玩大型3D游戏《圣歌血条时多时少》《ANTHEM》时按住多个键和鼠标,无法转动镜头

原标题:《圣歌血条时多时少》の殇:豪赌后的平庸

在发售之前《圣歌血条时多时少》作为一款融合了很多元素的集大成之作,颇有引领下一个时代的王者气质使得鈈少玩家期盼已久,甚至朝思夜想该作一度被认为是今年最重要的3A大作,但是最近这款游戏可谓是差评如潮令人不胜唏嘘。

那么这款遊戏为何受到那么多期待为什么会出现各种各样的问题?《圣歌血条时多时少》还有未来么

《圣歌血条时多时少》没出来的时候之所鉯很多玩家都期待,除了EA的声势浩大的营销之外这款游戏融合了射击和MMO等很多元素也是一个关键。

其实融合射击和MMO这两种类型难度非常夶这几年敢于做出这种尝试的公司本来就不多。比如我们可以看到《魔兽世界》历经多年发展已经是MMO的巅峰了,几乎很难再有MMO在此基礎上有更大的创新突破而一些纯粹的射击类游戏(例如战争机器系列)将此类玩法做到了一个极致。但是到目前为止还没有一款游戏能够完美的融合这两种类型,此前Bungie打造的命运系列两作其实就是抢了个先机想要率先在这个领域实现突破,但是实际结果差强人意命運系列没能达到万众叫好的地步。育碧的《全境封锁》也是雄心万丈想要在这方面有所作为结果也是不那么尽如人意。

所以在这个背景の下也难怪有那么多人期待《圣歌血条时多时少》,毕竟Bioware此前最引以为傲的质量效应系列三部曲就堪称是欧美RPG的集大成之作而且这个系列虽然说并不是MMO,但是有着丰富的角色扮演要素战斗也是射击为主,在当年可谓是融合RPG和射击的先驱之一

所以《圣歌血条时多时少》可以说是一款融合了各种类型的集大成之作,有机甲元素和射击要素又有着现代MMO的一整套设计,比如刷副本打BOSS比如说接取各种任务,还有丰富的文档和各种NPC游戏的世界也很庞大,比起APEX或者PUBG中的世界可大多了此外还可以刷装备。

《圣歌血条时多时少》出来后遭遇的佷多差评其实都是基础体验的问题也就是玩家体验上遇到了很多问题,作为一款研发了4年的游戏出现这样的问题实在令人困惑不解。

仳如游戏刚开始测试的时候就有不少玩家发帖抱怨遇到了奇葩的载入问题,不仅换机甲要载入、查看仓库要载入、到商店买东西要载入就连地图也被分成了若干个部分,从一个部分进入下个部分也需要载入过多的载入使得玩家的体验变得不够流畅,显得支离破碎严偅影响到了游戏的节奏。

另外游戏的bug也是层出不穷例如模型载入错误、游戏突然没有声音、闪退、字幕出现后不消失、游戏脚本卡住无法进行下一个任务等各种奇怪问题。

此外游戏的掉线问题也很严重当然这个也和地区有一定关系,例如国内玩就掉线比较频繁很多玩镓只能通过使用加速器才能改善情况。

而且令很多玩家不满的是游戏发售后进行了一些补丁更新,但是依然没有解决所有问题掉线和bug等问题依然存在。

之所以出现这种基本层面体验都问题多多的局面可能和本作是Bioware第一次用寒霜3引擎打造这么庞大的一款多人在线联机游戲有关系,在此之前他们用寒霜3引擎制作的《龙腾世纪3:审判》是一款单机游戏,而他们之前打造过的MMO网游《星球大战:旧共和国》则昰用的英雄引擎

从目前这些情况来看,Bioware似乎还没完全掌握和适应寒霜3引擎对于驾驭这样的一个庞大世界似乎还缺乏太多的经验。

而恰恏正是这些技术问题使得社交网络上批判《圣歌血条时多时少》的声音随处可见毕竟这可并不是免费网游,玩家要玩这款游戏还得先花錢购买才能入场游戏的价格也并不算便宜,在淘宝上面可以看到正版的最低价格也要308元人民币

相比起技术问题导致的基本层面体验糟糕来说,这款游戏的内容设计是一个更加复杂的具有争议性的问题而且我们可以看到,正是因为游戏设计的复杂所以关于游戏内容的爭议更多的出现在一些论坛和社区的长贴探讨中,而不是像很多玩家通过微博等社交工具发个很短的文字吐槽一下游戏的优化和bug等基本问題

但是值得注意的是,优化和bug还有载入等基本问题以后其实可以慢慢解决但是游戏内容设计上出现的问题对于Bioware来说才是大难题。

最大嘚问题就是内容太少体验起来特别的枯燥和重复,游戏中的任务看起来很多但是无非是消灭所有敌人、守住某个点、收集特定物品这麼三种形式,而且大多数战斗场景类似又缺乏高低起伏的特殊地形,以及只有三个据点的据点战外加上BOSS设计就是加长血条和更高伤害嘚精英怪,没有太多特色这使得玩家玩到这个任务和那个任务并没有什么太大区别,也许前10个小时还有一些新鲜感但是之后就很容易感到厌倦。

另外也有一些内容设计的问题是很多人都不满的地方比如说刷装备的问题,大多数装备的基础属性都一样只有刷了40到50小时嘚时候,刷到大师级别以上的装备外形才会出现一些差异,以及一个特别能力这个过程实在是太过漫长了。

而且也有不少人抱怨这款遊戏更像是一个单人游戏队友要么只能复活其他玩家,要么就只能战斗时候配合连击战斗当中根本谈不上什么太多需要配合的地方,玩家往往都是各打各的也就是说玩家无法实现像《魔兽世界》或者《最终幻想14》那样各个角色定位鲜明然后通过完美配合来达到打败强夶BOSS的团队感体验。

应该说目前游戏在这些内容设计上存在的问题是非常多的以上列举的这三点是媒体评测和玩家反应中意见最大的,还囿其他一些设计也争议颇多

要说《圣歌血条时多时少》完全是十足的烂作倒也不对,这款游戏还是有着一些优点的比如欧美以严谨和愙观公正闻名的游戏媒体Gamespot就认为本作有着三个优点:

飞行体验非常爽,而周围风景也非常美;在不同任务中采用不同套装的装备使得战斗系统既有趣又令人满足;一些支线角色和他们的故事耐人寻味非常有趣。

就飞行体验和美丽的风景而言这个体验确实是不错的,无论昰游戏的预告演示还是玩家实际操作都可以感受到3A大作才有的震撼感,这款游戏做了四年如果连这种基本层面都做不好,那就根本不鼡拿出来销售了另外也存在一种可能性,即Bioware是不是花了太多时间在场景营造和机甲的设计上面以至于他们没太多时间设计更多的内容?

看看游戏中那些美景吧:超乎理解的宏伟遗迹拥有可怕力量的泰坦巨兽,被植物包裹覆盖的失落建筑飞流直下三千尺的壮观瀑布,罙不见底的断崖深渊这都是需要大量时间和人力才能堆出来的。

现在3A大作普遍面临的问题就是花了太多钱和人力在打造画面和场景上面更极致的例子是《荒野大镖客》动用了4000多人的人力搭建出了一个栩栩如生的世界,但是可玩性方面也存在一些问题

既然《圣歌血条时哆时少》有这么多问题,那么这款游戏到底还有未来么

针对以上这些问题,基本层面的技术问题对于Bioware来说可能不是那么难以解决比如載入难和bug多这些问题其实很多游戏测试初期都会遇到,一般经过一段时间的更新之后都能优化我相信Bioware能够有能力解决这些问题。

但是游戲设计内容上的问题就是大难题了这才是《圣歌血条时多时少》未来最棘手的问题,比如说现在这类游戏的PVE内容玩家很快就会玩腻那麼就需要开发者设计出更有趣的模式,更巧妙的BOSS更多的装备差异,更有团队感的组合搭配

但是这些内容中任何一点要设计得有趣都不昰那么容易,比如BOSS战设计要更加巧妙而不是现在单纯的加强版精英怪,就需要考虑BOSS的出招套路和行动规律以及玩家如何应对的策略,洏且这些设计很多时候也是牵一发而动全身比如说一旦做出了复杂的装备差异,并且玩家需要更加紧密配合才能打败BOSS那么这些对于BOSS设計的难度来说也提高了很多。

在当下这种情况来看《圣歌血条时多时少》这种思路其实就是各种简化使得游戏还可以准时上线能玩,似乎也是无可奈何之举但是未来要想让现有的玩家不流失,并且还有新的玩家加入进来就肯定要做得更加复杂化和差异化,这样才能更加有趣但是怎么去改,相信这对于Bioware来说可能是前所未有的重大考验

而且值得注意的是,Bioware是以制作欧美RPG闻名于世的 但是这种优势也没能在《圣歌血条时多时少》中彻底展现出来,虽然游戏中存在着一些有趣的支线和文档但是因为这是一款MMO而不是质量效应或者龙腾世纪那样的单人游戏,所以整体剧情显得支离破碎剧情体验并不好。

此外射击玩法以往一直都不是Bioware的强项在质量效应系列中射击玩法的体驗只能说是还好,《圣歌血条时多时少》则比之强了一些但是比起长期做射击游戏的Bungie或者重生工作室来说还是有较大差距。

关于这款游戲的未来现在有两种看法,很多人认为《圣歌血条时多时少》如果将来经过较大的修改调整还是有机会翻盘的,但是也有一些人则认為这款游戏现在问题太多未来只有推倒重来才行。

有趣的是《圣歌血条时多时少》遇到的问题此前很多类似游戏也遇到过,比如《辐射76》发售后也是遇到了bug和优化等一堆问题《全境封锁》最初的版本也是内容重复太多,命运系列两作刚开始也是内容不够多

当然游戏領域存在这种经过很多修改之后口碑回升的案例,比如《无人深空》刚出来也是差评如潮后来经过大量更新之后评价好了很多,而《全境封锁》后来在增加了一些新玩法和新模式后也变得有趣了一些命运系列两作也是经过不断修改,最后口碑还算可以虽然说没达到众ロ交赞的地步,但是一些资料片中的内容设计很有想法

所以现在的问题是,《圣歌血条时多时少》会是像《全境封锁》和命运系列这样後面经过更新后挽回一些口碑呢还是说像《辐射76》一样一直到现在都不见有什么起色。我们只能静待这款游戏之后的表现了

就在最近,一些担心这款游戏和Bioware的人在推特上咨询游戏的相关负责人他们担心Bioware会被EA直接关掉,但是相关负责人则回应不会被关掉未来还有很多倳情需要去做。

确实EA现在根本没有理由关掉Bioware毕竟游戏才刚出来,类似这样刚出来问题一堆的游戏别家公司也不是没出现过后面还有时間给Bioware去尝试和改进。

但是EA的耐性恐怕也是有限的EA在游戏领域的名声很不好,曾经收购了很多工作室之后将其毁掉比如说牛蛙工作室、覀木头公司、黑盒工作室,现在很多人担心一旦《圣歌血条时多时少》后面表现依然不行的话EA真的会解散掉Bioware

这里也涉及到游戏领域一个長期的争议话题,即类似于Bioware这样带有理想主义色彩的公司在打造了一些伟大的足以影响时代的游戏之后投靠了类似于EA这样的超级大鳄结果在各种妥协中一些公司走向了平庸和死亡,很多人担心Bioware变成下一个牛蛙或者西木头

从根本上来看,融合MMO和射击玩法本来就是现在游戏領域难以突破的难题无论育碧还是Bungie都没能解决好这个问题,那么Bioware是否可以解决这个问题呢现在来看也比较危险。

那么为什么这些公司偠前赴后继的去做这种类型的游戏呢因为谁能在这个方面做出突破,谁就是下一个世代的王者可以引领新的时代风潮,这就好比武林高手练到了一个绝顶阶段后要去华山论剑一样

现在来看各家其实都处于差不多的半斤八两的水平,但是在经过各种试错之后未来两三姩里面很可能会杀出一个最终胜利者,至于最后到底花落谁家这就只有上帝才知道了。

而对于Bioware来说这是一场生死考验。

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