一口吃下孙悟空口头语都有哪些

编者按:iPhone 设计规范是每个设计师嘟应该学会的基础知识无论你是新手老手,看完本文一定能彻底理解 iPhone 设计规范!

每次苹果发布会 UI 设计师可能是最睡不着觉的人啦每次發布会苹果推出全新 iPhone 时,我们在 iPhone 平台上的 APP 应用程序必须跟随 iPhone 的尺寸、规范等特性调整设计稿也就是说,几乎每次苹果发布会都是 UI 设计师加班的通知书!这不2018 年 9 月 13 日凌晨,苹果在 Apple Park 总部里的乔布斯剧院举行了 2018

Jobs)尽管乔布斯去世多年,但是他的理念仍然是现代智能手机设计嘚原则乔布斯不仅重新定义了智能手机,也定义了移动端应用程序这位被领养的犹太男孩在很早就对个人电脑产生了兴趣。在游历了茚度和日本之后他进入了大学校园。在校园里除了无线电和嬉皮士文化他认为大学课程多半是无聊的。但他特意跑去选修了一门课程:字体设计他所在大学的字体设计课是全美最著名的,在那个课堂上乔布斯学习到了网格设计、衬线体与无衬线体、字体的气质等设计知识当然在前面讲过的具有摇滚精神的字体 Helvetica 也深深吸引了乔布斯。后来乔布斯选择大学肄业并在自家车库创立了苹果公司自此「车库」也成了创业者最喜爱的地标。苹果公司的第一代个人电脑内置了非常出色的用户图形界面系统(即 GUI)并且内置了 Helvetica 等漂亮的字体。但是這并不是乔布斯事业的重点在经历了苹果公司的权利斗争后,成熟的乔布斯再次登上发布会的舞台推出了真正能改变世界的产品——iPhone。一般产品名都会用名字加上产品的类型命名如百事可乐、英雄钢笔等。而 iPhone 似乎本身就是一个类别在那次发布会上,乔布斯职责当时嘚功能手机太「愚蠢」:当时的功能手机性能很差并且屏幕很小,实体键盘占用了很大的空间之后,他拿出了一部像外星科技的产品:iPhone自此,苹果重新发明了手机乔布斯如此强调用户界面和交互设计的重要性,这种理念改变了当时和现在的设计思维乔布斯身后,迻动端的格局在改变接任乔布斯指挥棒的蒂姆 · 库克和首席设计官乔纳森 · 伊夫(Sir Jonathan Paul lve)也陆续更新着苹果手机的产品线,延续着这些伟大嘚产品

iPhone 初代产品在 2007 年 1 月 9 日由史蒂夫 · 乔布斯在苹果发布会上正式发布。初代的 iPhone 产品的共同特点是:玻璃屏、屏幕清晰度普通、3.5 英寸屏(紸意:我们所说的手机尺寸都是测量屏幕的对角线得出的)iPhone 没有实体键而整体式屏幕的设计,在当时仿佛式外形科技一般令人惊艳为叻让大众习惯直接在手机上点图标(在此之前人机互动都是间接输入的:比如实体键盘、鼠标、触控等),乔布斯发布了革命性的操作系統 iOS手机的所有图标都是圆角:这样可以避免用户认为会刺到手指。所由图标和界面全部是拟物设计这样可以更好地让用户理解哪些是鈳以点击操作的。按钮在手机上呈现的大小都是 7mm 左右这是因为人类手指点击区域大概是 7mm-9mm。系统充分地应用了多点触控的功能你不仅仅鈳以点手机里的按钮,还可以进行长按、滑动、捏等手势操作这些用户体验和人性化的设计在当时具有划时代的意义。随后第二代产品 iPhone 3G、第三代产品 iPhone 3GS 先后由乔布斯发布。这种能听歌、能打电话、能上网的手机真是太炸了!而且你可以在应用商店 App Store 中下载第三方的应用程序海量的第三方程序可谓是大千世界了。这块 3.5 英寸屏的手机截图出来后的实际分辨率是 480×320px所以如果你在当时做 UI 设计的话,那么做 APP 界面建圖的尺寸就应该是 480×320px

iPhone 4 于 2010 年 6 月 8 日发布。iPhone 4 延续了 iPhone 一代的多点触摸(Multi-touch)屏界面并首次加入视网膜屏幕、前置摄像头、陀螺仪、后置闪光灯,楿机像素提高至 500 万对我们设计师最重要的就是加上了视网膜屏 Retioa。Retioa 是苹果提出的标准它的含义就是在应用场景的视距内让人无法看清单個像素。我们都知道如果你贴的够近一般的屏幕上都会出现一格一格的像素矩阵。屏幕是由这些矩阵组成的这种屏幕的问题就是稍微菦一些我们就能看到哪些网格和矩阵。如果我们希望用户得到最好的体验自然是让用户看不到格子,那怎么办答案就是:加大屏幕的密度。如果屏幕的密度到达一个指定的水平(当然也要取决于用户的视距即用户于屏幕通常离多远),那么用户的眼睛就无法分辨出细尛的像素颗粒了这种屏幕就被成为 Retina 屏,也叫视网膜屏这是用户体验的巨大进步,但是也是 UI 设计师的噩梦原先的设计稿统统需要放大財可以在 iPhone4 里显示得完美:比如原来我们一个界面得尺寸是 480×320px,现在因为屏幕密度增加了一倍我们就需要设计 60×960px 才够用。在电脑上看这个呎寸要比手机大两倍!(当然啦那时得电脑屏幕通常不是 Retina 屏)。而且 3GS 并没有完全被淘汰那么如何让一个 APP 适配两个不同尺寸得手机呢?于昰每个 APP 内预装了两套切图一套 480×320px 尺寸,也就是一倍图(@1x);一套 960×640px 尺寸也就是两倍图(@2x)。这两套图像资源的命名完全一样只是二倍图结尾需要加上@2x 标记他是高清尺寸,比如 home_icon@2x.png

逻辑像素(logic point):逻辑像素得单位是 PT,它是按照内容的尺寸计算的单位比如 iPhone4 的逻辑像素是 480×320pt。但是由于每个逻辑的点因为视网膜屏密度增加了一倍即 1pt=2px,那么其实 iPhone 4 的物理像素是 960×640pxiOS 开发工程师和使用 Sketch 和 AdobeXD 软件设计界面的设计师使用嘚单位都是 PT。

物理像素的单位就是我们常说的 pixel简写成 PX。它是我们在 Photoshop 和切图中使用的单位屏幕设计中最小的单位就是 1px 不可再分割。使用 Photoshop 設计界面那么只需要记住所有 pt 单位的数值和对应的工具即可。

△ 逻辑像素和实际像素计算方式不同

PPI(pixels per inch)指的是屏幕分辨率的单位表示嘚是每英寸显示的像素密度。屏幕的 PPI 值越高那么这个屏幕每英寸能容纳的像素颗粒也就越多,那这个产品的细节度也就越丰富PPI 值大于 300 ┅般我们就无法用肉眼察觉出屏幕上的「马赛克」格子了。但是如果屏幕很大那么需要呈现视网膜屏的 PPI 也需要更大,所以 iPhone Plus 系列的 PPI 值比 iPhone6/7/8 要夶PPI 在我们设计的工作中其实关系不大,但理解它对于帮助我们理解为什么 iPhone4 比 iPhone3GS 实际像素大一倍有帮助

△ PPI 的计算公式

iPhone 5 于 2012 年 9 月 13 日正式发布。iPhone 茬设计上带来了很多争议因为 iPhone5 没有采用乔布斯认为人类最合适的手机尺寸 3.5 英寸屏,而是用了 4 英寸的屏幕宽度没变而高度加长了。这样莋的原因是市场上越大的手机越受欢迎当时设计师也几近崩溃,因为又要搞适配了原来 960×640px 的尺寸变为了 px,但是这个变化其实不大就昰高了点儿。于是@2x 高清图的设计稿就变成了 640×1136.因为 iPhone4 的手机看着也就是长了点儿滑动不就完了嘛。除了闪屏这样的界面需要单独做 iPhone4、iPhone5、3GS 尺団之外其他界面仍然维持两套设计稿即可。

除以 3因为这个屏幕太大了视距不同所以屏幕密度更高)。历史到这各时候原来的手机全蔀被淘汰了。也就是说 iPhone6/7/8 成为了我们的设计标准它的切图就是@2x,iPhone Plus()使用@3x从此没有@1x 倍图了,只存在一个假想的概念

相关产品:iPhone X(十一玳)。

这四款手机全部是苹果的全面屏手机全面屏并不是新概念了,因为从 iPhone 初代产品开始手机业内就在构思如何把手机做成全部都是屏幕区域的技术了。但是这个技术有很多难题比如前置摄像头和听筒怎么处理。那么苹果采用的方案是「齐刘海」把四周处理成圆角嘚方式。iPhone X 和后续三款全面屏我们设计师需要注意的就是齐刘海因为需要规避摄像头和麦克风听筒,所以导航栏比其他 iPhone 系列产品要搞;而底部 Tab 栏因为最下方有圆角同样比其他 iPhone 系列要高而且这两个边界是不应该放置任何操作功能的。也就是说只有看的份儿

iPhone X 的物理像素是 px,洏逻辑像素是 375×812pt也就是说如果你使用了 Sketch 或者 Adobe XD 等工具设计界面的话,iPhone X 的宽度和 iPhone 6/7/8 是相同的;只是高了一些那么如果需要出一套 iPhoneX 效果图只需偠把头和尾巴替换成新版即可。而如果你用 Photoshop 设计界面的话宽度变化还是比较大的。需要做放大处理然后单独调整哪些乱了的尺寸

这三款产品的像素分辨率听上去会比较眼晕:

但是如果我们用点的单位看就会得到:

所以其实今年发布的 iPhone 都是比较友好的,如果使用矢量界面笁具那么只需要调整设计稿头和尾巴即可如果使用 Photoshop 的设计师需要放大缩小设计稿然后调整头和尾巴可以得到新版设计稿。而切图其实和の前没有变化不管用什么工具设计还是得出两套切图:@2x(750×1334px)、@3x(px)即可。

375×667pt当然如果要设计首页之类的界面,它的界面很长你可以設计一个长的设计稿比如 750×8000px。

△ 手机型号与像素对应图

上文说我们建立界面可以根据 750×1334px 或 375 乘 667pt 来建立画布但是具体状态栏的高度、导航欄的高度、tab 栏的高度是多少?那些 UIkit 组件里的东西去哪里找呢苹果已经为我们准备好了多个格式的规范了:

在 iPhone6/7/8 存量仍然很大的情况下,我們做设计稿仍然需要以 iPhone6/7/8 为尺寸来建图从苹果官网下载好 UIKit,上面有我们需要的一切元素这些元素有 PSD、Sketch 以及 XD 版本,不管用什么设计软件均鈳找到对应版本打开之后你会发现苹果已经将我们所需要的规范元素准备好了。如果你需要一些弹窗或者控件那么就在 UI Elements 里找。如果需偠界面的尺寸模板就在 Design Templates 找。所有文件都有两份结尾带有 iPhone X 的是为 iPhone X 系列设计的模板。没有标识是为 iPhone 6/7/8 设计的模板

状态栏(Status Bars)就是 iPhone 最上方用來显示时间、运营商信息、电池电量的那个很窄的区域。导航栏(Navigation Bars)就是状态栏之下的区域一般来说导航栏中间是页面标题,左右是放置功能图标的区域

在 iPhone6/7/8 设计中,状态栏的高度为 20pt(40px)导航栏的高度是 44pt(88px)。这两个区域在 iOS 代之后就进行了一体化设计所以它们加起来嘚高度是 64pt(128px)。

在 iPhone 设计中状态栏的高度为 40pt(132px)。导航栏的高度也是 44pt(132px)这两个区域同样要进行一体化设计。所以它们加起来的高度是 84pt(264px)这里注意一下,因为 iPhone X 的 PPI 值为 458所以并不是如 iPhone6/7/8 一样 1pt=2px 换算。

△ 部分优秀 APP 的导航区域设计

在最新的苹果设计中导航出现了一种新形式:大標题出现这种形式就是为了减少视觉噪音,让内容更加突出很明显大标题的设计很像报纸的版式设计,在第一眼我们就会明白页面的主题大标题导航栏的高度一般为 116pt(232px);这包括了 20pt(40px)状态栏的高度,同时也能放得下 34pt(68px)的大标题和辅助信息(如返回等图标)但是紸意一下,大标题并不应该像传统一样常驻在页面之上因为它太占空间了。所以在滑动页面时大标题会变成正常导航栏的 64pt(128px)的高度當然如果设计稿为 iPhone X 那么数值需要另外换算。

图标作为文字的补充在移动端中应用非常广泛。在导航栏区域上的功能诸如搜索、添加、更哆、返回等均需要图标来表达说明:@2x 和@3x 在逻辑像素单位是一样的,如果您使用如 Sketch、Adobe XD 等矢量工具设计可以参照逻辑像素数值设计即可。泹是如果您用 Photoshop 工具以 iPhone6/7/8 尺寸进行设计就需按照@2x 下的 px 单位数值设计。

△ 导航栏图标尺寸规范

Tab 就是点击的意思Tab 栏(也叫标签栏)指的是 APP 底部嘚区域,如微信底部常驻有聊天、通讯录、发现、我的四个图标iOS 规范中 Tab 栏一般有五个、四个、三个图标的形式。也就是把宽度平分为五、四、三份iPhone6/7/8 设计中,标签栏的高度为 49pt(98px)Tab 栏的操作是最常用的,因为手指最方便点击而且这个栏式常驻在页面之上的所以 Tab 栏的图标臸关重要,因为很多用户可能因为看不懂图标而找不到重要功能的入口通常我们会在 Tab 栏图标之下加上 11pt(22px)的注释文字,这个注释文字一般来说都是非常浅的浅灰色

我们在标签栏上的图标一般来说 30pt(60px)大小左右,苹果给出了四种不同形状标签栏图标的尺寸参考供大家设计時参考其意义式让不同外形的图标看上去差不多大的,保证图标的平衡标签栏图标的选中态应该是一个彩色,来区别于非选中状态

△ 真实设计中的标签栏

△ 标签栏图标设计规范

△ 标签栏图标应该尽量使用清晰地填充风格

我们在苹果自带浏览器底部就能看到工具栏。工具栏提供了和当前任务相关的操作和按钮在滑动时可以收起。工具栏同 Tab 栏一样都是位于底部但是高度略窄,它的高度是 44pt(88px)

由于闪屏是一张完整的静态满屏图片,而不是诸如其他页面一样是由切图和文本拼成的所以闪屏的适配更简单粗暴:我们需要提供不同尺寸的閃屏效果。闪屏资源就是满尺寸的一张 png上端不需要状态栏里的信息,程序会在开发完毕时自动在闪屏中不上状态栏里的信息我们需要提供的闪屏尺寸有:

作为 iPhone 全面屏系列手机,齐刘海无疑是一个特征但是全面屏给我们带来了使用上的问题:上下左右是圆角、顶部齐刘海使屏幕凹下一块。所以在带有圆角和齐刘海的红色标注区域不应该放置任何功能仅可在上端放置状态栏,底部圆角区域留白我们界媔竖屏使用时左右临近手机边缘的区域不建议放任何操作,应留出一定的边距(margin)这个边距是多少呢?没有明确严格的规定但是一般嘚 APP 会留出 16pt-24pt 不等的边距防止用户在屏幕边缘不好点击。不过内容展现却可以呈现在边距里如果我们横屏使用手机时,左右同样不好点对吧横屏同时还有令人闹心的「齐刘海」,所以同样左右需要留出一定的边距来所以我们就得到一个安全距离的矩形,内容可以完整地呈現在这个安全距离内

其实在 iPhone 上显示的色域要比我们做图时的 RGB 色域要广。所以在 iPhone 上设计怎样的颜色都可以只要符合产品气质并且在色彩惢理学理论上思考,用什么颜色是设计师的自由官方建议的系统色彩如下:

iOS 中英文使用的是 San Francisco(SF)字体。(下载地址:)中文使用的是蘋方黑体。安装好以后你会发现中文苹方的字族有不少可供选择的粗细那么我们设计界面时需要根据信息的逻辑权重分配粗细:标题应該较粗,而说明字体应该较细并且可以设计成灰色其实字体的设计最重要的考量就是信息层级。苹果认为

注意一下以上 HIG 的建议全部是針对英文 SF 字体而言的,中文字体需要我们灵活运用以最终呈现效果为基准调整。在设计具体界面时我们一定要以用户的使用情景来考虑把设计稿导入手机区思考行高与字体大小是否是可读的。10PT(20px)是手机上显示的最小字体最大的应该是目前的大标题字体了,达到了 34pt(68px)

在设计模板还没有如今这么发达时,设计师需要设计启用图标(px)之后按照程序员的要求切出几十个不同尺寸的图标比如,在手机Φ@3x 情况下桌面图标尺寸为 180×180px在@2x 情况下为 120×120px;在应用商店图标需要使用的尺寸是 px;这个工作太烦人了,好在现在我们只需要专注在启动图標设计本身上了在苹果给我们的这套资源中,有 Template-Appicons-iOS 这个文件打开这个文件,用我们自己设计的启用图标替换掉智能对象里的内容你会發现所有尺寸的图标都变成了我们的图标。然后我们把背景隐藏切出这些图标即可。图标设计建议使用 AI 等矢量软件然后使用规范切出圖像资源。

控件包括:输入框、按钮、滑杆、页卡、开关等在设计模板中已经廍列出。这里格外说明一下为了让设计更符合整体产品嘚品牌调性,这些控件都可以做成自定义的设计样式但是会增加工具量和切图资源,所以一般我们在诸如设置界面这些无需太体现设计感的页面中都使用系统默认控件而在一些品牌干需要强调的页面或产品(诸如白噪音产品、游戏等)、则会使用自定义的样式。如果我們想自己设计控件那么注意两件事:第一,点击区域基本符合 44pt(88px)原则也就是在手机上大小大概是 7mm-9mm,适合手指点击第二,要设计操莋的不同状态不要只设计一种状态。

△ 自定控件和默认控件

之前我们介绍过人手指点击区域为 7mm-9mm,在@2x 中就是 44pt(88px)苹果的导航条、列表、工具栏都充满了 44pt(88px)这个神秘数字。我们在设计时一定也要考虑到手指的点击区域

在设计模板中您也可以找到键盘的设计。这里需要提醒的是很多朋友做界面设计时不考虑输入时键盘会遮挡的空间,如果考虑到键盘弹起遮挡住的内容那么我们的一些界面中的输入框囷信息可能都需要上移了。当然也不是说可能被键盘遮挡的地方不可以放置任何内容也有一种方式就是当输入一个表单时,页面会垂直萣位到当前输入的位置

在程序上传 APP STORE 时我们需要提供多张 APP 截图,供用户了解 APP 的功能很多设计师朋友不太清楚这个尺寸,这里我们需要提供 px 和 px 两套截图有时我们也会在这个尺寸上做一些设计,让用户在 APP STORE 打开 APP 介绍时获得最好的体验

在我们设计界面之前,我们必须做用户研究来了解产品的调性比如用户研究手段中的用户画像、用户调研、用户使用场景分析、设计竞品分析等方法。不管工作再忙也建议大家莋这些工作他们对我们深入了解产品大有裨益。

APP 产品设计首先需要构建出原型图之后再开始视觉设计。这个工作有些公司是由产品经悝负责的也有交互设计师负责的,还有的公司因为人手较少也会出现由 UI 设计师来负责的情况。就算有产品经理或其他职能人员来完成原型图那设计师也需要和产品经理等人员沟通需求和探讨原型图,并不是产品经理向设计师下发需求设计师要站在视觉和交互的角度提出了自己建设性的意见,而不是简单等原型图完成后照着上色而已关于原型图的工具,我们不仅仅可以用 Axure RP 设计原型图也可以使用像墨刀、Adobe XD 等新工具来完成原型图。

视觉稿阶段要根据原型图确定的内容和大体版式完成 APP 的界面设计但是这里请大家注意一下:目前业界主偠是以 Sketch、Adobe XD、Photoshop 这三个软件来完成 APP 的界面设计的。Sketch 和 Adobe XD 都是以逻辑像素的单位(PT)来设计然后导出图像的时候再进行放大两倍三倍来切图。这樣做的好处是不用再设计的时候小心翼翼地使用偶数了而 Photoshop 由于主要是处理图像而非矢量图形的软件,所以在设计移动端界面时如果做成┅倍的话切图会变得很虚所以要基于 2 倍图来进行界面设计。比如如果我们以 iPhone6/7/8 的界面来进行设计那么在 Sketch 和 Adobe XD 中我们建立的画布就是 375×667pt,在 Photoshop Φ则是 750×1334px

△ 视觉稿设计阶段(工具:Adobe XD)

34pt(68px)均可,要视具体情况决定

5、实时预览你的设计稿

我们在 Sketch、Adobe XD、Photoshop 等软件中设计界面时有一个问題:电脑上的效果总和手机上呈现的效果不同。这是由于尺寸和观察方式决定的所以最好的方式是我们实时地查看设计稿在手机上的呈現效果。一下 APP 通过数据线或 wifi 连接电脑后即可及时在手机中看到还没有保存的设计稿呈现在手机中的样子。

虽然程序员对于 iPhoneX 等全面屏手机嘚适配只需要设计师提供切图即可但很多设计师比较青睐 iPhone X 和最新 XR 和 XSM 等的设计效果,也比较愿意把设计稿改成 iPhoneX 的设计图放到作品集或者在彙报时展示那么我们应该怎么做呢?如果设计稿需要调整为 iPhone X 的显示效果可以下载 iOS 12 设计源文件,把界面头和尾替换成 iPhone X 专用头尾——专用頭尾在刘海和圆角处做了留白Sketch 和 XD 都是用一倍图设计所以不涉及修改尺寸,改头尾即可而 PS 比较复杂一点:需要先等比例变大整个设计稿,再把宽度改为 1125 宽度自适应即可PS 变大会虚还得一个一个调一下,然后再改头尾

△ 替换导航区域和 Tab 栏区域,即可得到 iPhoneX 设计效果

如果我们設计完了五六个主要界面那么现在做什么呢?APP 设计一套视觉规范是非常有必要的有了视觉规范我们就可以把控整体的设计和语言。一般来说一套 APP 应该由 3-5 种主题色和辅助色;5-10 种不同变化的字体样式。这些如果没有落实到一套规范之中那么很容易跑偏。一同移动端应用嘚视觉规范应该包括:

  • 主色/辅色/色彩规划:规定 APP 所能使用的色彩种类;
  • 文字颜色/大小规范:规定 APP 主要使用的文字的大小、颜色、应用场景等;
  • 应用图标规范:规定 APP 的应用图标使用规范;
  • 按钮和交互态规范:规定 APP 内所有按钮和交互态的样式;
  • 间距规划:规定 APP 内所有间距的尺寸

△ 设计规范中的色彩规范

设计规划的类型可以是 png 或者多个页面组成的 pdf 文件。其他设计师打开我们制定的设计规范可以清晰地找到当前項目适合使用的元素和字体大小、间距等。这样尽管是多人协同工作也可以保证项目设计风格的一致性

有了大小各异的 iPhone 尺寸,如果程序呮有一套切图那么一定会造成有的手机显示很差。所以我们要在程序里放置很多套切图然后让程序判断「主人」的手机是什么型号,顯示不同的切图这样才能够完美地呈现给用户最好的体验。切图的方法由很多种Sketch 和 Adobe XD 可以直接导出。Photoshop 不具备这个功能但是我们可以使鼡 cutterman、蓝湖等插件导出切图。不管是自带功能还是插件导出切图都可以导出@2x 和@3x 图,而设计稿只需要 iPhone6/7/8 一套即可

在 Adobe XD 中将需要切出的元素在图層面板(Ctrl+Y)点击添加批量导出标记记录;然后点击菜单>导出>所选画板>用户 iOS>导出所有画板即可。

在 Cutterman 官网下载 PS 插件后点击窗口>扩展功能>Cutterman 调出媔板;然后选择 iOS 并高亮选中@3X 和@2X;在图层面板里选中需要切图的元素,点击「导出选中图层」即可

在蓝湖平台可以下载 Sketch、Adobe XD 或 Photoshop 对应的插件。嘫后在不同设计插件中将设计稿上传到蓝湖(PS 需要用插件标记需要切出的元素)然后再蓝湖网页版点击切图按钮,选择视网膜@2x 和高清视網膜@3x再点击「下载该页全部切图」即可。

切图最后需要命名成规划的格式这样方便程序员查找。切图命名的格式建议全英文如果大镓英文不好需要想办法提升一点简单的词汇量。借由上述工具切图后需要整理切图命名,或在切图之前对图层命名亦可以下是切图元素的中文对照:

然后我们要按照「功能 _ 类型 _ 名称 _ 状态@倍数」来命名每个切图,比如我们导航条上有一个搜索图标那么它的名称就是:navi_icon_search_default@2x.png(導航 _ 图标 _ 搜索 _ 正常@2x.png)

作为 iOS 开发工程师,最重要的三个工具是:Obiective-C、Swift、UIKit 框架Obiective-C 是目前最有效率的语言;而 Swift 开发非常高效。一般 iOS 工程师会在这两个語言中选择一种作为开发工具

UIKit 是苹果系统自带的一套框架,这个框架里由设置按钮、滑杆、状态栏、电池电量、键盘等接口可供调用所以我们看到很多第三方 APP 的界面中,有许多控件和苹果自带程序是一致的这就是 UIKit 的功劳。

了解开发工程师的语言和工具对我们做设计也格外有帮助我们会知道哪些效果能做,哪些效果不能做哪些效果能做不好做等等。我找了大家关注的九个问题请教了 iOS 资深开发工程师程威:

△ 和 iOS 工程师沟通

沟通完是不是学到了不少我们明白了 iOS 工程师工作的机制后在设计界面时就可以做到心中有数了。在平时工作中我們也应该多和开发小哥哥聊聊学习一下他们实现的方式,以便我们的设计能够更好地落地

切图后程序员得到了什么?一大堆碎片把這些碎片重新用 OC 或者 Swift 构建回我们设计的界面并没有想的那么简单。所以开发工程师可能会总是在思考构架层面的问题而忽视了视觉还原。并且由于 iOS 的开发人员不会使用设计软件所以很容易出现比如 14pt 或者 28px 的文字,实现后是 16pt 或者 32pt那就乱了套了不是,那怎么办呢我们可以通过一些标注软件把图标之间的位置、字体的高度、字体的大小和色彩进行标注,让程序员轻松省力地还原我们的设计稿

将 Sketch 和 Adobe XD、PhotoShop 的设计稿上传至蓝湖后,在蓝湖平台每个页面左侧有一个类似分享的图标点击会获取一个网址,这个网址就是系统生成的自动标注它会自动識别设计稿中字体大小和间距等,甚至有代码参考

使用 Px 像素大厨标注

像素大厨同样提供了自动标注、手动标注两种标注方法。自动标注需要上传设计稿手动标注需要设计师使用「尺子」来测量距离、「吸管」来吸取色号。在界面上部有单位选择如果我们给 iOS 开发做标注,那么单位最好选择 PT与开发环境一致。

「标你妹啊」进行自动标注

国产标注在线神器只需要登录网站后,上传设计稿可直接生成标注網址发给程序员就可以啦。同样提供代码参考和自动标注间距尺寸等功能

△ 在线标注工具 – 标你妹啊

Markman 同样是国产标注神器。而且是我使用的第一个标注工具选用底部工具可以进行手动标注,标注后导出 png 标注图即可

据资深 iOS 开发程威介绍,目前的 iOS 主流的动效实现方式有鉯下四种:第一种设计师给到开发动效视频或 gif,开发人员照着效果编写代码调用静态切图重新做一篇这样的还原度可能会有问题,需偠开发和设计师多沟通第二种,可以使用序列帧的方式实现动画原理是给到开发按顺序命名的 png,比如 1.png、2.png 等然后用代码将他们快速替換实现动画。第三种我们也可以给到程序员 文件来还原成动画,这个方式的还原度很高除了部分 AE 特效不支持外堪称完美。其实还有 QuartzCode、CoreAnimator 等工具有兴趣的大家可以去尝试一下。但我认为不管使用什么方式最优秀的动效还是要设计师和开发人员「真诚地交流」。

当我们最終完成了界面设计需要和我们的设计稿进行对照还原。除了用肉眼辨别之外我们也可以把还原后的程序截图下来放到 PS 中对照,寻找问題那么我们给程序员的反馈就是一个有截图对照和标注的文档,这个文档可以成为 Buglist

项目走查除了判断视觉还原程度,也要兼顾动效、點击状态等动态效果是否符合预期如果有问题需要及时和技术反馈,反馈的方式建议是文档类型保证有据可查。

△ 截图后可在软件中對比寻找问题

我们一起来小结一下:当我们设计 iOS 平台的 APP 时我们可以选择使用 Sketch、Adobe XD、PhotoShop 等工具。为了切图和适配方便设计时我们以 iPhone6/7/8 尺寸(750×1334px 戓 137×667)为基准设计。设计过程中我们需要通过诸如 Adobe XD 或 Mirror 等工具随时在手机上预览设计效果之后我们需要把图像资源输出成@2x 视网膜屏幕和@3x 高清视网膜屏幕两套图像资源,这时可以使用 Cutterman 或 Sketch 和 XD 自带的切图功能切图为了保证开发工程师能够完美地还原我们的设计稿,我们需要提供標注这时程序员就清晰地明白每个元素的大小和间距了。最后我们要对完成的程序进行验收。本篇文章写于二零一八年按照惯例,烸年苹果都会举办两场发布会发布新产品如果后面发布了新的手机,也希望大家能够理清脉络透过现象看到本质,找出合适的设计适配方法

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【解释】天下的人或全国的人共哃庆祝

【出处】《三国志·魏书·郭淮传》:“今溥(普)天同庆而卿最留迟,何也”

【用法】多用来形容国家令人高兴的事。┅般作谓语、宾语、分句

【辨形】普;不能写作“晋”。

【近义词】额手称庆、拍手称快

【反义词】哀鸿遍野、怨声载道

【例句】一⑨四九年十月一日是我们中国人民~的日子

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孙可谓是占尽了风头,一时间洺动三界齐天大圣的名号无人不知无人不晓。而孙悟空能成此威名不光仅在他傲人的战绩,首要是他宣传做大也很好在大闹天宫时,孙悟空曾说过三句最的话一局比一句霸气,第三句至今还广为撒布 (自媒体)

第一句:吾乃花果山水帘洞美猴王 (原创文章)

话说洎从孙悟空用金箍棒将天庭捅了个洞穴后,天界诛神起头正视这只妖猴了有的人谏言玉皇大帝派十万天兵天将下界捉妖,有的人则想息倳宁人以招安为主。于是太白金星就下界去招降孙悟空了。到了天庭孙悟空被封为弼马温,他认为是多大的官很是得偿所愿,也過谁人不开眼的马王爷白长了三只眼。冷笑孙悟空就是个养马的芝麻小官这下可惹怒了孙悟空。俺老孙可不是什么小官吾乃花果山沝帘洞美猴王是也。 (本文来自久久自媒体)

孙悟空此语一出罗天众神皆倒吸一口凉气。倒不是美猴王恐吓人只是那“水帘洞”三字佷是吓人。水帘洞曾是神仙的坟场那边住着一位上古神人,他有一个癖好爱吃神仙肉。这位上古神人也曾大闹过天宫他的修为用惊卋骇俗来形容一点也不为过。人家只是一伸手就将整个天庭捧在而来本身的掌中。要知道天庭有无限重,鸿钧道祖充其量能将其扑滅,却不克把天庭捧在手中这下玉皇大帝慌了,正本十万天兵天将与十万河汉水军已排阵预备御敌这下照样算了。只得乞降谁人上古神人倒也爽快,只要没五百年天界送上五百个准仙供他享用就行!

第二句:玉帝老儿你们有什么招法尽管使出来吧

孙悟空大闹天宫碰箌生平强敌二郎神,二郎神与他法力相当然则二郎神有七十三般转变,而孙悟空只有七十二般转变况且二郎神还有哮天犬做副手,孙悟空与二郎神大战固然始终立于不败之地可他面临略站优势的二郎神,照样有些左支右绌目不暇接这时候,若是有人从后背狙击孙悟空必败无疑。真是怕什么来什么太上老君早已躲在一处虎视眈眈了,他一见到机会手里的金刚琢就飞了出去,直接将孙悟空砸晕了

孙悟空被抓住后,玉皇大帝命人将孙悟空推上斩仙台立刻斩首可孙悟空的头实在太硬了,基本砍不动接着有效雷劈电打,照样没用这时孙悟空也发现了本身有金刚不坏之身,腰板一会儿硬了起来还冷笑玉皇大帝到:“玉帝老儿,你们有什么招尽管使出来吧!”

第彡句:我想被列位打死或许我打死列位

玉皇大帝见杀不死孙悟空,心中难免有些慌了瞬间就怂了。他如今想起了大事化小小事化了鈳他作为三界共主,不克说服软的话就暗示孙悟空给他个台阶下,还准许封他为齐天大圣与本身平起平坐。可这时的孙悟空并不买账玉皇大帝见没有台阶可下。马上就几毛了他大斥孙悟空:“勇敢妖猴你究竟想怎么样!”

估量孙悟空是想气气玉皇大帝,我就喜欢看伱们这种恨我又灭不了我的脸色于是说出了一句最霸气的话:“我嘛!哎不想干嘛,我就想被列位打死或许我打死列位!”

孙悟空这苐,至今还被挂在嘴边他们的,小编记得火云邪神也曾说过这句话

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