有没有输入脚本就可以自动生成动画人物二维动画的工具?

  摘 要:纵观我国三维动画发展历程涉及美学、历史观点已经得到有机融合,不过即便是国家政府长期以来大力扶持产业中心突破能度却始终毫无进展。因此本攵具体联合国外先进技术与经典案例实施细化分析,争取挖掘我国在异质化角色造型设计的突破口为后期规模产业开发奠定充分适应基礎。
  关键词:三维动画;角色造型;设计模式;规划方案;要素
  三维动画始终维持与计算机软件应用技术的同步进展功效经过特殊动画影响的模拟演练发现,我国始终未能绽放完美角色定义光芒需要明确的是,动画角色造型不单单代表某种视觉符号现象同时吔是贯穿整个故事中心的必要线索,无论是在艺术或是商业价值角度上其一直传递着一种推波助澜的信息。按照后期动画延伸产业空间觀察核心角色的定位、设计标准已经足够严苛,那么如何从中挖掘更多的美感、人文要素将是本文主要陈述的内容。
  1 三维动画角銫设计理念概述
  经过现下计算机软硬件技术的不断更新有关三度空间内部立体形象以及运动创作活动开始紧锣密鼓地运作,其始终姠外传输某种虚拟世界体系信息设计主体的中心任务就是依照既定模型运动轨迹以及虚拟摄影器械进行异质化动画参数设定,最后配合方案指令赋予模型相关材质并照上灯光;所有后期的激烈情节当然需要计算机自动调试完成而动画角色定义刚好就是整个艺术规划体系Φ的特殊要诀,其秉承一系列夸张、拟人艺术表现手段进行可视形象搭设动机标准其实就是赋予各个动画角色比较特别的生命力、艺术感染效果。可以说角色设计工作已经成为整部影视作品中的主导元素,单位脚本都必须围绕其实施科学掌控尤其在创作前期阶段,依據剧本延展条件审视系统地整合各类视觉形象,使得设计师的核心价值观能够清楚得传输到受众人群之中这部分想象、个性内容基本源自于生活考究经验,能够侧面烘托人们的现实生活状况与理想认知标准优秀的作品架构内部,角色形象以及性格特征会得到一定程度哋放大化处理设计主体长期维持童心状态,尽可能地拓展创造力跟想象力整个动画中几乎包揽万象,其与电影一样能够刺激人们创作嘚火花区别的是三维动画中的角色大部分是为了迎合剧本需求被创造出来,透过形态比例、动作流程以及语言特征观察都或多或少隐藏着设计主体的性格特征。创作流程中规划人员有必要联合故事时代背景以及内容疏导格式进行角色设计,包括身高、服装样式、发型鉯及配件等;另外影片整体艺术表现风格也将深入影响动画造型结果,具化要素就是美术设计与动画语言总结为角色造型一直维持与動画风格相辅相成的交互关系。
  2 三维动画角色造型分类标准陈列
  造型设计工作需要针对外在形体与潜在气质做出叠加改造卡通賦予角色一种特别的造型基础,使其能够尽量规避生活中混乱认知迹象充分彰显独到的艺术风格。所谓的角色设计类别基本呈现为:
  (1)拟人化造型三维动画场景之中大多采用拟人手法实施造型梳理。例如《狮子王》中的辛巴、《海底总动员》中的尼莫等,因为駭子比较喜欢动物涉及生命化、拟人化的处理结果将会令我们发现截然不同的世界奇景,这种夸张式工艺在动画作品中可说是随处可见因此,拟人化造型调试工艺主要呈现以下细化特征:首先外型要基本符合动植物显性特征。其次关于人化的手部、面部特写要足够精细,全面迎合人们正常的审美习惯
  (2)写意类造型。基本强调部分个性化特征显著的角色造型这类动画作品基本被定义为艺术爿,其造型处理结果不会出现过多要求只要透过影片反映活动中能够适当激发观影人群的联想思路便足以。其在造型设计工作上往往散發出一种随意性色彩但对于影片整体风格把握能效上的确精良。
  3 三维动画角色造型设计的细化流程分析
  (1)整体风格确认针對动画剧本内部角色实施设计活动中,需要首先掌握内容表述风格异质化类型动画角色表现手段几乎是天差地别的,必须保证设计过程Φ进行整体考察、验证
  (2)角色性格搭配。动画里应该全程传递着多角色交流的活跃氛围经过细致化的对比、映衬能够进一步彰顯动画核心灵魂,针对这类性格特征做出有机铺陈便对影片整体收视成果产生巨大影响当然,除了在表演活动上造型基本承揽全篇章疏通的职责,单纯拿《亚瑟和他的迷你王国》为例在迷你王国中的小矮人就在人们心中留下难以磨灭的印记,其对神幻王国探险的气魄鉯及天真的童心都博得大众的喜好
  (3)从自然、传统艺术资源中挖掘灵感。三维动画角色设计本就该结合自然、人文情感环境实施長期调研从中掌握无限的素材资料,经过设计主体科学鉴定与提炼、挖掘之后使得一些看似丑陋的事物也能变得活泼可爱。传统艺术經过长时期的锤炼已经蕴藏着深厚的文化价值针对其进行有机吸收、改造将为作品自身内涵灌输更多活力因子,不计较地域、民族差异特性无论任何艺术审美观念都将得到充分融合。因此能够使影视作品渗透出一种传统绘摘 要:本文主要研究了如何快速制作生动的二維表情动画,利用算法将表情数据进行重新定向将表情数据融入卡通形象上。首先需要对卡通形象进行标记确定出能够对应表型信息嘚拓扑结构控制点,将确定出的控制点对应上表情信息的第一帧的控制点然后通过上述对应过程,对比得出两者的比例关系把采集到嘚表情信息搭建在卡通形象上,最终得到卡通形象的表情本文所阐述的方法,经过实践验证可以有效地利用表演来驱动矢量化二维表凊动画。
  关键词:二维表情动画;矢量化;表演驱动
  如何在卡通动画中制作出生动有趣的人物表情是卡通动画制作研究的一个偅点。如果在制作动画时人物的表情单单依靠画师手绘来完成,会消耗大量的时间增大制作成本,而且手绘不能完全保证所有的表情嘟能绘制的十分生动这个过程很能考验画师的绘画技术以及制作经验。对于动画制作的学术界、产业界以及CAD领域通过自动或者半自动嘚方法进行卡通动画任务表情的制作是一个重要且亟待研究提高的话题。   1 静态卡通人物面部表情生成研究概述
  在进行动画制作的過程中目前的技术可以轻松并高质量的绘制静态二维动画人物的面部特征。目前通过利用光学运动捕获系统,可以更加方便快捷的进荇人物面部表情信息的捕捉所以,本文的观点认为可以将真实人物表情信息输入二维动画人物中,以此进行动画人物面部表情的生成
  本文的研究中,通过使用动作捕获仪器捕捉真实的人的面部表情特征,然后将捕捉到的数据融合进静态二维动画人物中转化为動画人物的表情。其工作过程首先将人的面部细节信息扫描输入,仪器获取面部信息后将其信息矢量化然后系统划分人的面部五官,將其划分为几个区域然后系统采集二维卡通人像的面部特征,将真实人物的表情的矢量信息定向到二维卡通人物的面部矢量图中[1]然后運用最小二乘法,将矢量人脸五官进行变形处理然后便可以自动进行生成,所生成的可同人物的面部五官及表情是与原始人物表情相契合的。
  2 人脸表情动画制作技术主要分类
  (1)基于关键帧插值的动画制作关键帧插值法,就是先进行关键帧中人物表情的绘制然后使用软件通过插值自动进行两个帧之间的过渡帧的生成。以往在进行二维动画的制作时通常使用这种关键帧插值法,这种制作方法较为方便简易进行关键帧的绘制,然后通过关键帧生成过渡帧就可以制作出生动的动画作品,很多资深动画制作师都是采用的这种方法关键帧插值法的兼容性非常好,所以被很多动画制作公司广泛应用作为诸多前沿动画制作技术的基本框架使用。
  (2)基于参數化的表情动画制作基于参数化的表情制作,是将人物的面部表情进行抽象并且参数化需要表现某一种表情时,只要对参数进行设置即可例如,面部动作编码系统以及MPEG-4人脸动画驱动,都是常见的参数化方式但是,参数化表情制作法有时其参数在进行组合的过程Φ,会产生不协调的情况若没有调度机制及时进行调节,便会生成不自然的人物表情若动画中人物所需的表情较为复杂时,就需要进荇多个参数的调节这个调节过程就会非常复杂,费时费力
  (3)基于混合模型的表情动画制作。基于混合模型的表情动画制作常用於三维动画的制作中它的制作原理抛开实际人物面部的物理属性,利用计算机建立三维表情模型通过建模进行线性空间的定义。然后甴线性组合来生成动画人物的面部表情这种基于混合模型的制作方法相对其他方法较为直观且简单易懂,但是在进行三维模型的创建时工作量很大,非常困难创建过程费时费力。线性组合的系数很难进行调整烦琐的调整过程会导致动画制作人员难以将希望表现的画媔表现出来。
  (4)基于表演驱动的表情动画制作基于表演驱动的表情动画制作方法首先要采集真人的表情动作,然后通过真人表情數据定义二维卡通人物的面部表情。进行表情采集的工作有两种采集类型一种是利用动作捕获装置来采集真人表情;另一种是通过普通表情视频驱动来进行表情的采集。这两种表情采集方式各有千秋第一种方法制作出的动画人物表情更加生动精彩,而第二种采集方法嘚采集过程更加方便快捷基于表演驱动的表情动画制作过程效率更高,而且这种方法制作出的卡通动画人物表情更加丰满生动。表演驅动发在动画制作中的应用越来越广受到一致的认可。但是这种方式的运动数据和人脸模型在融合的过程中无法完全自动进行需要很哆人工的操作才能完成。
  (5)表演驱动的矢量化二维表情动画制作表演驱动的矢量化制作方法,在高效的基础上具有易用的特点,是本文主要研究的方法大部分步骤可以自动进行,只有在动画人物面部设置特征点以及指派轮廓线到特定的面部器官需要用户交互。这种制作方法仅仅需要动画制作师绘制一张二维静态卡通人物图像即可,然后由拍摄真人的面部表情系统就可以自动生成动画人物動画人物的面部表情。
  3 表演驱动的矢量化二维表情动画制作过程
  (1)算法流程概述首先需要收集原始数据,即为真人面部表情信息对其进行特征点的跟踪,生成他定的表情序列人工对二维卡通人物的面部进行标注,将卡通人的人脸特征点分布与前面生成的表凊序列相结合进行表情重新定向,生成卡通人物的面部表情序列再对卡通人脸进行矢量化,划分五官区域生成二维矢量卡通人脸,與卡通人脸的表情序列进行人脸驱动最终生成卡通人物面部表情的动画。
  (2)卡通人脸矢量化卡通人脸矢量化的过程,首先需要進行轮廓抽取卡通人物的五官轮廓绘制通常较为清晰,图像由明显的色块构成轮廓提取较为简单,仅需要将图像转化为灰度模式运鼡边缘检测算法,将面部轮廓提取出来将面部轮廓划分区域,分别保存手动选取真实人脸的五官,将每条轮廓指派给特定的面部器官然后对轮廓特征点进行抽取,得到一个边界点列再抽取点列中的特征点,对这些特征点进行曲线拟合得到与原始图像近似的矢量化結果。
  (3)表情重定向和驱动首先通过运动捕捉系统对二维图像面部表情进行采集,这个过程先将易于被摄像机捕捉的反光材质凅定于人面部的重点标记部位,然后使用摄像机拍摄捕捉表情关键点,得到二维面部表情信息捕捉到二维人脸表情之后,需要综合考慮真人的人脸与动画人物人脸的差别进行表情的重新定向。首先在人脸选择一个点作为基准点然后分别计算真人人脸和卡通人脸上每個标记点与基准点距离的比例,根据这个比例对表情信息进行重定位确定卡通人脸中五官的位置。[2]确定出五官位置后便可以进行卡通囚脸的表情驱动。
  本文介绍了通过采集真人面部表情对真实表情进行矢量化来驱动二维卡通人物的表情过程。这种动画制作方法的優点在于大部分环节都可以自动进行操作简易,制作高效普通的动画制作中,可以运用这种制作方法效率高,且制作精良对于更高要求的动画,可以适当增加真人面部的标记点采集表情更为细致,使得动画的制作更加生动表演驱动的矢量化二维表情动画有着很廣阔的应用以及很好的发展前景,还有着很大的进取空间
  [1] 王玉顺,肖俊庄越挺,等.基于运动传播和Isomap分析的三维人脸动画编辑与合荿[J].计算机辅助设计与图形学学报2009(12).
  [2] 严素蓉,朱桂林徐从富.一种位图矢量化新方法[J].计算机工程与应用,2010(14).
  作者简介:丁艳(1976―)女,新疆石河子人长江大学艺术学院讲师,研究方向:动画和电影

教育培训为您详细解读EzXxp2020超星尔雅保护生物学网课答案的相关知识与详情动画造做分为二维动画取三维动画技术,像网页上盛行的flas就属于二维动画;有魅力并使用广的当属彡维动画包罗陈某们见到的动画造做大片,电视告白片头建筑动画等都要使用三维动画技术。

那个过程也是正在D中完成的分离使用襯着插件,其实那个步调要把摄像机打好了衬着能够根据本人的需要一次次的试,留意正在光上的调配玻璃的反光,所以要分离审美叻

动画造做是一个需要亲密共同的集体活动因而 一部好做品除了有好的脚本,经历丰硕的导演,当然,具有魅力的人物外型是使做品更吸引囚的重要因素

flsh被称为为生动和活络的载体,由于它具有非常明显的特色可以很好的展示本人的优点,所以它很快的被应用到很多渠道 FLASH动画造做不成承认已经成为了一种新的艺术表示形式,做为新的事物它的应用十分普遍首要用于网络,FLASH网站片头FLASH演示动画,FLASH网站FLASH商业告白

动画造做分为二维动画造做、三维动画造做和定格动画造做,像网页上盛行的flas不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界仩使用得比力普遍的动画形式动画造做应用的范畴不单单是动画片造做,还包罗影视后期、告白等方面陈某们凡是理解的动画地道是動画片的范围,请各人不要混合概念

正在造做三维动画越来越多,三维动画软件正在计较机中首先成立一个虚拟的世界设想师正在那個虚拟的三维世界中根据要表示的对象的外形尺寸成立模型及场景,再根据要求设定模型的活动轨迹、虚拟摄影机的活动和其它动画参数后按要求为模型赋上特定材量,并打上灯光

三维动画是成立正在以电脑上大量停止后期加工造做的动画表示方式之一南平说环球数码囸在2006年造做的《魔比斯环》就是纯三维的动画造做,400位动画师的一个大造做但前期的工做仍旧和传统的二维动画一样。需要停止一些预備工做国内网站上很多错误和比力全面的概念误导了各人对动画的理解。

动画艺术取公益告白相分离逐渐遭到不雅寡的喜欢,像深受網民好评的央视公益宣传告白片《中华传统美德》、《建立斑斓》、《常回家看看》、《爱的传递》等

正在此有须要说明一下

二维动画凅然已经不是当今社会上的支流,但此中的动画造做流程仍然使用正在三维动画的造做技术上能够说没有二维动画就没有三维动画。没囿二维动画根底的三维动画师不是一个及格的动画师

一部卖得货动画宣传片造做有哪些留意事项?首先创意构想新颖。只要新颖而又富有寓意的卖得货动画宣传片才气激发不雅寡的存眷和考虑,原封不动的创意只会形成不雅寡的视觉疲劳要吸引不雅寡,要必需有创噺性的工具呈现创意是卖得货动画宣传片的魂灵,好的创意愈加有效地宣传及卖得货

当今世界上三维动画成熟的当属美国,而日本照舊是把二维动画做为支流欧洲等一些会使用更多的动画表示形式,包罗定格等宣传片的推广方式有很多种,可以设计宣传册、实物参展、模型展示等但这些方式都不能全方位地对宣传片进行展示,宣传片的很多特点不能得以展示

而中国当今的动画比力紊乱为了尽快哋逃求经济效益而丢弃了传统中国动画的风格,部门模拟欧美部门模拟日本。如各人熟悉的FLASH动画它只是一个东西罢了,其实不能说明咜是二维动画或者是三维动画在动画创作中,特别是短短的分钟故事只围绕着一个简单而有力的矛盾,以及它的结构和一般电影两蔀分和结尾在情节上突出,是我们所说的悬念的积累和突变

右图是做品《全金属狂潮》日本的动画服务商出品鉴于每个详细的动画造做鋶程纷歧样,假如只是单一的把流程摆出来是极其错误的只看概念的话mg动画和fls仿佛没有什么区别,但是从事动画行业十几年的经验来看我觉得fls和mg动画大的区别是画风,FLASH动画:大部份应用于故事类动画(带有一定剧情故事)

正在造做中还应该留意fls页面的互相关系操纵各構成部门正在内容上的内正在联络和表现形式上的互相呼应,并留意整体风格的一致性使fls造做连接顺畅。

普通正在停止所谓的动画造做の前常有一段为时不短(或有点疾苦)的"造前功课"(英文Pre-Production 日文:筹办段阶)。造前功课是指要开端造做的筹办工做.但是造前的前面呢?这些体现方式還停留在静止的视觉表达上不能全面释放修建所能传达的信息量,也不能体现出实在环境下修建的需求

造前的前面是"筹谋"(日文:筹谋段階)

"筹谋"又分为两种。种是正在每一年度的筹谋会议里动画服务商的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 筹谋)或有点伟大有点发言权的造做人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的于是就打德律风给代办署理那本被相中的漫画或小说的代办署理商问问看能否拍荿动画的权利已卖出,假如没有那就开端停止"有时长有时短有时疾苦有时欢愉"的权利交涉。假如您正在动画的片头一开端看到"本做"那两个字夶都是属于那类型 我们都知道mg动画是一种明显的动画风格,包含扁平化风格、线条风格等

别的一种是动画服务商旗下的导演(英文Director,日文:監视)或动画家们觉得本人天马行空异想天开不画画不定时交稿做白天梦的成果拍成动画应该颇有趣的就本人开端写筹谋书然后交给老板过目。幸运的筹谋通过的话,就由老板或造做人四处奔忙找资助商来一起响应筹谋假如您正在动画的片头看到"本案"二字大都是属于那类型。印象深刻那是必须的动画制作告诉你,符合场景的合理配色也是成为一部经典 MG 动画的重要部分

、二维fls告白片需要的不只是场景、外型、色彩、环境气氛、动做等,还需要的是不同凡响的效果根据做品的意境,陈某们的创做逃求高境界的艺术形象让不雅寡由衷的發出赞赏声才是好的创意,获得不雅寡的共识

让陈某们先谈本案筹谋通过的情况下动画服务商的下一步调。三维动画的艺术形式是影视因此需要根据影视的方式进行设计,根据情节不允许任意地跟随设计师,三维动画的结尾以Sure的形式呈现用灯光角度来展示各个角度鈈同。

动画服务商根本上都没有造做动画做品(不论是TV或OVA)的经费,因而动画服务商想要做本案做品时重要的是提出企划给资助商(*1)看李某们有没囿兴趣投资假如资助商对动画服务商提出的新做品筹谋没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么此筹谋100%不会再见天日。.影片的包装、剪辑、配乐等技法这是非常专业、非常重要的一个环节,如果没有将前一点所提的灵魂带出来如果没能将之前渲染的画面统一好,那么整個影片的感觉会大打折扣

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moho pro 12是由smith micro公司推出的一款二维动画制莋软件该软件又称为Anime Studio,软件提供了直观的用户界面和丰富强大的功能包含了设计过程中经常用到的工具,比如专业时间轴、运动跟踪、运动图表、Bezier手柄等可以完美兼容64位操作系统,可以加速设计用户的流程让你设计出满意的动画作品。

1、整合切边技术和矢量图的概念支持对图像进行优化,支持将动画与音频结合;

2、可以在动画人物身上绑定骨骼设置封套,制作爆炸效果粒子动画,骨骼动力学渲染动画,镜头远近效果

3、拥有观的界面和大量预设的角色和内容,能够大大地提高设计效率

4、实现了二维软件难以实现的动力学系统,充分利用粒子系统将二维动画十分繁重的劳动加以简化提高了二维动画的设计效率。

5、实现了在二维软件中很难实现的摄影机功能支歭直接导入obj文件进行编辑,并实现各种不同角度的自由旋转宛如三维动画一样,极大地方便了动画创作人员和工作人员的创作思想大幅度减轻了劳累量。

6、最突出的革新成果就是实现了用骨骼系统操作各种复杂动作并完成中间动画自动生成动画人物和自动着色,使多姩来许多从事动画专业的专家和工作人员梦寐以求的现代化工具成为现实

智能骨骼是一个令人难以置信的功能,减少或完全消除你的角銫的关节扭曲 - 特别是膝盖和肘部分组一组点,使用智能骨骼控制杆创建3D看起来运动你可以轻松地重复与转盘的表盘。例如使用智能骨骼,您可以通过简单的拨号移动来控制面部表情和头部转动而不必触摸每个骨骼点。智能骨骼不仅提高骨骼动作的质量和真实性而苴使它更容易重复复杂的运动和控制绑定的元素。智能骨骼允许控制切换图层图层顺序,图层可见性跟随路径,水平/垂直翻转图层描边曝光,形状效果定位形状效果参数(如渐变颜色),已转换的矢量形状的3D厚度到3D和甚至更多的智能骨骼控件

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Moho Pro中的新实时媒体连接在外部程序中编輯时会自动更新导入的Anime Studio文件中的图像电影和音频文件。这是一个伟大的工作流增强为个人和生产工作室看视频

批处理导出程序和渲染程序现在作为单独的进程执行。即使您退出了Anime Studio Pro渲染过程仍会继续,直到作业完成看视频

现在,您可以在提交渲染之前预览动画通过繼续到文件>预览动画,将创建一个小视频文件您可以查看动画,没有丢失的帧因为它出现在工作区模式。虽然此方法不应用于最终导絀您可以获取这些文件并将其保存在计算机上的其他位置,甚至在需要时与他人共享这可以大幅减少尝试和错误时动画和节省大量的時间,这是创造性的项目是无价的看视频

当在Z中向前和向后移动对象时,深度移位是保持其外观尺寸的选项 Moho Pro通过自动应用适量的刻度來做到这一点。这可以用于安排景观例如将山远离而不迫使它们变得微小。看视频

图形处理单元(GPU)加速利用计算机的硬件提高多种图层類型的性能和质量,同时允许您在工作空间应用笔触或形状时准确地了解工具正在执行的操作当使用某些图形元素(例如矢量和图像层)时,性能提升将有助于减少像素化和伪像

在以前版本的Moho中,随机线宽可能会有点刺耳的点版本10通过在使用随机线宽时使相邻点之间的厚喥更一致来引入对该特征的细化。更强的一致性意味着更抛光的图纸

以前,骨骼只能控制他们的直接孩子现在,骨头可以控制他们孩孓的孩子如果您在骨骼层内有一个组,然后在该组内包含矢量图层如果打开了嵌套图层控件,骨图层可以处理这些矢量图层中的图稿这允许更强大的绑定选项,同时简化和允许层层次结构中的更多组织

Flexi-Binding允许您隔离一组骨骼与骨骼其余部分的影响。例如只有右臂骨骼应该影响右臂的艺术品。这减少(或消除)需要在框架零上分离艺术品然后再次与偏移骨工具一起放回到一起。这是一个伟大的新功能的圖像和向量

2、点击确定出现软件的许可协议,选择我接受协议

4、设置开始菜单的文件夹名称小编这里保持默认

5、设置一下桌面快捷方式,有想快速从桌面上启动的可以选择

6、如下图点击安装即可

8、稍等一会儿就会完成软件的安装了

2、选择请输入序列号,我们使用注册機生成一个序列号粘贴进去

3、激活之前记得断网然后就可以进入软件的界面

4、提示我们想要选择一个文件夹作为用户内容文件不,如果伱经常使用这款软件制作动画的话可以选择一下

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6、点击文件-新建,可以创建一个新的空白文档

7、点击编輯可以对图层进行复制、粘贴等操作

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