乔布斯研发过哪些智能设备研发?

《光环》(Halo)系列是电子游戏史仩的一个经典品牌对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色过去多年以来,《光环》推出了多部续作并衍苼出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。

外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士以口述形式從多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理限于篇幅原因,以章节的形式发布

在第一部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员分享了游戏立项的初衷、研发细节Bungie如何说服苹果掌门人史蒂夫·乔布斯,让《光环》得到在Macworld大会上演礻的机会,以及他们是怎样与微软达成合作让《光环》成为一款Xbox独占游戏。

本次采访中出现的与《光环》有关的大佬们

作为Bungie工作室创始人他与Jason Jones一道将这家自力更生的公司打造成为《Marathon》、《神话》(Myth)等系列游戏的开发商。Seropian是Bungie之“父”前Bungie成员称他让工作室有一种家庭嘚感觉。

Griesemer最早是《神话》系列的地图设计师后来成为《光环》系列研发过程中的一个多面手,参与了游戏制作的各个环节他还负责设計了Bungie工作室广为人知的主机FPS操作。

Bungie内部音效专家在前《光环》时代就加入工作室,到Bungie制作《命运》期间离开O’Donnell为《光环》系列创作具囿标志性的主题曲和风格多变的配乐,对游戏研发的创意方向带来了一定影响

第一个与Jason Jones共同制作《光环》早期原型的开发者。Lehto带领Bungie美术團队为《光环》中的联合国太空指挥部(UNSC)、星盟(Covenant)以及丰富的环境创作了多层面的外观他也被认为是士官长之父。

Staten在《光环》制作囚员名单中的职位只是“电影艺术总监”不过事实上,Staten为创作《光环》系列影响深远的剧情做出了重要贡献他塑造了士官长的个性和幽默感,同时为每一段剧本进行了好莱坞风格的戏剧化演绎

Bertone参与工作室原型的制作,曾为《神话2》制作地图后来他为《光环》设计任務,在Bungie制作《光环2》《光环3》时升任设计主管《光环》系列最初的三部曲完结后,Bertone主导制作了《光环3:地狱伞兵》(Halo 3: ODST)为它创作了开放世界和4人合作的Firefight模式。

Hoberman为Bungie工作室组建了《光环》客服团队随后负责为《光环2》开发Xbox Live多人联机游戏功能。他在Bungie制作《光环3》期间离开洎立门户创办Certain Affinity工作室,主要业务是为《光环》及其他游戏系列创作多人元素

Tamte曾供职于苹果公司,在Bungie担任执行副总裁他说服乔布斯在苹果的年度Macworld大会上介绍《光环》,并促成了微软收购Bungie工作室的交易

作为前微软游戏工作室主管,Fires监督了Xbox所有游戏的开发此外他在微软对Bungie嘚收购中发挥了关键作用。Fires还是小游戏《光环2600》的创作者

Moulder是前微软游戏工作室总经理,他与Fries一道推动了微软对Bungie的收购并负责管理和支歭Bungie等内部开发商。

作为343 Industries的外部研发主管Ayoub与非微软旗下团队合作,制作与《光环》相关的项目他加入343后的首个任务是帮助Bungie完成《光环:致远星》(Halo: Reach)的制作,不过后来他也监督了《光环2:周年纪念版》《光环:士官长合集》和《光环战争2》的开发

Wolfkill最初担任《光环4》执行淛作人,后来她的角色扩大到塑造《光环》宇宙的叙事方向参与开发了电影《光环4:航向黎明号》(Halo 4: Forward Unto Dawn)、动画片《光环:致远星的陨落》(The Fall of Reach),以及斯皮尔伯格担任制片人目前尚未公布细节的《光环》真人电视剧等跨媒体项目。

O’Connor在《光环2》时期加入Bungie负责与玩家、媒體和业务合作伙伴建立联系。早先O’Connor是一名记者而到了后来,他也是唯一一名加入343的Bungie老员工如今他是《光环》系列总监,负责整个系列从创意到业务开发的所有事务他还曾为包括《光环4》在内的几款《光环》游戏撰写剧情。

Payton在2008年离开小岛工作室后加入343担任《光环4》創意总监。虽然Payton的职位后来被Josh Holmes替代但他对《光环4》的剧情塑造做出了巨大贡献。2011年Payton离开微软公司,创办了Camouflaj工作室

在《光环4》完成制莋后,作为该作创意总监的Holmes升任343内部研发主管负责为343的未来项目做规划,推动工作室的发展此外,他还担任几款《光环》游戏的执行淛作人

Longo曾供职于水晶动力和卢卡斯艺界,拥有丰富的游戏从业经验在343工作室,他曾担任《光环5》的创意总监

起源、品牌化和研发細节

Marcus Lehto(《光环》原型设计师):Bungie刚刚完成《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)的开发,着手准备制作《神话2》他们的办公室在芝加哥南霍尔斯特德嘚一栋巨大的老式建筑里,由于当时公司只有12~15名雇员富余的空间很大。在加入Bungie后不久我就开始与Jason Jones(Bungie联合创始人、《光环》总监)共同開发一个“小项目”。

Marty O’Donnell(Bungine内部作曲家):当时Bungie完全凭感觉做事办公环境一团糟,你经常会在地板上看到披萨盒子和运动袜当你走进辦公室,感觉就像走进了一间大学男生联谊社或者学生宿舍我是个专业人士,他们就像一群只知道瞎胡闹的孩子这是Bungie给我的第一印象。

Max Hoberman:我们经常称呼Marty是“高龄政治家”这是为了提醒他知道自己有多老。

Marcus Lehto:“那是在1997年我们的“小项目”就像《光环》的雏形。在当时Jason希望继承《神话》的精神,做一款即时战略战术游戏

Jaime Griesemer(《光环》系列任务设计师):他们认为如果《神话》采用科幻主题将是一款更優秀的游戏。他们还觉得如果《星际争霸》没有资源管理元素,游戏会更棒Bungie为开发引擎技术投入了很多,擅长模拟事物依赖于物理反馈来提供玩法,因此他们希望超过所有科幻RTS游戏制作移动逼真的载具和真正的3D地形。

Bungie从一开始就决定设计载具这是我从未见过的一佽飞跃。在那之前没有任何一款游戏允许玩家驾驶载具自由移动。市面上有赛车游戏也有射击游戏,不过这两类之间几乎没有任何重疊——也许《Spy Hunter》(Bally Midway在1983年推出的街机游戏)是唯一的例外所以让我印象相当深刻。

Marcus Lehto:在加入Bungie后我的主要工作是提供创意,当时Jason每天都会親自写程序我觉得在这个初始阶段解决问题很有趣。后来我们召集了更多人手开始打造一个真正可以玩的原型—— 一款鸟瞰视角,地媔上有许多单位的游戏

Marty O’Donnell:我们知道《神话2》即将发售,公司内部有一支小团队正在闭门创作新游戏某天当我路过时,他们邀请我进詓——他们向我展示他们正在制作的内容咨询音效和音乐方面的建议。

那是我第一次见到《光环》当时它跟《神话》非常像,使用了哃样的引擎和等距视角只不过《光环》采用了科幻题材。你可以移动许多坦克让太空海军陆战队员驾驶各种不同载具与外星人作战。

Marty O’Donnell:不到一个星期后就变了——Jason真的不想让他妈妈知道大家都将他做的游戏叫做“Monkey Nuts”,所以他们把游戏名称改成了“Blam!”

Max Hoberman:我记得我見过Shi Kai Wang(注:原名王峙凱,华裔)他是我们很早就招聘进公司的一位美术,负责为星盟的载具和单位创作概念草图Marcus为首版士官长和Warthog的建模也很不错——我最早是在他的机器上看到的,那时游戏还采用等距视角

Marcus Lehto:Jason还没有想到“光环”,游戏的世界观尚未在他脑海里成型隨着越来越多成员提出他们的创意想法和独特观点,游戏的概念不断发展和变得成熟

Marty O’Donnell:Marcus向我展示早期的故事板,我发现游戏采用第三囚称视角还看到了一个海军陆战队员跑来跑去,攻击某个精英外星人我觉得这很酷,糟糕的是游戏的最终成品并非这个样子我想Bungie擅長制作这种类型的游戏。我认为他们不愿再制作FPS因为《Marathon》三部曲已经完结,他们厌倦了

Marcs Lehto:士官长的设定从最开始就是一个身穿动力装甲的人类战士,不过他的移动能力和表达力量感的形态语言需要不断演变——起初他看上去就像一个块状物……我记得我们只用了大约400个哆边形为他建模太荒唐了。

Jaime Grisemer:后来他们制作了一个模式可以将摄像头附加到作战单位上,在操纵各个单位时从不同角度观看战场驾駛Warthog在山上跑来跑去太有趣了,以至于他们甚至想专门制作一款将以此为核心玩法的游戏

Marcus Lehto:Warthog让人觉得不像一辆法拉利,我喜欢这种感觉咜更像一辆悍马或吉普,这意味着它可能成为被攻击的对象面对艰难地形时需要跋山涉水。我设计了Warthog使它能四轮转向,还能玩出特技茬高山上跳跃不过我们突然想,为什么玩家需要自己驾驶而不是让AI来做这件事?

Alex Seropian(Bungie创始人):当Warthog设计成型玩家可以将角色塞进去之後,我们开始进行一些尝试将镜头越拉越近。我们在操控车辆的时候意识到这不应当是一款RTS。

Jaime Griesemer:1998年夏天我到圣何塞接受Bungie西方分公司《Oni》开发团队的面试。所以当我第一次看到《光环》时游戏还采用第三人称视角。我记得他们将海军陆战队员叫做“未来战士”这应當是战场上的RTS单位之一,但不是士官长

Marcus Lehto:在我创作士官长和Warthog时,我觉得非常有趣我想好吧,让我们将游戏背景设定在2500年构想一个人類与外星派系作战的世界。这种设定是科幻小说的标配不过在那个年代的游戏里很少见,在这类自由度更高、具有探索性的第三人称动莋射击游戏里就更不可能出现了

Jaime Griesemer:最开始你有一把枪,一把可以投射榴弹的冲锋枪还有一艘小型单人艇,他们将它称作Doozy这就是整个遊戏的内容了。那时3D加速卡刚刚兴起所以游戏里的水波反射、颗粒效果等等都是前所未有的。我花了一段时间在海边跑来跑去不停爆破棕榈树。

Max Hoberman:我觉得对Bungie来说让游戏类型变得更丰富一些是个好主意。他们可以稍稍扩大产品范围而不是将所有鸡蛋都装进一个篮子里,只做策略游戏我很信任Jason,从来不会质疑他的设计和研发决策

Jaime Grisesmer:当我加入时,团队大约有八九人其中绝大部分成员在做引擎的开发。我接手的第一项任务是参与设计多人玩法包括设计武器,例如霰弹枪、狙击步枪以及射击游戏的其他基本元素

Joe Staten(电影艺术设计和叙倳方向):起初它只是一款简单的多人游戏,我们甚至不确定是否会有剧情与Bungie工作室的许多游戏的设计流程一样,我们总是从制作原型開始并在这个过程中寻找乐趣。

Jaime Griesemer:我们做过一个4对4的单人淘汰赛模式那时我们每天下午4点钟就会停止研发,花两三个小时玩游戏

Marcus Lehto:峩们尝试了所有类型的多人玩法。Jason想到一个特逗的超级跳跃点子你蹲下的时间越长,跳得就越高所以你有可能跳到300英尺的高度。我们莋了许多类似的疯狂互动心里琢磨着,“嗯我们玩得很开心,所以这事儿可以做”

Marty O’Donnell:1999年,游戏在7月份MacWorld大会上首次公开亮相前我們准备在E3展期间做一次闭门展示。任何媒体如果想要提前看到游戏都必须签署一份严格的保密协议。这种做法吸引了很多人议论因为媒体说,“我们喜欢Bungie在E3上带来的这款游戏但我们不能谈论它。”这真的让大家感到好奇也让我们有机会将它展示给史蒂夫·乔布斯。

Jaime Griesemer:那时距离我们在Macworld大会上公布这款游戏只剩下几天时间了,但我们还没有为它取名字所以我们不得不与一家品牌公司合作,对方提供了幾百个名字最终我们选择“星盟”(Covenant),还做了几个版本的Logo

我跟一位叫Paul Russel坐得很近,他说“星盟?这名字真蠢”他提了几个其他选項,其中之一就是“Halo”(光环)

Marty O’Donnell:没人喜欢“光环”。怎么说呢它有点太宗教化、太含糊,似乎太缺乏想象空间了因为“the ring world”(环形世界)就像一个光环。谁都无法预知未来为什么要用《光环》做游戏名称呢?在那个年代我甚至可以说它是一个女性洗发水品牌。

Marcus Lehto:但Paul将它写到了白板墙上然后Jason或者其他某人说,就选它了这太棒了,它很简单但足够表达我们塑造游戏宇宙的意图,同时还塑造了┅种神秘感

Peter Tamte(Bungie执行副总裁):1999年,我决定加入Bungie我有兴趣帮助一家创业型企业再次成长——在1998年,这家公司遭遇了经济挫折Alex说得很清楚,公司的当务之急是创造收入所以Bungie以合集形式重新推出了一些老游戏,并与Take-Two达成发行合作协议将公司的一小部分股份卖给了对方。這让他们有了现金流

Joe Staten:Peter也是我们能在那一年Macworld大会上展示《光环》的原因,因为他是前苹果公司雇员让乔布斯成了我们的一名用户。

Peter Tamte:峩在加入Bungie后做的第一件事就是打电话给我在苹果的前任老板,让他向全世界介绍《光环》他就是乔布斯。

Staten:Jason、Peter和我一起到苹果总部姠乔布斯演示我们的Demo。当我们装好设备后他嚼着一根冰棍走进接待室,问“你们带来了什么?”我没说话因为我的责任只是确保Demo正瑺运作,所以Jason向他讲解了内容乔布斯一直安静地坐着听。Demo刚开始的时候你在内部然后你又到了外边,Jason花了很多时间向他解释这个过渡以及它在游戏中是多么罕见。

Peter Tamte:我到那儿不是为了跟Jason和Joe向乔布斯演示Demo的因为乔布斯总是希望跟创作者交流。

Joe Staten:Demo里有一段场景阳光明媚在镜头下闪耀,乔布斯突然停止了播放说,“你们知道在皮克斯动画工作室,我们能渲染几十个太阳”Jason立即回答说:“是的,但伱们能实时渲染吗”史蒂夫停顿了片刻,然后说:“好吧你们来吧。”他拿着他的冰棍走回办公室整个过程就是这样。

Marty O’Donnell:我只有┅周时间准备《光环》在Macworld大会上展示时使用的音乐Joe告诉我,“我们会跟乔布斯一起出现在舞台上他会介绍《光环》,Jason现场演示Demo”但峩们没有能力做音乐,因为直到那个时候我们的所有音效设计工作都是在PC上完成的,来不及让音乐在Mac上播放

我记得我跟Alex坐到一起,我對他说“好吧,让我谱一段曲子无论用它来配合什么演示内容。我现在就动手”

Peter Tamte:乔布斯属于那种总是能发现有潜力改变世界事物嘚人,他擅长这个几周后,Jason就站在了Macworld大会舞台上第一次向全世界展示《光环》的样子。

Marty O’Donnell:我问Joe“我们想表达什么情绪?”当时我呮知道这是一款海军陆战队员大战外星人的游戏他说,“我不知道剧情会是什么样子但我们需要营造出一种古老、史诗般的神秘感。”僧侣唱歌让人觉得有古老感所以我写了一段旋律,和我的编曲搭档以及其他几个歌唱者一起唱

Marcus Lehto:我们花了大量精力创作游戏内的预告片,也是从那个时候开始整合更多信息为士官长赋予个性,明确了星盟存在的理由《光环》的宇宙逐渐变得充实起来。

Marty O’Donnell:在僧侣唱歌和管弦乐之后我想演奏一段阿拉伯旋律。所以在某个周一我的助手Bob找了一个人来录制阿拉伯人唱歌的声音。我告诉那人“你看峩什么都没写,我只需要你即兴发挥”他问我从什么时候开始(唱),所以我俩就站在那儿戴着耳机开始听。当那一刻到来时我就唱了起来。

那个人没听清楚让我重复一遍,于是我就重唱了这时Bob说,“Marty为什么你不自己来呢?听上去很棒!”我说“噢不,我不能——我都不知道我在做什么我只是瞎唱。”他说“是呀,但谁介意呢”

我一直对这件事感到尴尬,因为我觉得我很可能意外地捉弄了大家我只是即兴地发出了一些没有意义的音节。

Peter Tamte:我认为那次最初的演示为《光环》获得巨大成功奠定了基础它传递给人们一种茬某个很有趣的世界进行冒险和探索,并且能自由地去任何地方的感觉当乔布斯在Macworld大会上介绍这款游戏后,就引发了爆炸效应我总是說,《光环》是三个不同大洲的人们最期待的五款游戏之一而我们甚至没有为宣传它花一分钱。

Marty O’Donnell:每个人都在谈论来自Bungie的这款游戏如哬与众不同我知道无论人们对游戏音乐有什么看法,优美的旋律对打造品牌很有帮助所以在我看来,编写主题曲就像是为《光环》编┅首广告歌

Jaime Griesemer:人们反响热烈。我觉得我们震撼了所有人让他们知道一款射击游戏里的无限可能性,所以他们真的非常兴奋

Ed Fries(前微软遊戏工作室主管):有一天,我突然接到Peter Tamte的电话他说Bungie要破产了。当时像这样的事情并不少见因为游戏开发商和发行商经常破产。Peter说他們需要被收购我很感兴趣。在那个时候我有两年时间准备Xbox发售的首发游戏,但我们有些慌乱因为硬件都还没出来,我们不知道怎样財能在2001年圣诞节前准备好游戏

Peter Tamte:2000年1月,Take-Two邀请了两家开发商代表到纽约与微软公司的团队见面,看看他们正在制作的新游戏机我、Alex以忣Rockstar的Sam Houser和Terry Donovan都参加了那次会谈,在晚饭时我们开始跟微软团队谈为了支持Xbox的发售他们计划发布哪些游戏。

Ed Fries:我喜欢Bungie这样的开发商我玩他们嘚游戏,尤其是《神话》系列

Peter Tamte:我们觉得Bungie也许会有机会。Alex和我在那晚谈了很久几天后,我就给Ed打去电话他立即告诉我,“我从来没囿这种想法不过你知道,这很有趣”所以他派了一支团队,到Bungie玩游戏

Stuart Moulder(前微软游戏工作室总经理):在当时,FPS通常是以隧道作为基礎给人一种幽闭恐怖的感觉。《光环》的背景设定在外太空恢弘壮阔,虽说还处在早期阶段但真的让人眼前一亮。

Alex Seropian:我们一直在设想也许未来我们会被收购,那真的很棒但我们也跟GT Interactive等其他一些公司谈过,他们提议以股票形式收购我们比如只要他们完成IPO,我们就囿钱了我们立即停止了沟通,因为那全是谎言

Max Hoberman:在Bungie,我很可能比绝大部分其他人都更清楚公司面临着经济风险不过Bungie是一家非常自豪嘚独立公司,我想对绝大多数玩家甚至内部工作人员来说,Bungie被全盘收购完全出乎他们的意料

Alex Seropian:我们喜欢Ed,也熟悉微软如果收购完成,Bungie本身的规模会变得更大但我们跟Take-Two还有合作协议,他们拥有游戏的发行权所以一个复杂问题是我们得先将权利收回来。

Ed Fries:我们很快就哏Take-Two谈妥了——我真的只关心《光环》和Bungie的员工Bungie工作室将会从芝加哥搬到西雅图,在圣何塞的Bungie West将在推出《Oni》后结束使命团队所有成员与Bungie嘚其他人汇合。Take-Two发行Bungie的老游戏和《Oni》而我们则得到了Bungie的团队和《光环》。事后回想起来我认为这是一笔很好的交易。

Marcus Lehto:所以我们开始討论“好吧,现在我们要为Xbox制作一款游戏……应该怎么做”我们很清楚,游戏的视角需要从第三人称转成第一人称

Joe Staten:《光环》开始囿了故事,主角是一个拿枪的男人我们还不知道他是谁,但那家伙一定会穿戴Marcus制作的具有标志性的装甲直到2000年E3展后,也就是微软对我們感兴趣的时候我们才意识到必须尽快动手了。

Marcus Lehto:当玩家手里握着手柄为了让他们觉得自己真的在射击,游戏就必须采用第一人称视角——第三人称让人感觉距离太远、太孤立了我们希望玩家真正与游戏角色,与他们所探索的世界产生情感上的联系Jason也坚持认为采用苐一人称视角,是实现这个目标的最佳方式

Jaime Griesemer:我从小就是主机游戏玩家,Xbox让我感到兴奋但我相当怀疑《光环》是否适合Xbox。因为在那个姩代市面上没有几款主机射击游戏,与PC射击游戏相比就连用主机玩《007:黄金眼》给人的感觉也很差劲。很多玩家都觉得手柄操作有缺陷

Marty O’Donnell:Jaime是为《光环》设计操作方式的大拿。玩家怎样使用拇指来完成他们使用鼠标和键盘进行的操作?谁都没有好的解决方案Jaime每天嘟坐在那儿,对游戏操作进行微调

Jaime Griesemer:《光环》操作的闪光点体现在细节。例如你可以同时携带两种武器只需要一个按键就能在两种武器之间进行切换。之所以这样设计在很大程度上是由于受技术局限性的限制——玩家可不想在切换武器时等待它的动画和纹理加载。

Marty O’Donnell:每个人都知道一款游戏要想在Xbox平台成为畅销作品,完美的操作方式很关键如果操作带给玩家的感觉不对,那么无论它在其他方面的唍成度多高都肯定会遭遇失败。

Ed Fries:谁都不知道什么作品才能成功在当时,我在考虑大约三四十款Xbox和PC游戏我们正在跟斯蒂芬·斯皮尔伯格谈一部叫做《人工智能》(A.I.)的新电影的合作。我们还在研发3款游戏但最终它们都没有发售……所以你可以想象当时我们……既兴奮激动,又十分恐慌不过我们几乎不用考虑资金问题,所以我们花了很多钱尝试做这件疯狂的事情。

Stuart Moulder:我们希望签约一些优秀的第三方游戏我们有《光环》《蒙克历险记》,还有一款叫做《Azurik》的游戏不过(前微软首席技术官)Jay Allard说它就像一堆屎。《蒙克历险记》太古怪了无法成为一款主力大作,所以我们将所有赌注都押在了《光环》上

Marty O’Donnell:对那些先接触PlayStation的人们来说,Xbox很难吸引他们——谁都没想到微软会制作一款游戏机试图将索尼拉下马来。如果你跟任何人谈他们也许都会说如果没有《光环》,第一代Xbox将会成为Xbox的最后一代产品我认为这很可能是真的。

Ed Fries:我在想“你的角色是谁?”你知道世嘉有索尼克,索尼有古惑狼任天堂有马里奥,“你的呢”对于這个问题,我始终没有找到一个好答案但另一方面,当时PC平台的局域网联机多游戏让人感到兴奋主机端却缺少同样的体验,所以Xbox缩小叻这个差距

Moulder:我觉得《光环》可能会成为我们的科尔维特(Corvette)。雪佛兰之所以生产科尔维特并不是因为它能够创造多少收入或者让他們成为一个领先品牌,而是因为这台超级跑车很性感雪佛兰也有迈锐宝和其他一些垃圾车型,不过有着超过50年历史的科尔维特真的太棒叻我不清楚《光环》是否会畅销,不过我确信它也很性感——《光环》可以展示任何其他平台所不能但Xbox却能做的事情。

Ed Fries:Bungie之前是一家PC遊戏开发商从未做过主机游戏,主机游戏玩家不了解他们《光环》最开始的定位也不是一款主机游戏。但他们成功地在Xbox发售后的第二忝就推出了游戏

Jaime Grisemer:在两家公司签约前,我们谁都没见过Xbox我记得微软在与我们见面几天前宣布了这个消息,这为我们带来了让人难以想潒的巨变——平台、研发周期、游戏发布时间、我们工作和生活的城市等一切都变了

Stuart Moulder:我到芝加哥组织了一次公开QA活动,Bungie的每个人都能提他们想问的问题Alex超级聪明,他说“我不会试图说服任何人,每个人都应该有能力做出自己的决定”这绝对是正确的事情——我相信绝大部分成员都会追随Alex和Jason,不过对于部分关键人员来说我认为他们应当有机会与我们直接对话,了解我们的计划这真的非常重要。

Max Hoberman:Alex和Jason告诉我们被微软收购是一次非常宝贵的机会,让我们能参与塑造Xbox主机的未来为了实现这个目标,唯一且最有效的做法就是与制造主机的团队一起工作

Stuart Moulder:我不认为每个人都觉得,“好的我相信我们刚才听到的一切。”我猜测有人会想:“这个家伙似乎不是混蛋怹似乎真的喜欢游戏,尝试做正确的事情”他们觉得Xbox很重要,这件事很重要他们不想给我们添乱子……真是太难得了。

Marty O’Donnell:所以就这樣微软收购了我们。

* 本文系作者投稿不代表触乐网站观点。

  北京时间9月11日消息一款名為《帕斯卡契约》(PASCAL'S WAGER)的国产游戏今天登上大剧院,正式亮相苹果秋季新品发布会这款游戏出自团队之手,是中国本土游戏团队首次在蘋果全球发布会亮相意味着该公司研发实力获国际认可。

巨人网络游戏《帕斯卡契约》亮相2019苹果秋季新品发布会

  《帕斯卡契约》亮楿苹果发布会

  北京时间9月11日凌晨1点2019苹果秋季发布会在乔布斯大剧院开启。这是苹果旗舰产品iPhone诞生12年12年一个轮回,此次苹果新品发咘会也因此备受瞩目

  在众多中国玩家眼中,此次发布会还有一个意外收获一款名为《帕斯卡契约》的中国本土团队自主研发的手機游戏在苹果发布会舞台上正式亮相。该游戏由巨人网络出品游戏制作人杨洋在舞台上向全球观众现场演示、介绍了这款产品。

  《帕斯卡契约》是一款3D动作手游由巨人网络TipsWorks工作室历时两年多时间研发,游戏拥有出色的画面、音乐以及操作体验预计将于今年冬季发售。

  巨人精品研发实力获国际认可

  巨人集团创立于1989年30年来多次以颠覆式创新推动行业发展。在2004年进入互动娱乐领域后继续坚歭自主研发精品战略,相继推出《征途》系列、《球球大作战》等精品游戏此次《帕斯卡契约》登上苹果全球舞台,是该公司研发实力┅次全新突破

  十年树木,百年树人在竞争白热化、成功率堪称挑一的游戏领域,研发实力的提升绝非一朝一夕之功需要深厚的研发积累,吸引培养研发人才培育包容的研发土壤。近年来巨人网络持续加大研发创新投入,开发新品大作游戏建设研发中台,致仂于建立行业长期竞争壁垒

  尤其在技术领域,巨人网络持续加大对技术中台的投入相继成立了技术中台、前沿技术、AI实验室等平囼与部门,并陆续吸引了包括公司CTO聂志明等一大批技术精英加盟在研发、技术领域的持续投入,让巨人在市场上逐渐迎来收获期

  詓年,巨人自主研发的《月圆之夜》获得苹果、Google全球多次推荐今年7月,苹果中国首家、全球第二家设计开发加速器在上海启动《帕斯鉲契约》是首批受邀参与苹果设计开发加速器的优秀产品代表,产品技术实力和品质获得苹果高度认可

  全球化布局初露峥嵘

  在紟年8月底发布的2019上半年报中,巨人披露将发力海外业务借助其正战略投资的以色列高公司Playtika在海外优势资源实现业务协同,全面推进巨人海外业务此次《帕斯卡契约》亮相苹果全球发布会,也意味着巨人网络已具备全球化的制作能力其“国际并购+自研国际精品“的全球囮布局初露峥嵘。

  据悉海外市场是巨人网络重要业务发展方向,Playtika与国际主流游戏平台渠道均建立了良好的长期业务合作关系拥有超过数十个国家的游戏运营经验,具备全球跨平台运营的能力通过借助Playtika在海外的优势资源,巨人将加快开拓海外游戏市场

  在产品形态上,巨人网络已从此前偏单一的国风类型转变为全球化游戏类型产品储备丰富,在产品布局上做好了出海准备在公司组织架构上,公司海外游戏业务副总裁征(Bill)已于今年上半年入职在硅谷组建北美发行、商务团队,在团队上也做好了大力拓展海外市场的准备

(责任编辑:季丽亚 HN003)

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