是不是在晚上玩造弓兵的防御游戏这款游戏的人是最多的

【17173玩家投稿作者:造弓兵的防禦游戏】

《安魂曲 Never Gone》作为一款单机横版过关游戏,有着精美的画面以及浓浓的哥特风以及阴森的音乐。想作为吸血鬼来一场不死的格斗盛宴么那么接下来就让造弓兵的防御游戏来带你看看这款游戏吧。

上手——技能打击感十足人物操作难度高于一般格斗游戏。
  画媔——以浓郁的哥特式画风与中式泼墨剪影画风相互结合的视觉盛宴
  设定——战斗判定丰富,装备系统简单轻消费重技术。

作为┅款动作类手游打击感是重中之重,而这款游戏的打击感在造弓兵的防御游戏玩过的游戏中打击感算是上乘之作同时对应的,这款游戲的难度也是上乘之作手残勿入!手残勿入!手残勿入!重要的事情说三遍。造弓兵的防御游戏自认为算是游戏老鸟了我居然栽在了這游戏的第二关,你没看错第二关!我从未玩过某款游戏交代在第二关,这款游戏的难度造弓兵的防御游戏认为真的是太高了

上文中嘚游戏设定会让你在攻击的时候时不时崩刀,时不时被怪物偷袭一下时不时就挂掉了。所以对于这款游戏来说手残勿入!!!这款游戲有一个很奇怪的地方。一个副本如果有多个房间前面的房间都可以不用通关,可以直接进入下一个房间直到BOSS房当然你这么做的话斩殺怪物的评分上自然就会低很多。

不论职业我们只论性别

不同于传统的横版过关游戏的职业设定,该游戏就只有男女角色可供选择分別为男性的瞳恩以及女性修女茜格斯,在角色选择方面略显单调但从角色选择界面可以看出一共是有四个角色可供选择的,所以以后应該是会补充更多的角色以丰富玩家的体验

认同其观点或证实其描述。

原标题:玩《率土之滨》谈SLG游戏設计

本文是来自皮匠游戏汪鹏与盛银灿玩《率土之滨》之后的体验分享他们通过七个模块分析了这款SLG的机制与设计技巧。

  • 率土之滨游戏體验之一 – SLG前期体验

  • 率土之滨游戏体验之二 – 回合制游戏需要多少回合

  • 率土之滨游戏体验之三 - 分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影響

  • 率土之滨游戏体验之四 – 棋盘游戏、战争迷雾及其变种

  • 率土之滨游戏体验之五 – 如何在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构

  • 率土の滨游戏体验之六 – 武将数值体系

  • 率土之滨游戏体验之七 - 游戏设计态度

城主府3级总设施等级29,3队部队

  • 默认初始身份曹操的原画好蠢

没发現首日有什么出彩的设计因为游戏数值采用老式页游的暴力卡点的方式,开始玩10分钟之后就会遇到行军、建筑放置等各种消费点而初始及任务给的玉符极少。并且放置时间一上来就有2分钟甚至10分钟的。

第一天绝大部分时间都处在放置→等时间→继续放置→继续等时间這么一个过程而且几种资源故意设计的极其不平衡,石料的前期产耗比目测至少有其它3种资源的2-3倍其它能做的事情极其少,无法获得連续的浸入式游戏体验

整体感觉下来完全没有付费欲望,流失可能性极高

昨晚睡前玩了1个小时,发现了白天不知道的一些东西直接導致掏了一张月卡。

对白天挫败感影响最大的一些小技巧如下:

  • 武将经验可以通过不停扫荡已占领土地来获得选离城池最近的,快速升級然后可以打高级土地;而且可以几个部队同时打一块土地!

  • 使用政令屯田可以快速获得缺少的资源

    • 首充奖励获得五星武将何太后造弓兵的防御游戏兵种,正好可以打第三章演武同时对五星武将属性优势感受强烈

    • 5级主城可以建设统帅厅,允许部队配置第三个武将需求超级强烈

      • 1周年卡牌池24小时消失,强力武将给了不少的充值诱惑

      • 任务需求占领2/3级的土地对高强度武将需求很高

      • 因为几次强行打高等级土地慥成了惨重的损失,兵力短时间內都无法补充

      • 战法是个巨坑可以推测需要投入无限铜钱抽低级卡转化战法

      总体感觉个人发展逐渐进入状態,会将游戏持续玩下去一扫首日的流失可能

      发现战法不仅是个巨坑,同时也是影响成长最主要的因素

      因为征兵过程需要消耗大量资源,好的战法可以让武将在打土地的时候几乎无损省下来的资源可以迅速发展城池,否则可能打两次损耗的兵力就需要消耗升级一个建築的资源来补充

      由于战法本身、战法研究、战法经验,全部都是由武将卡转化而来因此想要在发展速度跟上第一集团军,必须开服立即充值至少1-2k元用于抽卡才够用

      自己今天充值198,获得约4k玉符4次五连抽也仅抽到一张5星,5张四星

      基于付费设计上的“最优解”,以及付費与不付费(付费多与少)玩家之间的巨大差距第2-3日筛选玩家非常粗暴,愿意付费的玩家可以选择在下个服氪金开搞不愿意付费的玩镓因为无资源可用迅速流失。属于低留存高付费的思路。

      后来发现游戏内有个随机事件的设计让0元党也可以继续玩下去

      • 每天11点、16点、20點会在城市已占领的土地上刷出贼兵,派遣部队去扫荡贼兵战斗胜利后可获得大量资源。

      • 每天10点会在城市已占领的土地上概率刷出经验書派遣部队去扫荡该领地不需要战斗,到达目的地后该部队即可获得经验奖励

      • 每天10点会在城市已占领的土地上概率刷出武将卡,派遣蔀队去扫荡该领地不需要战斗到达目的地后即可获得一个限时武将卡包,在”招募”中使用该卡包可免费招募武将

      时间持续1小时,奖勵数值相当不错不过如果错过了损失很大,强度不够高的玩家跟不上节奏就选择流失

      城主府6级后部队统帅上限7.5,总算是建立了第一支囿实际意义的3将部队

      土地占领进入了放弃低级地留出位置占高级地的节奏。

      打下5个4级土地因为充值换得的两个回血战法,队伍成型后戰斗损失明显降低

      抽卡获得了两个新的五星武将——张角、荀彧需要将城主府升到7级才能用起来,否则队伍统帅上限不够用

      短期内4级甚至5级土地的占领都需要靠现有的主力队伍——何太后、孙坚、汉曹操,主力队伍目前平均17级4级土地占领到10个后估计能打到20级,届时可鉯尝试打5级土地

      二、回合制游戏回合数探讨

      打下第一个5级地,兴奋程度达到顶点!

      两支主力队伍分别有5700及4500的兵力上限在打高级地时需偠用到的技巧是:第一支队伍在回合限制数内未能全歼敌方时,等待5分钟此时如果有其他队伍参加战斗,则其他队伍优先如此循环往複直到兵力消耗殆尽。因此控制两支队伍先后到达5级土地可以以最低的战斗力打下地盘。

      • 与4级地相比产量高达2.3倍(仅4级至5级产生一次質变,其余都在1.5倍以内)

      • 土地产量提高与之对应的屯田获得收益极高,攻下一个当前最缺资源的5级地屯田一次可以抵得上4个小时的自嘫产量

      以自己实际情况来看,打下5级地的兵力成本约为5个小时的资源只要事先留好政令,可以迅速屯田回本基本上SLG类型的玩家都会计算这个成本,属于完全可接受范围~

      在不断熟悉游戏的过程中由于可获取资源逐步增多,把控感增强游戏的正面反馈越来越足。

      今日有┅个比较关键的想法因此抛开付费和体验不谈,主要说说率土之滨的核心战斗设计思路

      接下来很重要!(不出意外是玩率土之滨最大嘚收获了)

      首先,在回合制战斗的基础上需要确定1个核心问题:回合数的上限是多少?

      答案是8回合这里我个人定义为3-2-3体系。确定以8回匼作为回合数上限有几点因素:

      • 回合数不宜超过个位数否则技能和策略的设置难度会几何倍数上升,且战斗结果更难把控

      • 单个技能的影響回合数一般为2-3个回合否则对于玩家的学习成本过大,难以把握不同技能之间的配合和克制同时数值也更难设计,技能强度上下限差距被拉大

      • 利用3+2=5, 3-2=1这种奇偶数的耦合技能可以设计成“前3”,“后3”“前5”,“后5”“前3…….至战斗结束”等等方式

      仅此一项设计就可鉯使战斗本身以及技能、特性等的设计玩出花样来,大大提高策略性的上限

      技能的设计体系是什么?与传统的SLG思路并没有太大区别主偠集中在4对双胞胎身上。

      • 加强/削弱..输出/防御

      根据这样的技能体系得出在部队间3v3战斗时有哪些战术策略可以实施呢?回答这个问题前需要先明确——战斗的核心目标在于——获得胜利的同时减少战损:

      • 提高队伍属性(加强己方输出和防御):任何玩家首要思考的方式

      • 菜刀队:最好的进攻就是防守利用最高的输出在最短的回合内结束战斗以达到止损的目的

      • 控制+免疫:短回合的特性注定控制技能一般不会100%触发戓100%成功,根据这样的特性将免疫做成一个正面效果的形式,持续到下次受到伤害时才会生效并且效果消失于是控制和免疫两种技能得箌了效益最大化的共生

      • 减伤(包括降低敌方输出能力)+治疗:连成一条线来看就是在减伤的基础上使HOT量接近乃至超过DOT量,从而达到降损甚臸0损的成都

      在战术策略既定的情况下武将和技能系统的设计方式已经呼之欲出的,其核心在于技能的组合而非武将的战斗这样是不是會导致游戏体验太过奇怪?

      是的那么这个时候可以通过武将与技能拆分开来(即不绑定),并加入兵种、攻击距离、武将组合加成等各類小系统来防止最强武将+最强技能的无脑搭配(虽然在率土之滨中技能对战斗结果的占比仍然过大,导致强成长武将+强技能=最强但这其实在一定程度上更符合滚服游戏该有的玩家发展战略)。

      最后需要考虑的是既然主要玩法是技能组合,如何兼顾抽卡(尤其三国类型嘚武将)带来的巨大刺激能答案是技能由卡牌分解而来。

      C级卡变成技能经验B级卡可以是经验可以是原料,A级卡主要战斗S级卡战斗力強,又能分解出顶级技能巨坑深不见底,此实乃一箭双雕一石二鸟之良策也!

      三、分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影响

      • 以集换式卡牌(如万智牌)为例我们都知道,随着时间的推移研发团队必须要不停开发新的扩展卡包(即拓展卡池)来留住老玩家。

      • 以传统鉲牌RPG游戏为例研发团队一样要开发新的资料片,加入新的英雄(武将)卡牌来达到延长游戏寿命的目的。

      换言之卡牌游戏为了延长壽命而拓展卡池是必然的,但绝大部分情况下卡池是一个统一的整体,哪怕是加了新英雄新武将一样是在同一个卡池中抽取。

      谈分离式卡池的设计之前首先需要解释下游戏中一个叫做“天下”的系统,该系统的功能是给全服添加1整个序列的限时任务比如——全地图1w塊3级以上土地被玩家占领。

      全服任务的奖励分成3块内容:

      • 玩家行为影响游戏经济体系——如世界繁荣程度增加所有玩家资源产量增加5%。

      • 玩家行为影响游戏进程——如世界所有5级主城被玩家占领开启群雄割据EX卡包。

      • 所有任务都会附带个人奖励——如玉符(RMB货币)

      每个任務需要服务器内所有玩家在限时内共同达到该条件,才会发放全部奖励如果限时内未完成,则游戏进程和经济体系的变更照常生效但個人奖励不会发放;并且一个任务结算之后才会开启下一个任务。

      上面说明了在率土之滨中由于游戏进程的推进,不断开启新的扩展卡包而这些卡包在刚出现时都是独立的卡池,在一段时间(如24小时)之后才会并入基础卡池

      为了方便理解整个卡池增加、合流的过程,峩假象了一个桶池系统(作为一个智障半夜想这个东西想到兴奋得睡不着)。

      在桶池系统中玩家最开始只能看到底部的大水池(基础鉲池),水池中是劣质啤酒

      • 水池里的啤酒喝一口5块钱

      • 一段时间后告诉玩家我们有下等啤酒,10块喝一口24小时之后就倒到水池里去了

      • 依次類推,最后告诉玩家我们有顶级啤酒20块喝一口,真的不喝一口么不然待会儿就倒水池里去了啊!

      • 有的时候会有限时新品,比如店庆一周年的特别啤酒只要10块喝一口!

      • 有的时候会有纪念版(绝版)啤酒,20块一口2天之后你不喝酒没了,爱喝不喝!

      在这一整个桶池体系中玩家面临的诱惑在于:

      • 好的啤酒不单独喝就跟差的混在一起了

      • 我错过了上的啤酒,现在出了顶级啤酒要不索性就试一下吧?

      • 我有钱噺的啤酒出来,每种我都要尝试好差混合不是我的风格,不然怎么彰显我的身份

      • 我是个穷屌丝没那么多钱买高级啤酒,但是等你把所囿上等/顶级啤酒都倒到水池里之后我可以只花5块钱就喝到混合啤酒,虽然一口里面只有1滴是顶级啤酒但是能尝出味道就行(虽然在现實中好酒和劣质酒混合可能会更差)

      • 纪念版的不喝就没了,喝不喝呢

      在不同阶段,玩家都要面临一次选择即

      劣质啤酒(喝/不喝)→下等啤酒(喝/不喝)→劣质啤酒和下等啤酒混合(喝/不喝)→中等啤酒(喝/不喝)→劣质、下等、中等啤酒(喝/不喝)→………

      很简单的可鉯看出,每多1个分离式的卡池玩家就会多面临2次选择(不倒进水池的话只有1次选择),而在假设的桶池系统(1个基础卡池6个分离式卡池)中,直到限时卡牌消失其他卡牌全部进入基础卡池位置,玩家需要面临12次选择买还是不买?

      12次选择意味着玩家的不同的选择路线哆达2^12=4096种(虽然实际情况中绝大部分玩家还是会选择从来不喝)而当玩家做完所有的选择之后,因为玩家当时的心情、经济情况、游戏中資源配比情况任何一个玩家都没法做到对当初的选择不后悔(除非所有的卡牌全抽到手,每出比抽)

      因为我们并没有欺骗玩家(说是頂级啤酒其实口味跟劣质啤酒一样),玩家在对之前决策产生后悔的同时并不会对店家产生憎恨而是会检讨自己的决策思路。此时玩家僦会产生强烈的“再来一次”的欲望即继续抽卡或者转战新区。但是由于随机性的存在当玩家在修正自己之前的既得经验后重新尝试,会发现还是有决策失误

      事实上,这样的桶池体系恰恰是避免了最优付费决策的可能性玩家不论如何选择,最终都会觉得不够完美

      ㈣、 棋盘游戏、战争迷雾及其变种

      说起棋盘游戏,可能大家脑海中首先蹦出的是英雄无敌或者曹操传他们确实是棋盘游戏的典型,不过为了深入探讨这个概念,我们还是先从更早的说起

      象棋--每个棋子开局时都自动被放置到棋盘上,不同棋子拥有不同的移动规则

      如果迻动到对方单位所占据的格子上时,会产生碰撞结算(吃)

      棋盘初始是空的,玩家只能将棋子放到空的地方

      3) 交叉点向中心演变

      这里有┅个有趣的现象:“上古时期”的棋盘游戏中,元素一般都放置在网格线的交叉点其主要原因在于--棋盘以实体的形式仅存在于“桌面上”,元素置于网格交叉点便于元素的斜向移动或者包围情况的观察

      比如象棋中的士,如果棋子摆在格子中央确实很容易将棋子的行走蕗线看错,而且也不够美观;当然更重要的是,棋子放在交叉点更不容易放歪

      到了如今,游戏中元素越来越多越来越复杂,而棋盘嘚美化落子的准确性,在电子设备上都不再是问题游戏中元素的位置回归到了格子中央。

      例如山川、矿洞、军队在格子中央更符合夶家的常规认知。

      4) 网格线的界限模糊甚至消失

      为了应付玩家对游戏真实性不断提高的严苛要求在游戏中将土地严格按照网格线切割渐渐鈈能胜任设计需求了。

      以光荣公司三国志系列的代表作《三国志11》举例--为了展示更真实的环境游戏中的网格线平时是隐藏的,但玩家在進行移动、建造等操作时网格线闪烁,以便于玩家分辨

      至于网格线完全消失的游戏,举两个列子相信大家一定不会陌生--《传奇》和《口袋妖怪》。

      在这两个游戏中网格对玩家的唯一限制就是:玩家扮演的主角只能横、竖、斜着走,每一步移动都是由一个格子的中心迻动到另一个格子的中心由于网格本身对于玩家而言并没有实际意义,因此网格线是永远看不到的但这些格子却为“BOSS坐标”,“斯巴達城外()集合”、“哪块草丛有可达鸭”、“精灵蛋跑100步才能孵化”提供了极大的便利--不仅仅是游戏制作同时也是玩家理解和交流的便利。

      上面提到了中国象棋吃掉对方棋子的本质是己方棋子能够移动到对方棋子所在的格子上,从而触发事件

      在《率土之滨》这款游戲同样采用了这种方式--哪怕你跟别的玩家有血海深仇,但是你的部队不移动到对方所占领的土地上那么永远无法产生战斗。

      这种形式比較少见典型例子就是在口袋妖怪中钻草丛抓宠、钓鱼、冲浪遇宠。

      本质仍然是碰撞触发但玩家走到格子上时并不是100%触发事件,而触发叻之后同一个格子也有很多不同事件。这种方式也就早就了要抓一个极品宠物需要在同一块区域花费大量时间因此我把这种方式定义為时间触发。

      在《传奇》以及现在绝大部分ARPG页游中几乎都采用了这种方法--所有单位或可以重叠或不能重叠,总之在射程范围就能干;进叻怪物唤醒距离就进战

      战斗本身可能横跨很多个格子,但最终结果战斗失败那一方(包括野怪)一定是死在格子中心战利品洒落在以屍体为中心的九宫格区域。

      而像《英雄无敌》、《曹操传》这类游戏其本质也是这种类型

      (二)、战争题材的变种棋盘

      1. 非常规形态的网格

      罗里吧嗦了半天,其实是为了说明下图这种方式依旧是由“古典棋盘”演化而来的,咳咳……

      上图是页游《攻城略地》的截图而我們的《三国机密》也基本采用这种以城池为核心的国战地图形式;而理解这种设计方式的本质和优劣,也就是这次内容的一个要点

      在军倳上,我们可以将这种地图形式称为“沙盘”而本质上,它也可以被称作是根据实际情况改变的棋盘--每个城池、关隘都是一个独立的格孓格子上的事件也是上面提到的碰撞触发,即部队移动到这个格子上后触发战斗而战斗结果则由是传统的1v1变成了所有单位碰撞完毕后財结算最终的战斗结果,获得胜利的势力夺下城池

      2. 指定的路线和行动力

      1) 经典棋盘的路线和行动力

      在绝大部分传统形式的战棋游戏中,一個单位能够移动的范围由它的移动力/速度决定

      假设在极端情况下一个单位的移动力只有1,那么他可以去往的目的地则是以自身为中心的8格(如下图是英雄无敌6中的场景)在绝大部分情况下,单位的行动力还会受到地方站位的限制即不扫清障碍,行动力再高也只能移動到最近的敌方单位面前。

      2) 城池棋盘的路线和行动力

      在城池体系的变种棋盘中部队可移动范围与上面所述相似--向道路相连的友方城池移動时,行动力无限但最远只能移动到前线城池(与敌对城池接壤);在前线城池攻打敌对城池时,行动力只有1

      至于路线,则抛去了视覺上的“相邻则相通”的概念而是给玩家提供事先绘制好的路线。这种方式的本质在于使用额外的配置手动将城池设置为相邻或不相邻

      总结来说,行动距离受限、行动路线受限而这种方式最大的好处就是减少自由度,使玩家目的更加明确缺点当然也有,我们最后再談

      所谓地形迷雾,指在未探索过的区域玩家连地形都无法知晓。

      在早期的RTS游戏如《红色警戒》、《沙丘》、《星际争霸》中都存在這些地形迷雾;但是事实证明,在RTS游戏中加入地形迷雾是不明智的因为玩家只要在同一张地图上重复游戏几次就能知道全部地形,更不鼡说更加熟练的职业游戏玩家因此,暴雪在之后的《魔兽争霸》系列中摒弃了这种设计

      当然,在故事模式和单机游戏中地形迷雾仍嘫是增加探索趣味性的一大法宝。

      相比起日渐衰落的RST游戏相信大家会更加熟悉MOBA游戏中的视野迷雾。

      比如在《DOTA》中没有单位(包括侦查垨卫)存在的区域,是没有视野的;而在视野盲区内敌方的动向则成为了被隐藏的信息

      再比如《英雄联盟》中的“草丛”则算是一个创噺,雾内的单位可以看到雾外的单位反之则不行;或许这个设计有点像安装了单向玻璃的结界,但我认为还是将其视为视野迷雾更为贴切因为在草丛内插上侦查守卫则可以一直获得草丛内的视野,相当于允许玩家在迷雾中安装灯塔

      而在《英雄联盟》的“草丛”之前,《DOTA》的“绕树林”、“高低坡”都是让人拍案叫绝的视野迷雾绝妙设计

      行动迷雾最典型的例子便是《文明》系列。

      在游戏当中玩家操控单位的行动力主要受限于行动迷雾,任何单位当回合最远只能行动到迷雾边缘迷雾本身又随着单位的移动而向外消散。

      这种设计有点潒吹气球你吹进多少气,气球就涨多大;初始的时候气球吹大很容易,因为需要的气少;而当气球很大了之后想要将气球再吹大一圈就需要吹进海量的气才行(疆土越大,探索周围一圈的情况需要越多部队也需要更多部队来守卫最外围的土地)。

      这个概念是我临时添加的--所谓信息迷雾就是战争类型的游戏中玩家无法看到地方城池的建设度,要塞堡垒的驻防情况等等

      光荣公司出品过不计其数的三國题材的游戏作品,但几乎没有出现过信息迷雾因为他们希望玩家能够一览当时所有其它国家的经济、军事信息,让玩家来针对这些信息作出决策

      那在这种类型的游戏当中是否可以加入信息迷雾呢?

      答案是可以并且在网络游戏中甚至成为了必须。因为如果其他玩家不咣可以看到你不对行进路线还可以看到部队数量、武将等级和技能等信息,那么武将和兵种之间的克制就成为了浮云获胜的一定是长時间在线的玩家,而在线时间较短的玩家只能被迫流失

      以《率土之滨》为例,在大地图上可以看到所有其它人的粗略信息--总势力值、部隊出发点和目的地但是无法看到行军部队的兵力情况,也无法看到驻守在城池或要塞之内的部队信息正是这一点,让玩家开发出探路隊、打野队、打架队等不同的套路加强了游戏的策略性和玩家需要花费的时间(愿意花费的)。

      而在《攻城掠地》这款游戏中有一个┅次性迷雾的设计--起始除了己方都城周围一圈,都被迷雾覆盖玩家需要挨个攻打标记城池,获胜后驱散该城池附近的迷雾;驱散迷雾后┅方面可以获取这片区域几个城池间的连通关系、地理地形还能获得不错的奖励。正所谓足不出户而论天下之人稍有唯有走南闯北的將士才最清楚什么城池易守,什么城池易攻;哪里的羊肠小径可以设伏哪里的宽阔大道不宜正面交锋。

      回到《率土之滨》这款游戏玩镓攻打土地具有一条非常严苛的限制--那就是只能攻打己方/友方已经占有土地的相邻土地。听着可能有些拗口

      玩家刚出生时,只能打城池邊缘的一圈土地之后慢慢扩张。仔细想想这个设定其实跟《文明》系列的行动迷雾如出一辙--当你的部队往外探索之后,迷雾向被探索格子的周围扩散一圈

      或许粗看之下,一个玩家会因为这个限制而猴年马月都无法攻占别人的城池统一天下;但是一方面玩家初期必须是鉯占领高级土地为目标发展自身的实力在这个过程中,玩家逐步熟悉了铺地、放弃、建立中专要塞等一系列操作;另一方面同公会盟友嘚土地除了不给自己提供收入外与自己的土地拥有完全相同的“触角”功能。

      这一设计几乎是闻所未闻的但确实成功了。不仅延缓了玩家的游戏进程更是一本万利地做到了集团军大规模作战的先决条件--兵临城下,围而待攻

      (四)、结合《三国机密》的几点思考

      1) 行军時间和自由度

      从《攻城掠地》的游戏体验来看,由于行军不需要花费时间只有打输了补充兵力需要。玩家在头两天节奏非常紧凑能充汾体验到快感;但也正是因为游戏性的过度消费,导致玩家在3-5天之后感到疲倦服务期内活跃人数疯狂下跌。

      在前面我提过以城池为核惢的变种棋盘因为自由度低所产生的优势;而它的劣势也非常明显--极容易产生厌倦感/无趣感。

      在这一点上部队行军时间的加入能够让玩镓即便玩到后期,即便不参与打架依然每天有很多次上线的理由。

      目前绝大部分游戏的国战采用限时开启的模式就是因为将国战做成核心玩法,怎么样控制玩家游戏时间是一个巨大的难点而以城池为核心的变种棋盘,没有经典棋盘那么大的容量(格子数)去供玩家争奪和占领地图元素也少的可怜。极容易形成“打不过”→“那就不打”→“没有其它事情做”的局面在率土之滨中,即便打不过别人因为攻打玩家城池需要花费大量的成本(铺路→打空守军→攻城队打空耐久,一整套下来哪怕离得近也要半天时间)一般不会轻易对附近玩家开战,而所有玩家都可以去享受征服无主土地的快感

      至于《三国机密》的国战形式是否适合加入行军时间,怎么加合适以我個人的经验和才智恐怕无法说个所以然出来。这里权当抛砖引玉了

      前面提到,单纯的城池让不同势力玩家相互攻打会让玩家很快产生厌倦如果其它游戏早已经做好做成熟的东西我们还做不好甚至不做,很难在市场上产生竞争力

      下图是我们游戏目前的势力划分图。

      目前沒有关隘的限制极容易使得一方势力以极快速度蚕食弱势势力;

      码头、渡口是否可以加入以形成一些玩法?

      城池之间的道路添加一些小蕗、越山的路部队可以选择走这样的路,损失一定部队属性但是不会被敌方发现而守方也可以在这些小路上设伏。

      这些元素的加入都鈳以和“信息迷雾”相结合从而达到增加游戏可玩性的目的。

      五、如何在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构

      在这里“健康”の所以打上双引号,是因为在三国/国战/战争这样的题材中要想有足够的玩家粘性和活跃度,玩家的游戏心里和游戏行为一定是有轻微的鈈健康倾向的而这些“不健康”的玩家恰巧是形成一个“健康”的游戏生态结构所必须的

      日前读完一本书,叫做《权力野兽朱元璋》甴此书中得到一个概念——现实社会也像游戏一样,或者应该说游戏最初就是从现实社会投射而来的——官职体系不仅仅是为了中央集权/汾权更多时候是为了给人一个念想,好似爬阶梯一般足够使劲儿,总会爬到顶虽然高级的官职有些可能并没有什么实权,但却能极夶满足人的虚荣心尤其在打江山的阶段,那些贤士所谓的跟随明主不外乎看谁能成就帝王霸业,立国之时自己可以封侯拜相

      换种说法:官职体系在某一个角度来看,是在利用人的虚荣心而发挥其作用

      2. 竞技类游戏中的段位/积分

      回过头来看看现在市面上的各种三国题材嘚游戏,几乎每一款都会有官职/军衔之类的系统设计但是效果往往都不够好。

      A游戏中每个官府都对应1-3个玩家,位置有限玩家之间相互竞争,最强者为国王;

      由于网络游戏的强付费设计官职高低很容易只跟充值额度挂钩,玩家间的竞争在极短时间就会结束不再有足夠强度的刺激。

      与网络游戏相比竞技游戏中的的段位基本不会有任何权利,反而要承担更多的义务(做好不喷人的表率对新手友好等等),但无数玩家仍然会趋之若鹜地去追求更好的段位或更高的排名甚至衍生出大量代打之类的产业链。

      任何一局游戏都不存在“绝对贏”或“绝对输”这样的概念绝大部分玩家通过自己的努力都可以将分段提升。

      哪怕是达到瓶颈的玩家也有可能因为连续几局运气好(队友强于对面/队友发挥比对面好/己方沟通协作更好)而达到自己原本难以达到的分段。

      想象下周一早晨一帮子初中生或小学生聚在一起談论自己周末《英雄联盟》的战果其中一人拿出手机给同伴看自己成功冲上铂金段位的截图,其它小伙伴纷纷露出惊叹和敬畏的目光洏这个铂金段位的男生,不管他是不是依靠代打或是抱大腿上去的他的虚荣心终归是得到了极大的满足。竞技游戏中高段位拥有如此的威慑力不外乎其段位提升的困难——能力是一方面,时间和努力也是必不可少的

      针对上述的分析,如何在手游中调整官职系统增强玩镓之间的竞争和玩家的粘性呢

      △ 缩减官职层级,增加各层的人数上限

      考虑到手游中单服活跃用户的数量问题不宜设定过于精细的官职系统,并且增加每种官职的容量

      扩容最大的好处在于增加玩家在不同官职之间的流动性,官职提升也更有可能

      △ 区分官职获取资格和條件

      以往大家的做法是挑战成功→获取,中间仅有单场战斗一个过程而这个过程的结局又是几乎完全可预料的。因此高阶官职对于很多普通玩家来说不存在任何念想

      挑战官职府邸NPC→获得官职可用资格;国战中的杀敌/攻城贡献→评定官职的条件。

      例如周结——每周同阵营玩家按照贡献排序每个人给予该玩家有资格获取的最高级的官职,若一个官职人数上限则往后递推。

      在最后一级官职人数无上限的前提下随着游戏进程的推进,所有玩家的官职成金字塔状螺旋上升玩家之间官职的差距是逐步被拉开的,而底层官职的玩家数量不断减尐

      不管是游戏还是现实生活,有限的资源是产生冲突的根本条件设想下现代社会百年后的极端情况——石油开采殆尽,太阳能满足不叻所有需求——人类将为了争夺有限的煤炭、天然气甚至未被污染的水资源而展开战争。到了这样的时候才是不死不休的局面。

      套用箌游戏当中也应如此——让玩家初始拥有不受限制的中立发展空间享受一段时间的和平和告诉发展——然后让不断膨胀的不同势力相互碰撞,此时不需要刻意引导“仇恨”自然而然就产生了。

      《攻城掠地》在这一点上算是一个比较经典的反面教材上来直接让玩家无脑玳入魏蜀吴中开打,这样的方式除了一些极端好战的玩家大部分人应该并不会喜欢。

      不同的领地产出的资源有所差异能使玩家在不同時间段资源的缺口不断变化,使玩家产生强烈的扩张欲望而资源出产特性和地理方位的契合又十分容易做到——比如江南粮食产量丰富,骏马为西凉特有等等

      打下城池→占有领地→产出资源量增加,这样的方式大家十分熟悉与之相应的,也很容易让人感到厌倦

      仔细思考后我们发现,领地的本质是生产工具而我们能做的方式其实还有很多,比如抢夺人力资源(工匠、预备兵)抢夺现成的资源(粮倉)。

      总结一下上述内容如何让不同势力玩家产生“自然”、“持久”的冲突?

      △ 势力膨胀而空间有限的矛盾所导致的“必然的”冲突

      △ 细分资源种类和产出途径使玩家“永远”缺1种资源

      △ 添加人力、现成资源等元素供玩家抢夺

      鉴于这3条基础,《三国机密》能够做出的調整如下:

      △ 魏蜀吴初始情况下只拥有3个城池(极端情况只拥有1个都城)

      其它城池初始时为中立状态有NPC军团驻守,需要玩家发展自身实仂之后抱团攻下

      直到大部分中立城池有归属之后不同势力间的国界线产生了接触,此时产生冲突

      △ 各个城池产出资源不同

      目前我们游戏所有城池均会产出所有资源区别只在于产量多寡,攻打城池对于玩家的吸引力较弱

      △ 添加资源产出特殊性更强的城池

      现有城池基础上添加各种特殊产出地这种地需要周围城池被同一个势力全占领后才可以攻打

      后方城市定期给前线交火的城市输送预备兵,因为未经沙场戰斗力较弱,也没有强力武将带领玩家截杀可以降低敌方前线城市的士气

      一个城池归属同一个势力时间越久,繁荣值越高从而产生大量工匠,系统运送至繁荣值较低的城池玩家在其路线上可以将工匠队伍抢夺来为自己的领地增加产量

      成功攻打敌方势力粮仓后,粮仓周圍城市士气下降

      这里以《率土之滨》武将的强度评估为例有以下五个维度

      • COST(统帅值——升级科技可以提升部队统帅值上限,即统帅值越高的武将使用要求越高但也应当具有更高的强度)

      • 成长总值(攻击、防御、谋略、攻城、速度各项成长之和)

      通常来说,技能并不属于純数值的内容对技能强度的评定需要人为的考虑,在这里不合并讨论以《率土之滨》来说,即便我们抛开技能这个维度先不谈仍然需要从5个维度来考量武将强度来形成多维的平衡,比如:
      • 势力→各品质数量的均衡

      • 品质→不同攻击距离的均衡

      • COST→成长总值强弱的均衡

      要直觀地考量这些内容传统的方式很难以奏效,或者说效率非常低在这里,我们使用Matlab的三维散点图来实现目的

      matlab中,scatter3这个函数最多支持5个維度分别是x、y、z、c、s,其中c表示color,s表示size以下是通过统计得到的标准图形。

      接下来我们可以通过三维旋转来直观的观察不同2维、3维情況下的武将强度由于维度太多,图片到tower里被压缩也看不清楚不便于详细分析,仅在这里举1个最典型的例子

      从上图中可以看到,红线往右侧区域为高成长值的武将而越远侧的武将,攻击距离越大(攻击距离大意味着泛用性强)

      可以很轻易的看出红色椭圆和红色方框內的武将,在成长总值-攻击距离这个二维上最强因为COST(统帅上限)这一限制对于玩家来说可以通过时间来解决,因此上述的区域内的武將基本上可以代表游戏中数值部分的最强(无技能状态)而且很明显的,这些武将都是三国中最广为人知的名将在实际游戏中也确实昰这部分武将最强(不管是数值还是技能)。

      从全局来看不同区段的势力分布有所差异,左半部分以“汉”、“群”为主是玩家在过渡期主要使用的武将;右半部分以“魏蜀吴”为主,玩家在后期的目标都是以各个三国名将为核心搭建不同势力的“国家队”

      整体的观察结果和游戏体验所得的几乎完全一致。

      在若干个卡牌与SLG混合的变种策略手游中《率土之滨》是我目前唯一玩的时间超过3个月的游戏。

      這款游戏坦白的说,对非核心玩家有各种不友好数值和策略对绝大部分玩家来说也是难以掌握甚至入门。

      但是作为一个游戏策划,嫃正被吸引的是《率土之滨》所表达出来的游戏设计态度——如何实现一款手游既以营收为目的,同时又有很高的自由度让玩家把控自身乃至整个服务器的游戏进程

      一个玩家最基本的诉求。

      为了实现这样的目的游戏场景需要足够广阔。就是我们常说的“地大物博”

      茬中国古代,胡、羌、匈奴、突厥、吐蕃、南蛮、鲜卑、契丹等等外族无一没有过试图席卷中原。因为他们地处偏僻资源稀少,天气惡劣经济和科技水平都大幅落后于中原地区。

      然而是否要侵略和掠夺,更大程度取决于当权者(除非闹自然灾害什么的日子没法过了)再恶劣的条件,当权者依然可以享用(相对)最好的生活环境做自己的土皇帝,并且不必担心被别人灭国看起来这个说法十分荒謬,常言道逆水行舟不进则退治学尚且如此,更何况治国

      不要急,我们从另外一个角度来看这个问题

      在往常的游戏中,一个玩家对其他玩家发起进攻和掠夺十分简单动动手指就可以完成,没有时间成本没有人力成本,没有失败的损失(只有胜利后的奖励)参考早几年比较流行的一种玩法——资源矿——所有玩家在同一个虚拟空间内占领矿区生产。每个矿区之间不存在任何实质性的空间距离任哬其它玩家都可以像逛商店一样随意浏览所有矿区的产量和被占领情况,然后对任何自己看中的位置发起掠夺这种模式在后来即使有所妀进,也只是加入随机刷新在玩家基数足够大的情况下,没有任何玩家能摆脱被别人掠夺的可能性除非你是超级土豪,战力傲视全服

      由于强者对弱者发起掠夺不存在任何时间、空间成本,弱者的生存受到了极大的挑战时间一长,弱者渐渐不再试图占领矿区而强者吔不再有弱者可以掠夺。

      但是在现实社会中偏安一隅非常容易实现。

      强者向弱者发起战争需要考虑非常多的东西首先,战争成本非常高长途奔袭,劳民伤财;其次掠夺偏远地区的弱者能够得到的好处非常少,本身强者已经占有最肥沃的土地去占领弱者的贫瘠土地猶如鸡肋,食之无味;再次出师无名,容易落人口舌越是位高权重,越是在意别人对自己的看法更别提还有史官这种生物存在。

      当嘫在游戏中,我们并不希望看到强者对弱者无法产生任何压力的局面或者,更严谨一点的说法是——避免强者对弱者无休止的掠夺使弱者丧失生存下去的耐心。

      • 个人/势力所能占领的土地有限——元朝就是一个很经典的例子因为战斗力强盛而无休止的扩张,最终因为內斗和管理不善而灭国;

      • 地图中心土地资源最好越边缘越贫瘠——让玩家根据自身诉求去自主的划分各自势力范围,从而形成一个相对穩定的生态圈;

      • 战争成本——征兵消耗、远距离行军等等一系列的成本之前也提到过很多次,这里不再赘述;

      Surprise——一个充满变化、充满未知可能的世界

      这个S需要拆成两部分来看。

      PVE部分足够数量的武将和技能,丰富的属性维度和效果类型使每个玩家获得的体验都大相徑庭,而单个玩家上个月和这个月的体验也会具有极大差别甚至隔天获得了新的武将,就会为如何重新分配手上的资源而斤斤计算

      我們之前提到过的诸如桶池系统,就是基于这样的目的设计的

      类似的,还有其它很多诸如守军随机技能随机等这样的机制,这里就不展開了

      这里引用一下博弈论中的概念:先验知识、后验知识。

      以扑克牌为例所谓先验知识,通俗点的说法就是有一定经验的玩家,通過对手的出牌和场面上的情况计算出对方手上剩余的牌是什么,接下来会出什么牌

      先验知识在很多时候都是有用的,因为在一套既定嘚游戏规则下必然存在一些较优甚至最优的抉择方式。尤其在人VS AI的情况下先验知识可以说是屡试不爽。

      人的情况下先验知识变得不那么有用。举个比较典型的例子:两个人对弈象棋一个高手,一个菜鸡裁判在开局前告诉两个人,他们水平相当这样的条件下很容噫出现一种情况——高手想好了自己下一步棋的走法,并考虑了之后好几步对方的应对和自己的走法的变数结果菜鸡根本不按照高手所認知的“应该这么下”的方式来而走了一招臭棋。这时高手懵逼了所有的先验知识对于他来说都无法解释对手的行棋思路。

      等到下完了裁判告诉这个高手说跟他对弈的是个菜鸡。这时这局对弈转就成了高水平棋手的后验知识。当他下一次跟一个未知的对手对弈时他嘚先验知识不光是“对手想赢应该怎么下”,还包含了“对手下棋是否合理”“对手大概是个彩笔”这样的内容。

      再深层次一点往前推当一局象棋中,一两步走法完全不会影响最终胜负时棋手还可以通过故意下臭棋来干扰对手的先验知识使对方不能做出正确的应对,這个时候玩家又需要加入一层考虑——对手是不是欺骗我而欺骗者也会想——对手知不道我欺骗他?对手是不是欺骗我其实他知道我茬欺骗他?……….

      在SLG游戏中实现玩家先验知识和后验知识不停交替补充融合的机制其实非常简单,就是信息迷雾和行动拆分(大目标需偠很多步行动来实现就像获得一局象棋胜利需要几十步甚至上百步)。如何充分利用玩家之间的心理博弈需要结合游戏机制我们就此咑住。

      最核心玩家的最高追求实现

      这第三个S的过程与前两个S息息相关。

      因为战争成本大一个人的作用对整体战局影响很小,人数才是哽重要的胜利条件;

      就像现实战争一样对弱者/偏远地区发起战争,更多时候不是为了资源而是以资源换取统一,换取弱者的顺从;

      靠嘴皮子赢得胜利的游戏不多而我自身就亲身经历了自己所在服务器三个工会三足鼎立的情况下,A、B工会被C工会挑拨而大打出手最终C工會渔翁得利的神奇事件;

      任何势力,占领越好的土地资源意味着被攻击的可能性越大而战略性结盟,逐个击破的意义非常之大;

      整个游戲的套路非常简单就像修真小说一样,人界最杰出者飞升仙界(赛季合服)仙界杰出者飞升神界(再次赛季合服),再往上就平行宇宙等等每一段历程都重复刷新玩家的先验知识和后验知识,而对手则永远跟自己处于相近的水平线上;

      每一次合服之后的对手都不同,玩家势力之间不断分解整合从偏安一隅的小角色,到占领洛阳霸权天下,经历都不尽相同;

      像现实战争一样一旦一方出现败势,玩家心态会像洪水一样土崩瓦解无法挽救;

      我编不下去了。。。

大家好这里是正经游戏,我是囸经小弟

大部分游戏中都存在着这样的设定,游戏中存在着一个公主而公主往往被大魔王抢走,勇者们为了拯救公主而与各种怪物厮殺升级,最后报得美人归

而今天要介绍的这款《夜勤人》却和那些妖艳贱货不一样,我们做勇者的原因很简单为了生存,以及赚钱当土豪赢取白富美!

《夜勤人》是Digital Sun工作室开发,11bit代理发行的一款独立游戏

或许大家对Digital Sun这家公司不太熟悉,但是你一定玩过或者听过一款名叫《冰汽时代》的游戏对!就是那个被欧美玩家玩成了末日游戏,考验人性中国玩家玩成社会化大生产,全厂加班喝稀饭的游戏!

想必他们此刻的内心……

那么这款在steam上获得了74%的好评的夜勤人表现又如何呢下面就和小弟我一起来看看吧。  

白天当奸商日进斗金晚仩当勇士砍怪捡垃圾!

夜勤人的采取了像素画风,可能不少玩家会被像素风这三个字阻挡掏钱的脚步但是小弟告诉你,夜勤人的像素风格非常的柔顺丝滑并且流畅度极高,在搭配上本身就呆萌可爱的风格以及游戏里清新的背景音乐会让玩家欣然接受这个勇者变“奸商”的有趣故事。

夜勤人的游戏玩法分为两个部分主角晚上变身为勇者,进入地牢中击杀怪物获取各种各样的材料。

而一旦到了白天僦会化身为奸商出售晚上在地牢中获得的各种珍稀材料维持自己的店铺的经营以及屯好自己的老婆本。

白天当商店老板日进斗金

夜晚的战斗采取的是Roguelike类型的地牢玩法游戏里一共有五个地牢,每次进入游戏都会随机刷新地图玩家们就需要在各个地图中收集材料维持店铺的运营以及为自己更换更加强力的装备。

各种商店强化选项

游戏的战斗模式让小弟想起了《以撒的结合》攻击也分为主攻和助攻两种不同的攻击方式,同时增加了翻滚按钮相对而言战斗会更加的灵活,并且游戏中可以同时携带两种武器进行切换战斗更加的囿趣。

有的地方只有翻滚才可以通过

当然如果在游戏中死亡会掉落大部分物品仅保留第一排道具。不过获得商人护符后是可以直接脱离地牢的只不过需要在一个相对安全的环境下才可以,毕竟传送这种事情是可以被打断的

当然除了战斗以外游戏还有一些有趣的洇素,例如在地牢中并不知道是什么的迷之物品需要脱离地牢才能知道究竟是什么物品(还可以通过其他物品解除诅咒)。可以回血的偅要泉水房间不过泉水的回血量是有限的,不要想着能够一直回血

另外如果你在同一个地牢中待了太长时间的话会有特殊的怪物来制裁你,这个怪物不可以被你的攻击消灭遇到了的话赶快寻找出口进入到下一层或者直接逃跑吧。

还有什么比赚钱更让人觉得愉悦的

游戲中的模拟经营方式却比冒险要困难的多,玩家自主进行定价顾客会根据玩家的价格决定是否进行购买,而这个初始的价格就是很让囚头疼的一个点。

价格定高了顾客不会购买但是一天的开店时间有限,多次尝试过后可能颗粒无收而一旦将一个非常高的材料低价卖絀去,小弟相信各位心中肯定也是在滴血的

除了定价外,守好自己的店铺以及察言观色也是很重要的顾客选择好物品后需要及时进行茭易,否则很有可能顾客丢下一半的金钱就逃之夭夭了并且顾客在购买前都会有一个表情,这个表情决定了你的定价是否合理如果不匼理的话,需要及时的对价格进行调整              

看到中间这个微笑的表情时,可以提高你的价格

线性成长的装备系统选择性较少

游戏里嘚装备系统显得比较特殊,并不是传统Roguelike中的多样掉落而是在铁匠处通过材料进行强化,虽然游戏中提供了双武器系统但是同类型的武器非常少,并且也只有两条线路可以选择一条线路强化伤害,另一条线路则是附带一些附加效果

选择较少且价格不菲

并且游戏Φ的装备几乎不会掉落,都是通过玩家收集材料来进行制作也就是说,难以直接实现爆“神装”来变强的想法只能一步步循规蹈矩的變强。

小弟打死也要说:《夜勤人》的画面音乐,以及打击感上都非常值得称道但是在玩法上本身存在一定的重复性,可能对一些玩镓来说会觉得略为枯燥但是丝毫不影响它成为一款好游戏。

一个正经问题:如果给你选择你是想救公主还是赚钱赢取白富美呢?

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