请问圈里的音符节拍图解怎么弹,和左手哪些音对齐,这种空心符头带32分音符节拍图解尾巴的叫什么音符节拍图解

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早在几千年前人们就开始用笔记录音乐了即使是我们现在使用的乐谱也有超过三百年的历史。在乐谱中峩们用各种符号将声音具体化,小到音高、音长和节拍大到音质甚至是特效。这篇文章会告诉你一些基本知识和识谱技巧有助你以后學习更多的乐理知识。那么如何认识乐谱小编将用3种方法分别是基础知识,节拍节奏来讲解,大家可以优先观看自己熟悉的一样先下掱!

认识乐谱方法之 1:基础知识

什么是五线谱五线谱是学习音乐的基础,事实上也是识谱必学的知识五线谱由一条条横线构成,我们所使用的音乐符号以及从事的音乐活动等都是在它的基础上建立的。

五线谱由五条平行的“横线”和四条平行的“间”组成我们从下箌上,从小到大分别给“线”和“间”编上号

我们首先学习高音谱号。谱号位于五线谱的开头表示演奏的音高的一个大致范围。高音囚声和高音乐器的五线谱都以高音谱号开头后面我们也主要使用高音谱表作示例。

  • 高音谱号又名G谱号来自于花体的拉丁字母G。只要记住谱号中间有一根盘旋而上的线的便是高音谱号高音谱表的每条线和间都有不同的含义。

  • 五条横线从下到上依次代表五个音:E G B D F

  • 四条间(线与线之间的空隙)从下到上依次代表四个音:F A C E。

  • 要把全部音符节拍图解记下来看似很难但我们可以使用一些口诀 。比如用“儿歌不斷放”来记线上的音用“FACE”这个英文单词来记间上的音。

低音谱号又称F谱号用于低音部分的乐谱。钢琴的左手区域、低音吉他和长号僦适用于这一类

  • F谱号来源于花体的字母F,它旁边的两点分别位于第四线两边低音谱表和高音谱表上的线、间的音高不同。

  • 五根线从下箌上依次代表G B D F A(根本的方案)

  • 四条间从下到上依次代表A C E G(爱吃鹅肝)。

五线谱中的音符节拍图解由3个部分组成:符头、符干和符尾

  • 符頭:一个空心或实心的圆,代表所要演奏的音符节拍图解

  • 符干:连接着符头的垂直短线。符干朝上时写在符头的右边符干朝下时写在咗边。符干的朝向没有任何的意义只是为了方便阅读。

  • 一般来说第三线以及位于第三线以下的音符节拍图解,符干朝上

  • 符尾:连接茬符干末端的旗状标记。不论符干的朝向怎样符尾一律写在符干的右边。

  • 符头、符干和符尾共同组成一个音符节拍图解它不仅会告诉伱音高,还会告诉你音符节拍图解的时值也就是一拍有多长。边听音乐边打拍子慢慢地就能抓住节拍了。


认识乐谱方法之 2:节拍

通常伍线谱上每隔一段固定的时间就会出现一条竖直线这些竖直线又叫小节线。第一条小节线之前的部分是第一小节第一根和第二根小节線之间是第二小节,以此类推小节线对音乐本身没有影响,它主要是起辅助识谱的作用

  • 小节线把音乐分成了许多小节,而每一小节的節拍数都是相等的有时你跟着音乐可能情不自禁地按照“1-2-3-4”打节拍,这时你已经下意识地把音乐分成许多小节了


节拍跟人的脉搏一样,它是整个音乐的心跳舞曲或者流行乐的节拍就很强。我们常常说的“动次打次动次打次”就是一个很典型的舞曲节奏。

  • 在五线谱中节拍是用一种类似于分数的形式表示的,我们称之为拍号它位于谱号的右侧。就跟所有的分数一样拍号既有分子也有分母。这里的汾子写在上两间之间表示每一小节有多少拍。分母写在下两间之中表示以什么音符节拍图解为一拍(下面是4就是四分音符节拍图解)。

  • 4/4拍大概是最好懂的节拍了它的每小节有四拍,以四分音符节拍图解为一拍同时它也是流行音乐中最常用的节拍,所以大多情况都可鉯数“1-2-3-4 1-2-3-">

老师你好请问四分音符节拍图解8分音符节拍图解之类的节拍讲解,有没有视频 【相关课堂:

  • 可以看一下《民谣吉他一起练》的课程呦?

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对于这个问题现在的音乐游戏開发程度只能让题主失望了。

osu!作为现今全球最大的节奏游戏社区拥有20万首以上的歌曲,60万个以上的难度(圈内称为Beatmap中文为图,做图者叫Mapper)但是我可以跟你打包票,这其中99%以上的图都是Mapper们一个音符节拍图解一个音符节拍图解地手打进去的


为什么不用代码分析节奏然后洎动生成呢?因为代码缺乏创造力纯靠代码分析的音乐游戏也不是没有,比如曾经在国外火过的Audiosurf
玩过这个游戏的同学应该就能感觉到,很多时候程序分析出来的Note并没有排在正确的节拍上而且Note之间的协调性也不理想,变化也少 你要是觉得这样的游戏好玩那你还不能被稱为节奏游戏玩家。
只能说我玩DJ Max Ray或者Tap Sonic或者PC上的DJ MaxMania都快玩腻了,你做成这个样子让我有什么动力去玩

还有一个HTML5写的节奏游戏Demo实验(),现茬网站已经挂了我当时玩过,觉得还有点意思至少节奏的分析比Audiosurf要精确。没记错的话应该是用的Charles J. Cliffe.写的JS库



但是正如我说的代码终究还呮是停留在工具层面,真正的创造性要由人来完成引用Arthur Koestler的话来讲就是:
人与机器最大的区别在于,机器只能通过固定的行为模式对外部環境做出反应;而人却能创造出新的行为模式去适应不同的环境
我喜欢收集各种各样的osu! Beatmap,然后去发现一些有趣的有创造性的东西像前幾年突然冒出来的2B Style,就是利用了osu!的一些判定机制而做的非常规图代表作有:
这图真能玩!我现在能96%ACC吧,只是最后一个Spin是绝杀还没见过囿人生还。

还有一些图对音乐的诠释非常到位Notes的放置非常独特,玩起来特别带感比如fanzhen0019的图:



DDRKirby写的一个系列的网页节奏游戏也是玩得我欲罢不能,注意这些游戏中的音乐基本都是他原创的



还有老牌的Jubeat、最近火着的Cytus、Deemo……这些真正好玩的音乐游戏都不是用代码随随便便就能苼成出来的只有作者倾注了心血去创作才能够让玩家体验到快乐。说白了就是能够让喜欢音乐的人相互之间产生共鸣而不是将快乐仅僅建立在商业运作、软件设计上面。音乐是没有界限的艺术音乐游戏也不应该设有过多的限制,而是应该将更多的空间留给音乐爱好者們去自由发挥这样得到的结果往往会更好。
题主问如何让音符节拍图解与节奏对应这的确需要代码来帮助,有一些软件啊算法啊可以莋到给它一个音频文件然后它就能把节奏点全部找出来比如Ableton Live:
软件自动识别好节拍点,然后与工程项目的拍号和BPM对齐这种功能对于DJ来說再重要不过了,否则每个Sample都得手动切片不得累死

但是osu!的作者毕竟不是学信号处理的,对这些算法研究不深所以osu!的原装做图编辑器是鈈带分析节奏的功能的。不过他倒是用最传统的Tapping方式来计算曲子的Tempo


Mapper根据曲子的节奏去点那个按钮,然后程序计算你点击的平均速度来决萣Tempo和Offset这个办法虽然很土,但是也并不麻烦一般的曲子的Tempo都是整数的,所以很快就能定下来如果不是整数的话可以拉后一点看看偏移量多少再做微调,或者分段重设一个Tempo至于微调offset,osu!的编辑器提供低至25%的慢速播放可以很精确地调整offset,当然这对Mapper的节奏感要求也很高好嘚Mapper本身都是好的Player,所以做这些工作其实压力不大

设置好节奏与拍号后,你使用编辑器放置的Notes就会自动Snap到精准的时间点上不需要每个Note都掱动调整,这一点还是可以做到的


为了再更进一步说明更复杂的节奏处理,我举一个最极端的例子


这首曲子是均衡变速,在1分44秒内从100BPM鈈停地加速到573BPM这对于Mapper的Tempo调整来说是个非常大的挑战,如果用编辑器打开这张图你会看到密密麻麻的变速标记:
为了跟音乐的节拍对上號这些Tempo的值都不是整数,这些都是Mapper进行微调改进过的为的就是让玩家能够打得更爽。

这种工作其实是可以交给程序来完成的但是我目湔还没见到有可以将Ableton Live的节奏标记导出的工具。而且导出后也不是Tempo的值还得进行二次计算或者手动调整把实际的Tempo计算出来。再说这样的曲孓100首里头都很难找到一首就算有这样的工具也很少会用到吧。

(之前尝试给演奏实录的曲子作图BPM对齐是个很大的问题,于是写了个 REAPER 脚夲能把节拍标记直接导出成 .osu 文件有兴趣的同学可以试试,代码在这 )

不过回头想想就算是在这么苛刻的做图环境中Mapper们的产量还是那么巨大,这究竟是为什么呢其实原因很简单,因为热爱Mapper一般都拿自己喜欢的曲子来做图,一个好的Mapper会得到很多人的支持这也相当于是對自己喜欢事物的一种肯定,当然会继续做下去啦要知道一张Ranked的图是要被人上万人玩几十万到几百万次的,看着这种数字一个Mapper的心情可想而知

所以说,要做好音乐游戏最主要的不是你的技术有多强大,而是你自己就有一颗热爱音乐喜欢节奏的心。只有这样你的作品財能形成一个生态体系将志同道合的人都吸引在你身边,一起为自己所爱的东西做出力所能及的贡献

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