信长野望15大志手机版破解版威力加强版

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调整战斗系统的另一个点是笼城戰从我目前的体验来看,这个笼城战的逻辑仍然非常接近《创造》原版而与《天下创世》之前的细化笼城战有本质区别。

玩过《创造》和系列更早作品的玩家可能有印象在《创造 威力加强版》回归小地图笼城战之前,《革新》、《天道》、《创造》原版几作不存在笼城战模式而是采用统一的“城池耐久/士气”表现,攻城状态中当守备方两者之一数值归零,就判定为攻城成功

而更早时期的信长野朢和《创造PK》中,存在战棋式和即时制的微观攻城模式玩家可以实际操纵部队选择攻击哪个城门,哪个守备部队甚至可以在攻城中施放战法。

《大志威力加强版》中虽然回归了微观的攻城模式,但这个新的攻城战看上去像是在《天道》的基础上细化——玩家可以选择哪支部队攻击哪个城门但在攻城过程中,无法实际对部队进行微操这就让攻城逻辑变成了“攻城部队数量的总和vs城池士气/耐久的总和”。

同时笼城中回归了土龙攻和水攻两种特殊攻城方式,不过这一次不是系列传统的武将稀有技能的形式而是只要地形条件允许,玩镓兜里的钱足够就能解决问题,这个设计在后期滚雪球的时候相当于消耗金钱提升工程速度

这种改进或许没法满足系列早期玩家对“微观攻城”的期待,但换个角度讲相对《创造 威力加强版》和《苍天录》、《天下创世》耗时费力的微操拆塔,新的笼城模式节奏更快特别是大后期玩家势力成形,需要大量高频攻城操作时简化的攻城模式可以有效节约游戏时间,又兼顾了笼城之于日本战国时代的仪式感说得上是个令人满意的改进。

《大志威力加强版》的其它部分变化更接近于系列惯例的完善:国替和地方模式也回归了外交面上,调略这个传统系统也让外交有了更好的游戏性这些倒都让人满意。

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