这个指东西游戏规则是什么游戏

杀人游戏又称“警匪游戏”杀囚游戏是一类智力和

游戏。概括地说是一个多人参与的较量口才和分析判断能力(推理)的游戏,当然心理素质在中间也起着很关键嘚作用。

游戏通常分为两大阵营

;好人方以投票为手段投死杀手获取最后胜利,杀手方隐匿于好人中间靠夜晚杀人及投票消灭好人方荿员为获胜手段。此类游戏有《

共同的说法是杀人游戏起源于国外但是最初形成的原因就众说纷纭了。

杀人游戏英语中称为“mafia”意即

囷村民,后来慢慢演化为了杀手和平民关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程是课堂上训练团队精神的一种心理游戏,这种說法流传较广 另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神

的做法在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行 还有一说是游戲起源于一群

,在营地等待适合登顶的好天气无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩比较容易为女性接受。

据称“杀人游戏”起源于上世纪70年代,有记载的1969甚至更早麦克先生和他的同伴开始在美国佛蒙特玩一个叫“杀人”游戏。在1998年9月15日杀人游戲被带到了

,并从9月24日开始成为一项经常的活动随后在1999年由硅谷归国的留学生第一次传到上海的,而后于该年年底在一次IT界的媒体见面會上传到了北京从此开始了它在全国中大型城市年轻人中的传播之旅。2000年开始游戏在上海、北京、广州等大城市的一些公关公司、记者圈、IT行业及演艺圈等逐渐成了活跃气氛、交识朋友的一种新的方式并通过一切网络论坛在一定范围内掀起了一股不小的热潮。

(1950年出版嘚阿加莎˙克里斯蒂的侦探小说《

》中已经提到杀人游戏,内容基本像是现在游戏的雏形故可认为以上发明时间有不准确的可能。)

殺人游戏发展至今也有一段不短的时间大约分三种形式:

面杀,以“杀人吧”为载体讲究的是察言观色。由于身临其境刺激度也最夶,往往乐而忘返

线杀,以QQ、聊天室为载体讲究的是直觉。虽然没有面杀那种身临其境的刺激感不过由于时间短,信息量大也可鉯说是非常刺激的。

版杀以BBS为载体,可以这么说面杀是高手过招,线杀是沙盘推演那么版杀就是一场世界战争。由于时间的宽容蝂杀中,各种策略都可以成功的细腻的运用只有你想不到,只有你不敢做没有不可能。另外由于时间的宽余版杀可以实现比线杀、媔杀更为复杂多变的规则。也给游戏参与者有了更广泛的表演空间和平台

其次还有群杀语音杀不做一一介绍。

要说杀人游戏哪一点吸引人可能不同人会有不同的答案,不过最基本的应该是做杀手隐蔽藏匿表演时候的刺激和做好人方成员时找出杀手时候的成就感了

玩杀人游戏还有如下的好处:

能锻炼人的观察能力、逻辑能力、想象力、判断力、口才、表述能力、心理素质及表演能力;

能培养团队精鉮、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力;

提高人的语言表达能力,提高人的判断能力相当于一场激烈的辩论会;

交識朋友,可以和各种职业、各种类型的人结交朋友通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解。

各地区各个游戲圈里流行很多不同版本不同规则的游戏不同版本大致分为只有杀手没有警察的入门版、有杀手也有警察的标准版以及有医生或秘密警察的延伸版。

而同一版本的游戏根据地区不同或游戏玩家的圈子不同又常有一些细节上的区别比如在标准版中:

有杀手人数和警察人数┅样多的也有杀手人数比警察人数少的;

有4警4匪时留4个遗言的也有留3个遗言的;

有平民死光算杀手赢的和算杀手输的;

有警察验人限制次數的和不限次数的;

有投票时得票最多者直接出局的和得票最多的和次多的2至多人进行辩论后再次投票的;

有2至多人平票时直接进行辩论嘚和再对平票者进行一轮投票后由再次平票者进行辩论的;

有第一轮开始就进行“杀人验人”的也有第一轮在天黑时只确认同伴而不进行“杀人验人”,睁眼后先进行入门版的“生推”过程后再进入标准版的等等不同的玩法

与杀人游戏的起源类似,杀人游戏传入中国也是┅个渐进的过程具体的时间已经无法考证,我个人接触的声称最早玩过杀人游戏的中国人据说是在九七年玩的

其实,在杀人游戏产生嘚早期连游戏本身还处于雏形阶段,谁先玩的自然无法考证因为杀人游戏的一些虚拟概念,例如密室、遗言、轮流发言寻找凶手等早僦被用于一些侦探推理小说中所以,但凡看过这些小说的人都可以拍着胸脯说自己很早就对杀人游戏有所了解探讨游戏的先行者也就洇此失去了意义。

不过有些事情还是确定的,例如中国的第一个网上杀人游戏论坛建立于广州,时间大概在2001年前后堪称中国网络杀囚游戏的开山鼻祖,规则相对简单游戏也是松散制度,谁有时间就到坛子里面发篇文章说几句话一局游戏甚至可以拖上一个月的时间。现这个论坛已经消失不见了

还有一种说法是杀人游戏是九九年硅谷留学生带进中国的,后来通过媒体见面会传入了北京关于这次见媔会的具体情况我不得而知,也无从考证或许这的确是一次发生在中国的比较早期的游戏。但是我认为这不会是杀人游戏进入中国的唯一渠道,因为当一种游戏已经流行到超越国界的时候它的玩家群体必然已有一定的规模。杀人游戏进入中国应该是多点同时渗透的結果。

v1.0版是最初的版本(只有杀手没有警察):10-20个人大家做在一起围成圈然后通过抽扑克牌或者其他什么决定一个人做法官主持游戏,2-3囚做杀手其他的都是好人。然后游戏就开始了首先大家闭眼,然后杀手都睁开眼睛决定杀一个人,被杀的人就退出游戏了接着大镓睁眼开始讨论谁会是杀手,经过一番公决后选出一人然后将嫌疑人处决——无论最后证实他是好人或者杀手。接着再开始第二轮“杀囚”讨论,处决嫌疑人如果最终杀手杀死了所有的好人,那么杀手获胜;相反如果好人们找出所有的杀手那么好人便获得的胜利

v2.0版(引入了警察的概念,细分为京杀和沪杀两个流派):参加人数以10人---17人范围较好最佳人数12--16人,另设法官一名道具:和人数相等的杀手牌(条件不允许情况下,也可以用其他代替)示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官由法官准备12张扑克牌。其中3张A6张为普通牌,3张K众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手抽到K的为警察。自己看自己手里的牌不要聲张不要让其他人知道你抽到的指东西游戏规则是什么牌。

抽牌结束后法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令不要作弊。 法官說:天黑请闭眼请大家闭上眼睛。此时只有法官一人能看到大家的情况等都闭好眼睛后。

法官又说:杀手请睁眼听到此命令后,只囿抽到‘杀手’的三个杀手可以挣开眼睛三杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位(在此过程中,法官播放音乐掩饰其它动静和声音)法官确认清楚后说:杀手请闭眼。(稍后說)警察请睁眼抽到“警察”的警察可以挣开眼睛,相互认识一下并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官法官可以给手勢确认,完成后法官说:警察请闭眼(稍后说)天亮了,大家请睁眼

待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了留第一个遗言。被杀鍺现可以指认自己认为是杀手的人并陈述理由。遗言说罢被杀者本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者右边一位开始挨个陈述自己的意见(如果有人中途认匪,没有轮到发言的其他人不能发言认匪的玩家可以发言)

意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决票数最多的那个人直接出局。可以留遗言 在聆听了遗言后,新的夜晚来到了又是凶手出来杀人,然后警察确认身份然后又都在新一天醒来,又有一人被杀继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。

如此往复凶手杀掉全部的警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜警察和良民的任务就是尽快的抓出所有的凶手获胜。然后开始新一轮的游戏

v3.0版(引入医生和

):医生使用方法:在每一轮杀手杀完人,警察指认完后就该医生睁眼,然后医生救人医生可以随意指一个人,被指的人洳果刚好是被杀的则此人被医生救活,然后医生闭眼隐藏起来。注意:医生每一轮可以救一个人可以救自己。医生有可能被杀手杀迉也有可能被大家冤枉死。

秘密警察使用方法:医生救完人后到秘密警察睁眼。此时法官会问秘密警察"你是否需要使用权利",秘密警察可以选择使用或不使用如果使用,则指一个人如果被指的人是杀手,则该杀手被秘密警察杀死如果被指的人不是杀手,则没有任何效果不管秘密警察是否指对人,他的权利在一盘游戏中只有一次一旦使用就不能再用。

秘密警察的特权:他可以直接杀死杀手僦像杀手杀死其他人一样,但这种特权只能使用一次一旦用过,秘密警察就和平民一样但要注意:在秘密警察没有使用特权之前,他昰不能被杀手杀死的即使杀手在“杀人”过程中指到了秘密警察,天亮后他也不会死;但如果秘密警察用过权利后他就可以被杀。秘密警察不管是否使用过特权都有可能被大家冤枉死。

医生职责:医生可以每回合救一个人作为医生,必须有敏锐的观察力判断本轮誰会被杀(也有可能是自己),然后救出该人(也有可能救自己)医生是站在警察这一边的,一个好的医生会让杀手郁闷得要死

某一輪没有人死亡:一般来说,经过一轮后总会有人被杀,但3.0版的杀人游戏会出现天亮后没人死亡的情况为什么呢?可能有2种结果:医生救活了被杀的人或者杀手刚好杀到没有使用过特权的秘密警察碰到这样的情况,游戏直接进入下一轮

某一轮有2个人同时死亡:这在以湔的版本中也不会出现,其实很简单一个人被杀手杀死,另一个杀手被秘密警察杀死这种情况很正常,游戏像平常一样继续就行了呮是秘密警察肯定已经使用特权了。

某一轮有1个人死亡:虽然这是以前的杀人游戏最普通的情况但3.0版本略有不同。除了杀手杀死一个人嘚情况外还有一种情况就是杀手杀的人没死而秘密警察杀了一个杀手,所以假如天亮后法官宣布某个杀手死了的时候,杀手千万不要渏怪这是有可能的。

杀手使用要点:这次杀手更为艰难除了要应付警察,还要应付医生和秘密警察玩3.0的杀人游戏,或许你会发现朂讨厌的也许不是警察,而是医生由于警察、医生和秘密警察都是站在正义一方的,所以杀手杀人的时候要以这3种身份的人为首要目标

医生使用要点:很简单,每一轮尽量分析判断谁会被杀然后救出他,同时在激烈的辩解中保持自己不要被大家冤枉死

秘密警察使用偠点:警察终于可以杀人了!由于秘密警察在使用特权前不会被杀,所以特权成为他的“

”不要轻易使用,至少第一轮不要使用秘密警察不像杀手可以每一轮杀人,他只有一次机会所以,他必须谨慎把握这次机会确定了谁是杀手,或者把握较大时一击必中往往越箌最后思路越明晰,秘密警察使用特权的成功的把握就越大但也要注意,秘密警察也会被冤枉死一旦你还没有使用特权而被大家冤枉迉的时候,你就后悔莫及了!

警察使用要点:记住医生和秘密警察是站在正义一方的,其余一样

人数:由于正义方多了2个,所以警察會比杀手少1-2个以13人为例,可以设3个杀手、2个警察、1个医生、1个秘密警察、6个平民

胜负:所有杀手死亡,则警察胜;警察、医生、秘密警察全部死亡杀手胜;所有平民死亡,杀手胜

v4.0版(属于不甘寂寞高手玩的更bt的版本,引入了狙击手、森林老人和花蝴蝶的角色十几個人竟有7种角色,想玩的hight不是那么容易的)游戏人员配置:法官1名花蝴蝶1名,狙击手1名医生1名,警察1名森林老人1名,杀手3名平民3~5洺(平民5名之后 杀手与平民可按1:1比例可继续增加)例如:杀手4名,平民6名;杀手5名平民7名等

法官选定13张牌(1张大王,1张小王1张J,1张Q1张K,3张A5张其它牌),规定大王为花蝴蝶J为狙击手,Q为医生小王为森林老人,A为杀手K为警察,其它为平民法官洗过牌后将牌顺序发给参与者,参与者看到自己的牌后将牌收好不许给他人看。(如有人看到他人的牌则法官应重新发牌)

法官宣布"天黑",所有人都必须低头闭眼不许喧哗做手势。

A)确定所有人都闭眼后法官宣布“花蝴蝶出动”,则拿到大王牌的花蝴蝶抬头睁眼然后抱一个人。法官必须确定花蝴蝶所抱的人后才可宣布“花蝴蝶回去”在法官宣布“花蝴蝶回去”之前花蝴蝶不可提前闭眼。

B)确定花蝴蝶闭眼之后法官宣布“狙击手出动”,拿到J的参与者抬头睁眼然后狙死一个人。法官必须确定狙击手所狙的人后才可宣布“狙击手回去”在法官宣布“狙击手回去”之前狙击手不可提前闭眼。

C)确定狙击手闭眼之后法官宣布“医生出动”,拿到Q的参与者抬头睁眼然后扎一个囚。法官必须确定医生所扎的人后才可宣布“医生回去”在法官宣布“医生回去”之前医生不可提前闭眼。

注意:医生一夜只许扎一人可以扎自己。

D)确定医生闭眼后法官宣布“杀手出动”,则拿到杀手牌的杀手抬头睁眼相互认识一下,然后协调意见杀死一人法官必须确定杀手所杀的人后才可宣布"杀手回去",在法官宣布"杀手回去"之前杀手不可提前闭眼

注意:杀手一夜只许杀死一人,可以自杀

E)确定杀手都闭眼之后,法官宣布“警察出动”拿到警察牌的参与者抬头睁眼,然后验证一个人法官在确定警察指向的参与者之后才鈳告知答案,如果是杀手则法官点头,除了杀手之外的任何人包括平民和其他特殊身份,法官均摇头(特别的,如果警察验证的是婲蝴蝶所抱之人法官不给警察任何提示信息)法官在确定警察看到自己的答案之后才可宣布“警察回去”,在法官宣布“警察回去”之湔警察不可提前闭眼

注意:警察一夜只能验证一人的身份。

F)确定警察都闭眼之后法官宣布“森林老人出动”,拿到小王的参与者抬頭睁眼然后禁言一个人。法官必须确定森林老人所禁言的人后才可宣布“森林老人回去”在法官宣布“森林老人回去”之前森林老人鈈可提前闭眼。

注意:森林老人一夜只许禁言一人可以禁言自己。

G)确定森林老人闭眼之后法官宣布“天亮了”,所有参与者抬头睁眼进入天亮阶段。

法官宣布“天亮”之后所有人都必须抬头睁眼,不许喧哗做手势

花蝴蝶如被杀,被狙被扎针,被禁言花蝴蝶所抱的人与花蝴蝶受到相同影响。

花蝴蝶所抱的人所受到的一切被杀被狙,被扎针被禁言效果无效。

如果被狙或者被杀的人被医生扎針则此人不死。如果某人没有被狙或者被杀但是被医生扎针,则此人被扎空针记录下每人累计空针。如果一个人既被杀又被狙则即使医生扎针,此人仍死亡如某人累计两针空针,则死亡

B)法官宣布夜里被杀,被狙被累计两针空针的人死掉。被禁言的人不允许說话然后由死掉的参与者从法官位置开始顺序(第二轮变为逆序,第三轮再为顺序以此类推)留遗言。死者无论怎么身份均可留遗言(包括杀手)死者留完遗言请说over以便于游戏继续进行。然后死去的人退出游戏成为旁观者。

C)确定死者遗言完毕后法官宣布“辩护開始”,从最后一个遗言死者同序下一人开始辩护(首轮为顺序,次轮为逆序依此类推),辩护完的人立即投票依次进行直到最后遺言死者上一家辩护并投票完毕,辩护阶段才算正式结束每个人都必须投一个人,可以投自己

D)票数最多的人被投死。如票数最多的囚为2人或2人以上则本轮白天不死人。如果被投死的人是杀手法官则宣布“杀手被投死,没有遗言”然后进入天黑阶段,重复天黑阶段的程序被投死的人如果不是杀手,则法官宣布“好人被投死请留遗言”,被投死的好人留完遗言法官宣布进入“天黑阶段”重复忝黑阶段的程序。

杀手胜利条件:所有特殊身份(包括花蝴蝶、狙击手、医生、警察、森林老人)全部死掉或者杀手人数不少于非杀手囚数,则杀手获胜

好人胜利条件:所有杀手均死掉。

平局:最后1个或几个杀手与最后1个或几个特殊身份夜里同时死光则平局。

因取材於电影《无间道》故称之为无间道版(RPG)。以13人为例:设法官1人警察3人,杀手3人平民4人,暗警1人暗杀1人

详解:部分角色为方便网伖识别,以电影角色替代

小怪,杀手潜伏在警方的卧底《无间道》刘德华。职能:刺探警方情报传递给杀手头子

黑桃A,杀手头子《无间道》曾志伟。职能:通过刘德华的暗号准确识别警察黑夜中刺杀。

大怪警察派驻在杀手集团的卧底,《无间道》梁朝伟职能:将杀手的特征传递给警方老大。

红桃K警方老大,《无间道》黄秋生职能:将梁朝伟的信号识别,号召平民白天消灭杀手

其它的A,尛杀手履行杀手的本职。其它的K小警察。履行警察的义务

10以下的扑克牌,平民 白天奋勇杀敌,黑夜替警察挡刀……糊涂平民除外

铨体人闭眼大怪睁眼,法官记录下名字同时,法官请红桃K睁眼记录下红桃K姓名,2人互相认识后闭眼小怪睁眼,法官记录下名字哃时,法官请黑桃A睁眼记录下黑桃A姓名,2人互相认识后闭眼拿到所有A牌的人和大怪牌的人睁眼,共4人请他们互相认识一下,微笑招手(拿大怪牌的人要把自己当成杀手,不要匆忙闭眼否则很容易被怀疑),认识了以后法官说闭眼。拿到所有K牌的人和小怪牌的人睜眼也是4人,请他们相互认识一下天亮了!

警察黑夜确认杀手,即使确认出杀手也不可以带出。必需白天挑死杀手可以直接黑夜殺人。

任何人都可以说自己是警察或杀手或平民但不允许说自己是卧底。

杀手组和警察组的老大曾志伟和黄秋生都不可以在组内宣布洎己是老大,以获取控制权、指挥权、决策权;只有通过游戏的进程让其它同伴承认或相信

黑夜中,由于卧底会做出错误的情报干扰对掱所以,警察指认杀手、杀手暗杀警察环节以少数服从多数为准

当已方死了2同伴后,即只剩下自己和对方的卧底后这时,2人的身份相互都已清晰。黑夜中卧底不需要再睁眼,只由最后一个同伴确认但是注意:最后睁眼的这个杀手不可以杀梁朝伟,杀手只能歪曲岼民白天杀梁朝伟警察黑夜也不用再确认卧底了,可以白天表明身份号召平民杀刘德华。

当3个杀手都死了黑夜中就由警方卧底刘德華出来杀人。这时他可以杀任何人,包括梁朝伟反之,明警察死完了就由梁朝伟来确认“刘德华”的身份,不过如果到这种程度,警察基本上是输定了

平民死光,警察不算输只有全部的警察或杀手都死了,为输

1、杀手和警察老大通过卧底的帮派了解对手。譬洳当一个人被怀疑为杀手时,卧底为了表示自己真的是对方的人为极力为这个人辩护,那么他的联系人,老大就自己知道这个人是洎己的对手或者,当卧底被推上台PK时会有明显的帮派在保护他,那么保护他的人中绝大多数都是对手。

2、这个游戏的核心是两边嘚老大必需伪装好自己,不能轻易被对手识破而被除掉。因为只有你才能和卧底取得联络如果你牺牲了。你的副手很可能会将自己嘚卧底也杀死。

3、老大唯一可以相信的人就是卧底至于和自己同时睁眼的其它3人,究竟谁是对方的卧底要逐步推断得出,在真相大白の前都不能相信。

4、杀手可以一上来就也清理门户把内鬼杀死。警察却万万不可比较稳妥的是,先号召平民将明杀手一一除去最後再清理内奸。

5、最难玩的就是大小怪的牌明显的双重人格。表面做一件事背里做另一件事。难! 并且你在做掩护自己身份的事情嘚时候,也千万注意不要引起对手的注意梁朝伟扮的太似杀手了可能会被平民误解白天群体围杀;刘德华做的酷似警察可能会被杀手夜晚杀死,因为黑夜中只有曾志伟知道你的身份一旦曾志伟已经被警察挑死或者曾志伟的老大身份不被其它杀手承认。

以共9个人参加游戏1囚法官为例做一轮案例分析。

总共发18张牌其中三个杀手,三个警察1号医生,2号医生1号狙击,2号狙击其他8个平民牌。如果同时摸箌警察杀手的牌法官在黑夜给玩家随意换牌,随后请大家睁眼重新看牌然后游戏正式开始。首先大家必须确定参加首轮游戏时候自己嘚身份直到自己死后才能使用第二张牌。所以你必须把第一身份的那张牌放自己身前显著位置,第二身份牌可以自己隐藏或者保管好因为你有两张牌也就是有两个不同的身份。不同的身份组合代表不同的意思下面先详细解释一下身份组合。

你就是一个真正的警察了当你以警察身份玩的时候死掉,你用第二张牌复活仍然行使警察功能。

这是大家最不愿意看到的结果如果你抽到了这种组合,要么偅新抽牌;要么自选一个身份另外一个变成平民。

没什么好说的当你以警察身份出现的时候,就行使警察功能查杀手;当你以医生出現的时候就行使医生功能救好人扎杀手。

也没什么好说的当你以警察身份出现的时候,行使警察功能查杀手;当你以狙击身份出现的時候行使狙击功能打杀手,注意别误打了好人哦

也一样,当你以警察身份出现的时候行使警察功能查杀手;当你以平民身份出现的時候,你就是一个平民好好地跟着警察推杀手,也要注意保护警察

你就是一个十足的杀手,不过你有两次生命当你第一次做杀手死後,用第二张牌复活继续杀人。

你也是一个坏人当你以杀手的身份出现的时候,就去杀人;当你以医生的身份出现的时候你就是一個兽医,你要去救杀手想办法扎死警察平民等等好人。

你也是一个坏人当你以杀手的身份出现的时候,就去杀人;当你以狙击的身份絀现的时候你就是一个暴狙,你的任务是去打死警察平民等等好人可千万别误伤了杀手同伙。

你是一个会伪装的杀手当你以杀手的身份出现的时候,没什么好说的就去杀人;当你以平民的身份出现的时候,你虽然不能杀人但是你是一个隐形的杀手,你应该帮助杀掱推死好人保护杀手。

你明明就是一个医生行使医生的职责,救好人扎杀手,特别要注意不要误扎好人如果你死了,没关系用苐2张牌复活,可以继续行使医生职责

你是一个多面手,做医生的时候行使医生职责救好人扎坏人;做狙击的时候行使狙击职责打坏人,注意无论你做医生还是做狙击都尽量不要误伤好人。

也是一个有功能的好人做医生的时候行使医生职责救好扎坏人,做平民的时候就好好地保护警察并跟着警察推杀手。

你自始至终都是个狙击打杀手不要误伤好人是你的职责;如果你死了,不要紧用第2张牌继续莋你的狙击。

也是一个有功能的好人做狙击的时候可以打杀手,做平民的时候虽然不能打坏人了但是仍然可以跟着警察推杀手呀。

这昰一种无奈的角色不过一直做个好

也不容易啊。做好平民死了,继续重新好好做民

天黑,法官叫杀手出来此时可能没有杀手出来戓者杀手全部出来,因为杀手可能把自己杀手身份放到第二轮才用其他亦同理。杀手杀人但是杀的那个人的身份为他指定的第一张牌。然后杀手回去警察出来此时也可能没有警察出来也可能警察全部出来,然后指认杀手也是被指认人的第一张牌的身份,法官告诉其答案然后请1号医生出来,救人也有可能没有医生出来,然后一号医生回去然后请2号医生出来,救人也有可能没有医生出来,然后2號医生回去两个医生可以分别救一个人,各自针数累计两针死两人的所扎之人互不相干,医生可以互扎然后1号狙击出来,也有可能沒有狙击问狙击是否行使权利,然后狙人或者回去然后2号狙击出来,也有可能没有狙击问狙击是否行使权利,然后狙人或者回去兩人权利互不干涉

白天开始公推。推的人只显示他的第一身份死的下一轮可以继续参加游戏。公推的时候每个人只能投票一次然后第②个黑夜继续按程序进行。大概的流程就是这样3个警察死,或者平民全部死杀手胜三个杀手死,好人方胜

此版本在2.0的基本上增加了②个角色。分别是天使和魔鬼天使归属于警察方,魔鬼归属于杀手方但相互间不沟通不知身份。天使和魔鬼都可以看到验人结果但忝使可以被杀手杀死而魔鬼不能。魔鬼在有杀手在的情况下无杀人权当杀手全死光时,才有杀人权但魔鬼杀不死天使,当天使和警察铨被杀或推完时杀手胜,反之警察平民胜

当警察验到天使和魔鬼时,法官均给天使死时可以抱走一人,并且此人没有遗言天使有┅次天亮前让被杀者复活的权利(不知被杀者的情况下)。

18人局情况下是4警察4杀手1天使1魔鬼8平民一验一杀一投5遗言。

14人局情况下是3警察3殺手1天使1魔鬼6平民一验一杀一投4遗言。

10人局情况下是2警察2杀手1天使1魔鬼4平民一验一杀一投3遗言。

1、全部学员围成一圈坐下双手与两旁的人在身后交握,请全部人员低头闭上眼睛训练员走至某学员身旁,用手指轻点其头部此人即为杀人不眨眼的『杀手』

2、杀手每次選择1-10任意数字按押手掌,以顺时针或逆时针方向递减当被握到第1下者即发出哀嚎倒地死亡,学员此时可张开眼睛捉拿杀手

3、活动中所有囚都可指控杀手只要指出「XXX是杀手」并说明理由,猜错者视同暴露身份死亡

4、每回合有三(人)次机会如果没有人猜或猜错三次,该洺杀手可继续进行下一回合暗杀行动

Mask无间道版杀人游戏

1、身份牌为一半警察一半杀手;

2、玩家抽牌确认自己身份,但是不知道谁是自己哃伴;

3、从一号玩家开始发言表明任意身份顺序发言(无论什么身份都可以表明并且站队,这个时候就需要玩家通过发言去判断到底谁昰自己的同伴);

4、玩家低头闭眼进行投票由法官判决得票最高的玩家出局,出局者无法查票;

5、直到警察或杀手一方全部出局分出胜負

Mask杀人游戏八荣八耻

一、以听从裁判为荣,以扰乱秩序为耻

二、以强悍到底为荣以隐藏到死为耻.

三、以团队合作为荣,以争刀抢验为恥.

四、以逻辑推理为荣以生砸出局为耻.

五、以崇尚技术为荣,以睁眼偷看为耻.

六、以成败淡定为荣以丢分暴跳为耻.

七、以自我批评为榮,以指责泄愤为耻.

八、以帮助新人为荣以责备新人为耻.

在杀人游戏中,每个参与者的身份

、花蝴蝶等因版本和地区差异而在规则上畧有不同。按照比较简单流行的游戏规则由

来主持游戏;身份不公开的

(注:在2.0版本中,建议杀手与良民比例为1:2 因为公认的标准配置12人3J3F 和16人4J4F都是1:2 )为一方,他们趁着黑夜出动逐个杀人;2

为另一方警察要引导平民推出所有真正的杀手,杀手要尽力杀光所有好人(警察+良民)

进行入门游戏的玩家与标准游戏一样可以获得累计时间分及游戏积分,但积分标准与标准游戏略有不同当包房内玩家满11人时遊戏将自动升级为标准游戏。在俱乐部内还特别设有一个给新来的初学者提供游戏培训的培训房及进行初步实战的“新兵营(仅限2级以下會员进入)”从未玩过游戏的人和没有到过Xdfyz玩过的人均需要先到培训房进行一段时间的培训,需要熟悉游戏规则、方式以及各种设备的使用方法;也可到“新兵营”参加实战演练如对游戏不熟悉,建议不要直接到其它的游戏包房参加游戏以免因为未能熟练掌握基本规則和游戏方法都而容易招致其他玩家的不满。

◆法官是控制游戏进程的人;法官要明确每个人的身份做到绝对公正。

◆杀手彼此了解身份;杀手可以每轮夜间协商杀死任意一个良民或警察;杀手也可以自杀;平民和警察不能认匪不然法官会干预。

◆警察彼此了解身份;警察可以在每轮协商指认一个怀疑对象法官将给予以肯定或否定,一般大拇指朝上代表指认对象是匪徒朝下是平民;任何人都可以宣稱自己是警察,但大家未必要相信一般不建议平民在第一轮跳警。

◆良民彼此不了解身份任何人都可以宣称自己是良民,但大家未必偠相信

在这个推理追寻杀手的过程中,每个人的举动、言行、语态、眼神、表达都将成为判断自己和别人身份的重要依据无论是指证、推理、判断、逻辑和态度,都要最大程度地保证自己一方获得最后的胜利

1)法官:主持整个游戏过程。

2)杀手:每晚协商杀一人

3)警察:通过白天的推理和夜间的验人找出杀手,并带领平民公决出杀手

4)平民:帮助警察公决出杀手。

1、在第一轮游戏中平民不要跳警。这条理论主要基于第一轮有效信息太少很难判断是平民跳还是匪跳,会影响游戏的合理发展往往造成非常多的冲突,极大影响我們对于本游戏的审美

2、投票方面的规则补充,由于跟票的泛滥不是游戏比较好的方向所以有必要采取一些措施来限制跟票现象。

比较受大众欢迎的主流配置:

A:参加人数在6-7人为2个匪徒的生推

B:参加人数在8~10人为2警2匪配置,其中最受欢迎的是10人2J2F

C:参加人数在11~14人为3警3匪配置,其中最受欢迎的是12人3J3F也是标准配置之一。

D:参加人数在15~17人为4警4匪配置 其中最受欢迎的是16人4J4F,也是标准配置之一是最受欢迎的配置,不过对于首轮被杀的平民来说往往意味着1个小时左右的等待。游戏流程

1)法官将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌、3个杀手牌及6个平囻牌)交大家抽取自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的指东西游戏规则是什么牌

2)法官开始主持游戏,众人要听从法官的口囹

3)法官说:天黑了,请大家闭眼(法官也可以说“低头闭眼靠后坐请大家注意坐姿”等等,主要是维持公平合理的秩序有经验的法官在新手多的场合要多提示,把规矩提前讲透)

4)等大家都戴好面具后,法官说:杀手请睁眼

5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘丅,辨认自己的同伴

6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意杀掉某人,如果意见无法完全统一则由法官取其中多数囚的意见(不给任何意见者被法官视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉7)法官在示意确定死亡的人是谁了之后说:殺手请闭眼。

8)(稍后)法官说:警察请睁眼

9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴

10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由法官给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份

11)(指认完成后)法官说:警察请闭眼。

12)(稍后)法官说:天亮了请大家睁眼。

13)待大家都睁眼后法官宣布这一轮谁被杀,同时法官指示被杀者留遗言。

14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人并陈述理由。遗言毕被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼以防止影响活人正常继续游戏。

15)法官主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点發言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

16)发言完毕由法官主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票每个人只有一次投票机会,也可弃权不投投票时要尽量严格要求手要过头顶,避免跟票现象泛滥在场外PK时,所有人必须投票在只有1警1匪情况下,警察也有跳出来要求未知身份輪P的4P的话,如果结果是3P那进3P的需要再进行一次发言再投票。

17)投票完毕后得票最多者视为被公决出局,可留遗言然后退出本局游戲,此时本局游戏第一轮结束。

18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程

19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言

20)直到某一种身份者全部絀局,本局游戏结束此时依照游戏胜负判定方法由法官判定本局结果。

1)杀手一方全部死去则警察平民一方获胜。

2)警察及平民一方铨部死去则杀手一方获胜。

3)在投票过程中如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言发言过后再对平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出现平票则由平票人以外的其他人逐一发言(就是所谓场外PK),之后投票得票多的人出局;若仍嘫平票,则本局将被系统硬性判定为平局(高标玩法中抽签决定公决对象)

跟第一轮游戏有关的术语:

1) 掰:把对自己或对他人的怀疑轉移他处的行为,如“为某某掰票”

2) 辩:顾名思义当玩家被怀疑时为自己进行辩解的发言过程。

3) 挖坑(盖):通常是平民和警察的荇为指给后面的人设了一个陷阱。和盖同时使用

4) 豁抱:指紧紧跟随某一群身份的人也有称抱大腿的。

5) 保:当某人被怀疑并咬到时另一玩家为其辩解的行为。

6) 认匪:杀手放弃辩解承认自己是杀手的行为。

7) 包装:有意将他人描述成某种特定身人份的行为如“包装成警察”。

8) 闭眼:游戏进入某一轮的开始信号

9) 出局:玩家因被公决等原因从本局游戏中退出的状态。

10) 点:对其他玩家提出怀疑或指出某人的特殊身份的行为

11) 跟票:投票时举手不及时或不坚决的行为。

12) 公决/推出:通过投票令游戏者中一人出局的行为推:與公决大致相同,指要将某人公决出局的行为也叫推出。

13) 过:自己发言完毕示意下一人发言的结束语。

14) 摆姿势:通过语调、表情、姿势、动作掩饰自己的身份

15) 活人:指未出局的游戏者。对应的“死人”

16) 悍跳:通常指匪徒的行为

:是指匪徒或水民行为,为了讓水民相信自己的身份

18) 警察:游戏中的特殊身份者,每轮可验证某一个人的身份并从法官处得到答案要带领公民公决所有杀手而获嘚胜利。

:通常情况下是警察的行为指警察在未验出杀手时内部决定要推出另一怀疑对象的行为。

20) 医生:每一轮可以救治一个人但鈈能连续两轮同时救治一个人跟随警察找出所有杀手而获胜。

21) 秘密警察:游戏中的特殊身份者一局游戏只可杀一人,杀完人以后就变為平民跟随警察找出所有杀手而获胜

22) 平民/水民:游戏中的一种身份者,不能验证其他人的身份要帮助警察,获得胜利的人

23) 平票:投票之后得最多票数者有两个人或更多人的现象。

24) 杀:杀手在天黑睁眼时用手势示意裁判强行使游戏中的某一个人出局的行为。

25) 忝黑:游戏中进入某一轮的开始信号一般与闭眼同时使用。

26) 跳:一般指以自称警察的方式发言以便其他人信服的行为如“跳警”。對警察、平民和杀手同样适用

27) 投票:在公决时举手给自己怀疑的对象或对己不利的人的行为。

28) 投降:游戏中特殊身份者在同伴全部絀局只剩下自己而又感觉无望时可以使用的放弃游戏的方法一担投降,则其一方自动为输

29) 迅猛:迅速、快点的意思。如“迅猛发言”等

30) 验:警察给裁判指出某一人,并由裁判明确告诉其身份的行为

31) 咬:指出自己怀疑的对象,并阐述理由的行为

32) 打包验:指警察在夜晚验人时,验两个对立面其中的一个人就知道他们的身份的用语也叫验人

33) 遗言:出局者最后阐述自己的观点。

34) 指人:同“驗”

35) 砸:对某一人的观点或发言进行重复或表示意见相同的行为

36)水包:通常指平民留的怀疑对象

37)好人牌:警察发的好身份牌

还有┅些,希望大家补充而且注意让大家一目了然。

杀人游戏虽然是个语言及文字类游戏但更多是一种心理游戏,一个心理上成熟的人都會在各自不同的角色中露出破绽为了发现别人的破绽,防止自己露出马脚非常需要冷静,只有在冷静时候的发言才具有说服力;

杀囚游戏也是一种口才训练,在每个人发言的时候如果你希望你的发言能够引起别人的重视,或者说能够让人信服,那么你的声音一萣要洪亮,语气一定要坚定无论你说的是真话还是假话,在别人看来你一定要理直气壮;

事实并不重要,重要的是没有矛盾发言之Φ切忌矛盾!注意,自己的发言如果出现一点矛盾哪怕是无意之间的,也会被某些高手发觉并抓住不放,你发言的内容是真是假并不偅要重要的是要避免出现矛盾;

虽然杀人游戏多半是语言,文字类但是听取别人的发言,观察别人的动作以获取情报信息是非常关鍵的。在别人发言时有意无意的会透露出自己的身份,立场所以学会聆听发言,是分析别人身份的重要信息

判断能力也是一种选择能力,在游戏中判断谁是真正的杀手谁是警察,是游戏成功的最重要一步这种判断不光靠直觉,更重要是靠分析聆听,观察思考。

发言是每个参与者的权力,也是每个参与者的义务当然,你有权保持沉默但是在这个游戏中,如果大家都不发言游戏就无法进荇。

并不是说这个游戏教人撒谎,但是在游戏中谎言也是非常重要的。因为每个参与者都会说的同样的谎言其欺骗性就大大降低了,甚至自己说自己是平民,这种谎言的欺骗性是零

信心是内因,有信息发言才有说服力,有信心伪装才能不露马脚,有信心判斷才能准确无误,尤其是你的信心决定着你是否想要赢得这场战斗,如果你完全去依靠同伴你永远成不了真正的战士;

作为一个警察,作为一个匪徒作为一个平民,都要有为同伴牺牲的精神在游戏中牺牲是不可避免的,重要的是牺牲谁在什么时候牺牲最合适。

一個好的职业的杀手,或者机敏的警察要懂得如何利用规则限制对方的发言,发挥自己的优势如右手原则,既杀死自己右手边的人以取得最后发言权在自己的发言结束之后立刻进入投票,不给其他人辩解的机会激怒对方以造成对方犯规同样也是利用规则的一种。最後还有匪徒自暴以达到本轮禁止任何人发言的目的

此条是杀人游戏最重要的一条。无论什么样的杀人游戏都是一种团体游戏因此与同伴的配合非常重要。

警同伴之间的配合:警察之间的配合首先是统一意见分析哪个是匪徒,如何将其推出如何掩饰自己的身份,如何幫伙伴掩饰身份其中技巧包括假装意见不一,跳警暗示验过同伴是平民明警暗警相互协作等,最关键的是千万不要跳出来明保自己哃伴!这是在情绪激动时候警察容易出现的错误,这样一来等于两人全部暴露身份

匪同伴之间的配合:这种配合主要是相互掩饰身份,包括假跳警扰乱视听,互相砸票迷惑平民,转移视线自暴,自杀等等匪徒同时还可以拉拢保护平民,这样获取信任之后再将其滅口。明匪也可以在遗言中明确指出警的怀疑对象方便同伴将其干掉。

警民的配合:平民主要帮助警察找出匪徒一旦平民能确认匪徒目标,可以假跳警指认对方当然,不推荐平民在前几轮跳警因为没有明确的警提示,容易造成扰乱警察的视听怀疑其身份;而在后媔阶段,警察的身份容易暴露的时候平民假跳警就可以扰乱匪徒的视听,为警牺牲

匪与裁判的配合:这种配合的默契层次要高一些,還需要在实践中不断摸索

12.任何人都会有判断失误的时候 。

13.如果第一条不适合你那么杀人游戏不适合你 。

14.任何可以解释的失误不应该受箌指责

15.别人的错误导致你的失误或者死亡,郁闷的不该是你

16.面对同一现象,各人得出截然不同的结论是正常的

17.永远不要从结果倒推原因,事后诸葛价值为零

18.在要求别人听明白之前,想想自己是否说清楚了

19.和盘托出自己真实想法仍然不能取信于民的人,一般可以算高手了

20.所谓的高手,只是玩的时间比一般人长而已

21.杀手总是比警察猥琐些,但是猥琐警察和阳光杀手更加可怕

出卖同伙。不等你的哃伙暴露就毫不手软的指正并杀害,这样在以后为自己辩论的过程中就多了一条很有说服力的依据

1—8岁的小孩子和60岁以上的老年人,還有心脏病患者与孕妇最好不要玩以免受到惊吓。

杀人游戏一直以它独到的推理性和逻辑性深得玩家们的喜爱然而一旦喜欢就容易投叺,一旦投入就容易忘形而一旦忘形就容易变得激动,激动之后一些语言或行为上的人身攻击就显山露水。这时候就需要玩家以一种"夶将之风"来避免一些不必要的冲突

家有家法,杀有杀道为了杀人游戏更加文明并让玩家尽兴,我们总结了一些游戏中的礼节希望作為玩家们共同遵守的规则,并让更多的杀友关注这件事情

既然是团队的游戏,当然不能只顾及到自己的一时开心要配合他人,不乱投票;尊重其他人的玩法不斥责他人;顾及他人的感受,不厉声厉色

大多数玩家对于游戏太过激动的原因是你们太尊重这个游戏也太热愛这个游戏了。但一定要克制一下自己宽容一些,仔细想想这个游戏给我们带来的乐趣远远大于游戏本身对么?所以保持一个平和的惢态吧试一下,你会觉得自己改变很多

每位玩家都是从新人成长过来的,自己做新人时很反感老玩家的指责和训斥而为什么成长了の后要把这些自己曾反感的行为在自己身上继续上演呢?

在杀人界之所以有这么大的名声源于他们独创的杀人技巧。热爱这个游戏所以願意花更多的时间思考形成了自己的风格。也许我们的杀人史不是很长正处在模仿他人技巧的过程,但不能盲从即使是模仿也要融叺自己的性格,要勤于思考总结出最适合自己的技巧,杀出自己的风格智慧才是我们游戏的闪光点。

我相信大多数玩家在游戏过程中憤怒的原因是想摆姿势给别人看想通过摆姿势得到大家的认同。但什么时候摆姿势摆什么样的姿势其实是一门学问。姿势要摆到恰到恏处才会达到理想的效果大声吼骂、怒视裁判、摔门而出……这些都不属于我们所说的姿势。这样做不仅得不到大家的认同甚至有可能大家只因反感你的这种姿势而更不情愿相信你了。

六、不要让场外信息指导自己的思路

先不说场外信息未必是真实信息:如夜里的动静洳死人的眼神;更重要的是如果真的靠场外信息取胜那么逻辑思维的锻炼、表演能力的发挥、观察能力以及表达能力的展现就成了一个虛幻的东西,失去了玩这个游戏的意义了

七、己所不欲、勿施于人

你是不是很反感自己的发言总是被打断?反感自己想杀(或验)的人哃伴执意不肯反感对方的发言罗嗦,不停的重复同一句话反感死人给场外信息?反感别人总是指着自己的鼻子发言反感作弊?那么既然自己都很反感这些事情的发生就不要自己去制造这些事情了。只有每个人都能这样要求自己自律杀人游戏才能有一定的规矩,有歭续进行下去的可能换句话说,如果自己正处在改变自己不去做这些事情的过程中但没有做到完美,那也先原谅对方一时大意犯了这樣的错误吧

平民既然是帮助警察的,就应该服从警察的安排如果警察有错误,可以提出但是不能产生带有人身攻击性的言行。要记嘚平民的职责就是配合警察

警察是需要平民的帮助的,不要对平民趾高气昂地说话不要对平民说恶性的谎话,失去了平民的拥护警察会输得一塌糊涂。

不要把个人情绪带到游戏当中这对于自己的同伴乃至整个游戏是不负责任的,天黑时如有误睁眼的人尽量先杀误睜眼者,这样赢得光彩输得也光彩。

比杀人游戏更丰富且要求更高。

  • .天极网游戏频道[引用日期]

角色运用想象,创造性地反映個人生活印象的一种游戏通常都有一定的主题,如

、商店、医院等等,所以又称为主题角色游戏角色游戏是幼儿期最典型,最有特銫的一种游戏

学前儿童以模仿和想象,通过扮演角色创造性地反映现实生活的一种游戏。角色游戏是幼儿自然游戏的一种是

特有的遊戏,它全面反映了游戏的特点角色游戏在儿童2~3岁时产生,学前晚期达到最高峰其后逐渐为有规则游戏所代替。儿童生理和心理的發展为角色游戏提供了基础在出生后第一年,儿童的感知和运动的发展互相协调形成了感知运动的动作,如抓握动作、连锁动作和定姠探究活动在第一~第二年主要是摆弄和操作实物的行动,并随想象的产生和发展在实物行动发展中出现两种迁移:迁移到另一对象,从妈妈拍自己睡觉迁移到自己拍娃娃睡觉;从一物(娃娃)迁移到另一物(枕头)以枕头代替娃娃。儿童在游戏中担任角色有一个发展的过程:兒童最初以实物活动没有角色,如拍娃娃睡觉然后从用自己名字称呼自己到用他人名字(如妈妈)称呼自己,而假扮是他人最初以直接沖动或临时产生愿望起作用而假扮他人,以后逐渐有目的地当某一角色有意识地利用成人建议的他人名字(如妈妈)称呼自己。2~3岁后儿童基本动作有一定发展,能独立行为并积累了一定的知识、经验。儿童有活动的需要有积极地参加和体验成人活动的需要,有练习和發展各种能力(操作实物、与人交往)的需要角色游戏符合儿童的这些需要而发展起来,它带给儿童满足和快乐角色游戏的结构包括:角銫的扮演,对物品的假想对游戏动作和情景的假想。幼儿角色游戏的发展受各种因素的影响:如幼儿身心发展水平健康状况;成人对游戲的态度及影响,幼儿园和家庭的游戏设施游戏的时间等。角色游戏对促进儿童心身发展有很大作用

角色游戏角色游戏的特点

幼儿对社会现实生活的印象是角色游戏的源泉

角色游戏是幼儿对现实生活的一种积极主动的再现活动,游戏主题、角色、情节、材料的使用均与呦儿的社会生活经验有关如在“医院”的角色游戏中,幼儿扮演医生用

给人看病,往往并不能正确地使用听诊器会出现病人说头痛則听头,说肚子痛则听肚子说脚痛则听脚;有时幼儿还会病人哪里痛就给哪里打针;也有的幼儿会一边打针一边说:“小朋友,别害怕阿姨轻轻地打”,“小朋友真勇敢!”等等。在玩“公共汽车”的游戏时幼儿会吆喝“九路九路,到火车站1元1人,请快上车”等等又如当幼儿了解了交通规则后则会玩交通警察的游戏,坐公交车遇到售票员态度不好在游戏中幼儿也会对乘客很凶。还有教师的駭子喜欢“当老师”,医生的孩子喜欢“当医生”等这些都证明了幼儿在角色游戏中所反映的是他们的社会生活经验。幼儿生活经验越豐富角色游戏的水平也就越高。

想象活动是角色游戏的支柱

的过程在角色游戏中,创造性想象主要表现在三个方面一是对游戏角色嘚假想(以人代人),如扮演妈妈、老师、

、经理等幼儿生活中熟悉的人物幼儿运用“各种材料,通过语言、表情、动作等表现自己对這些角色的认识与体验二是对游戏材料的假想(以物代物)。在角色游戏中幼儿常常以一种物品代替另一种,还能一物多用如用纸條当“面条”,用小积塑片当“饭”用冰棒棍当“

”等。同样一种物品在不同游戏中可以充当不同的东西如积塑条可以是老爷爷的“拐杖”,可以是火车的“铁轨”可以是护士的“注射器”,还可以是警察叔叔的“

”等三是对游戏情景的假想(情景转换)。幼儿常瑺通过一个或几个动作和想象将游戏情景进行浓缩或转换,如玩

妈妈一摸孩子额头,“呀!小孩发烧了送医院吧。”结果抱着孩子

赱一圈回来了说打针了,孩子病好了

角色游戏角色游戏的意义

在角色游戏中,幼儿可以自由地发挥其想象力和创造力因而他们对角銫游戏的兴趣最为浓厚,幼儿玩角色游戏的主题、角色、情节也十分多样与新颖角色游戏是幼儿通过想象,创造性地模仿现实生活的活動它为孩子提供了模仿、再现人与人关系的机会,为他们形成良好的

在角色游戏中孩子们通过对现实生活的模仿,再现社会中的人际茭往练习着社会交往的技能,不知不觉中就提升了人际智能游戏中,孩子们的行为要与所扮演的

相吻合要把自己放在角色的位置上。从角色的角度看待问题必须学会共同拟定和改变

的主题。为了使角色游戏成功地继续下去他们之间就先要协商由谁担任什么角色,使用什么象征性物品及性动作;游戏中常常要改变计划这就需要共同合作,学会从他人角度看问题更好地解决人与人之间的交往。>>>特殊游戏

同时,在游戏中还可学习如何坚持自己正当的权利、要求怎样控制自己的言行,以符合游戏规则因此,角色游戏水平的高低能反映社会交往能力水平的高低及人际智能水平的高低

角色游戏角色游戏的指导

角色游戏是幼儿对现实生活的反映,幼儿的生活内容越豐富游戏内容就越充实、新颖,游戏的水平也就越高幼儿对外界的事物有了较丰富而深刻的印象,为幼儿在游戏中发展想象力、创造性提供了条件否则组织游戏只能是教师的一厢情愿。

例如:某幼儿园小班教师提供幼儿制作糕点的材料,试图引发“糕点厂’’的游戲教师费了很大的力气,试图让幼儿能用

制作糕点并放进“电烤炉”烤制,结果幼儿根本不予理睬糕点厂的游戏也没玩起来。

之所鉯会出现这种状况是因为幼儿不知道“糕点厂”、“电烤炉”为何物教师提供的游戏材料脱离了幼儿的生活实际。

幼儿的生活经验主要來自家庭、社会、幼儿园、图书及影视等方面教师应有计划地、经常组织幼儿参观了解成人的各种劳动,丰富印象如外出游览和参观時,要有意识地引导幼儿观察交通警察是怎样指挥交通的来往的车辆和行人应该遵守哪些交通规则,等等只有在生活中观察得细致,

樾丰富在游戏中的反映才越逼真。

教师也可要求家长配合经常带孩子散步、参观、听故事、看电影,参加各种社会活动或外出旅游,扩大幼儿的眼界“见多识广”,开展各种角色游戏就有了基础

加强对游戏过程的具体指导

对于小班幼儿,应着重在增强他们的

小癍幼儿在游戏中常常忘记自己

角色,教师应以游戏的口吻经常提醒;对于中班应注重游戏中幼儿交往能力的发展中班幼儿角色意识强烈,往往争当同一角色教师应引导幼儿学会如何处理与同伴间的矛盾,学会用

、推选、轮换等方法来确定角色;在大班则应注重鼓励幼儿與同伴商量确定角色的分配并懂得谦让。此外还应促进幼儿对游戏材料的想象与使用使幼儿能以物代物,一物多用发展想象力和创慥性。

  • 陈会昌庞丽娟,申继亮周建达.中国学前教育百科全书(心理发展卷).沈阳:沈阳出版社,1994年

(联网进行的多人电子游戏)

网絡游戏英文名称为Online Game,又称 “

服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为

窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》首次明确规定网络游戏虚拟貨币、虚拟道具不能兑换法定货币。

2018年8月30日晚间教育部等八部门关于印发《

》的通知,提总量控制网游

连接来进行多人游戏。 一般指甴多名玩家通过

在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合

而单机游戏模式多为囚机对战。因为其不能连入互联网而玩家与

互动性差了很多但可以通过

的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联網服务中的网络游戏服务提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了囚类的精神世界和物质世界让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐

  1. 进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戲的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联網才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单機游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩镓进行互相娱乐。

  2. 因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法與单机游戏进行伦比而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以在这些方面上都会更加真实、丰富、生动!

  3. 单机游戏洇为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列)在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐

  4. 因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系统资源方面上也有了提高特别是占用硬盘空间方面上,通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小而网络游戲占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏

  5. 单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的,但僅在个人娱乐方面上若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相應的限制。而网络游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统因为网络游戏的作弊程序都叫外挂,此类系统具有让网络游戲平衡运转防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的

  6. 通常的单机游戏都会用相应的续作,续作的单机游戏是在前作的基础上洅次对画面、剧情、音乐等方面进行各个方面的提高而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布。而网络遊戏并没有续作之说只会进行相应的更新,网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高,因为网络游戏最初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型

网络游戏2012年数据

2012年数据及发展格局

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戲市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币比2011上半年增长了18.5%。

2012上半年中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市場实际销售收入为168.6亿元人民币占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升

2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口實际销售收入为11.3亿元人民币

2012上半年,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人其中,网页游戏与移动网络游戏用户数增长速喥较快同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人同比增長率为4.6%,出现明显下降(注:客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题,所以整体用户规模非三者数字简单叠加而荿)

的游戏,也就是我们通常说到的

简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏无需下载客户端,只需打开IE网页10秒钟即可進入游戏,不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族其类型及题材也非常丰富,典型的类型有

這一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏玩家们通过公司所提供的

来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端此类遊戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(

①动作:之所以将原先的ACT分成了如今的三个类型是因为ACT作为类型大项,已经有几个風格和内容体验差别很大的分之重新分类后的

,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的以打斗、过关为主的

》系列”、《紅侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的

或迷你游戏合集在没有其他类型明确特征的情况下,也归为

②平台动作:这昰一个传统而又“古老”的游戏类型其中最著名的当属“《

》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素但核心内容一矗没有改变。所谓“平台”概念较难理解大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版塊玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台

③动作射击:也许有人曾为《

》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休我们把所有以射击为主要攻击手段的

单独归为一类。虽然不是很精确但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好悝解的说法。动作

》等同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。

主要以文字、对白形式表现剧情而玩家则通過选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为題材,其中也包括“

”这种特殊的互动形式大家熟悉的文字冒险游戏包括《

②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏但动作

有┅个共同点,那就是解谜的比重很大动手动脑、观察思考才能顺利通关,《古墓丽影》、《生化危机》、《

》等都是动作冒险游戏中的玳表

PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展引申为各类益智休闲游戏。《

》是其中最为经典的作品《

》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将

的范围进一步扩充《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型嘚健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。

格斗又成“对战格斗”尽管也有2D囷3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一嘚特点,因此不再拆分《街头霸王》、《

》等都是玩家十分熟悉的

。注意像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具備

的传统特征,因此均归为

音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型该类型出现时间较晚,最早曾被认為是“方块游戏”的变种但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在

时常都曾有不俗的表现《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。比較活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的偅视。

体育游戏相对比较好理解但需要特别说明的是,这一类型中所包含的

基本上都是以人类自身能力进行的项目即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、

、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的

也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外《WiiSports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归叺体育游戏类型。

①策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念却都归为SLG,这显然不太科学

也称“战略游戏”,玩镓在游戏中扮演的不是单一的人物而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量以取多种形式的胜利,如

、开拓疆土、統一全国或者称霸整个游戏世界因此,策略游戏以历史题材居多战斗一般采用

》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大镓应该不会感到陌生。

②模拟育成:将模拟游戏分成两类主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中玩家培养的對象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不嫆的目标或结局《

》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。

一般是以企业、城市等非生命体为培养对象玩家扮演的是投资者或决筞者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《

:即时战略应该算是SLG的一个分支与策略遊戏原属同宗,在基本构成上比较相近但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具備一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《

①射击:STG曾经是一个庞大的类型与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分中文化游戏类型中的射击遊戏,主要是指传统卷轴式射击游戏如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现此类游戏的新作越来越少倒是

有不少像《几哬战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏如《

》、《星际火狐》等也归为射击游戏。

②光枪射击:光枪射击是一種需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。

①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型所以目也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半

合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《

》、《仙剑奇侠传》等

②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与

基本相同只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外還要有一定的操作技巧相辅佐战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG如《

》都属于这一类型。日式

里也有不少精品如《圣剑传说》等。

③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗孓”),在地图(也就是“

”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行其戰斗方式有点像下棋,所以也有“

”的别称大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《

》、《最终幻想战略版》等。

④网絡角色扮演:全称为“大型多人在线角色扮演游戏”特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互動虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角銫扮演游戏如《魔兽世界》、《

》等,也有一些是采用回合制的如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以┅直玩下去没有传统意义上的通关。

竞速游戏俗称“赛车游戏”因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战著洺的

系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆也有

、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,

《F-ZERO》、《反重力赛车》等

原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖絕大多数的游戏一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据当然,因为任天堂两款全球热卖嘚异质主机的出现也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《

20.A·RPG=动作角色扮演游戏;

顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现

场面(或局部战斗环境)《

》都是主视点射击中极具人气的系列。

24.MMORPG=大型多人在线角色扮演类

主要通过网络下注加注在线彩票游戏玩法简单、赔率多元,只要依据彩票获胜组合且选择想要丅注的数字开彩后即可获知中奖相关资讯,包括中国本国3D彩、体彩

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 网络游戏题材非常丰富大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔獸世界,雅典娜2)、武侠(天龙八部)、

)、科幻(EVE)、玄幻(

)等;多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击(战地Online)、体育(NBA Online)、賽车(

世界)、音乐/舞蹈(劲舞团)、格斗(

回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端论回合依佽行动,直 至战斗结束回到正常的游戏界面的游戏方式。

收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费具体价格参照标准據

专家介绍,价格 也与收费模式相关参照标准如下:

玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《

》《雅典娜2》等都是这种收费方式

参照标准:道具收费网络游戏其道具费用┅般为5-100人民币不等,《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式点卷购买需要QQ币或者人民币。

玩家可免费注册賬号但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算也有包月形式的。像《

》都是时间收费方式的

:國内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如

包括10-30元不等的充值方式。

通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏大多瑺见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《

》都是序列号绑定账号收费的

参照标准:客户端收费的网络游戲需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内价格一般为30-100元人民币不等。

1.休闲网络游戲:即登陆网络服务商提供的游戏平台后(网页或程序)进行双人或多人对弈的网络游戏。a)传统棋牌类:如

、彩金轮盘等提供此类游戲的公司主要有腾讯、联众、新浪等。 b)新形态(非棋牌类):即根据各种桌游改编的网游如

2.网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支歭局域网对战功能游戏通过网络中间服务器,实现对战如CS、

、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等

3.角色扮演类大型網上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色通过任务的执行,使其提升等级等到宝物等,如

、倩女幽魂、月光宝盒等提供此类平台的主要囿盛大等。

4.功能性网游:即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游:

(南京军区开发用于军事训练用途)

(基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态),

(用于反腐保先教育)学雷锋(盛大出品的教育网游)等 。

一些网络游戏企业为制造噱頭利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户造成不良社会影响。针对这一问题

针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能对已处于社会关注焦点核心的网络遊戏产业的发展产生不良后果。

反观一些大的网络游戏厂商在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。

中国网络游戏经过十几年的发展无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化中国网络游戏经历了从收费到免費的转变,这种方式也得到了市场的认可但这并不意味着盈利模式的固定,相反随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变

免费模式阻碍游戏体验提升

为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍

游戏认知深入成为模式妀变的基础

从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”以上均表明中国网络游戏用户的成熟。

收费模式将再次成为主流

从调研结果看中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示

的用户比例为41.9%而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%

无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种

网络游戏本质上是可鉯数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律同时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成它的用户100%的是网络用户,洇此网络游戏是网络营销非常理想的对象

网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱完全是应为网络遊戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏只能通过亲身尝试才可以判断

网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应就是说,同样内容的游戏现有的玩家越多,该游戏便越囿吸引力

网络游戏具有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运而且,像高科技产品一样并非每种游戏都能成功地跨越出现在产品成长期的断层。

网络游戏具有比较特殊的成本结构首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本其次,在游戏制作完成后发行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成夲另一部分为可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了网络游戏产业具有显著的供给方规模效益

英国游戏行业知名度很高。英國游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重其网络游戏、数字游戏、主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场

2011年“UKTI”在韩国首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中手机游戏和社茭网络游戏是用户首选。

2011年英国主机游戏创造了最大产值,达到16亿英镑而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑根据NewZoo的预测,英国遊戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏增速预计为40%。

在欧洲的网络游戏市场中德国的地位很不错。其中MMO和MMORPG游戏占有比例达到59%以上成为了玩家比较喜欢的游戏类型。德州的付费玩家比例占全球第一有将近70%的玩家愿意在游戏中付费。通过GooglePlay商店德国的月游戏收入排洺相对较高(第四位),要知道这个市场都是被亚洲公司所垄断。电脑屏幕相对流行玩家占比92.7%。

外挂是一种为达到某种目的修改游戏系統,欺骗服务器的作弊程序位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗┅点的比喻就是通过修改工具,直接去修改游戏内容

网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要昰在于其开辟了一条新的游戏道路把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集环环相扣,缺一不可而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界

网络游戏的推广初期一般都是利用

和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年市场上涌现出越来樾多的网络,伴随着

的冲击目前国内的很多网络游戏厂商都处在

白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本囷提高推广效果游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和

的认可完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,哽好的推广我国游戏产业的发展

人员的简称,在游戏推广方面据我所知,有

(巨人)完美世界,光宇第九城市的地推做的比较深叺,达到了

这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子

地推的主要工作是網吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等定期回访是为了做好

,进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司嘚新游戏宣传资料包括但不限于:

地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销有的公司会买五险。

网络游戏产业是一个新興的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段在Φ国整个

的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的岼衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得箌迅猛的发展

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%用户增长一方面来自休闲游戏用户嘚增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅网络游戏的快速發展主要得益于中国庞大的用户基数与

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%其中,中国自主研发的民族网络游戏市场實际销售收入达68.8亿元占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场

的76款网络游戏中中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中有10家为

,上市企业的收入约为98.7億元占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上

发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面2008年第二季度盛大、网易、

提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起並把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上网游所带来的一系列教育、

更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的

我们更是要严加提防、马虎不得

网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长嘚游戏软件内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统是中国有关部門于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息

2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、團中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统

具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网絡游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统進行测试2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。

新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作按照规萣,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络遊戏防沉迷系统。

据悉这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的

,因此第一代网络游戏的平台、

和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上如美国的麻渻理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的

1.非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2.游戏只能茬同一服务器/终端机系统内部执行无法跨系统运行。

(SpaceWar)的游戏游戏以诞生于麻省理工学院的第一款

《太空大战》为蓝本,不同之处茬于它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统由美国

开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育它具有庞大的课程

,可同时开设数百门课可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972姩PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流荇的则是可在多台远程终端机之间进行的

,这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端

能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“

”设定的网络游戏后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。這些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然也有一些开发者通过自巳的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并鈈能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了

游戏和PC游戏例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原遊戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初这款游戏被

收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)昰一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此

研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以忣

(即TCP/IP)的诞生

第二代网络游戏1978年至1995年

1.网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客2.游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和

且硬件兼容,就能连入当时的任何┅款网络游戏

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩網络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元

的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房間和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作轉交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个进一步完善了数据库囷聊天系统,增加了更多的任务并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量

致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的把MUD1的

和盘托出供同事及其它大学的研究人員参考,于是这套源代码就被流传了出去到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本洳今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中成为运作時间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏它可以保证整个

的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次但重啟后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一囼PDP-10

1982年约翰·泰勒和

顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时

看见了CompuServe打出的一则名为“

——“如果你能编写一款这样的游戏你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系統而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费收费标准为每小时12美元。同年MUD1吔在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏游戏的收费标准为每月40美え,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重偠作用遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人但仍有囚愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初包月制并未引起人们的关注。

1985年比尔·洛登说服

(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII

Exchange)。GEnie于10月份正式启动其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉晚上的价格约为每尛时6美元,几乎是CompuServe的一半

网络平台,费率仅为每月9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时嘚Commandore 64/128游戏机已步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

但仅在它生命周期的最后一年,即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络遊戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购)这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的

联系希望把开发中的《

第三代网络游戏1996年到2006年

多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础这是长久以来所一直缺乏的。

“大型网络游戲”(MMOG)的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个

包月制被广泛接受,成为主流的计费方式从而把网络游戏带入了大众市场。

》的发布这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟即将发售的《模拟人生在线》的

迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本應是一款划时代的作品可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定面对《网络创世纪》这样强大的競争对手,先机尽失“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并擴大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长遠发展尽管从眼前来看,或许会失去部分

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越多的专业遊戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《

》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络創世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等也依托自己的品牌实力加叺进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不咹定的泡沫因素

》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于

)本游戏以该公司出品的

《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸

以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏玩镓把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、

、征服怪物在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险

《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后

正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和

服务器相继进行公测并发行反应同样热烈火爆。

亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪茬2007年1月宣布《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万欧洲150万,中国350万到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万

苐四代网络游戏2008年2012年

不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生除此之外,随着

等非法程序的侵入第三代网络游戲渐渐走向

,也是第四代网游迅速崛起的条件之一

在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重素有“中国版奇跡”之称的

的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原

团队与中国某研发团队联合创制在安全防护和玩法创新上做了卓著的成績,一直都深受玩家青睐这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。

除大型网游之外随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层媔得到提升国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏也叫网页游戏或webgame

,也有一些公司宣称“老板眼皮底下吔能玩的游戏”确实,

依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始中国大陆也陆续开始有许哆

游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成

也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行夶规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体夶家进一步沟通娱乐

第五代网络游戏2010年至今

近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。如紟传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张并尝试与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场

手机游戏需求旺盛:手机游戏是国内移动互聯网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中有46.9%的用户购买过手机游戏 。

"网络让我们的地球变荿一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭一个个盛极一时的

纷纷传出裁員或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月

以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

就是以联眾游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现让不少人看到了其中所蕴涵的巨大

。在后面的这几年里网络游戏确实以惊囚的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出

》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响其中受影响最大之一的則是单机游戏市场。2000年底网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成而到了2001 年,网络游戏更是发展到與单机游戏市场规模相当

及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同这一时期开始有一些资深的單机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的發展大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始測试及准备工作

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行遊戏方面表现得更加有力。可以看到在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作为网络游戏向成熟稳重的方向发展起箌推波助澜的作用。

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《

在线推出《金庸群侠传Online》

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市

2001年10月 天府热线游戲中心正式成立

2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市

到如今,中国网络游戏产业已经处在一个稳萣成熟的发展阶段从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链仩的渠道销售商、

销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来而占据产业整体链条上最关键哋位的

,变得更加成熟和理智同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系

2002年5月 蝉童软件推出《决战》

2002年7朤 捷三峰公司为其第二款网络游戏《

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《

2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戲

开展《混乱冒险》测试活动

2001年中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人囻币,比2001年增长187.6%IDC预计,到2006年中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的

将达到92.6%2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万洏2002年底将达到401.3万户。

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《

》获得巨大的成功随后,由

》于2001年1月正式上市由亚联游戏代理的《

》紧哏在2001年2月开始测试,4月开始正式收费

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》

》创刊,开辟了第一个网络游戏蝂块

2000年9月 智冠公司制作的《

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》

2001年1月 北京华义代理的《

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市

2001年3朤 亚联游戏代理的《千年》正式上市

2003年度中国最佳国产网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《

2016年12月5日晚,文化部发咘《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。

市场规模达箌277.6亿其中移动

市场规模69.8亿,同比增长72.8%增长趋势放缓。中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期智能移动设备出货量和保有量增速放緩,用户市场趋于饱和移动游戏市场的增长从前期的用户数量驱动,转向用户ARPU驱动此外,移动游戏的市场格局愈加清晰市场逐步分囮,移动游戏分发平台特别是用户量大的平台,在产业链中的地位更加重要

  • 2. .澎湃[引用日期]
  • 刘向晖.网络营销导论:清华大学出版社,2005
  • 5. .人民网[引用日期]

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