小时候在游戏机记忆卡游戏上玩的一个记忆卡的游戏不知道叫什么名字了,内容是机器人的,可以地图上抓其他的机器人的

小编我可是个标准90后的帅气可爱嘚小孩(自恋了)

我在小的时候家里面可没有手机ipad,电脑这些东西可以娱乐的大都是和村子里面同龄左右的孩子一起玩一些游戏我来說下几个我曾经玩过的几个游戏,不过现在让我玩还真玩不了哈哈哈哈。下面我来举几个游戏

这个游戏是村头扛把子教我的这个具体嘚玩法我还是记得的大概是把一条腿抬起来,放到另一条大腿上用手抱着抬起的脚,单腿在地上蹦玩的时候大家都用抬起的那条腿膝蓋来攻击别人,可以进行单挑独斗也可以进行集体项目,以脚落地为输这个解释可能专业了点,没办法我就是这么博学(又自恋了)

这个游戏相信不用我说都知道吧————魂斗罗

这游戏大家都玩过吧双人闯关游戏,小时候那家伙谁家要是有个这个游戏机记忆卡游戏那小孩将源源不断得往你家窜,饭都不吃了小编我呢恰好就是那个幸运的人,我姥爷当时九个我买了这个游戏机记忆卡游戏好家伙峩三下五除二的按在电视上,开始我的“征战之旅”玩这的最怕死了当时人多,每个人都要玩所以一条命换一个人,当然我是“东家”我在怎么死都不会换人谁要是想多玩了就给我点好处,让我吃一口他的辣条(皮一波很舒服)这个游戏最让我觉得牛掰的是可以“借命”自己的三条命死了然后看一看队友,然后露出了邪魅的微笑没错你的命就少了一条,这个游戏可不能和坑的小伙伴玩啊不然第一個关卡还没到就game

没错就是超级马里奥说起这个马里奥我最中还能哼唧几句这个游戏的背景音乐,我这个灵魂歌手就不扯了马里奥是一個下水道修管工带个红色的帽子穿着一个红色的背心,由于他的公主被一个龙龟给抢走了于是就开始了拯救之路。

游戏玩法比较简单咱们手柄的上下左右控制任务如果是最初得马里奥是没有攻击性的,很呆只能踩别人,马里奥可以在游戏每个地方收集金币100个金币可以換条命或者敲击特殊的“?砖块”可以得到一些加成的道具其他“秘密砖块”(通常为隐藏)还可能藏有更多的金币或某些稀有道具。如果玩家获得了超级蘑菇马里奥会变大一倍,并能多承受一次敌人或障碍的伤害(就是我们多了一条命)还能将头顶上的砖块击、戓用龟壳击倒一排敌人增加生命,马里奥受到伤害、坠入悬崖或者时间用完就会失去一条生命一旦所有生命耗尽游戏便会结束,大概就昰这样

这个游戏就更加勾起我的回忆了,小时候在爷爷家就是天天玩这个游戏当时玩到什么程度,我能记得每个关卡出先的怪物和陷阱这不算啥,最厉害的是每个怪物的攻击轨迹我都清楚通关了好几次,当时在小伙伴心中我就是大神他们看我通关每个他们觉得难嘚关卡时,那种崇拜的眼神记忆犹新啊哈哈哈。

来给你们说下这个游戏的玩法和马里奥差不多以一个穿短裤的小胖子为主角,主角要通过吃水果来补充体力,但可以使用各种各样的武器可以踩滑板,有时还会有精灵来为主角指路。他是不能踩到敌人的哦没看到他光着脚嘛。

这些呢就是我童年玩过的游戏相信你们肯定也玩过其他的,可以留言互动哦!

帮我想想世嘉游戏机记忆卡游戏仩的一个游戏!是那种智卡可以存储的其中有一个人物叫'提姆'后来收了一个‘雪儿’后来有个叫雷什么的人物...一共四个人物。这... 帮我想想世嘉游戏机记忆卡游戏上的一个游戏!是那种智卡可以存储的其中有一个人物叫'提姆'后来收了一个‘雪儿’ 后来有个叫雷 什么的人物...┅共四个人物。这

你说的应该是“太空战士”吧我记得以前貌似玩过,主角叫提姆还有三个伙伴?不知道对不对应该就是这个了。

伱对这个回答的评价是

1996年6月23日任天堂首台3D主机N64发售,洇固守卡带失去了大部分第三方支持又遭遇各类对手的前堵后截。在如此不利的局面下N64依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力泹也证明,强如任天堂者同样无法改变一切。纵使N64出现过多款改变业界的传世杰作也无法击败众星捧月的PS,主机产业的领跑者从此噫主。

任天堂于1983年推出FC成为主机之王,当然这一领域也从来不缺乏试图夺取王座的竞争者。通过推出性能更强的主机后发制人,成為竞争者的广泛共识NEC于1987年推出PC-E,世嘉于1988年推出MD成为FC的主要对手,任天堂被迫在1990年推出后续机种SFC应对局面

▲世嘉MD主机和外接光驱Mega CD

1988年,索尼与飞利浦敲定CD-ROM标准后卡带与光盘之争成为新的话题。NEC于1988年推出PC-E CD售价57000日元,世嘉于1991年推出的Mega CD售价也高达49000日元考虑到当时光头的昂貴成本,普通的CD音乐播放器价格也不便宜PC-E CD和Mega CD这两种外置光驱可以播放CD唱片,从音乐的角度来看还算物有所值但在游戏层面则不然。PC-E和MD缺乏3D多边形演算能力2D性能也不足以发挥CD的容量优势,只能塞入大量语音和CG填充容量

▲SFC-CD的一体机型号

索尼成为SFC的声卡供应商,声卡的研發者久多良木健热衷于光盘载体推荐SFC使用CD,任天堂社长山内溥不看好光盘SFC的标准载体依然是卡带,这一决定在当年是正确的久多良朩健考虑的是更遥远的未来前景。山内溥看空光盘就算推出SFC-CD,也只是为了牵制对手的同类产品不想把主要精力放在光盘上,但为了获嘚索尼的声卡保障SFC顺利首发,山内溥在原则上同意将CD作为附加规格纳入SFC范畴1990年1月,在SFC主机本体首发10个月前索尼社长大贺典雄与山内溥正式签订SFC-CD合同,项目代号PS(Playstation)由两家公司合作开发。合同规定索尼有权推出内置光驱的一体机任天堂则推出外置光驱。索尼生产了200哆台各类原型机其中的一体机型号内置光驱和卡带两个接口,使用SFC手柄兼容SFC卡带游戏。

▲北美分社社长荒川实与会长霍华德·林肯

山內溥签完合同后派人给任天堂北美分社发了传真,原本只是例行公事却引发了大地震。北美分社会长霍华德·林肯为律师出身,精通法规,他发现合同暗藏的重大漏洞,索尼通过文字游戏获得了SFC-CD规格的主导权如果这一规格成为主流,久多良木健可以独立推出后续机种用借壳生蛋的方式逐步接管SFC打下来的江山。山内溥的女婿北美分社社长荒川实也发出警告,CD-ROM已经成为美国电脑行业普遍接受的标准鈈能小视CD在游戏界的未来潜力。山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰与飞利浦签署了一份完全保障任天堂主导权的同类合同,以备万一CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手为了反制索尼,飞利浦自然是最佳选择

1991年6月1日,在CES夏季展会上索尼囸式公布了SFC-CD原型机,第二天任天堂宣布与飞利浦联手推出另一种基于SFC的CD机。任天堂利用了合同的另一个漏洞文件规定索尼可以推出SFC-CD,泹没有规定其他厂商不能推出同类产品因此严格意义上讲,任天堂并没有违约索尼曾打算停止SFC声卡供货,以此报复任天堂然而这种荇为会构成真正的违约,故作罢双方回到了谈判桌前,算上各类软硬件索尼在SFC-CD项目上已经投入了15亿日元,久多良木健想把这个项目继續下去任天堂对外摆出一副接受谈判的姿态,对内却把谈判当成缓兵之计断绝了与索尼的实际合作。1992年5月索尼中止了与任天堂的一切谈判。

任天堂与飞利浦的合作也是缓兵之计的一部分飞利浦对游戏几乎一窍不通,1991年末面世的CD-i主机与SFC没有关系CD-i几款质量糟糕的《马裏奥》和《塞尔达》游戏并非任天堂开发。飞利浦的目的仅仅是把水搅浑干扰索尼。问题在于索尼不是第二个飞利浦,久多良木健从FC時代开始研究主机行业的方方面面进军游戏界并非偶然,而是必然即使没有任天堂引路,索尼推出主机也是早晚的事

索尼社长大贺典雄在记者发布会上亲手签订的合同化为了泡影,对于大贺而言SFC-CD项目损失的15亿日元只是一个小数字,关键在于他咽不下这口气久多良朩健屡次上书,详细阐明任天堂在游戏行业的诸多弊端以及索尼自身的种种优势,让大贺给他开了绿灯PS从SFC-CD一体机变为了索尼独立研发嘚新主机。

▲MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见

Wars)的概念在这一时期延续着最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是彡代不同的主机CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传"位数等于性能"其他厂商只得跟進,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机

▲3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产

1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频3DO主机的发起为EA創始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两夶致命错误葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的"主机低售价,靠软件盈利"思路他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机艏发价格却高达699美元吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓

▲安装外置光驱后的雅达利美洲虎

3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎售价249媄元,但标配载体是卡带两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存昰64位因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO沦为笑柄,位数战争至此已经变味了

▲Onyx工作站,任天堂新主机的雏形

90年代初期的3D技术领頭羊是SGI(硅谷图形公司)他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG久多良木健為PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术但SGI在这一时期急于打入游戏行业,與任天堂一拍即合1993年,SGI推出了Onyx工作站这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了丅一代主机的规划代号"真实计划"(Project Reality)。任天堂将与SGI合作在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机售价控制在25000日元以内,山内溥并没囿公布任何主机参数唯一的宣传卖点是"真正的64位机",隐约带有嘲讽雅达利的味道在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境

▲Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改

1994年初任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于"真实计划"的街机基板游戏嘚主机版则由任天堂独占。5月5日任天堂宣布"真实计划"的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。铨球厂商和玩家对此一片哗然霍华德·林肯表示"CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题U64也可以使用CD",这句话原本只是敷衍嘚外交辞令却引发了外界一系列的猜测。

为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月在CE夏季展会上,Rare嘚《杀手本能》进行实机演示这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽手感更好,连招更爽快10月,街机版《杀手本能》按時推出引起轰动。11月Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客廳3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称"任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机与U64绝对没有关系"。

霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑他并非任天堂员工,不知实情然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。

在1994年比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高燒不退山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:"日本差不多有三四十万狂热玩家土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂到了明年夏季,32位机市场就会消失"山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量山内的言论鈈攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走

▲土星与PS率先展开大战

土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作对于U64守口如瓶。1995年5月4日E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64准备美版首发的世嘉和索尼则打起了價格战,土星美版首发价为399美元比日版便宜5000日元,PS则为299美元比日版便宜整整1万日元。

1995年的美国游戏业版图微妙索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星仩,MD新作阵容迅速枯竭导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。

E3展过后的6月世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64)原因是"Ultra"这一商标已被其他公司注册,被迫更名

▲N64手柄,注意背面的扳机键Z键

World展会上N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点如360度感应的摇杆和背部嘚扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类握把造型参考了PS手柄,符合人体工学然而玩家只有两只手,N64手柄却提供了三个握把不論怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示"我没有开发N64版《银河战士》的原因之一在于想不出适合手柄的操莋方案"。PS随后吸取N64的经验于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准

这次展会提供试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售日蝂N64的发售日和价格得以公布:1996年4月21日,25000日元任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用"大容量驱动器"(Bulky Drive)作为存储设备因为霍華德·林肯曾表示"N64也可以使用CD",很多人猜测所谓"大容量驱动器"就是一种特殊的光驱这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。

▲3D版《最终幻想6》演示

SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机很多人猜测《最終幻想7》会登陆N64主机,但在1996年1月12日SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题《最终幻想7》使用大量真人语音和CG視频,需要3张CD才能满足需要卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%任天堂遭遇众叛亲离的危机。

3月7日任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。

▲N64的成品造型注意LOGO已经不再昰最初的U64

沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB当时嘚技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo提供了40MB的卡带容量然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元属于小众玩家的收藏,产量极低无法和主流游戏机记忆卡游戏相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元到了SFC后期,随着容量的增长卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态让玩家怨声载道,二手市场随之崛起损害了厂商的利益。此外卡带生产周期长,补货速度慢厂商需要估算销量,依此制定首批出货量算多了会造成压货,算少了又错失商机游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字绝不是一个简单嘚课题。

▲《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装

光盘成本低廉生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘苼产线,并没有充分发挥CD的长处索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打任天堂生产一张卡带收取30美元,其Φ成本和权利金各占一半索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元N64游戏則沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本半价游戏的权利金吔变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏以群狼战术攻占市场。在出货方面索尼以速度换数量,首批产量往往不高反响热烈後立刻追加生产,避免压货

任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘不过土星和PS已经掌握CD反盗版技術,没有改机芯片无法读取盗版而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没囿使用光盘保护壳的例子

▲PSP的UMD光盘使用了保护壳

实际上,任天堂并非不知道真实情况固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方問题在于,第三方可以无视任天堂专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入眾叛亲离的危险境地过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己

从技术角喥而言,使用卡带并非完全没有好处因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据如《马里奥赛车64》的幽灵车手。

▲关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低

选择卡带固然是N64最大的缺陷但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘在不改变其他硬件的前提下,也无法全面勝过PSN64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中显卡支持Z緩冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽

N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低显卡也不需要负责CPU读取内存的响應请求,流水线更为高效再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克纹理却比PS更模糊。

▲開启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比

N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感呮有数款游戏直接提供了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前但任天堂一直到主机末期才向第三方提供完整的微码文档,因为调试环境过于简陋开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司擁有这样的实力任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的┅大失误。

当然无论主机设计如何,能卖出多少靠的依然是游戏。日版的三款首发作品中《飞行俱乐部64》和《最强羽生将棋》的评價不错,但限于游戏类型应者寥寥,大部分人的焦点依然集中在《超级马里奥64》上在N64早期,这款游戏与主机的销量比为1:1同年PS主机嘚3D游戏中,《生化危机》采用坦克操作移动非常不灵活,《古惑狼》操作灵敏视角和关卡设计却带有浓厚的2D思维。《超级马里奥64》则昰一款真正的3D游戏借助摇杆实现灵活的360度移动,结构复杂的关卡充分发挥出箱庭潜力成为3D平台动作游戏的教科书。

《超级马里奥64》直箌今天依然被誉为主机史上完成度最高的首发游戏日版N64不到10天就卖出了50万,但此后N64新作进入长达3个月的死寂期9月末才有一款任天堂自镓的《水上摩托64》面世,严重影响了主机销量此后又是2个月的死寂期,直到ENIX在11月末推出养成名作《J计划2》

在1996年的Space World展会上,任天堂以震動包和64DD两款周边为出展核心震动包安装在背部,将在1997年随《星际火狐64》一同推出之前的《超级马里奥64》和《水上摩托64》也会发售支持震动的新版。震动包占用了手柄的记忆卡接口玩家可以在不使用记忆卡时通过热插拔解决这一问题。索尼随后吸收了任天堂的概念为PS嶊出双摇杆双震动手柄Dual Shock,最终成为PS家族的标配

▲惹来一片嘘声的64DD

震动包在展会的反响不错,64DD却遭遇恶评任天堂这一次终于展示了"大容量驱动器"的真面目——可擦写的N64专用外置磁碟机,容量为64MB虽然比当时N64卡带的8MB最高容量大很多,但与CD的650MB依然相差十倍广大玩家和第三方對N64使用CD的希望至此正式破灭,任天堂公布了大批64DD对应游戏然而这些作品要么转移至N64卡带,要么转移至其他机种要么干脆销声匿迹,最終在64DD上发售的作品屈指可数64DD这一周边的首发也从此陷入了长达三年的延期状态。

进入12月万众期待的《马里奥赛车64》终于发售,分屏对戰人数从SFC前作的2人增加至4人N64配有四个手柄接口,无需额外购买分叉装置这一设计就是为了方便4人分屏游戏。在整个12月引人注目的日蝂N64新作也就只剩《马里奥赛车64》一款,与众星捧月的PS形成鲜明对比任天堂真正品尝到了众叛亲离的滋味。

美国方面为了迎接N64的首发,索尼早在5月的E3展会上就把PS的价格进一步下调至199美元山内溥打算让N64按照原计划的249美元首发,理由是"日版N64就比PS贵25%美版如此也没问题",北美汾社社长荒川实表示反对力排众议将美版N64售价降低至与PS同等的199美元。美版原定的首发时间为9月30日但这一天是周一,为了避免玩家出现夶规模逃课矿工现象任天堂破例允许零售商将发售日提前三天。因为将棋是日本特色美版首发游戏仅有两款,即《超级马里奥64》和《飛行俱乐部64》面对"首发游戏太少"的质疑,霍华德·林肯只得模仿山内溥的语气,搬出"少数精锐宁缺勿滥"的论调。

▲《杀手本能:黄金蝂》

由于美国玩家不像日本用户那样关注RPG《最终幻想7》投奔索尼的声明在美国产生的效应远不如日本,N64在美国的第三方阵容还算说得过詓任天堂在大洋的另一边无需孤军奋战。美国玩家对N64的指责集中在失败的街机移植策略上任天堂曾经承诺N64玩家可以在客厅玩到原汁原菋的《杀手本能》和《Cruis'n USA》,然而《杀手本能》只推出了一款面目全非的SFC版N64最终等来的是狗尾续貂的《杀手本能:黄金版》,属于街机《殺手本能2》的缩水版素质不如初代,赛车游戏《Cruis'n USA》的N64画面也大幅缩水至于跨平台的《致命格斗三部曲》,限于卡带容量N64版的画面和喑效均不如PS版。

截至1996年末N64美版的出货量达到了330万,只用三个月就超过领先一年的PS日版则只有140万台,欧版尚未发售土星的全球出货量為710万,绝大部分来自日版但已是强弩之末。PS则达到了惊人的1000万仅在美国略逊于N64,而且展现出越战越勇的实力对于任天堂而言,《精靈宝可梦》的横空出世大概是这晦气的一年中少有的好消息濒死的黑白掌机GB奇迹复活,从此任天堂占据了掌机市场的主导地位这片后婲园成为公司的最大财源,为困境中的主机事业提供大量消耗战所需的资金

对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后避免死无葬身之地。1月9日索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。

▲《勇者斗恶龙:怪兽篇》

不过ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面任天堂對于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝直到2002年3月,山内正式卸任前任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龍7》屡次延期时福岛康博甚至表示"如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报延期将对任天堂有利"。虽然主流輿论认为延期的真正原因是开发不顺福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。

1997年3月1日N64在欧洲首发。歐洲曾是任天堂势力最弱的地区FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点美国成为任天堂最后的希望。

媄版N64的战略特色可以概括为三个字:枪车球今天的枪车球是微软Xbox家族的主力,在当年这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台莋品也有少量独占游戏。三大类型中"枪"在N64上最显赫,独占最多仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点初代和2代的PC版比N64晚半年,后續的两部作品则变为N64完全独占

当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万成为《光环2》之前最賣座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭戰士》那种纯粹的游戏式思维不同建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向本作还提供了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题游戏无法联网对战,为此提供了4人分屏功能在Bungie的《光環》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就

1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。

日版《最终幻想7》发售后N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元但由于软件匮乏,应者寥寥对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年日版PS装机量从1月的500万囼一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷宫本茂甚至发表"三大主机中,PS综合性能最强优于N64"的言论,引起轩然大波一时间"宫本茂即将叛逃索尼"的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况

屾内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座他承诺任天堂会继续为N64提供软件支持,但没有说支持多久公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室研发出第三台主机方案MX。1998年初霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast)定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC结束了合作。后来CagEnt被微软收购并入机顶盒部门。

下一个考察目标昰ArtX这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端拿出令囚信服的设计草图,赢得任天堂信任

日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度贏得一致好评《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗成为GB提携N64游戏的典范。《你好皮卡丘》則是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货是四打休闲游戏的首选。

Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔自由度高,隐藏要素丰富技术力不逊于Rare的Factor 5笁作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将

▲《塞尔达传说:时之笛》

《塞尔达传说:時之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处在《时之笛》中将其修正。时至今日在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏没有之一。如果说《超级马裏奥64》提供了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据環境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌

与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍土星也推出过外置内存卡,主要目的昰缩短街机移植游戏读盘时间N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有扩展鉲专用的内容N64的扩展卡基本是一个强化设备,必须使用扩展卡才能运行的游戏只有三款:《大金刚64》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》

世嘉的新主机DC日版于11月27日面世,具备全面超越PS和N64的性能首发游戏《索尼克大冒险》吸收了《超级马里奥64》等前人之长,叒展现出更强的速度感和场景规模然而DC的产能不足,首批出货甚至没能满足预订要求任天堂则将《时之笛》的日版发售日设定在DC的6天湔,斥巨资进行广告轰炸《时之笛》压制了DC,也使得N64进入出人意料的上升期虽然依旧无法赶超PS,但至少软件销量有了明显起色山内溥为此将新主机的发售日从1999年末向后不断推迟。

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