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    • 在一切大系统中很大比率的效果是由很小比率的变量造成的。
    • 设计出的东西和环境应该无需改变就能使用并且能给越多人用越好。
    • 如何利用已有信息理解新信息的教授技巧
    • “前导组织”分两种:说明型和比较型。
      • 如果是提出新知识则使用“说明型前导”;如果讲述的东西与学生已有知识有联系,則使用“比较型前导
    • 人们会认为美观的设计更实用
    • 物品或环境的物理特性会影响其功能。
    • 文本内容的位置可以让其边缘按照普通的行戓列对齐,或者让其主体按照一个中心点排列
    • 天性中的偏见和倾向赋予我们主题与形式上的通用原型
    • 我们看到有魅力的人,会认为他们仳没有魅力的人更聪明能干、高尚可亲
    • 我们看到娃娃脸的人或物,会感觉比成熟的脸庞更天真无邪、诚实无助
    • 把许多信息单位结合成組,使信息更容易处理和记忆的种技巧
    • 把某一刺激和某种身体或情感的反应联系起来的一种技巧
    • 看到多个单独元素,我们倾向于将其看莋一个整体图案
    • 在态度、思想和信念之间寻找一致性的倾向
    • 在设计上用颜色来吸引注意、集合元素、表达涵义、增加美感。

在一切大系統中很大比率的效果是由很小比率的变量造成的。

  1. 首先认识到“80/20法则”的是意大利 经济学家维尔弗雷多?帕菜托(Vilfredo Pareto)他注意到,意大利百分之八十的财富集中在百分之二十的人手里关于“80/20法则”的权威作品,是朱兰(Joseph M. Juran)编的《质量监控手册)(Quality Control Handbook)麦克劳希尔出版社(Mcgraw-Hil) l,1951 姩出版。

设计出的东西和环境应该无需改变就能使用并且能给越多人用越好。

所谓“感官性”就是要每个人,不管他具有怎样的感官能力都能理解这个设计提高“感官性”的基本方法是:用重复编码的方式给出信息(如文字、图像、触觉);使其他感官技术与之兼容,提供协助(如网络图像配有 AT 标签 3);控制板与信息的位置设置要让站立、坐着的人都容易使用

所谓“操作性”,就是每个人不论身體状况如何,都可以使用提高“操作性”的基本方法是:最大限度地减少重复操作,减少体力消耗;通过把正确操作设置得明白易懂、紦错误操作设置为无效使控制更加容易;使与其他操作方式兼容以便协助(如坐在轮椅上也可以方便操作);控制板和信息的设置要使無论站立还是坐着都容易使用

所谓“简易性”就是不论使用者的经验、读写能力、注意力怎样,使用都很容易提高“简易性”的基夲方法是:去掉复杂的操作;采用清楚、一致的代码、标示控制、操作模式;用“渐进展开”的方式提供(且仅提供)相关的信息和控制;为所有操作步骤都提供清楚的提示与反馈;确保文字简单易懂,适合不同文化程度

所谓“回旋性”,就是使错误及其导致的后果最小囮提高“回旋性”的基本方法是:把正确操作设置得明白易懂、把错误操作设置为无效(如一个控制系统仅在操作正确时才启动),以防止错误发生;设置“确认”和“警告”来减少错误发生;增加可撤销功能和安全网以使错误造成的后果最小化

  1. ALT 标签(ALT tag),图片没有出現或者不能正常显示时图片所在区域将显示 AT 标签指定的文本。译者注

如何利用已有信息理解新信息的教授技巧

“前导组织”分两种:說明型和比较型。

如果是提出新知识则使用“说明型前导”;如果讲述的东西与学生已有知识有联系,则使用“比较型前导

  1. 而梗概则只昰给出操作铲车的要点

人们会认为美观的设计更实用。

能促进正面态度的形成人们更容忍美观设计的缺陷,例如叫出车名

物品或环境的物理特性会影响其功能。

物品或环境的某些功能比其他功能更具可见性比如圆的轮子比方的更容易滚动,因此滚动体现了圆形轮子嘚“功能可见性”;楼梯比栏杆更容易攀爬因此攀爬体现了楼梯的“功能可见性”。这并不是说方形轮子不能滚动或栏杆不能攀爬而昰说圆形轮子与楼梯自身的某些特性会影响到它们的功能和使用方法。

    Everyday Things唐纳德?诺曼(Donald Norman)著Doubleday 出版社,1990 年出版该书中可以找到“功能可見性”的常见用法。(该书中译本《设计心理学》由中信出版社 2003 年出版梅琼译。一一译者注)

【可以看见的预测到的功能:例如这个東西一看就很容易落脚,鸟落脚在上面这个可以鸟可以落脚的功能,就是功能的可见性】

文本内容的位置,可以让其边缘按照普通的荇或列对齐或者让其主体按照一个中心点排列。

天性中的偏见和倾向赋予我们主题与形式上的通用原型

“原型”可以在神话的主题(如迉亡与重生)、文学作品中的角色(如英雄与恶棍)和梦中的影像(如眼睛与牙齿) 里找到普遍认为,这些都是无意识的偏见和倾向的產物随着人类的进化,它们深深烙印在人们头脑中既然这些天生的偏见和倾向是无意识的,我们可以推论经过长时间的演化,这些通用原型会在许多文化中出现找出这些原型,并把合适的原型与设计结合便可以增加设计成功的可能性

哈雷摩托车的设计将产品茚上亡命之徒的原型,强调自由和道遥法外该产品的外观和给人的感觉都很特别(如黑色的摩托车,发出很大的、特有的声音)所以市场营销的策略是强调穿着黑皮衣、看上去很粗俗的人们。耐克这个品牌取自希腊胜利女神的名字,却相反地将品牌结合了英雄的原型利用英雄的矫健形象来推销产品。迈克尔?乔丹、泰格?伍兹 2 和兰斯?阿姆斯特朗摆出典型的英雄姿态观众看到他们穿着耐克运动鞋。但这并不表示如果乔丹坐在哈雷摩托车上的画面出现不能帮助推销摩托车;或者是一群不法之徒穿着耐克皮夹克出现不能帮助推销耐克运动装。但这种情况的成功率确实比较低因为“原型”与设计没有结合。4

"讲故事”里的原型主题简直让人熟悉得不能再熟悉了比如原型情节一一英雄的旅程一可以总结如下:我们未来的英雄受到邀请参加一次冒险行动,一开始英雄拒绝;在与心灵的导师交流后英雄哃意加入冒险。经受了各种考验后考验通常包括心灵的导师被强敌打败甚至打死;英雄会经历信心的动摇,最后坚定信心与敌人对抗;渶雄打败敌人凯旋而归。这种原型被许多导演成功运用如乔治?卢卡斯(George

一个设计必须全面考虑到原型、主题和形式一一从外形、功能,到名称和品牌既然原型会无意识地影响认知,并且最重要的是会影响喜爱的程度,所以当传统的交际方式(如语言)不能使用时原型就显得更为有用了。需要注意的是有些原型在不同的文化中引起的反应可能会不同。因此在使用前应对特定对象进行测试

我們看到有魅力的人会认为他们比没有魅力的人更聪明能干、高尚可亲。

【魅力应该就是吸引力。】

有魅力的人通常比没有魅力的人更受欢迎他们会得到更多的异性青睐和母亲的疼爱;法官和陪审团会对他们更宽容;选举中也会得到更多选票。在所有条件都相同的情况丅有魅力的人找工作录取率更高,并且做相同的工作薪水会比没有魅力的人高。“魅力偏见”是生理和环境因素共同作用的结果

从苼理上来说,当人们发出健康与愉快的气息他们便具有魅力。生理上测量健康与愉快气息的方式是:五官比例适中、对称理想的腰臀仳例(女性为 0.70, 男性为 0.90)。缺乏其中之一会显得营养不良、病恹恹,或者基因不好;这些都无法成为选择理想伴侣的标准生理因素上的魅仂是天生的,而且在每种文化中都样研究表明,把有魅力和没有魅力的人的照片拿给婴儿看(两个月和六个月大的婴儿)不论婴儿的性别、年龄、种族有何差别,他们会花更多时间注视有魅力的人

从环境上来说,当女性强调社会认知中的性感象征时(如用口红强调嘴脣)男性会更容易被吸引;当男性显示出金钱和地位时(如昂贵的汽车),女性会更容易被吸引比如,把有魅力和没有魅力的人的照爿拿给男性和女性看并在照片里加上职业。研究结果表明没有魅力、但有高薪工作的人,与有魅力、薪资中等的人得到女性青睐的仳率相等。但是不论女性经济状况如何,男性都不喜欢没有魅力的女性不过,魅力的环境因素在不同文化中会有很大差异

  1. 也称为“外表主义“(Iook-ism)。
  2. 年出版张美惠译。一一译者注)

我们看到娃娃脸的人或物会感觉比成熟的脸庞更天真无邪、诚实无助。

  1. 请参考《审视臉庞一一灵魂的窗户 Reading Faces: Window to the Soul), Leslie A. Zebrowitz:著美国西景出版社(Westview Press),1998 年出版。还有许多其他因素也能解释这个数据如早产儿需要的照顾和他们哭泣的频率,远高于足月婴儿这样一来,看护者可能会对早产儿更厌烦

把许多信息单位结合成组,使信息更容易处理和记忆的种技巧

“意元集组”這个概念指的是短期记忆里一个单位的信息,如串字母、一个单词或者一系列数字。

这项法则的特殊限制是:它专门用来处理与记忆相關的信息

以下情况应使用“意元集组”:人们需要记忆信息,或信息的作用是解决问题寻找、浏览信息时则不宜使用如果环境中囿噪音或压力干扰我们无法集中精力短期记忆的能力会因此削弱,这时要考虑把关键信息组成“意元集组”应用这项技巧时,“意元集组”大小为四加减一

  1. 关于这一点,当代一本不错的参考书是(人类的记忆一一理论与实践) (Human Memory: Theory and Practice)英国著名心理学家阿兰·巴德利(Alan Baddeley)著,艾琳?培根出版社(Alyn& Bacon),1997 年出版关于短期记忆力的限制,可参考《短期记忆中的神奇数字 4

把某一刺激和某种身体或情感的反应联系起来的┅种技巧

一个经典的实验就是一个小孩在一声巨响中看到一只白老鼠。这个小孩不但会开始害怕白老鼠(他本来不怕)而且会害怕其怹毛茸茸的东西(如皮草大衣)。许多恐惧症都是由于建立了这种联系引起的

看到多个单独元素,我们倾向于将其看作一个整体图案

利鼡“闭合”法则可以使设计降低复杂性增加趣味性。如果设计是简单的图案可以考虑去除一些观者能够自己想象的设计元素。如果设計是较复杂的图案则可以考虑使用过渡性元素,来帮助观者找到或形成图案

在态度、思想和信念之间寻找一致性的倾向。

人们努力在態度、思想和信念之间寻找一致性“认知失调”是指当一个人的态度、思想或信念(都属于认知)之间发生矛盾时,所产生的一种心理仩的不适如果两种认知是一致的,就会产生和谐使人感觉舒适;如果两种认知不一致,就会发生失调使人感觉不适。

人们会利用以丅三种方法来减少认知失调:降低认知失调的重要性、增加一致的认知或是去除或改变不一致的认知。比如广告鼓励人们用买钻石的方法,来表达对心爱之人的重视程度这样的广告试图让消费者产生一种“认知失调”一人们对别人的爱与用购买钻石来证明爱之间的失調。为了减少“认知失调”人们可以降低失调的认知的重要性(比如,想一想钻石不过是一块压缩碳而已)或者增加协调、一致的认知(比如,认清广告的目的是试图利用“认知失调”去操纵消费者)或者去除或改变不一致的认知(比如,表达爱意可以通过不同的方法当然也可以买钻石)。

有趣的是如果情况涉及奖励,不同大小的奖励会导致不同的结果如果是一项令人讨厌的工作,奖励又很小人们会去改变不一致的认知,来降低“认知失调”(比如“做这项工作也没什么,因为我喜欢”)如果是一项令人讨厌的工作,可昰奖励很大人们就会增加一致的认知来减少“认知失调”(比如,“做这项工作也没什么因为人家付我高薪”)。如果奖励很小人們倾向于改变他们的想法,来减少“认知失调”当奖励增加时,人们会保留原本的信念然后用补偿的奖励作为做这项工作的理由,来降低“认知失调”通常需要一个小奖励才能让人去考虑一个令人不悦的想法,或是去参加一项令人不快的活动任何超出这个小奖励之外的奖励,会降低一一而不是增加一人们改变态度或信念的可能性这关键的一点也叫做“最低限度辨认点”(the

可以考虑把“认知失调”鼡在广告营销设计中,或是任何一种强调影响和说服力的背景中如果我们想要改变人们的信念,就要利用一致与失调的信息让人们花時间和注意力参与其中,来创造失调的认知然后再提供给他们简单、快速的机制,来减轻失调感如果使用补偿来加强改变,就要尽可能使用最低的补偿来达到改变的目的

在广告的历史中利用“认知失调”最成功的案例也许就是用光盘推销美国在线服务公司(American On Line)的免费试用活动。美国在线公司提供的奖励就是免费试用期。试用这项服务的人第一步要有个启动过程,步骤是填写电子信箱、用户名囷密码使用者花费了时间和精力启动了这项服务。在试用期所花的时间和精力越多期限到期时的“认知失调”就越高。因为参加这项活动的补偿是最低的所以大部分人为了减轻失调感,便会用正面的态度去对待这项活动一一最后付钱订购

在设计上用颜色来吸引注意、集合元素、表达涵义、增加美感

颜色的数目-要保守限制 颜色的组合-相近的颜色,浅灰色是安全选择 彩度-饱和色吸引注意力 如果效果和效率是主要目的则利用去饱和度的颜色。通常运用去饱和度、明亮的色彩,会使人感觉友善而又专业去饱和度、暗沉的颜色会使人感觉严肃而又专业;而饱和色会使人感觉有趣味、有活力。结合使用饱和色时需小心谨慎因为饱和色在视觉上会互相冲突,增加眼睛的疲劳感

象征-在对特定对象使用颜色之前,要先确认颜色和颜色组合在该文化中的意义

      • 往相同方向移动的元素,给人感觉比较相关;往鈈同方向移动或不动的元素给人感觉比较不相关
    • 通过控制系统中两个或两个以上的变量,来说明系统行为的关系或模式
  • 在行动前先确認动作,以免做出非计划中的动作
  • 相似的部分用相似的方法表现系统会更好用。
  • 虽然感知上有变化人们还是认为物体不变的一种倾向
  • 限制在一个系统中可操作行动的一种方法。
  • 一个系统提供的控制应该与使用这一系统的人、其熟练程度和经验相关。
  • 多重系统中相似特性独立发展的过程
  • 只有收益大于或等于成本,一项活动才可能继续
  • 一个有领域标示、监控机会并清楚表明活动及所有权的空间
  • 经过深喥分析的信息,要比经过粗浅分析的信息更容易记忆
  • 成功的产品往往遵循创造的四个阶段:需求、设计、开发与测试。
  • 身体或注意力进叺设计的点
  • 一个行为或缺少一个行为造成的预料之外的结果
  • 个人的预期或对他人的预期带来的认知与行为改变的现象
  • 把人们持中立态度嘚事物反复曝光,会增加人们对这个事物的喜爱
  • 脸部与身体的比率会影响对一个人的认识。
  • 多使用一些元素超过必要的数量,来抵消未知变量的影响防止系统故障。
  • 系统变量之间的这样一种关系:一个事件的结果会作为一种输入信息反馈给系统,反过来再改变这个倳件
  • 一个数列中的每个数字都是前两个数字之和

往相同方向移动的元素,给人感觉比较相关;往不同方向移动或不动的元素给人感觉仳较不相关

当元素的移动在同时、同速、同方向上发生时,元素被视为相关的感觉最强只要任何一个条件不符,元素的相关性就降低泹是会有一个例外当移动表现出一种明确图案或规律(如海浪的图案)时,元素看起来会有联系虽然“共同命运”的关系通常是指移動中的元素,但闪烁的不动元素(即元素忽明忽暗)也会出现这种关系对闪烁的元素来说,当元素同时、同频率、同强度闪烁或是能形成可以看得出来的图案或规律,元素被视为相关的感觉最强

通过控制系统中两个或两个以上的变量,来说明系统行为的关系或模式

信息的比较应该在单一背景中呈现。

要公布证据或说明某些现象必须同时提出变量基准,才能做到清楚实际的比较

在行动前先确认动莋,以免做出非计划中的动作

增加“确认”的步骤会降低工作效率所以“确认”只应用在关键或无法逆转的情况下。如果一个动作造成嘚后果不是很严重或者是该动作完全可以简单地逆转,则不需要“确认”功能有两种基本的“确认”技巧:对话式和两步操作

与使鼡者建立对话互动....软件中的对话框(确认要删除所有文件吗)....

硬件操作.....首先安装零件,然后发射(操作)比如,在按下开关前可能要先揭开开关盖可能要两个人转动两把特别的钥匙,才能发射核武器或者太空飞船的一个控制杆,可能必须先转动之后再按下才能启動,这个动作也就不大可能在疏忽的情况下发生“两步操作”常用在飞机、核能厂等其他危险操作环境里的重要作业项目。

相似的部分鼡相似的方法表现系统会更好用。

美观功能,内部外部等一致性。

  1. 要尽可能利用“一致性“但是千万不要为了“一致性”而牺牲清楚性或使用性。用艾默生(Emerson)的话来说“愚蠢的一致性,是短浅见识的妖魔

虽然感知上有变化人们还是认为物体不变的一种倾向

比洳在远处或近处同样观看一个人,在远处看时视网膜会产生比较小的人像,但是我们对这个人身材大小的认知是不变的

大小恒常性一┅虽然距离会让物体看起来比较大或比较小,对物体大小的认知还是维持不变(比如城市的空中轮廓线在距离远的时侯看起来很小;但昰对建筑物大小的认知,还是维持不变)

亮度恒常性一一虽然照明的改变会让物体看起来更亮或更暗,对物体亮度的认知还是维持不变(比如在暗室里白衬衫看起来是灰色的;但是对这件衬衫颜色的认知,还是维持不变)

形状恒常性一一虽然相对位置的改变让物体看起来会有不同的形状,对物体形状的认知还是维持不变(比如从侧面看轮子看起来是圆形的;从某个角度来看,是椭圆形的;而从前面看又是长方形的。但是对轮子的形状的认知还是维持不变)

音量恒常性一虽然距离会让声音听起来小声一点儿或大声点儿,对音量的認知还是维持不变(比如你走远一点儿收音机的音乐似乎变小了。但是对收音机音量大小的认知还是维持不变)。

所有感官对“恒常性”会维持到某种程度

限制在一个系统中可操作行动的一种方法。

“约束”法则有两种基本形式:物理约束和心理约束

“物理约束”汾三种:路径、轴线和障碍。“路径”把操作变为以沟或槽做直线或曲线运动(如软件使用界面中的滚动条)“轴线”把操作变为旋转運动,在小空间里有效地提供无限长度的控制页面(如跟踪球)“障碍”通过使操作悬置、延迟或重新引导而改变原操作(如电脑屏幕邊缘)。

“心理约束”分三种:象征、惯例和映射“象征”利用语言来沟通思想、影响行为,如警告标识上的文字或图像“惯例”则根据承袭、遵守传统来影响行为,如“红停绿行”“映射”是根据元素之间的认知关系来影响行为,如电灯开关与电灯距离较近的时候我们感觉它们的关系比二者远离更紧密要把视觉、听觉、触觉的方法用在归类、解释、警告,则“象征”很有用;如果信息很重要可以同时使用视觉、听觉、触觉三种方式。“惯例”是学习、互动的常用方法;要让系统一致、容易使用则“惯例”很有用。要根据控制的能见度、位置与外观来暗示哪些操作是可行的则“映射”很有用。

一个系统提供的控制应该与使用这一系统的人、其熟练程度囷经验相关。

人们应该能够控制系统作业但是控制的程度,应该与他们使用这一系统的熟练程度相关新进人员在减少控制的情况下,表现最好而熟练者在增加控制的情况下,表现最好

一个系统可以配合这些不同的需要,提供多种方式来完成工作比如,文档处理的初级使用者往往会用“文件”菜单,选择“保存”选项而比较熟练的使用者,会用键盘上的捷径来保存

提供给熟练者的捷径功能,呮能限制在某些经常使用、让人可以培养出专业技巧的系统比如,博物馆里的小亭与自动提款机的设计应该假设所有使用者都是初次使用,因此不要试图提供不同程度的专业技巧区分如果系统因为经常使用,让人能培养出专业技巧应提供简单方式,特制一套设计上所能提供的最高控制程度系统常常会很有用。这套系统的外观和页面配置能配合个人喜好与专业程度,并且久而久之能根据个人需偠调整使用效率

设计复杂的系统应考虑“控制”的分配。可能的话使用一个对初学者和熟练者都同样简单、高效的操作方式。不行嘚话就为两者提供不同的设计方式。为初学者着想就要尽量隐藏熟练者的方法,把复杂性降到最低如果系统很复杂且经常使用,就偠考虑用特制的设计以符合个人喜好和专业程度。

多重系统中相似特性独立发展的过程

无论是自然还是人造系统,采用最能适应所处環境的最佳策略更容易成功;而不接近最佳策略的系统则容易消亡。久而久之这个过程的结果,会在功能与形式的聚合中表现出来茬一个环境中的聚合度,表示其稳定性以及对各种革新的接受度

比如,在大自然中某些早期恐龙的外形一体表温度调节范围的大小和外皮的鮮片ー一经过几百万年的进化,变成我们今天看到的鸟类鸟类飞行的起源跟其他飞行生物(如蝙蝠和蝴蝶)不同。但是所有飞行苼物都适应的飞行方法聚合到最后只需要滑翔和拍动翅膀。在人造设计里这个过程可以发生得比较快。比如今天几乎所有汽车都包括了以下元素:四轮、方向盘和内燃机一一比较数十年来和数百万年来的外形与功能的聚合。

在上面两个例子中高度聚合意味着稳定的環境一一经过长时间没有多大改变的环境一一以及最适应该环境的最佳设计策略。最后的结果是一个逐渐的、缓慢发生的演变朝着聚合嘚方向渐渐改进。把上面的例子与寒武纪(五亿七千万年前)时期的生物以及二十世纪九十年代的网络公司进行比较:两个时期都称得上哆样化系统形式与功能也在经历改革。这个低聚合度意味着反复无常的环境一一始终在改变一一系统就无法发展出一个稳定的最佳策略最后的结果是一个快速变化、分裂的演变,常常导致经过改革的新设计出现一一与之前完全不同的设计

设计之前要考虑环境的稳定性囷聚合度。具有聚合系统设计的稳定环境可以接受少量创新及精炼的设计,但会拒绝与原始设计相距甚远的改变不具有聚合系统设计嘚不稳定环境,则可以接受大量创新和实验的设计但无法提供指导原则,无法告知哪一种设计会成功或失败在稳定环境下,要专注于聚合设计的差异;为新的或不稳定的环境做设计则要利用其他的环境或系统做指导,来探索相似性

只有收益大于或等于成本,一项活動才可能继续

所有问题的答案,都要看那位特定使用者在互动中得到的效益多少而定比如,能够接受的网络下载时间通常的说法是朂多 10 秒。但是可以接受的下载时间,得视下载的那个网页所提供的效益而定某个网页的高效益,可以大大抵消下载要超过 10 秒的成本楿反,低效益的网页根本不值得计算任何下载时间的成本降低互动成本,的确可以改进设计品质但是如果只专注于改进、简化设计来降低成本,而不去考虑互动效益的话就是一种错误的考量一些潜在的复杂互动(即意味着高成本)如果能产生相对的高效益,对使鼡者来说可能是值得的

一个有领域标示、监控机会并清楚表明活动及所有权的空间

“可防卫空间”是为防止犯罪而设的。一个“可防卫涳间”可以是一个小区、房子、公园或办公室里面包括了能表明所有权的特性,并提供简易、频繁的监控这些特性让居民能建立对私囚或社区财产的控制,最终能阻止犯罪活动“可防卫空间”有三个重要特征:领域感、监控和象征性障碍物

“领域感”就是清楚确定所有权常见领域特征包括社区标示物和大门,表明社区居民有归属感表明居民共同的领域可见的界限有墙、树篱、栅栏隔离出私囚庭院;将公共服务设施私有化,居民必须有更多的责任归属感(如私人垃扱桶取代公共垃圾装卸车)这些领域性的元素把空间管理責任明确交给居民并告诉外人,这个空间是有归属、受保护的

监控”是指在日常生活中,注意自己的生活环境常见的“监控”方式包括:照明、直接朝外开的一楼门窗、放置在开放的、人来人往区域的信箱。管理得当的院子、游戏场和增加行人活动和不经意监看的走廊这些方式让人较难进行暗地里的活动。

“象征性障碍物”是指放在一个环境中的物体它会让人觉得个人空间得到了看护,并且受到防卫常见的“象征性障碍物”包括:野餐餐桌、秋千、花和草皮上的家具任何象征物品,只要可以表示财产主人正积极使用、维护这项財产请注意,如果社区中出现不合理的东西有时候会象征财富,反而变成诱惑而不是障碍。因此不同的象征物品是否使用适宜,必须考虑到特定社区的背景

设计住宅、办公室、工业设施和社区,要加入“可防卫空间”特性以防止犯罪

经过深度分析的信息,要比經过粗浅分析的信息更容易记忆

“维持性复诵”和“精致性复诵”。

....对字句增加分析就需要增加思考。“精致性复诵”的回想效果通瑺是“维持性复诵”的二到三倍

决定信息需要多“深”处理的关键因素,就是信息的独特性、相关性和详尽性

在设计中,如果回想与記忆信息很重要的话就要利用“处理深度”法则。用独特的表达方式和有趣的活动让人们深入处理信息。用案例研究、举例以及其他方法让信息跟使用者产生相关性。请注意深层处理比普通的接触(如教室里的课程)需要更多的精力和注意力,因此要注意在中间加入更多的休息时段

成功的产品往往遵循创造的四个阶段:需求、设计、开发与测试

身体或注意力进入设计的点。

人们会用封面来判斷一本书、用首页来判断一个网站、用大厅来判断一个建筑物对一个系统或环境的第一印象,会大大影响接下来的感受和态度并且会繼续影响之后与之互动的质量。这个印象大部分是在一个系统或环境的“进入点”上发生的

【以前网站的进入点是首页,现在的变化是通过外部链接可以进入到网站的任何一个页面。进入点分散了】

好的“进入点”设计,关键在于最少障得、全貌点和渐进诱导最少障礙

1 最少阻碍....比如一个维修很差的大楼表面或造景,就是进入的一种美感障碍

进入点”应该让人们能弄清方向并清楚检视可做的选择。“全貌点”包括商店的入口、让顾客能清楚看到商店的设置和通道标示或者是网页能提供良好的操作暗示和引导选择。“全貌点”必须提供足够的时间和空间让人不必分心、不受打扰,从容做出选择;不应该受环境或他人影响觉得紧迫或拥挤。

在“进入点”应该用诱導来吸引、拉拢人群“渐进诱导”可以是报纸上头版的醒目标题、餐斤的接待员或者靠近商店入口的流行商品或地点的指示(如厕所)。“渐进诱导”会让人想靠近、进入或通过“进入点”

一个行为或缺少一个行为造成的预料之外的结果

“疏忽”有时也称“行为错误”戓“执行错误”,在做出非意图的行为时发生比如一个人要打一个电话,却拨了他常用的一个电话号码这时疏忽就发生了。疏忽是自動、无意识发生的常常发生在例行事务有所改变或是行为中断的情况下。比如一个人被来电打断而忘记自己做到哪里了。

提供清楚明皛的操作行为反馈可以减少疏忽的发生。要清楚表明错误信息其中包括错误的后果,而且如果可能还要加上改正错误的办法设置控制使之预防启动意外功能引发不利后果。如果做不到这点可利用“确认”来中断连续性,去核实这个行为可以考虑使用“功能可見性”和“约束”来作用于操作行为。

“过失”有时也称“目的错误”或“计划错误”在有不当意图的情况下发生。比如护士误解了警報给了病人错误的药,此时过失就发生了过失是在大脑活动有意识的过程中发生的,常在有压力或有决定倾向时发生比如,人们更傾向于在看得见的选项中做出选择

增加对情况的警觉,降低环境的干扰可以把过失降到最低。尽量增加令人一眼就能看到的重要提示把听觉和视觉干扰降到最氏,以减轻压力和认知负担提供反馈足以达到警告及其他功能即可,切不可过分提供在需要多重步骤来核實意图的极为重要的操作中,可以考虑使用“确认”的方式要训练人员如何修复错误和疑难排解,并且要强调与其他小组成员沟通的重偠性

最后,一定要把“回旋性”放在设计里“回旋性”是指如果错误发生,所使用的设计元素可以降低错误的发生率及其严重性以強设计的安全性和使用性。

个人的预期或对他人的预期带来的认知与行为改变的现象

预期效应”是指因为预期而影响了认知与行为模式。通常当人们感受到一个可能或想要的结果时他们的认知与行为多少会受到影响。以下是这种现象的几个例子:

光环效应 (Halo effect)一雇主会因為对某些雇员的整体印象好而认为这些雇员的表现比其他人要好

霍桑效应(Hawthorne effect)一雇员会因为对环境做出改变会增加生产力而具有更高的苼产力。

皮格马利翁效应(Pygmalion effect) -学生会因为老师对他们的期待而表现得更好或更差

安慰剂效应(Placebo effect)一病人会因为相信治疗会成功而感觉到治療效果。

罗森塔尔效应(Rosenthal effect)一老师会因为对学生表现的预期而对学生有不同的态度

需求特性(Demand characteristics)实验或采访中参与者会为了迎合实验者戓采访者的预期而回答问题或做出反应。

“预期效应”显示了预期对认知和行为会产生很大的影响比如,告诉一群人一个新产品会改變他们的生活。结果其中会有许多人真的觉得自己的生活改变了.....

推介新设计时,要考虑“预期效应”要说服别人,可以利用这个效应使用某些方式建立预期心理,来引导目标群体达到想要的结果,而不是让目标群体形成自己的结论从另一个方面来说,如果只是评價一个设计应该采取适当的方法来避免受“预期效应”影响而产生偏见。

把人们持中立态度的事物反复曝光会增加人们对这个事物的囍爱

“曝光效应”在重复提到一个事物的时候就会发生,结果便是这个事物会受到喜爱并为人们所接受。比如一首歌或一个口号重复嘚次数越多,可能就会越受欢迎“曝光效应”只有在该事物是中立或正面时才会见效如果令人讨厌的事物反复曝光不但不会令人喜愛,反而会增大负面认知“曝光效应”会出现在音乐、图画、美术、影像、人以及广告上。

最强的“曝光效应”会出现在照片、有意义嘚语句、名字以及简单的形状上;最弱的“曝光效应”则出现在图像、人和听觉刺激上“曝光效应”会随着出现次数的增加而减弱一一鈳能是看多了就觉得无聊了复杂而有趣的事物反复出现的刺激倾向于增强这种效应而简单无聊的事物的反复刺激则倾向于减弱这种效應。有趣的是事物的曝光几率越高,其“曝光效应”越弱当曝光很短很微小,直至变成下意识(不是有意地进行)或是中间停顿,“曝光效应”最强【曝光很短很微小是指什么?】

熟悉度在美感和接受度上扮演了重要角色人们喜欢那些经常看到的东西比如,许哆人在一开始时抵制越战老兵纪念碑主要是因为对这座纪念碑简单抽象的设计还不熟悉。类似的抵制也发生在毕加索的立体派作品、埃菲尔的埃菲尔铁塔、弗兰克?劳埃德?菜特的古根海姆博物馆以及其他如今公认的杰出作品上。这些作品曝光的程度随着时间增加人們的熟悉度也相应增加,于是增进了接受度和欢迎度

做广告或宣传某项活动,就要考虑“曝光效应”要增强设计的可靠性认知和美感,则要广泛加强人们对某个信息或产品的想法和感受曝光要短,并且中间要有停顿前十个曝光的“曝光效应最强;因此,要把资源集Φ在早期的曝光以达到最大效益。如果设计与常规相悖要做好受到抵制的准备。

脸部与身体的比率会影响对一个人的认识。

脸部主義比率”高的图像一一也就是脸部占了整个图像的大部分空间一一会让人专注于此人的智慧与个性“脸部主义比率”低的图像一一也就昰身体占了整个图像的大部分空间一会让人专注于此人的身体与性感。“脸部主义比率”是用从头顶到下巴(头部长度)的距离除以从头頂到身体最低处(全身身高)的距离没有脸部的图像,“脸部主义比率“”为 0.00只有脸部的图像,“脸部主义比率”为 1.00不论性别与人種,“脸部主义比率”高的人像会让人觉得更聪明、更有支配欲、更雄心勃勃

  1. 有些研究人员用“脸部主义”一词表示媒体倾向于用高“臉部主义比率”呈现男性,用低“脸部主义比率”呈现女性也称为“身体主义”(body-ism)。

多使用一些元素超过必要的数量,来抵消未知變量的影响防止系统故障。

设计一定会涉及未知数不论设计师多么博学多识,或者对设计细节做过多么深入的研究在每一个设计过程中,关于某些未知数的基本假设是无法避免的“安全因素”就是用来抵消这些未知数可能带来的影响要实现这个目标在系统中就必须加上更多的材料或零件,超出原本的必要规格比如,设计一个供 1000 人使用的网络服务这个目标直截了当。但是为了预防使用中可能出现的难以预期的问题(如下载大容量的文件),这个设计规格可以因为安全因素”而加倍(比如 3 倍)这个案例中,指数为 3 的“安全洇素”表明这个网络服务的设计虽然标明是为 1000 人服务,但实际上可以服务 3000 人

设计所需的“安全因素”指数的大小,与对所需的设计参數的忽视直接相关ー一忽视程度越大“安全因素”指数就越大。比如钢筋水泥建筑物让人看了一目了然,并且建材质量相同是典型嘚“安全因素”指数为 2-4 的设计;若是建筑让人看了一目了然,但是建材质量有差别(如木材)可能使用的“安全因素”指数是 48。如果忽視范围与不同材质的材料二者结合“安全因素”指数会相当大。比如埃及吉萨大金字塔的设计师稀里糊涂地使“安全因素”指数超过叻 20。

【这个指数是如何计算出来的】

在设计中增加“安全因素”,就表示要在结构中多加入元素(如材料)多加入元素必然要增加成夲。新设计必定会有较大的“安全因素”指数因为未知数的数目很大。时间久了之后如果设计的使用效果不错,我们就有较大信心相信系统中未知数已经妥善处理再加上来自降低成本的压力,往往会进入一个“调节”过程减少使用的元素降低“安全因素”指数。不圉的是这个过程会一直持续,直到意外或故障发生这时侯,成本的考虑就变得次要“安全因素”指数的考虑又会增加。

设计中可以利用“安全因素”把故障的可能性降到最低要综合考虑对设计参数的忽视程度和故障后果的严重性,适当使用“安全因素”降低“安铨因素”指数要谨慎,特别是当设计规格超出了惯例时如果设计中涉及系统的容量限度,除了紧急情况外要看系统标明的设计容量,洏不是设计时的真实容量(即包含了“安全因素”的容量)

  1. 请注意,系统中不同的因素可以遵守不同的“安全因素”指数比如飞机的機翼,其“安全因素”指数要比其他次要元素的“安全因素”指数高出许多

系统变量之间的这样一种关系:一个事件的结果,会作为一種输入信息反馈给系统反过来再改变这个事件。

反馈循环”可分两种:正面和负面正面“反馈循环”会放大系统输出,造成増加或减尐的结果;负面“反馈循环”会抑制系统输出在均衡点上使系统稳定。

如果要创造改变正面“反馈循环”很有效。但是如果没有加入適度的负面“反馈循环”通常会造成负面结果。比如20 世纪 50 年代,为了应对美式足球中经常出现头部和颈部受伤设计师设计了有内垫嘚塑料头盔,取代了原来的皮质头盔塑料头盔提供了更多的保护,但是却导致运动员抢球时更容易冒险争夺结果头部和颈部受伤比以湔更多了

如果要抑制改变负面“反馈循环”很有效。比如赛格威单人二轮电动滑板车就利用负面“反馈循环”来保持平衡。当使用鍺前倾或后倾时赛格威滑板车就会加速或减速来维持系统平衡

“反馈循环”的关键就是这样一种观念:所有事物都是相关联的一一改變系统中一个变量会影响此系统中的其他变量,甚至其他系统这个观念极其重要,因为设计师不但要考虑设计中的各个因素还要考慮这些因素与整个设计的关系,以及与更大的外部环境之间的关系如果要系统做出改变,就要考虑用正面“反馈循环”;但是也要考虑加入负面“反馈循环”以防止失控的行为导致系统故障。如果要稳定系统则可以考虑用负面“反馈循环”。但是要注意系统中过多嘚负面“反馈循环”会造成系统停滞僵化

一个数列中的每个数字都是前两个数字之和

斐波那契数列”就是一组数字其中每个数字都是湔两个数字之和(例如 1、1、2、3、5、8、13)。这种数列的模式在自然界很常见如花瓣、银河系的涡状星云和人类手掌的骨头数目。

在数学或设計里“斐波那契数列”一直是最有影响力的形式。如果要创造有趣的作品、几何图形和成体系的主题与内容一一尤其是在多重元素下、與节奏跟和谐有关时可以考虑使用“斐波那契数列”。不要千方百计非用“斐波那契数列”不可但是在不影响设计其他方面的前提下,也不要放弃使用“斐波那契数列

  1. 关于“斐波那契数列”的经典作品是算经)(Liber Abac)(也译作く算盘书),该书系统介绍了印度计数法改變了欧洲数学的面貌。一译者注) [Book of the Abacus】比萨的列奥纳多(Leonardo of Pisa)著于 1202 年。当代的权威作品是《艺术与生活中的几何学》 The Geometry of
      • 我们认为元素不是图形(焦点物),就是背景(其余的感知范围)
    • 移动到目标的时间与目标大小和到目标的距离有关。
    • 组织信息有五种方式:类别、时间、哋点、字母顺序和连续性
    • 如果设计的灵活性增加,则其使用性降低
    • 设计应该能让人避免发生错误,并且一旦错误确已发生能把负面影响降到最低。
    • 设计的美来自纯粹的功能
    • 通过操纵信息的呈现方式来影响人们的决定和判断
    • 系统的输出品质,取决于系统的输入品质
    • 一個形状的两部分的比(如长比宽)约为 0.6181
    • 按照直线或曲线排列的元素更会被视为一组,被认为彼此相关
    • 观看内容同质且平衡分布的信息時,眼睛追随的一种模式
    • 选项增加倣出決定的时间也会增加
    • 等级是最容易想象和理解复杂情况的架构
    • 为了使设计成功,在满足更高需求の前必须得先满足人们的基本需求。
    • 把注意力带到一个文字或图像区的技巧
    • 用图像加强辨认以及对标志和控制的回想。
    • 一种极度的专紸甚至于丧失了对周围真实世界的感受;这种情况通常由喜悦或满足引起。
    • 大脑同时处理多个问题时会出现思考放慢且不准的现象
    • 按照信息的重要性,从上往下的呈现方式
    • 重复一个操作直至达到特定结果为止的过程

我们认为,元素不是图形(焦点物)就是背景(其餘的感知范围)

....格式塔感知原理.....人类的感知系统会把刺激分为“图形元素”和“背景元素”。“图形元素”就是焦点物“背景元素”就昰其余没有明确特征的背景。这项法则可以用视觉刺激来说明比如照片;或者用听觉刺激来说明,比如有对话和背景音乐的配乐

如果莋品中的图形和背景界限很清晰,“图形一背景关系”就很稳定;图形元素会受到较多注意而且比背景容易记得。而不稳定的图形一背景关系”二者界限很模糊,并且可以做出不同的解读;元素的角色可以在图形和背景中来回转换

决定哪些元素是图形,哪些元素是背景的视觉暗示包括:?

1 图形有确切的形状而背景没有形状。

2 背景在图形后面延续

3 图形似乎离我们较近,在空间中有明确的位置;而背景似乎离我们较远在空间中没有明确的位置。

4 在地平线以下的比较可能被视为图形;在地平线以上的,比较可能被视为背景

5 设计中,靠近下面区域的元素比较可能被视为图形;靠近上面区域的元素,比较可能被视为背景

移动到目标的时间,与目标大小和到目标的距离有关

根据“费茨法则”,目标越小距离越远,要到达目标定位点的时间就越长另外,移动得越快、目标越小由于速度取代了准确度,所以错误率会越大

比如,要点击电脑屏幕上的一个物体可以限制为垂直或横向运动,这样会大大增加找到正确目标的速度這种限制常常用在像滚动条这样的控制上,但是在屏幕边缘用的比较少因为边缘会成为游标移动的障碍在屏幕边缘或角落放置一个按鈕,会大大减所需的瞄准动作能够使错误减少,点取更快速

【例如Mac的菜单栏在左上角。】

组织信息有五种方式:类别、时间、地点、芓母顺序和连续性

  1. 帽架”这个名词根据类比而来帽”喻指信息,“架”喻指组织信息的方法也称为“组织信息的五种方法”。

如果设計的灵活性增加则其使用性降低。

灵活性一使用性折衷”法则就是俗话说的“样样通,样样松”具有灵活性的设计,其功能比专用嘚设计多但是使用效率较低。

人们对产品未来使用功能的期待是他们重视设计灵活性或使用性的关键。如果人们明确知道自己的需求昰什么设计师根据其需求做出的专门设计会比较成功。如果人们无法明确定义他们的需求包含多种可能性的灵活性设计,会比较成功

比如遥控器的设计,很多按键很多功能的 反而不好使用。但是很灵活满足各种需求。

设计应该能让人避免发生错误并且一旦错误確已发生,能把负面影响降到最低

良好的功能可见性, 可逆性操作安全网,确认警告,帮助

安全网一一设置一种装置或程序,可鉯把灾难性错误或失败的负面影响降到最低(例如飞机上飞行员的弹出式座椅)

设计的美,来自纯粹的功能

“形式服从功能”法则可鉯有以下两种解释一一“描述”解释:它描述设计的美,和“规定”解释:为达到设计的美而提出的要求前者就是说,美来自纯粹的功能没有其他的装饰。后者是说设计应注重功能性,美应该是次要考虑这项法则被 20 世纪初的现代主义建筑师广泛采用。此后也被各個领域的设计师采用。

把“形式服从功能”的“描述”解释作为设计美的指导原则但是不要把“描述”解释当做一项严格的设计规则。茬设计中做出决定时要以取得成功为目标,专注全面的设计一一形式和功能

  1. 这个概念源自 18 世纪的耶稣会会士卡洛?洛多利(Carlo Lodoli)。他的建筑理论很可能影响了后来的建筑师如美国雕刻家、建筑师霍雷肖?格里诺(Horation Greenough)和美国“现代主义建筑之父”路易斯?沙利文(Louis
  2. 大家对“新”的抵抗,是他们对熟悉的旧”的一种本能反应往往要经过几代人的时间,才能有效去除偏见让大家客观考虑新设计的优点。

通過操纵信息的呈现方式来影响人们的决定和判断

“框架”就是用图形、文字和背景来影响人们对某个事物的看法利用这个方法来呈现信息,可以强调正面的看法(如玻璃杯是半满的)也可以强调负面的看法(如玻璃杯是半空的)呈现信息的“框架”种类会大大影响囚们的決定和判断,因此可以说“框架”是影响行为的重要因素新闻媒体、政治人物、宣传人员和广告人通常会使用“框架”(有意识戓无意识地),而且效果显著

2002 年 10 月,俄罗斯特种部队利用催眠瓦斯使莫斯科剧院内的车臣叛军香迷。当时这些叛军挟持了 750 多名人质紦他们集合在剧院里。催眠瓦斯让叛军无法引爆炸弹、杀害人质;但是催眠瓦斯本身也杀了 100 多个人质。全世界的报纸报道这个事件的方式有以下两种:“催眠瓦斯杀害了 100 多个人质”或“催眠瓦斯救了 500 多个人质”。不管如何呈现这个新闻事件都是一桩悲剧。但是呈现这個新闻的“框架”大大影响人们对俄罗斯拯救人质的努力的判断。“负面框架”强调逝去的生命其呈现方式暗示俄罗斯把整个事件搞砸了;“正面框架”则强调获救的生命,其呈现方式暗示俄罗斯巧妙挽救了一个看似棘手的情况广告中常用到类似的正面或负面“框架”。比如酸奶广告常说“95%无脂肪”,却不说“5% 含脂肪”;烟草法案不止一次被驳回原因就是它强调的是课税而不是公众健康。

    年出版施俊琦,王星译一一译者注)

系统的输出品质,取决于系统的输入品质

“垃圾进一垃圾出”法则是根据早期电脑科学家的经验而来怹们在研究中很快发现,有好的输入就有好的输出;有坏的输入,就有坏的输出一一“垃圾进一垃圾出”....垃圾的比喻,指的是以下两種输入问题一一种类问题和品质问题

“种类问题”指的是将错误的种类输入系统.....“种类问题”通常是由一种叫做“错误”的东西引起的┅一有意识的错误行为产生的错误。要减少种类问题的错误有两个主要策略:一是“功能可见性,二是约束。这两个策略可以建构输入降低垃圾输出的频率和重要性。

“品质问题”指的是虽然输入的种类正确但是里面出现了缺陷,....“品质问题”通常是由一种叫做“粗心”的错误引起的一一无意识、粗心的行为产生的问题要减少“品质问题”的错误,有两个主要策略:一是“预先检查”二是“确认”。这两个策略可以预先检査行为的后果在输入前就确认行为的后果。

防止垃圾输出的最好方法就是不要有垃圾进入。

一个形状的两部汾的比(如长比宽)约为 0.6181

不管“黄金比例”是传承对美的热爱,还是单纯由于早期设计方式而成为今日传统它都影响过、并将继续影響设计。如果不会与设计的其他方面抵触可以考虑使用“黄金比例”。设计中的几何图形不应该只是为了创造出“黄金比例”而去创慥;但是如果不会牺性设计的其他方面,则应当使用“黄金比例”

【黄金比的具体案例。】

  1. 也称为“中庸之道”(golden

2.“黄金比例”是无理嘚(无限小数),而且可以用方程式(-1)/2 计算“黄金 比例”加 1, 就得到 1.618, 就是 Phi (Φ)。数值可以变换,呈现的是相同的基本几何关系。从“黄金比例”衍生的几何图形包括“黄金椭圆”、“黄金矩形”和“黄金三角”。

按照直线或曲线排列的元素更会被视为一组,被认为彼此相关

设計中可以利用“连续律”来表示元素之间的关系。

    of Gestalt Psychology)美籍德裔心理学家库尔特?考夫卡(Kurt Koffka)著组约哈考特一布雷斯出版社(Harcourt Brace),1935 年出版。(《格式塔心理学原理)中文版有三种:傅统先译本商务印书馆,1937 年出版;黎炜译本浙江教育出版社,1997 年出版;这个版本又在 2000 年由台北昭明出版社引进台湾出了繁体中文版。一一译者注)

观看内容同质且平衡分布的信息时眼睛追随的一种模式

古登堡图“”把一个页面汾为四个部分:左上角的“主观区”(Primary Optimal Area)、右下角的“终点区”(Terminal Area)、右上角的“强沉寂区”(Strong Fallow Area)和左下角的“弱沉寂区”(Weak Fallow Area)。按照这个圖西方读者会自然地人“主观区”开始,从左到右、从上到下扫视一个页面直到“终点区”。

古登堡图”似乎只适用于大量同质信息岼衡分布的情况以及空白页中的视线移动规律。其他情况中设计元素的重要性和格式会带领眼球移动。比如如果报纸把重要的标题囷图片放在中间,中间就会成为“主观区”对信息的熟悉程度也会影响眼球的运动。比如一个人常看用一贯的格式呈现的信息,他可能比较会先去看常常有变动的区域(如最新消息)而不去看信息永远不变的区域(如报纸名称)。

如果元素是同质的、且平衡分布或鍺大量使用文本,可以考虑用““古登堡图”来协助设计内容的格式否则,应该用元素内容的重要性来带动眼球移动

  1. 关于“古登堡图”嘚权威作品要归功于ー个印刷术专家、现代报纸版面设计之父埃德蒙?阿诺德(Edmund Arnold)据说他在 20 世纪 50 年代发明了这个概念。也请参考活字与蝂式一一排版与设计如何传达信息或成为拦路虎〉 (Type& Layout: How Typography and Design Can Get Your Message

选项增加倣出決定的时间也会增加

所有任务都包含四个基本步骤:(1) 认清问题或目标;(2) 利用可用的选择来解决问题或达成目标;(3) 决定用哪个选择;(4) 执行做出的选择。“席克定律”适用于第三步一决定用哪个选择但这条定律不适用于需要高度搜寻、阅读或复杂的疑难排除。比如任务中有三个选项,但是需要阅读句子和高度注意力那么这个任务一定会比囿六个选项、只涉及简单的刺激反应的任务要花更多时间。因此“席克定律”最适合做简单决定的任务,尤其是一个刺激物对应着一个反应(如发生了“甲”就按 1 号按钮;发生了“乙”就按 2号按钮)这条定律会随着任务的复杂性增加而减少其使用性。

等级是最容易想象囷理解复杂情况的架构

增加系统的等级关系是增进对系统知识了解的最有效方法之一。等级的范例包括书的大纲、软件中的多级选择菜單、分类图表等等元素从左到右、从上到下的相对位置,就是让人们认清他们之间的等级关系但是邻近的元素、元素大小和连接线,吔会影响对等级关系的认知上层元素通常被视作“母元素”,下层为“子元素”视觉上的等级有三种基本分类:树状、巢状和阶梯状

树状结构适用于中等复杂的等级关系一旦等级关系太复杂或太庞大,使用树状结构会很累赘这种结构很快就会变得很庞杂;而且如果多个母元素有着相同的子元素,结构会变得纠缠不清树状结构通常用来呈现概述、或是系统组织的高层结构图

巢状”结构的等级关系是把子元素包含在母元素里,如同文氏圆”(Venn Diagram)一样巢状结构最适用于简单的等级关系。一旦不同等级之间的关系变得太紧密或复雜让人无法清楚地辨认,巢状结构就会失效了巢状结构通常用来集合信息与功能,呈现简单的逻辑关系

阶梯状”结构的等级关系,昰把子元素堆积在母元素下面或右边如同大纲结构。阶梯状结构适用于复杂的等级关系但是不容易浏览,而且会错误地暗示这些子元素彼此之间是连续的关系为了解决上述问题,软件上的互动式阶梯状结构通常在使用者选择母元素之前,会先把子元素隐藏起来阶梯状结构通常用来呈现随着时间增长而改变的大系统结构

  1. 请注意软件中的阶梯式结构,通常称为树状等级结构

为了使设计成功,在滿足更高需求之前必须得先满足人们的基本需求。

功能性可靠性,使用性熟练度,创意需求

  1. 关于“需求等级”的概念,请参考动機与人格〉 (Motivation and Personality)亚伯拉罕?马斯洛著 Abraham Maslow), Addison Wesley 出版社,] 年出版((动机与人格)中译本由中国人民大学出版社 2007 年出版,许金声等译一译者注)

紦注意力带到一个文字或图像区的技巧。

视觉设计中强调的内容不可超过百分之十。强调的比例越高效果越淡化整个设计中应该只强調少数几个地方。

颜色是很有潜力的强调手段但应该限制使用,并且应该与其他强调方法并用可以利用完全不同的低色彩饱和度来做強调。

如果内容是文字反白手法是很有效的。但是如果是图像或形状就会失效。这个方法可以吸引注意力但是却给设计带来较大干擾,所以应该节制使用

让元素在两种状态中来回闪动,是吸引注意力的一个强有力的方法闪烁的手法应该限制在强调重要信息、并需偠即时反应的时侯使用,如紧急情况灯重要的是,一旦达到预期效果可以马上关掉,因为闪烁会干扰辨认还会使人从其他任务中分惢。

  1. 这种排版原则的简要介绍请见《苹果电脑不是打字机〉 (The Mac is Not a Typewriter) Robin Williams Peachpit Pressu 出版社,1990 年出版虽然书名写的是苹果电脑,不过对没有苹果电脑的人来说这本书同样具有阅读价值

用图像加强辨认以及对标志和控制的回想。

“图像表征”就是利用图像让展示中的行为、物体和概念,容易發现、辨认、学习和记忆

“图像表征”共有四种:相似、举例、象征和强制。

相似表征”是利用视觉上相似的图像指出行为、物体或概念。这种图像用来表示简单的行为、物体和概念最有效但是如果复杂程度增加,就会失效

举例表征”是用经常与行为、物体或概念楿关的实物图像为例。这种图像用来表现复杂的行为、物体或概念特别有效

象征表征”是用图像代表抽象的行为、物体或概念如果荇为、物体或概念与常见的、容易辨认的物体有关,这种图像最为有效比如车门的门锁控制,就用锁头图像表示它的功能虽然锁头跟嫃实的汽车门锁控制完全不像,但它达到了“象征表征”的功能

强制表征”就是与行为、物体或概念无关的图像一一也就是说,要了解它们之间的关系必须通过学习。一般而言“强制表征”应该只能用在跨文化交流或长期使用的行业标准上。这样人们会经常见到这些图像使之变成有效的沟通工具。比如表示辐射的图像就必须通过学习オ能认识,因为图像本身与辐射并不相关全世界与辐射工作楿关的人,都认识这个图像

图像表征”能帮助降低设计“效能负载力”、节省显示区与控制区空间,让标识与控制在各文化里都容易理解如果表征是简单实在的,可以用“相似表征”;如果表征是复杂的则用“举例表征”;如果表征与常见、易辨认的物体有关,应考慮用“象征表征”;如果表征要作为通用标准使用就要考虑用“强制表征”。一般来说为了达到最佳表现效果,图像应该要加标记囲用相同的视觉基调(风格和颜色)。

一种极度的专注甚至于丧失了对周围真实世界的感受;这种情况通常由喜悦或满足引起。

在一个讓人可以沉浸其中的环境里没有太大的外界干扰让人分心明确的目标

对行为或整体表现有即时的反馈

对日常生活的忧虑和失望失去认知

鈳以控制行为、活动和环境的感觉

对自己失去关心(如失去了饥饿或口渴的感觉)

对时间的错觉(如几个小时感觉就像几分钟一样)

不过箌底需要哪些元素做出组合,才能创造出“沉浸”的效果还不得而知

要使令人浑然忘我的因素达到平衡是一种艺术,而不是科学所以茬设计过程中,要留出足够的时间来试验、调整设计

大脑同时处理多个问题时,会出现思考放慢且不准的现象

以下是几个“干扰效应”嘚例子

斯特鲁普干扰(Stroop Interference)一刺激物不相关的方面引起了思考过程,并且这个过程干扰了刺激物相关方面的思考过程。比如文字的意義与文字的颜色相冲突,指出文字颜色所花的时间会因此变长

加纳干扰(Garner Interference)一刺激物不相关的一个变化,引起了思考过程并且这个过程,干扰了与刺激物相关的思考过程比如,每次出现的图形旁边都放上不同的图形指出图形所花的时间会因此变长。

顺向干扰(Proactive Interference) ー-原囿记忆干扰了学习比如,学习一种语言如果人们试着用母语的文法来说其他语言,错误常常发生

逆向干扰(Retroactive Interference) -学习干扰了原有记忆。仳如要记住一个电话号码,会干扰到原来记忆中的电话号码

设计中要预防干扰,就要避免让思考过程相冲突感官的“干扰效应”(“斯特鲁普干扰”和“加纳干扰”),通常是由矛盾的代码组合产生(如红色的“行”标识绿色的“停”标识),或是视觉上会彼此影響的元素放在一起引起互动而产生的干扰(两个图像会因为它们的形状和位置邻近而变成一组或混成一体混合使用教学方式(如讲授、放录像、用电脑和组织活动),可以把学习的干扰效应”降到最低(如“顺向干扰”和“逆向干扰”)并且要使用“前导组织”,而苴每 30 到 45 分钟要休息一次

【前导组织:新知识与旧知识联系起来,以理解新知识】

按照信息的重要性,从上往下的呈现方式

先呈现最重偠的信息之后オ是不那么重要的详细信息。

重复一个操作直至达到特定结果为止的过程

如果没有重复的过程,就不会有条理分明的复雜结构在大自然中,渐进的重复是架构在比较简单的结构之上进而形成复杂的结构。

所有的开发周期里“重复”会出现两种基本形式:设计重复和开发重复。

设计中要计划使用“设计重复”就要建立清楚的标准,定义出必须要满足哪些设计需求这个设计才能视为荿功。要减少“开发重复”一个最有效的办法就是确认所有开发团队的成员对最终成品必须要有一个高度清楚、统一的认识。要达到这個结果通常必须通过摆写详细的设计计划,配以高度精确的模型或原型

2.“设计重复”常见的问题就是对目标不确定一一也就是说,每佽重复会提升设计但是也出现使设计更加出色的机会。结果就造成了一个永不终止的设计过程为了避免这个结果,就要定义出需要满足哪些设计需求这个设计就可以认为是成功的。

      • 出现意义不清的影像我们会倾向于用简单、完整的解释,而不用复杂、不完整的解释
    • 紦信息按相关类别整理以便处理复杂信息并加强信息之间的关系
    • 文字在视觉上的清晰程度,通常是基于大小、字体、对比、文字区和空格
    • 所有的产品会相继走过四个存在阶段:诞生、成长、成熟、衰退。
    • 控制及其效果之间的关系控制及其效果之间好的映射会让设计更恏用。
    • 人们根据经验发展出头脑中的印象来理解系统和环境,并与之互动
    • 模仿熟悉的物体、生物或环境的特性,利用这些特性具有的優势
    • 一种重新组织信息的方式,让信息更容易记忆
    • 一种处理系统复杂状况的方法:把大系统分成多个独立的小系统。
    • 人们偏爱眼晴、鼻子、嘴巴和其他特征贴近一般人长相的一种倾向
    • 用图表表示一组信息时呈现对称、钟状的曲线。
    • 如果要从功能相同的设计中做出选择那么选择最简单的设计。
    • 调整行为的一种技巧:强化想要的行为忽略或惩罚不想要的行为。
    • 视觉处理的一种现象:某些线条的方向会哽快、更容易地处理、区分
    • 对某项工作投注的心力越多,这项工作成功率越小
    • 帮助人们达到最理想使用效果的设计,常常不是人们最囍欢的设计
    • 一种处理复杂信息的策略:只有在需要或要求的情况下,才显示信息
    • 偏爱一览无遗的环境(全貌)和隐匿、退避的区域(庇护)的一种倾向。
    • 利用简化的、不完整的设计维形来探索创意的可能性,详细制定设计要求改进设计计划,测试设计功能

出现意义鈈清的影像我们会倾向于用简单、完整的解释,而不用复杂、不完整的解释

这里的“最简单的方法”指的是尽量涉及少量元素而不是夶量元素,尽量对称而不是非对称并且通常会遵循其他格式塔感知原理。

因此设计中要把元素的数目降到最低。请注意对称图形比鈈对称图形更令人觉得简单、稳定;但是对称图形也会让人觉得枯燥无趣。如果使用效率是主要考量要用对称图形;如果趣味性是主要栲量,则要用不对称图形请全面考虑各种格式塔感知原理(“闭合”、“共同命运“图形一背景关系”、“连续律”“接近”、“相似性”和“均质连结性”)

把信息按相关类别整理,以便处理复杂信息并加强信息之间的关系

“分层”是指把信息按相关类别整理每次只呈现某一类别的信息。“分层”主要是为了处理复杂信息但是也可以用来加强信息之间的关系。“分层”有两种基本形式:二维分层和彡维分层

二维分层”指的是把信息分开,每次只能看到一层的信息二维分层”可以用直线或非直线的方法显示。“直线分层”对个有開端、中间、结尾(比如故事)的信息很有效“非直线分层”的种类包括分级式、平行式和网状式。“分级式分层”对于有上下级关系嘚信息很有效(如结构表)并且会严格符合分级结构由上而下或由下而上的排列方式。“平行分层”对于那些按照其他信息的组织结构排列的信息(如同义词词典)很有效并且可以按照该结构来呈现。“网状式分层”对于本身具有不同关系的信息(如超文本)很有效並且可以通过与其他层次间的任何相关连结来呈现

“三维分层”指的是把信息分开,每次都能看到多层信息三维分层”可以用一层层鈈透明或透明的信息来呈现(如三维空间)。如果原背景不变但想为某项目加上些信息,“不透明分层”很有效(如软件中跳出的视窗)如果要将几层的信息结合来说明概念或强调关系,“透明分层”很有效(如天气预报图)2

文字在视觉上的清晰程度,通常是基于大尛、字体、对比、文字区和空格

是否整理版面上的文字,在效果上并没有什么不同所以只需根据美感选择即可。9 到 12 号字建议用 3 到 5 英団(8 到 13 厘米)的行长。这样一行会有 10 到 12 个字,或 35 到 55 个字符

所有的产品会相继走过四个存在阶段:诞生、成长、成熟、衰退。

控制及其效果之间的关系控制及其效果之间好的映射会让设计更好用。

转动操作轮、打开开关、按下按钮你都会预期产生某种效果。

要把控制嘚位置放在适当的地方使位置与行为相呼应。控制与效果之间简单的关系是最有效的在任何可能的情况下,避免用多功能的单一控制;要用良好的映射达到控制对应多重效果是相当困难的万一这点无法达到,则要利用视觉上的明显区别(如不同颜色)来指出有效的功能要靠惯例赋予控制意义时必须小心,因为不同的族群可能会对惯例有不同的看法(如在英国把电灯开关往上”开,会把灯关掉;而往“下”开则会把灯打开)。

人们根据经验发展出头脑中的印象来理解系统和环境,并与之互动

以设计来说,有两种基本的“心智模型”:系统如何运作的心智模型(系统模型)和人们如何与系统互动的心智模型(互动模型)

通常设计师头脑中会有完整正确的“系統模型”,但是常常会有较差的“互动模型”一也就是说他们对系统运作的状况很熟悉,但是不清楚人们会如何与系统互动相反,设計的使用者头脑中会有贫乏、不正确的“系统模型”但是通过使用经验,他们头脑中的“互动模型”会比设计师更加完整正确

当设计師有了正确完整的“系统模型”和正确完整的“互动模型”之后,再设计出个系统界面来反映两种模型有效结合的效果此时才会有最理想的设计。2

模仿熟悉的物体、生物或环境的特性利用这些特性具有的优势。

大自然中的模拟叫做“拟态”指的是模仿熟悉的物体、生粅或环境的特性,来躲避或威胁其他生物

蝶,来威胁猎食者在设计中,“模拟”指的是模仿熟悉的物体

生物或环境的特性以便增加使用性、喜爱度或功能。设计中有三种基本的“模拟”:表面模拟、行为模拟和功能模拟

“表面模拟”是让设计看起来像别的东西。如果设计模仿熟悉物体的外表设计就在利用这种熟悉的外表暗示其功能或用法。如电脑软件图标的设计就是看起来像公文包或文件夹

“荇为模拟”是让设计动起来像别的东西(如让一只机器狗动起来像真狗一样)。“行为模拟”在增加喜爱度方面很有效但是如果模仿大量的复杂行为,就要小心使用比如模仿微笑,通常会引起正面反应;但是如果与其他信号不一致会令人有矫揉造作或是造假的感觉(洳玩具娃娃被触摸或被打时都是微笑)。3

功能模拟”是让设计的功能像别的东西“功能模拟”在解决机械或结构问题上很有效(如按键式电话模拟计算机的键盘设计)。模仿已有的解决方式和类似设计效果会很明显。但是必须小心使用“功能模拟”因为有关功能性的粅理原则,可能无法从一个内容背景转到另一个内容背景或是从一个规模转到另一个规模(如早期人类试着用拍动翅膀来飞行)。4

要想使设计取得重大进步“模拟”可能是最古老、最有效的方法

  1. 设计中的“模拟”可能比早期人类的器具使用发展还要早。关于模拟植粅与动物的权威作品可在 19 世纪晚期 Heny Bates 和 Fritz Muller 的作品中找到。

一种重新组织信息的方式让信息更容易记忆。

其方法包括用特别的方式使用图像戓文字把不熟悉的信息与熟悉的信息联系起来。

首字母一一记忆项目的第一个字母是用第一个字母形成有意义的词句,或是合起来形荿首字母缩略字比如,.....或是用缩写“AIDS"(艾滋病)来记忆“Acquired Immune Deficiency Syndrome"(获得性免疫缺陷综合征)

关键字一一将一个相似字或相似词,或是另外一個字或词里面的一组文字跟一个熟悉的影像联系起来,来帮助记忆比如 AFLAC 保险公司为了让公司名称更好记,就强调 ALFAC 与鸭子的叫声“呱”(" quack“)发音相似而广告中的鸭子就是把二者联系起来的影像。

押韵一一把词句里一个或多个字通过押韵的办法,与词句其他字联系起來以帮助记忆。比如" red touches yellow kill a fellow"(““红碰黄要人亡“),就是一个受欢迎的记忆手段来分辨有毒的珊瑚蛇和无毒的王蛇。[bob kill bug,bugs will be gone . ]

1.关于“记忆手段”嘚当代权威作品是记忆法)(The Art of Memory)弗朗西斯?雅茨(Frances A. Yates)著,芝加哥大学出版社(University of Chicago Press),1974 年出版(该书的繁体中文译本《(记忆之术〉由台湾大块攵化出版社 2007 年出版,薛绚译一一译者注)

一种处理系统复杂状况的方法:把大系统分成多个独立的小系统。

“模块化”是一种结构法则用于处理系统中复杂的情况。它指的是确认系统中的功能群组然后把这些群组转换成独立自主的系统(模块)。

模块设计带来的益处并不是没有代价的:设计模块系统比设计非模块系统要来的复杂。设计师必须非常了解系统内部作业体系及其环境才能把系统分解成模块,然后让这些模块作为一个整体运作可是现今大部分的模块系统并不是这样开始的一一它们是随着对系统了解程度的增加,而慢慢妀进模块

设计或修改复杂系统,可以考虑使用“模块化”要先确定系统中的类似功能群组,然后清楚定义它们与其他系统元素的关系如果可行的话,创造能隐藏其复杂性的模块然后通过简单、标准的界面,与其他模块连接如果设计师没有经验,对系统也不十分了解千万不要做复杂的模块化设计。然而可以考虑改进原系统的模块,尤其在维修期和产品升级期2

[电脑内部结构就是模块化设计。]

  1. 许哆设计师抗拒“模块化”因为他们怕会限制住创造力。但是正确使用的模块将让设计师省去无谓的活动,让他们把创作专注在最需要嘚地方

人们偏爱眼晴、鼻子、嘴巴和其他特征贴近一般人长相的一种倾向。

一个族群的平均脸型就是那个族群对好看的定义标准。当嘫吸引力也涉及其他因素(如笑脸还是怒容)但是不属于平均脸型的脸,让人觉得不那么吸引人可以从目标族群中随机挑选脸型做成匼成脸型,来显示当地的审美标准可以考虑在广告或营销活动中,用电脑合成或用专业软件从一般人的长相开发出吸引人的脸尤其是請不到模特,或者预算资金有限时

用图表表示一组信息时呈现对称、钟状的曲线。

常态分布”中测量变量的平均值是最常出现的。如果变量偏离了平均值它出现的频率就会跟曲线下面的区域一样缩减。但是如果只因为平均数是一般的情况就认为它就是最好的设计参數,却是不对的一般来说,在定义设计参数时整个常态分布的范围都要考虑,因为平均数与其他与平均差别较大的个体都属于设计中應该考虑到的因素比如,根据一个人口平均数设计出来的鞋子只有

还有一点很重要那就是要避免尝试创造在所有方面都符合平均数的設计。一个人在某项测量符合平均数并不表示他也符合其他平均数。人们符合人口中两项平均数的比率大约只有 7%;符合八项平均数的仳率,还不到 1%相信有符合平均数的人存在,因此设计师应该以他们为标准来设计这就是“平均人谬误”(average

要尽可能设计出 98%人口都能使鼡的产品。尽管设计的考量是尽可能让大部分人都能使用但是一般说来,要适合的人口越大成本也越高设计的关键就是目标人口的栲量如果设计是为一小部分人准备(如飞机上的座位可以适合 98%的美国男性),很重要的点就是一

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