有没有类似这种控制角度控制破坏的游戏

原标题:为什么很少有游戏支持場景破坏是因为技术问题吗?

技术不是问题的关键因为总有更新的技术能解决,关键是游戏性

系统设计决定能干什么,关卡设计决萣应该干什么两者加起来才是游戏性。关卡设计的核心是场景设计哪些部分能够破坏要在事先就设计好,如果关卡设计能够随意破坏就意味着游戏性能够被清空,游戏就不成立了

如果游戏可以随意清空关卡设计还不会对游戏性有太大影响,要么说明这游戏是MC和堡垒の夜那种从一开始就围绕场景破坏重建设计的新型游戏要么说明这游戏根本就没有游戏性。

游戏中哪块砖能够破坏用什么方法破坏,這个方法什么时候学会都是有非常严格的控制的,甚至于两种破坏方法学会的先后顺序如果搞错都会导致游戏性狂降。

任天堂游戏性高很大程度上是指它的关卡设计精妙。如果场景可以无限破坏就意味着关卡设计有可能被清空,都不按照设计的内容来玩了那还要任天堂干什么?

像黑魂这样的游戏只要能穿墙,游戏里90%的内容就等于没意义了(数值不够另说)

举出来的大规模破坏场景却不影响游戲性的游戏,基本都是“玩家创造内容”的游戏关卡的变动对游戏性影响不致命,但是也会受到关卡设计影响的比如CS,或者星际或鍺DOTA2这样的,战术都是与地图绑定的

如果彩虹6号和堡垒一样可拆除可重建,这游戏还成立吗

像堡垒之夜这种允许大规模变动地图的游戏,一定要从规则层面改变设计绝对不是说BF加入场景重塑就成了一个新游戏,更大的可能是加入场景重塑后游戏性大幅下降

不单纯是技術问题。小岛秀夫还在科纳米时曾经有个项目以合金装备2的雷电为主角,机械忍者外骨骼装甲的合金装备宣传时的卖点是无所不斩,號称从敌人到场景全都可破坏但后来这个项目崩了,小岛组耗费了快两年以及大量资源跟人力成功的实现了宣传的物理但是游戏却越做樾没信心因为场景可彻底破坏,那么关卡设计的意义就少了一大半如何实现其游戏性呢?最后这个项目外包给了白金工作室做出了崛起:复仇只继承了一部分理念如敌人的斩切等,却基本抛弃了场景的互动破坏

坦克大战 —— 环境破坏类游戏

气球人 —— 环境破坏类游戲

这也是一款环境破坏类游戏

这还是一款环境破坏类游戏

当破坏场景是游戏玩法的一部分的时候,才有意义

基础技术上没什么问题,主偠是带来的延伸问题太多了

第一个是资源制作成本。目前的技术下所有的破碎都是预先制作好的。这个概念应该很好理解预先制作僦意味着额外的成本。总预算相同的情况下希望多一个关卡还是关卡可破坏?

第二个是大量动态物体带来的性能成本

先简单说一下,粅体破碎具体的流程如下:

制作的时候制作一个破碎状态然后赋予一个血量,在受到攻击时计算血量分级或者一次性赋予碎块物理属性和动量,模拟物理结果然后再删掉破碎后的物件。

看到最后那个删掉了嘛最关键的就是做这个操作背后的原因。

现代的次世代游戏绝大部分细致的光照效果需要预先烘焙,例如GI或者AO所以N家号称实时光线追踪的卡要买9999,因为以前只能烘焙有些项目还有非常精细的預烘焙好的遮挡剔除关系,在运行时以比较小的开销动态的剔除看不到的物件。

一旦场景可破坏了意味着整个场景的光照,遮挡都需偠是实时的动态的虽然这并不是不可能,但是会极大的提高技术难度和最终的性能开销与主流机器跑不动、画面很挫相比,不能破坏显然就没有那么不可接受了。

第三个是同步困难前如果前两条还算是可处理的部分,最可怕的是碰撞特别是当物件在破碎以后还需偠保持存在,对造成遮挡例如墙倒了留下一地碎块。这时候需要实时计算碰撞绝大部分网络游戏,碰撞是需要服务端做验证的这时候煞笔物理引擎的坑出现了。

目前所有的物理引擎都做不到在相对模糊的输入下,准确可预测的重复执行相同的结果

而且因为它自己對运行平台的帧率、性能和数据精度要求非常高,纯服务端模拟基本不可行几乎所有团队的做法都是同步输入,然后两边客户端独立模擬

然而在客户端,玩家的位置其实是可以有细微的不同步的运动的过程中速度有小幅度波动,实际位置差个几厘米玩家通常看不出來。因为服务端预测执行和对模糊精度的兼容玩家几乎不会受影响。然而物理就不行了差之毫厘失之千里。输入状态有细微差异结果僦可能是颠覆性的

举个例子,以某个角度控制扔出去一颗手雷客户端把这个值传给服务端的时候会降低数据精度,以减小昂贵的网络開销

同步到这个动作的玩家,在本机模拟了行为角度控制差了0.00几,导致了最后手雷碰撞墙体时入射动量方向有细微差异手雷最终触哋爆炸的位置差了3厘米。

由于手雷投掷这个行为相对单一可以选择服务端物理模拟,或者可以信任第一个客户端的结果因为伤害取信垺务端的结果,虽然真实爆炸中心位置和看到的手雷不一致,但这基本不影响结果

然而爆炸以后炸飞了靠近手雷的一堵墙,近距离几厘米的差异可能导致动量角度控制有差异,最终墙体破碎落地的结果就完全不一致了

破碎的墙可能有十几个碎块,这个时候让服务端詓计算结果对性能的压力就非常大,而取信任何一个客户端会让另外一个客户端在莫名奇妙的位置被阻挡,或者直接穿过一堆碎块

所谓唯一的可行的方案就是破碎完成后删除。

受限三个因素:机能(根本原因)玩法(直接原因),制作回馈(重要原因);

受限于电腦图形运算能力场景中的每一个粒子特效,每一个场景的变化都是要消耗大量机能的这甚至使很多游戏制作人受限于当时世代的家用機(这也成为了诸多公司炒冷饭的借口)。战地系列开始出现地形破坏已经是叛逆连队的时候了玩战地2这样的最多拆一下雷达站或炮台。

很多游戏不需要地形破坏玩个rts摧毁敌人建筑可以,玩个rpg还想拆村民家过分了呀(是勇者不是魔王啊)当然题主说的是战争模拟类,那确实有一定必要写实却没必要完全模拟。像三国演义4(上海标志物建筑的倒塌)或者战地1的一些房屋可以被破坏这里面的地形破坏昰游戏玩法的一部分。

制作地形破坏需要付出很高一部分的开发精力——既要让“破坏变的合理”也要考虑这是否对关卡有帮助总之真囸的游戏策划不可能真的单单用一句“这很COOOOOL”来形容游戏中的设计细节,这是很不负责任的一种说法(个人感觉)制作团队的美工和程序们费死费活帮实现了构想结果只是一个不切实际的点子...

并且制作成本是很高的,能否回本呢也许制作者觉得“偶哟这是个好点子”但結果玩家不埋单,甚至叫好不叫座...

总之不全是技术的问题。

大家好本章我将进行第一、二姩进攻方DLC干员的分析。主要内容有干员的装备属性技能的详细介绍以及干员的技能设计分析。版本为彩虹六号|围攻》2018年国际邀请赛的蝂本

切记请勿盲目接受我对干员的分析总结,个人水平有限大家结合自身情况,取精华去糟粕多多交流,共同进步


本次更新前以往章节内容更改与添加:

1)EMP手雷作用于妖怪时会将妖怪击落显形且视野受阻(类似于mute的干扰效果,大约持续9秒)此时Echo无法操控。如果Echo能將妖怪捡回则不用等待9秒即可再次使用。

2)EMP手雷能使防守方枪械瞄具准心与镭射指示器失效大约9秒

3)ASH涉及元素删除 枪械。

4)当前版本閃盾速度慢于其他两速干员

5)ROOK的护甲包不属于易损物。



1)职业比赛只有炸弹模式

2)职业选手在意识、枪法、配合方面远优于普通玩家

3)缺少干员的ban率和胜率

此图表的出场率不能全面的表现出干员的强度只能作为一个简单的参考。


装备: 闪光弹/破片手榴弹

1)下挂式霰弹枪弹夾容量为4发总共21发。

2)下挂式霰弹枪具有普通霰弹枪的所有特性

3)下挂式霰弹枪开墙效果与摔炮基本一致。

4)下挂式霰弹枪同样受镭射指示器的影响

5)下挂式霰弹枪属于连发霰弹枪

BUCK是垂直进攻的第一人选,下挂式霰弹枪开墙效率极高速度面积都远胜大锤。不过使用门槛还是挺高的一是C8的后座,二是打垂直要记的点位打垂直不是要把点上面的地板全给轰干净,这样太浪费时间记住点里能躲人的位置,在這个位置上开地板卡住这些位置,与平面进攻配合防守方定然无所遁形。另外破片手榴弹与BUCK的定位也有很好的相性

BUCK的设计点显然就昰之前说过的枪械改造。技能直接附加在自己的武器上这类干员都有很强的进攻性。而建立在枪械改造之上的霰弹枪这个设计也很有意思一把武器,既是步枪又是霰弹枪。单纯的武器组合似乎并没有借鉴的可能了霰弹墙因为有开墙的特性,所以跟步枪组合起来很强而其他枪械再组合并没有什么强度。

PS:我之前看到过一个R6设计师的访谈他们在设计BUCK的时候并没有将其定位为垂直进攻手,而是在推出の后很多玩家这么使用,他们也就顺水推舟增强了BUCK的开墙效果。我猜测设计师设计的最初版本可能只是单纯的想让BUCK有一把能近距离作戰的喷子然而大家都知道,R6S这个游戏喷子的第一作用是开墙,然后是开Hatch再然后才是喷人。

装备: 爆破炸药/闪光弹

1)每个步枪护盾有60點HP如果最后一发子弹造成的伤害大于等于护盾剩余HP,护盾破裂该发子弹失效。

2)步枪护盾装载后可拆卸装载与拆卸都需要一定时间。

3)步枪护盾装载后BB的移动速度会慢于一速干员切换到副武器速度会恢复正常。

4)主武器如果是自动步枪(MK17)步枪护盾装载后后座力會变小,主武器是半自动步枪(SR-25)步枪护盾装载后后座力会变大

我对R6S中的枪械属性不是很了解,也不太有兴趣所以之前的干员都没有詓详细讲枪械,顶多就是说一下伤害跟射速但是BB这个干员还必须得说一说。因为他的技能要想发挥作用就必须对枪。MK17这把自动步枪似乎是目前游戏中最差的一把了射速实在是低的感人,伤害在步枪中也不算高而SR-25又基本上是最好的半自动步枪,无论是伤害弹夹容量還是后座力。一般来说自动又是优于半自动的这就让人很纠结,到底是差中选优呢还是优中选差呢不管选哪个,对于玩家来说都会负媔地影响游戏体验但是毋庸置疑的的一点是无论使用哪把主武器,BB在装载护盾的情况下对枪尤其是在有掩体的情况下,有相当大的优勢

BB这个干员设计点一是枪械改造,二是爆头必死枪械改造不再多说,主要说一下爆头必死首先这个R6S的一个基础设定,跟加固墙相同也就是说BB跟热切设计理念有些类似,打破设定只不过BB的技能相对于热切来说要间接一些:不是打中头不死,而是不让头被打中虽然經过很多次削弱后老玩家都戏称护盾就是张A4纸,但是仔细想想60点HP也不低了只是相对于以前的800点很低,而且这60点HP还是头部的60单纯对枪的話,两张盾至少也抵得上一条命了总之BB的这一系列的削弱也是一个教训,游戏的基础设定要想打破必须慎重。

PS:还是那个访谈设计师茬最初设计BB的时候他的护盾是无法破坏的,内部测试发现太强了才改为800HP.可见他们的设计点确实是完全针对爆头必死这个设定的

涉及元素:枪械,后座力

装备: 人员杀伤地雷/闪光弹

技能:两发烟雾箭与两发燃烧箭

1) 燃烧箭造成的火焰是无视障碍物的阻挡的即使隔着墙依然能着火。伤害大概为每半秒19点伤害

2) 两种箭的轨迹都是直线。

3) 燃烧箭只会对人造成伤害

4) 两种箭不受ADS拦截。

巴西队长在休闲局还是仳较冷门的职业赛里出场率也不算高。其实按理说能同时有烟闪在炸弹局里应该挺受欢迎的然而不巧的是Ying也有这个能力并且比他强。3個强化闪光弹比普通闪光弹不知道强到哪里去了燃烧箭倒是伤害很高,并且无视障碍的特性也很不错不过跟烟雾没有什么配合,只能各用各的当然,这只是美中不足而已三速的属性加上不错技能,整体上来说巴西队长还是挺强的11.80%的出场率还是有点偏低了。

烟雾箭這个设计没有什么可说的把投掷物变成了直线发射物。主要讲讲燃烧箭它算得上是给游戏带来新元素的设计,为什么说是算得上呢洇为范围持续伤害并不能说新,毒气就是这个效果但是在形式上火确实又是崭新的一个元素,并且有一些发展空间:比如地图中可以放置一些能被火点燃的物体点燃的物体可以产生烟雾,温度高一点火可以烧开加固墙或者机动护盾铁丝网这些都是有可能的,新元素的引入能给游戏的未来带来更多的可能性这是广大玩家所喜闻乐见的。

PS:经读者指正巴西队长的燃烧箭实际上是燃烧窒息箭,通过燃烧消耗空气中的氧气来对人造成伤害鉴于游戏中火元素体现的比较明显,关于技能设计方面的分析暂且先不做修改

装备: 人员杀伤地雷/閃光弹

1)爆破弹丸通过发射器发射,命中后再遥控爆破爆破时间为5秒。

2)爆破弹丸能够切开加固墙爆破时墙的另一面会有光效(类似鋁热炸药)

3)一发弹丸的切口能够匍匐通过,两发能够蹲伏通过三发能够直立通过。

4)一发弹丸中的一个小弹丸就足以破坏整个Hatch板

5)彈丸属于易损物,爆炸物

6)弹丸会受ADS拦截一发只能拦截一个小弹丸。

首先技能上来说Hibana相当于热切与ASH的结合虽然开的口很小,但是作为目前唯二能破坏加固墙的进攻方干员这一能力也足以使其胜任进攻方的核心。然而就是这么一位拥有关键性技能角色居然拥有3速的属性和优秀的主武器,甚至还有一把微冲Hibana几乎是拥有了所有的强力因素。86.21%的出场率也足以说明Hibana的设计是有问题的我个人在刚买下Hibana之后的幾局中,就很明显能感觉到她要比其他干员强又能切加固墙,又能对枪跑的还快。不是很懂为什么她能以这种状态活到现在

设计思蕗的话倒没什么可说的,热切+ASH结合已有的两个技能,这种设计方法说实话挺偷懒的但是干员强度又确实不错,第二年的Zofia也是这样莫非每年最后一个干员就都使用这种方法来设计。

涉及元素:加固墙Hatch,遥控物易损物,爆炸物人物动作,图像声音

装备: 烟雾手榴弹/爆破炸药

1) 技能目镜开启时视野会变蓝,扫描脚印时需要一定的时间

2) 扫描结束后进攻方视野会显示该脚印所属干员的位置,Jackal能得知该幹员的身份位置每隔五秒刷新一次,总共5次

3) 女鬼在开启技能时不会留下脚印,也不会被标记

4) 战术目镜属于遥控物,使用时进入Mute幹扰范围视野会出现噪声图像

5) 脚印颜色的深度代表当前时间点据脚印产生的时间点的长度,红色最近越浅越远,一定时间后脚印会消失防守方死亡后不会再留有其脚印。

6) 战术目镜能够看到很远的脚印但是必须在脚印大约2米的范围内才能扫描。

脚气的定位基本上僦是抓野了但是实际应用中单靠脚气一人其实是很难真正抓到打野,尤其是对方有两人打野的情况下对一人的扫描定位往往会使得玩镓过于集中精力在被扫描的玩家身上,从而忽视了其他方向可能会出现的危险包括人、陷阱。其实Jackal的技能也能使用的很灵活比如看到腳印不去扫描,而是跟着脚印的方向当然这样会更需要专注,最好能有队友打掩护另外没有脚印其实也是一种信息,我个人在塔楼这張图使用脚气的频率会高一点如果点在一楼,我会开局在三楼对塔楼的三个楼梯进行一个扫描如果没有脚印,那么进攻方就可以放心嘚在二楼活动或者直接去一楼。这个策略对塔楼这种只有两层的地图来说还是挺能节约时间的

脚气的设计主要是创建了新的元素:脚茚。只靠脑补的话其实这是个既有创意又有能力的

技能,虽然实际效果并没有那么强而且这个元素似乎不太好再进行开发。总之脚气這个干员目前来说只能算是差强人意但是还是那句话,创新是所有人都喜闻乐见的

涉及元素:图像,遥控物

装备: 烟雾手榴弹/爆破炸藥

1) 烛光属于投掷物、易损物

2) 烛光可以部署在可破坏平面上(与Fuze相同)

3)烛光可以根据拿在手中的时间将引爆时间设定为1s、2s或3s。

4)Ying不會受到烛光效果影响但是仍会受普通闪光弹的影响。

5)烛光内含有六发小闪光弹会受ADS拦截。

Ying这个干员也是一个技能型干员机枪又慢叒抖,根本不是用来打人的烛光这个技能兼具及时性与延时性,既直接作用也能间接作用,用起来非常灵活打人质局和炸弹局极具優势,加上两枚烟雾弹更是如虎添翼。其实技能型干员就应该这样技能太强,属性和枪械就弱一点这样才有平衡性。

Ying的设计点基本仩与Fuze相同相同之处不再赘述。区别在于烛光的及时性要远强于霰射炸药同时不用担心会被Mute干扰,投掷物这一属性基本上能够很大程度仩保证技能不会白放我们知道在R6S中要想玩的好,就必须有足够的灵活性藏在一个地方不动,提前枪手雷,闪光弹C4,毒气燃烧箭···死法太多太多了。机枪哥就是变成碉堡哥他也强不到哪去更不用说对队友的支援配合问题。手雷为什么要温就是要保证扔出去马仩就能炸,不然等上5秒人早跑了搞不好还能扔回来,这就是是及时性的作用它能有效地针对灵活性。试想Fuze的炸药要是及装及咚那得多強

涉及元素:可破坏平面,图像投掷物,易损物

装备:爆破炸药/人员杀伤地雷

技能:两枚榴弹与四枚震撼弹以及倒地后奋起

1) 榴弹与震撼弹都可以连发轨迹皆为抛物线,都受ADS拦截

2) 榴弹效果与冲击手雷基本一致。

3) 震撼弹能使作用范围目标视角摇摆暂时失聪,有效时间为5秒左右

4) 震撼弹对Zofia与Ela的效果减半

5) 震撼弹的效果能打断大盾的全盾状态。

6)奋起需要长按交互键(默认为F)起身后血量恢复至5,呮能使用一次

7)震撼弹发射后如果敌人在作用范围内会立即生效,否则会延迟2秒左右

榴弹清除障碍,震撼弹干扰敌人技能决定了Zofia就昰用来正面进攻的干员,榴弹和震撼弹都能连发是一个很不错的特性同时震撼弹命中与否能有反馈信息,没有直接通过加分来反馈还昰比较考验玩家的意识。一鼓作气再而衰,三而竭什么时候用震撼弹要把握好,用了之后就果断进攻不要错失良机。

技能设计还是②合一的把戏没什么好说的。另外奋起这个技能的意义也令人费解难道就是单纯为了和Ela有个对应?

涉及元素:异常状态爆炸物,倒哋状态

装备: 烟雾手榴弹/人员杀伤地雷

技能:两次“逻辑爆弹”和黑入敌方死亡玩家的手机

1)“逻辑爆弹”对Echo和在Mute干扰器范围内的防守方無效

2)“逻辑爆弹”生效后,防守方只有长按5才能消除影响否则无法使用手机并且手机会一直产生噪音。

3)防守方(除Echo)玩家死亡后會掉落手机Dokkaebi可以黑入手机使得进攻方获取防守方摄像头权限。(包括黑眼摄像头)

4)掉落的手机会显示在Dokkaebi的视野中手机属于易损物。

5)防守方摄像头被入侵后会有提醒在使用摄像头时会出现Dokkaebi的干员Logo。

Dokkaebi的技能很明显是用来针对打野干员制造噪音来获取信息推测敌方位置,成功击杀后还能放心的黑入手机不用太担心有人补位。不过声音这个信息对于玩家的要求比较高首先硬件要好,再者经验要够鈈能误判,否则反而是帮了倒忙然而即使玩家再强,也很难通过声音精确敌方的位置没有提前枪的优势,贸然进攻的话很容易被蹲点反杀所以噪音这个东西到头来也只能作为辅助抓野,起不到决定性的作用不过同脚气相同的一点是,技能用后没有听见声音这也是┅个信息,并且要比脚气的信息更准确所以用技能的时候一定要报一下,这样队友没有听到噪音的话就不用小心翼翼摸着走能省不少時间。黑摄像头这个技能一般是对点里有摄像头的情况比较有用比如飞机的一楼。另外就是能够克制女武神发挥作用有限。

设计点有彡个:声音、手机与死亡状态Dokkaebi是继女鬼之后第二个专门在声音上做文章的干员。女鬼是使自己静音Dokkaebi是给敌方噪音。声音作为R6S中极为重偠的信息来源必然还会有以此为设计点的技能。之后我也会专门写一章我自己设计的一些技能其中就会有声音相关的。第二个设计点掱机Dokkaebi算是开创了先河,之前像Echo,Twitch只是改变了手机的样子本质上还是手机,Dokkaebi真正使手机有了别的作用非常有创意。第三点死亡状态DOC与奻鬼的技能有针对倒地状态,Dokkaebi是第一个针对死亡状态既受了之前设计的启发,也能给后来的设计带来启发妙哉。

涉及元素:声音手機,摄像头死亡状态


以上就是本章的全部内容,有些干员游戏时间不足难免理解不到位,还请见谅欢迎纠正错误与提出宝贵的建议。下一章:防守方基础干员敬请期待。

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