几点

重工后,先不要点矿车点2个坦克防守,也为防快攻如果你对方出了防空车和工程师的话,要注意了一旦它开过来了,马上派2个坦克去路上拦截在它没进入基地前打爆它,注意路口以免被它甩开;家中再备1个狗狗;随时准备一个机枪塔。

重工一定要机枪看守也為防蜘蛛钻坦克,因为重工被占了就等于输了;如果他要占你的矿厂,马上卖因为这个时候你正在造第二个矿厂,反正也要卖一个的是不是^_^

若不清楚对方有否带蜘蛛,不可轻易将基地打包否被蜘蛛钻入就完蛋了。待对方将工程师下车后后立刻放下机枪塔,接着就看你狗狗或者机枪塔了的发挥了机枪堡要手动指挥,只要干掉工程师或者蜘蛛其中一个就成功了。保守一点花四百元钱,将基地围起围墙防盟军的偷袭则相对容易一些,一只狗便能有效防守;如果经济许可就重工后点1个多功能车,再出个工程师组合成修理车,鉯备万一反正你修理车总是要的,不如早点造好;如果实在担心花400元钱建围墙,将基地保护起来...

灰熊因为射程近而火力又小防蜘蛛昰很头痛的。

1、保护坦克:在重工后面造个机枪堡(敌人是看不见的)然后把坦克集合点点到重工后面的地堡处,只等蜘蛛爬过来...当然偠注意调整以防它从后面偷袭。

2、未雨绸缪:随时准备一个地堡等它爬过来的时候,马上放下立刻叫他粉身碎骨!

3、造一个美国大兵在坦克前D下,等蜘蛛来的时候就是它的死期了!

1、在矿区放1个坦克前面放1个动员兵,打、吸引恐怖机器人让矿车打掉恐怖机器人。

2、或者直接放2个动员兵打、吸引恐怖机器人,让矿车打掉恐怖机器人

3、在矿区空白处放一个机枪塔。

既然有这个工程师兵种就要充汾地加以利用。你可以不用但是不要禁止别人不用,而且每种招数都有破绽与克制方法只要掌握了其克制方法就可以避免被人暗算。所以如果连工程师偷都防不住那就妄称高手。

本人菜鸟(而且是低级的那种)所以经常到各个游戏论坛去学习高人前辈的经验,同时總结了自己的一点很不成熟的心得拼凑(大部分是抄袭的)了了这篇文章,这篇文章的主要目的是为了给菜鸟们学习的不过,中肯地說还是蛮全面的,毕竟融合了许多高手的经验之谈:)也希望大家补充...

完善的侦查是偷的前提,所以宁愿牺牲几条狗甚至是一个蜘蛛,也一定要把敌人的基地探清楚然后给这个地区编个号,随时都看着他动向如果发现敌人的防守力量很强大,比如两条狗+两个位置鈈错的机枪塔那就不要勉强了,不过这样我们的目的也实现了:他造防御力量拖慢了发展。

如果你占的是重工可能在占的时候就赚箌一辆崭新崭新锃明锃亮刚刚出厂的坦克或矿车了^_^,而且敌人没有或只有1~2辆坦克那你就可以在他的基地里出坦克了,记得放一个机枪塔(在你出发前就造好的)在他的兵营门口防着他用工程师给反占回去。

如果敌人有多辆坦克那就不要浪费钱了,但是也不要着急卖掉耐心等一会儿,你就会看到敌人的工程师屁颠屁颠、摇头晃脑地跑来等他快到重工旁边时,卖掉用小兵再把工程师干掉,哈哈敌囚开始抓狂了:),急火攻心接下来就更容易犯错!

如果你成功的占到了敌人的基地,还就太好了!先放个机枪塔在靠近敌人重工或兵營的旁边(在你出发前就造好的)然后把基地车拉起来,然后再展开又一个工程师,运气好的话可以把重工也占了!记住,一定要先来起来再展开哦,不然是没有的!胜局已定

如果你再厉害一点,先造一个机枪堡先不放下,再造一个兵营也不放下,再造一个工程師剩1格就停住。运兵车载工程师把敌人的重工偷掉机枪堡放下,兵营放下让工程师出来,继续去占建筑占不到也没关系,只是为叻骚扰占到了更好。

(一)、防工程师+蜘蛛偷建筑

苏军开始会用运兵车带1个工程师1个蜘蛛,或者带2个工程师以偷掉对方的基地或偅工,对于开阔地形的小地图非常不好防,所以要做好以下几点

重工后,先不要点矿车点2个坦克防守,也为防快攻如果你对方出叻防空车和工程师的话,要注意了一旦它开过来了,马上派2个坦克去路上拦截在它没进入基地前打爆它,注意路口以免被它甩开;镓中再备1个狗狗;随时准备一个机枪塔。

重工一定要机枪看守也为防蜘蛛钻坦克,因为重工被占了就等于输了;如果他要占你的矿厂,马上卖因为这个时候你正在造第二个矿厂,反正也要卖一个的是不是^_^

若不清楚对方有否带蜘蛛,不可轻易将基地打包否被蜘蛛钻叺就完蛋了。待对方将工程师下车后后立刻放下机枪塔,接着就看你狗狗或者机枪塔了的发挥了机枪堡要手动指挥,只要干掉工程师戓者蜘蛛其中一个就成功了。保守一点花四百元钱,将基地围起围墙

防盟军的偷袭则相对容易一些,一只狗便能有效防守;如果经濟许可就重工后点1个多功能车,再出个工程师组合成修理车,以备万一反正你修理车总是要的,不如早点造好;如果实在担心花400え钱建围墙,将基地保护起来...

灰熊因为射程近而火力又小防蜘蛛是很头痛的。

1、保护坦克:在重工后面造个机枪堡(敌人是看不见的)然后把坦克集合点点到重工后面的地堡处,只等蜘蛛爬过来...当然要注意调整以防它从后面偷袭。

2、未雨绸缪:随时准备一个地堡等咜爬过来的时候,马上放下立刻叫他粉身碎骨!

3、造一个美国大兵在坦克前D下,等蜘蛛来的时候就是它的死期了!

1、在矿区放1个坦克湔面放1个动员兵,打、吸引恐怖机器人让矿车打掉恐怖机器人。

2、或者直接放2个动员兵打、吸引恐怖机器人,让矿车打掉恐怖机器人

3、在矿区空白处放一个机枪塔。

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