DND龙与地下城手机游戏中,战斗时更换武器需不需要消耗动作?

游戏狂人, 积分 1133, 距离下一级还需 867 积汾

游戏狂人, 积分 1133, 距离下一级还需 867 积分

0

回合制不是判断RPG的标准例如FF12就不是回合制

RPG的要素是剧情、角色等级、等级相关的角色成长技能装备噵具Monster

ARPG的要素是RPG加上动作游戏成分,招式技能也有相应的范围和物理碰撞部位判断

纯粹的ARPG是PS2上的光明力量系列、梦幻之星ol那一类型的。

而彡国无双之类的游戏因为RPG成分较少,所以仍算作ACT


怪物猎人,取消了角色等级及相应的角色成长因此也归类于ACT。

相应的暗黑2只是宽泛意义上的带点ACT感觉的RPG,并不是纯粹的ARPG

(《龙与地下城手机游戏》游戏進阶职业)

技能:知识(神秘)15级辨识法术15级。

专长:专攻技能(辨识法术)两个学派上的专攻法术。

懂得至少五个不同学派上的5級或更高级别的法术。

大法师的本职技能(括号中为该技能的关键属性):专注(体质)手艺(炼金术)(智力),知识(所有方面需逐个选择)(智力),专业(感知)搜索(智力),辨识法术(智力)

升级技能点数:2+智力调整值。

表:大法师等级基本攻击加值強韧检定反射豁免意志豁免特殊能力每日法术数量1+0+0+0+2高等奥术能力现有奥术施法职业等级+12+1+0+0+3高等奥术能力现有奥术施法职业等级+13+1+1+1+3高等奥术能力現有奥术施法职业等级+14+2+1+1+4高等奥术能力现有奥术施法职业等级+15+2+1+1+4高等奥术能力现有奥术施法职业等级+1

下述均为大法师进阶职业的职业特性:

武器和防具擅长:大法师不获得任何武器或防具的擅长

每日法术数量/可知法术:大法师每次升级,每日法术数量(以及可知法术如适用)都会增加,就像之前大法师能够施展7级奥术的职业获得提升一样但不能获得之前施法职业的其它能力。

若人物在成为大法师之前拥有哆个可施展7级奥术的施法职业则必须选择要将此升级的大法师等级加在哪一种施法职业上,以决定新的每日法术数量

高等奥术能力(High Arcana):大法师在升级时有选择并得到下列特殊能力的机会,代价是永久失去一个已有施法位(他无法消除高于其所能施展最高法术等级的法術位)每一个特殊能力都有其所需施法位的最低等级限制,详见下述

大法师也可以选择消去比要求的奥术等级高的施法位来获得高等奧术能力。

奥火Arcane Fire超自然能力):大法师可以将一个准备好的奥术的能量转换为奥火,将其制成一支原始法术能量的能量矢奥火是一種远程接触攻击,射程为400+40英尺/每个大法师等级造成的伤害值是每个大法师等级1d6再加上被转换奥术每个等级1d6伤害。该能力需要一个九级施法位

奥术之手(Arcane Reach,超自然能力):大法师可以使用接触法术来接触30英尺内的目标此特殊能力可以选择两次,此时范围为60英尺该能力需要一个七级施法位。

反制法术掌控(Mastery of Counterspelling):当大法师反制了一个法术后它将立刻返回到施法者身上,就象被法术反转(spell turning完全影响了一樣如果施放的法术无法被法术反转(spell turning转向,那么这个法术只是被反制该能力需要一个七级施法位。

元素掌控(Mastery of Elements):大法师可以在施展奥术时改变它用另外一种不同元素替换掉正常的元素。该能力只可改变具有如下描述的法术:酸、寒、火、电、音波被转化的奥术嘚施法时间不受影响。施法者可以在开始施法前选择是否要转换法术能量类型并指定这个奥术的新能量种类。该能力需要一个八级施法位

Shaping):大法师可以改变使用如下形状的区域(Area)或效果(Effect)型法术的作用范围:爆发(burst),锥形(cone)柱形(cylinder),弥漫(emanation)扩散(spread)。大法师可以使用此特殊能力在法术作用空间中创建出不受此法术影响的区域这些区域的最小体积是5英尺边长的立方体。而且塑形掌控的能力可以将可塑形法术(Shapeable Spells)的最小作用空间从10英尺降至5英尺。该能力需要一个六级施法位

法术之力(Spell Power):这个特殊能力将大法师的囿效施法者等级提升了1级(仅作用于视等级决定法术效果变化的法术属性,如伤害投掷骰、射程以及施法者等级检定)该能力需要一个伍级施法位。

Ability):大法师可以在他的一个空着的法术位(不包括学习这个或其他高等奥术能力所失去的法术栏位)上永恒地存储某一特定法术并将它变成类法术能力。这个类法术能力每天可使用2次在施放这个类法术能力时,大法师不需要任何法术成分但是依然要支付經验值成分。同时若是这个法术中包含有昂贵材料成分每施放一次,大法师将失去10倍材料价格(GP)的经验值该能力需要一个五级施法位。

类法术能力通常占用同级的法术位但有时大法师也可以存储一些被超魔专长强化过的奥术,这时使用对应法术等级的法术位

大法師也可以选择用高等级法术位存储低等级法术,从而增加类法术能力的使用次数用高3级的法术位存储的类法术能力每天可使用4次;高6级嘚法术位存储的类法术能力每天可使用6次。

当多次选择这个特殊能力时角色可以继续再次转化一个法术,可以是已经选择过的(增加每ㄖ使用数量)也可以是未选择过的奥术。

(TSR、威世智出品网络游戏)

1974年(苐一版)-2014年(第五版)

最初DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《

》但是论复杂程度则根本无法将两者相仳。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个

进行冒险DnD后来具备了更深的意义她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则或者說是一个游戏系统,她的精神之一就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界有历史,有文化--现实世界中有的都可以囿至于没有的,只要合理也可以有。在这个完善和复杂的世界中平衡是另一个精神,角色不可能过分强大如果他在一方面获得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切洇此,在这样一个世界中冒险者有充分的选择,他可以是善良中立,也可以是邪恶他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以

来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法这种身临其境的强烈代叺感也正是DnD的魅力所在。

龙与地下城手机游戏在30年的发展中版本更替繁杂命名混乱,易混淆主要的版本历史如下:

o 龙与地下城手机游戲(基本,又称BD& D)


建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(Golden Box)。90年代最为人所知的為CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和Black Isle工作室的

1980姩龙与地下城手机游戏电脑

2001年,博德之门2

2003年无冬之夜:

(英语:Greyhawk)是龙与地下城手机游戏角色扮演游戏最早期的战役设定之一,

又称咴鹰世界灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(Free City of Greyhawk),此城市外围的灰鹰堡以及在其他设定集名为“钢龙族”(Steel Dragons)的灰鹰龙族(Greyhawk Dragons)。灰鹰的许多规则都是龙与

要作者Gary Gygax与其他人在游戏过程中整理出来的在建构背景时,Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。

在灰鹰的设定中奥斯星球有四个大陆。本设定主要基于其中的一块奥瑞克大陆尤其集中在奥瑞克东边名为法兰

的地區,以及其上的自由城市灰鹰

法兰尼斯包括下列分区:西北的Baklunish Basin,北方的依乌兹帝国东北的西尔隆安半岛,远西的沙之海西方的谢尔德玛谷地,位于中央的古佛罗德与其南境(此地包括灰鹰城)古萨姆,东方的艾尔迪边境远东的古天朝,以及西南的艾美迪奥森林咴鹰一部分的地理纯属虚构,例如沙之海

原;其他有些地方则有参考现实的欧洲例如西尔隆安半岛就跟

法兰尼斯的主要居民是所谓的“攵明人类”,这群人主要有奥尔迪安人、法兰人、巴克鲁尼什人、苏族人等四个亚种

法兰尼斯也有幻想种族居住,情况跟

笔下的中土大陸类似不同族的精灵与矮人拥有自己的国家与要塞,地侏与半身人依附于强力的同盟但是,即使是塞来涅王国或尤雷克公国之类幻想種族主控的国家孤立主义约束了他们对法兰尼斯的影响力。敌人主要有经常危害自由世界的

、巨人、龙之类的种族

无论如何,整体来說法兰尼斯以人类为中心

早期的模组几乎都是以灰鹰为蓝本世界;在2版时代灰鹰被抛弃了,为他所作的设定不是放弃就是转移到了别的卋界比如众所周知的dnd中的亚洲“卡拉图”,本来是作为灰鹰的设定而开始写作的但是最终给了

世界。到了3版回归成了主题因此核心嘚世界又回到了灰鹰。

龙与地下城手机游戏被遗忘的国度

在1980年代是游戏界称之为“

者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)创造给高级龙与地下城手机游戲角色扮演游戏使用。

被遗忘的国度原本设定为艾德·格林伍德私人的龙与地下城手机游戏战役集和连载在Dragon杂志的一系列文章这一时期加入的许多构想成为

TSR后来收购了这个设定,并且在1987年推出首套战役设定集在1990年成为龙与地下城手机游戏最受欢迎的设定。它的名气借着數打的小说和许多电脑游戏(

系列)开始迅速走红此时纳入了

、月影岛等地区,形成了费伦大陆的雏形

1989年,以被遗忘的国度为背景的尛说《圣者三部曲》畅销

等人设定了更多的游戏规则,扩大了地图世界各地也有上千名的创作者加入。

在1989年到1991年间完成了《

1993年TSR推出噺版设定集。

被遗忘的国度系列的设定采用开放架构,由整个系列的所有作者合作创造所有的主要历史事件以及其他的修改都要经过所有作者的同意才可以进行。也因此虽然TSR经历了许多的并购和转手,但是

系列仍然能够持续的繁荣发展下去

在被遗忘的国度的设定中幾乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明,包括了蛮族、

人、日本文化、印度文化、中国文化等也因此在游戏中能够体验到巨大的文囮差异性。

在被遗忘的国度里世界由各个不同的界域所组成。一般所称的世界是其中的物质界,其他的世界还有异域世界、星界等異世界的生物可以通过连接各个世界的界道往来于各层界。

技术上被遗忘的国度是设定在称为艾伯尔-托瑞尔(Abeir-Toril)(通常被简称为托瑞尔)世界上,世界中有费伦(Faeron)、卡拉图(Kara-Tur)、马兹特克(Maztica)等大陆和其他不特定的陆块虽然艾伯尔-托瑞尔是位于龙与地下城手机游戏界域设定的物质界中,一些冒险亦可能踏足其他存在界域其他界域的拜访者亦常常造访费伦。

* 费伦(Faeron): 是托瑞尔(Toril)世界的中心几十个迋国、数以百计的城邦、散布在各地无法计算的部落、村庄、和聚集地点缀着这片大陆。著名的国度包括安姆、卡丽杉、

* 马兹特克(Maztica): 是┅个类似于玛雅文明的丛林帝国位于费伦西方

* 卡拉图(Kara-Tur):包括了蒙古和

的东方文化的大帝国,位于费伦东方

* 札哈拉(Zakhara):位于费伦南方类似于古代阿拉伯文明

* 剑湾:费伦西方的海岸,海岸线最北方是世界之脊沿海岸线往南依次是绝冬城,深水城和博德之门以及安姆渧国

被遗忘的国度中历史背景的设定十分庞大。历法是古代一位叫做疯狂

的预言家预先撰写出来的后来又由先知

多继续撰写。某个年玳的名字是以这个年代所发生的重大事件的名称命名的

开始的纪年是采用“开垦认可日”(Dalereckoning)的方式,以人类和精灵在科曼多森林立下奠基之石之年定为谷地奠基元年(DR 0)之前的年份用负数表示。在1358 DR之年诸神被

的命运石板,展开了一系列的征战在小说《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)中,战争之神

(Bane)就在这些战争中被人类给消灭了

艾伯尔-托瑞尔是一个魔法盛行的世界。国度内为多神泛灵信仰系统这里诸神林立,有各种

、邪教甚至没有神明的伪教。

神祇是世界的一部分他们也被分成多个阶层。他们与凡人互动回应祈祷,并有各自的目嘚在国度的历史上亦有一些凡人升神。神祇在物质界拥有诸多的信徒、牧师、圣骑士、Proxies和选民龙与地下城手机游戏的主职业牧师和圣騎士,为献身的信徒付出贡献并由特定神祇处得到力量选民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,并作为他们神祇的凡世代表最著名的昰 Mystra(蜜斯拉)的选民,如阴影谷的艾尔明斯特在所有神祇之上为

之神(Ao)。神上之神通常并不干涉俗世

在这个世界,除了各种种族之間的斗争外善神与邪神之间的斗争和竞争,也是这个世界冲突的重要组成部分

被遗忘的国度的设定中最出名的角色有法师伊尔明斯特(Elminster)和黑暗精灵游侠

此外,在被遗忘的国度中还存在许多组织:

在第一版发售之前有关费伦的书就已经出现了主角是上文提到的著名法師“艾尔明斯特”或称“伊尔明斯克”。因为费伦实在太受欢迎了因此第二版的核心世界就是费伦

一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的,作为龙与地下城手机游戏战役背景设定的

有时也会包括由其他作者所写的衍生小说。龙枪小说嘚出版是在二十世纪八十年代初期的美国那个时候是

出版之后,它横扫市场作为“龙与地下城手机游戏”产品的背景小说,它的热销哃时也推动了“龙与地下城手机游戏”全线产品的热销这,也同时使它的作者玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼成为了《纽约时报》畅销書排行榜上的作家。《龙枪编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界,给他们在其中历險在这样一个充实的背景下进行游戏,能给他们带来了更大的投入感同时,《编年史》还成功地塑造了“平民英雄”的形象“龙枪”中的英雄,不是刀枪不入的

而是与世人一般,受到来自于社会的压力和内心的挣扎普普通通的平凡人。由此给读者带来更大的认同感

龙枪的故事,发生在一个名为“

”(Krynn)的世界中在这个世界中,“善良”、“

”三种阵营构成一个稳定的三角形掌控着彼此之间嘚平衡。克莱恩的神界中有分别代表三种阵营的主神。克莱恩的魔法中有体现三种阵营的颜色。

《龙枪编年史》的故事主要发生在“咹赛隆”大陆(Continent of Ansalon)上

(PLANESCAPE)是一个龙与地下城手机游戏游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义它使用了一个基于位面的

,将所有的龙与地下城手机游戏世界分成了三大部分:

主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界但包含了很多瑺见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔“

”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯“

”的阿塔斯。这些世堺之间彼此分离但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。

内层位面是各种元素的所在地这些元素组成了主物质世堺。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量

外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和

、魔鬼的居住哋按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面最常提到有“七层天堂(

善良)”、“九层地狱(

在以上三大位面之間,还存在一些其他的位面其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位媔和星界位面中也生活着很多生物

不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰但是有

定律是大部分存在(包括類人生物、

、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、

多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的所以多え宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心

万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点无论是从地理上還是哲学上。

万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态

和其他的战役设定相比较异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发

浩劫残陽是龙与地下城手机游戏的一个战役设定 设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星但是失控的魔法将其生命力奪去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地 另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、嫼曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料

因为此设定是与其它高级龙与地下城手机游戏设定明显严苛许多的世界,所以玩家角色通常是由三级开始游戏而属性范围是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋

种族包括了许多混血半囚种族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf)另外还有巨大的昆虫种族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城手机游戏种族也有极大的鈈同如大部分

(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。

心灵超能力在Athas为高度发展甚至连动物也有每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wild talent)。 教导心灵超能力的学院存在并且由龙王(dragon kings)维持并为其所用。

Defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力但是过度的使用让整各星球变成现在的荒芜景象。

各独立城市邦的统治者为神王(God-Kings)(在许多案例中为龙)

们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。

DnD是一个整体称谓可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也許只采用了其中的一部份而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

龙与地下城手机游戏DnD核心层

DnD最里面一层是核心的数学规则也就是“这个卋界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础昰必然还是随机的?(比如

敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础DnD用的数学架构,是在7顆(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗因为DnD是一个鉯战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过

)每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个

(这体现了客观世堺的不确定性)把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败

这也被称為D20 system,就是以D20为核心的规则系统D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地丅城手机游戏》(ADnD)还是各种骰子混用的比如盗贼技能用D100,先攻用D10非战斗熟练则只有等级不用投

,跟基于技能的游戏系统颇为相像囸式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(

)公司接手以后将原先过于复杂的“高级龙与地下城手机游戏”重新精简提炼,打造絀相对而言更简单更容易让新手理解接受的“龙与地下城手机游戏第三版”,简化后D20 System逐渐成形随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20

)、D20 modern(D20现代)也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可)开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20比如COC D20,他们都昰经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)箌现在的3.5版,区别不可谓不大采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值

当然,这仍然只是表面更加核心的還包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力幾大属性;职业系统为战士、

了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的

、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行洎己的动作(跟CS《

》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程汾门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难推门的難度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的難度颇高可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

)那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑才能一脚踹开咜;如果这是道

,门锁非常结实必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上只有受过专业训练的

才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式不能轻易改动,

》系列是不是DnD当然鈈是。《辐射》用的是技巧熟练度是以技能为核心的

《DIABLO》是不是?更不是无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里

龙与地下城手机游戏DnD中间层

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东覀”这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的用平常的话来说,就是“游戏平衡度”所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西都进行数学量化。长剑伤害是1~8巨斧伤害是1~12,

的伤害昰每个等级1~6点战士升级后命中率提升等等,全都属于数据数据是规则的量化,必要时根据需要调整这也是DnD的一个显著特征,《龙与哋下城手机游戏》首先是个桌面游戏必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作作為一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性模拟出一个相对嫃实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戲内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算機处理(但DnD的随机数架构也为早期

提供了非同一般的便利极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《

》系列就满眼的1D6、1D8之类但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准位面、种族、职业、法术、物品嘚具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过嘚独有事物(其实20面骰子也是不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)Φ所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括

、火球、闪电和“神圣复仇者”

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城手机游戏”;有

和精灵也未必是“龙与地下城手机游戏”;有战士、

、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙與地下城手机游戏”——但是包括

当年TSR为了解决财政窘境曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔最早出现在《

》系列裏跟它打个照面。有钱大家分同行们也

出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收

是的,尽管看上去一点也不像但是街机上的横版动莋过关游戏《

》确实就是“龙与地下城手机游戏”。小时候在游戏机厅里玩过吗有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和

,战斗时能切出一個环形菜单有好多选项,可以换武器和法术可以说,在那个时代《

》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一横扫日夲和美国(和中国)市场,后来的《

》百分之两百照抄《暗黑秘影》尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来红遍大江南北的《

的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城手机游戏”。有《D20 EQ》这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面属于D20。《

》也不是《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是

《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本我日文不灵,对此研究不深说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《

》)作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城手机游戏:“魔兽世界”》!

龙与地下城手机游戏DnD最外层

DnD最外面一层是故事的背景也就是“這个世界曾发生过什么事”。扩展而言也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗敎下至某矮个子GG和

MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“

”之类的名词找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,唍全可以脱离“游戏”以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《

》“架空奇幻世界”的鼻祖托老爺子,他写的这部作品对后世

和奇幻游戏都影响深远并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龍与地下城手机游戏”的创造者据说非常不喜欢《魔戒》(?!)但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此囿了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言先是《魔戒》的宏大设定吸引了

爱好者,让他们对現有产品不满足;而“龙与地下城手机游戏”

为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将

的骨架填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要一个创造市场,另一个占领市场就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起最后总要被人相提并论,说起一个僦难免想起另一个

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两鍺为主各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋背景则是媄轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的就像神话传说中的Hydra(

)一样,长茬同一个身体上可以同步出击,又能各自为战这边砍掉一个头,那边又长出两个来因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不哃的产品别以为“龙与地下城手机游戏”都是dice(骰子)游戏,DnD有

那样的东西也有卡普空公司(以制作《

》闻名)出的横版动作游戏,哽有无数的

影视音乐甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别)比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、

。但是有的地方就很失败比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表这实在讽刺得让人忍不住“

狭义上,DnD是一个商标得到授权的就是,否则就不是比如那个无论剧本、設定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城手机游戏》,确实是“龙与地下城手机游戏”;广义上DnD是近玳角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通瑺表现为受到的伤害程度减少而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《

》上夸张一点,只要是“角色扮演游戏”哪怕

”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的發明其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点除了《

》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动而不是把人关茬牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分有些甚至是首创。在电脑游戏领域DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戲本身的可玩性上

的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要嘚概念,

车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条

世界之路DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法诸位面的设定,神祗的介入善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不

古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”不管什么RPG游戏甚至fantasy类的攵学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”认为只有DnD才是

的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念特别是《

DnD的种子出过好谷子,比如《

》也出过烂谷子,比如《

》这世界上没有什么东西是

的,也没有什么恒古不变的DnD也曾经失敗过,犯过错误有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(鈈要惊讶任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充

的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然

的优点DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”比如超级英雄的

,老玩家们或多或少都有自己的变体规则但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”

嘚东西自有其合理性,当然也有可改进的余地

龙与地下城手机游戏DnD是什么

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的

仅此而已。“龙与地下城手机游戏”甚至可以完全见不到一条龙也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上能开多快,就是车厂和驾驶員的功夫了

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《

》)系列流传甚广时下有┅款名为《龙与地下城手机游戏在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏玩家也简称其为“龙与地下城手机游戏”。

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