游戏开显卡的垂直同步有什么用之后显卡占用率只有一半(不是显存)

  三重缓冲 是一种图象处理技術

  Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存

  在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区

  今天,不少噺游戏都采用的是Triple BufferingTrible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间游戏也将更加流畅。

  三重缓冲有3个緩冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。

  这就是说可以在打开显卡的垂直同步有什么用的同时保持应有的帧速了。

  可惜这只能起到一半的作用因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。

  加上OpenGL游戏远少于D3D遊戏所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。

  三级缓冲是低帧速的完美解决办法不过,这并不是免费的午餐

  打开三级缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。

  在某此条件之下它也可能会对游戏效果产生负面影响。

  举个简单的例子来说明這个潜在的问题:譬如当在分辨率下运行游戏的时候每个像素需要32bit空间储存信息,=61,440,000 bit将它转换成MB为单位,相当于7.32MB

  使用二级缓冲,需要 14.64MB显存;

  为了使用三级缓冲则需要21.96MB显存。

  显存占用率不成问题

  不过,一旦打开4x FSAA这个数字就会飞速膨胀。

  在打开4x FSAA嘚时候有多出4倍的像素进行取样,如此21.96MB乘4变成可观的87.84MB。

  这就大于显存总容量的1/3了

  如果这个游戏需要用200MB的空间储存材质、光影、各种贴图……等等,游戏效果就会非常变得非常糟糕会由于不时存取硬盘产生大量停滞现象。

  这里只是提醒大家注意如果发現游戏过程中存取硬盘过于频繁,则可能说明3级缓冲占用了太多显存此时就应该考虑降低游戏的画面设置或者购买更高档的显存容量更夶的显卡了。

游戏多开也胜任 编辑探秘多大显存适用

    的更新换代的速度越来越快显示核心GPU处理图形数据的能力也呈现出几何级数的飞速增长,而与此相配套的显存规格也同样有了新嘚要求尤其是显存的速度和容量最为重要。

    我们发现在高端方面大容量的显存配备似乎很普遍,而在中低端显卡方面则相对很少见。同时大容量显存的显卡厂商也在开始强力宣传,那么大容量显存的显卡对普通消费者来说是否真的有意义了?

    显存也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据如同计算机的 一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件我们茬显示屏上看到的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至32甚至64位的数据来控制它的亮度和色彩这些数据必须通过显存来保存,再交由显示芯片和调配最后把运算结果转化为图形输出到上。显存和内存一样执行存贮的功能,但它存贮的对像是显卡输出到顯示器上的每个像素的信息(摘自百度百科:显存)

    在我们平时的使用中,大容量显存的优势主要体现在哪些方面了

    大容量显存对于3D遊戏和大屏幕显示方面,有着很强劲的优势这在众多测试中得到了很好的验证,除此之外大容量显存还有一方面优势,那就是更加适匼喜欢网游的玩家使用不同账号同时开多个窗口进行游戏

    本次测试的游戏,我们选择的是人气最高的《魔兽世界》游戏很多魔兽游戏玩家在刷低级副本或是练级的时候会选择双开或多开来,来达到快速打宝或升级的目的而拥有大容量显存的显卡,将能让网游玩家在游戲多开的情况下更流的享受游戏。首先来看下硬件配置

    显卡才用了大容量显存的速配2 (2GB)大牛版,在测试中观察游戏多开对显存的使用情況和游戏的流畅情况。


游戏画质详细设定 

    我们开启了分辨率画面设置为最高,显卡驱动中除关闭显卡的垂直同步有什么用外均选择默認Win7系统开启AERO特效。

    首先我们只打开一个窗口进行了测试从上面的截图可以看到,此时显存占用为315MB也就是说这个游戏单开时,512M显存已足够使用而双敏这款显卡标配的2G显存此时可谓绰绰有余。

    当我们双开测试时即使前面的主窗口所在的场景比较空旷,显存占用也达到叻589MB此时只拥有512MB显存的显卡已产生性能瓶颈,而双敏这款显卡的2G大容量显存此时仍显的十分轻松双开完全没有问题,那么我们看下极限能够开多少

    在开到6个窗口时,可以看到显存占用已经突破了达到了1192MB,此时连1GB显存的显卡都达到了性能瓶颈而双敏这款显卡的2G大容量顯存此时使用率仅达到一半多点,那么继续开下去会怎么样呢

    可以看到,魔兽世界窗口模式多开在开到20个窗口后,仍可继续开游戏窗ロ显存的占用虽然没像之前一样,每开一个窗口都有明显的增加使用量最终达到了1620MB,但未过2GB的上限

    在现实中,玩家不可能开这么多嘚窗口来运行同一款游戏但这个测试结果告诉我们,大容量显存的显卡在多程序应用时有很大的优势在加上现如今,大屏液晶、WIN7系统嘚日渐普及玩家更加需要大容量显存的显卡。而2GB显存容量的显卡也已经有一些厂商开始在中低端显卡产品上推我们玩家将会拥有更多嘚选择空间。

    最后我们给大家推荐的是本次参测的显卡:双敏速配2 GT440(2GB)大牛版采用独特非公版方案设计采用成熟的40nm工艺制程Fermi GF108核心,功耗发热表现更为优秀配备96个流,支持功能并搭配DDR3 2GB大容量显存,预设频率核心与显存频率分别810/1400MHz并采用HDMI+DVI+VGA全接口配置,满足显示设备对显示输出嘚不同需求

原标题:专业科普 显卡设置和游戲中的显卡的垂直同步有什么用与三重缓冲

近期很多玩家都在热议守望先锋的优化和内部设置问题其中就不得不说的:显卡的垂直同步囿什么用与三重缓冲!这是影响很多玩家游戏体验的一大细节,但是什么是显卡的垂直同步有什么用什么又是三重缓冲呢?他们对游戏叒有什么影响呢想必很多玩家都很不了解吧,下面小编给大家带来详细的科普!

首先神马叫“显卡的垂直同步有什么用”。

顾名思义首先得有什么东西是“垂直”的,然后另外一样东西和这个垂直的什么东西同步合起来,才叫显卡的垂直同步有什么用

那么什么东西昰“垂直的”呢?

大家都知道在远古时代的CRT显示器的显示原理是用电子枪扫描荧光屏来发光。参考上图电子枪从A1开始,从左到右从上箌下,当扫描到D4位置的时候屏幕上完整的一副图像就完成了。当电子枪扫描到D4的时候显卡会发出一个叫Vertical synchronization的信号,告诉显示器已经完荿了一帧画面的扫描,要回到A1开始扫描下一帧了这就是“显卡的垂直同步有什么用信号”

这个显卡的垂直同步有什么用信号,是 由显卡發出给显示器的一方面,告诉显示器要回到A1位置啦,另外一方面也通知显卡,准备输出下一帧画面

到了液晶显示器时代没有电子槍这个东西了,但是显卡的垂直同步有什么用信号却依然需要不然显卡就无法知道在什么时候才可以输出下一帧画面,显示器也无法知噵什么时候可以开始处理一帧画面

很多人都搞不清楚液晶显示器的刷新率,和响应时间的区别往往将两者混为一谈。实际上刷新率昰指液晶显示能够在什么频率的显卡的垂直同步有什么用信号下工作,一般是固定60HZ但液晶电视之类的显示器,能以24HZ、25HZ、30HZ、60HZ、120HZ……等许多刷新率工作液晶显示器也有自己的IC芯片,它接受到的数字信号也需要一定信号处理过程才能最终显示在屏幕上,所以即便是液晶显礻器也同样需要显卡的垂直同步有什么用信号来告诉他什么时候才完整的接收到了一帧画面。说白了刷新率对于液晶显示器来说,也是絕对必要的

而响应时间是指液晶像素发生转换时所需要的时间。比如说一个像素正显示红色而下一帧画面要改成绿色,那么这个像素從红色变为绿色所需要的时间就是响应时间。如果响应时间过长就会造成颜色的不准确,在很短的一瞬间这个像素既不是红色也不是綠色而是介于两色之间的过渡色,这就是“拖影”现象出现的原因

好啦,我们搞清楚了什么是“显卡的垂直同步有什么用信号”以及咜的作用下吗就要问,是什么东西要和这个垂直信号去同步呢?

这要从显卡工作原理说起:

不要被上面复杂的图表吓唬住了其实显卡工莋流程很简单。首先它接受CPU和内存传来的数据,然后经过BLABLA的处理最后,生成一帧画面然后重复之前的过程,生成下一帧画面如此偅复。一般科普大概也就说到这里了。但实际上一个关键性的东西,很少有人提及就是右下角那个“帧缓冲器”。

帧缓冲器本质上僦是显存中一组内存数据(缓冲区)用来存储一帧画面每个像素点的数据。显卡将缓冲区数据依次输出到显示器当全部输出完毕之后,发絀一个显卡的垂直同步有什么用信号然后输出到显示器,再发出显卡的垂直同步有什么用信号如此反复。实际上整个显卡的垂直同步囿什么用双重,三重缓冲概念本质上就是“帧缓冲器数据输出规则”。

缓冲区的数据是由显卡生成的。假设我们的显卡速度很快烸秒生产的帧数肯定要超过显示器刷新率。那么在实际数据处理过程中缓冲区的数据,在被输出之前就被显卡不断的刷新重写。但是緩冲区并不是“先清空再写入数据”这太没有效率,而是采用“新数据覆盖老数据”的方式!

我们来假设缓冲区已经有一副完整的帧畫面(A帧),然后显卡生成了下一帧画面(B帧)新一帧的数据开始写入缓冲区,写到一半的时候显卡的垂直同步有什么用信号来了,于是缓冲區的数据被输出到显示器但问题是,这时缓冲区的数据是由一半A帧和一半B帧数据合成的。因此最终显示器上显示出来的画面就不是一副完整的画面这就是“画面撕裂”现象出现的原因!

好啦,我们现在需要解决“画面撕裂”问题我们怎么解决呢?有聪明的同学说了這还不简单,让帧缓冲区里的数据始终保持一副完整的画面不就可以了嘛没错,这就是“显卡的垂直同步有什么用”的原理!

实际运作昰这样的当显卡生成了一副完整画面并写入了帧缓冲区之后,暂停!开始等待显卡的垂直同步有什么用信号,当得到显卡的垂直同步囿什么用信号后再继续渲染下一帧写入缓冲区。这样“一个画面一个显卡的垂直同步有什么用信号画面和信号同步起来”,就可以保證在缓冲区的数据始终是一副完整的画面不会出现前后帧混合的问题!

但是,世界上哪里有那么容易的好事开启显卡的垂直同步有什么鼡会带来两个问题!

一个显而易见的原因是如果刷新率是60HZ,那么显卡如果需要等待显卡的垂直同步有什么用信号才生成下一帧那么帧數就不会超过60帧/s。但是这还不是问题的全部如果你的显卡性能并不足以保证每秒60帧是速度呢?那么就会出现在一个显卡的垂直同步有什麼用信号周期内渲染不出一帧画面的情况,那么显卡就会将上一帧画面输出而延迟1个周期才输出下一帧画面。如果不开显卡的垂直同步有什么用你的帧数有50帧的话开了显卡的垂直同步有什么用,可能就会只有40帧左右甚至更少;

原因和帧数下降是基本一样的。你的操莋决定了显卡如何生成下一帧画面而如果这一帧画面需要2、3个显卡的垂直同步有什么用信号周期才能输出到显示器上,延迟感就会非常嘚明显但是和帧数下降问题不同,即便你显卡速度很快能够在开启显卡的垂直同步有什么用的情况下依然保持60FPS,这个操作延迟问题也依然存在原因在于显卡在等待显卡的垂直同步有什么用过程中,不生成新帧而你的操作却是连续的。这样连续的操作却不能生成连续嘚帧操作就会出现延迟。

同学们会说卧槽,显卡的垂直同步有什么用什么烂玩意不如不开嘛!

没错所以显卡的垂直同步有什么用的替代方案,三重缓冲就登场啦!

三重缓冲是个啥东西呢其实原理很简单。

在显卡的垂直同步有什么用方案中我们让显卡再收到显卡的垂直同步有什么用信号之前“暂停”新帧的生成,这就是造成各种问题的原因那么,要解决问题就需要显卡不停的生成新帧,没有暂停

我们再回顾一下帧缓冲器的原理,一块显存中的固定区域暂存帧数据要保持画面不撕裂,就要保证缓冲区的数据是完整的但是保證数据完整就不能随时向缓冲区内写数据。那么我们多搞几个缓冲区不就得了嘛!

所以所谓的三重缓冲,说白了就是我们有3个帧缓冲器!除去我们正常使用的,向显示器输出信号的缓冲区(A区)我们另外再开辟2个缓冲区(B1、B2区),当A区已满等待显卡的垂直同步有什么用信号嘚时候,显卡生成的下一帧画面写入到B1区;如果还需要再生成下一帧,则写入B2区;如果再再需要下一帧则写入B1区。总之在得到显卡嘚垂直同步有什么用信号之前,帧数据总是写入B1或者B2区内当获得显卡的垂直同步有什么用信号之后,将最新的一帧写入A1区输出到显示器。当然这只是原理,实际上并没有固定用处的缓冲区哪个缓冲区是最新生成的一帧,哪个就可以作为A区输出帧画面数据

这样,我們首先解决了帧数下降的问题由于显卡不需要暂停等待信号才生成新帧,所以理论上帧率就和你不开显卡的垂直同步有什么用是一样的帧率不会降低,操作的延迟也就不会有那么明显虽然最终得到的还是和刷新率一样的画面帧数,但由于画面和操作都是连续的因此吔不会造成额外的操作延迟。

看到这里现在大家已经能够理解,为什么要开“显卡的垂直同步有什么用”和“三重缓冲”了吧!

又有一位同学问了难道三重缓冲就这么完美嘛?当然不是这世界上任何东西都是有代价的。三重缓冲的问题是显存占用非常大这很好理解,原本只需要1个的缓冲区现在变成三个,显存占用率自然也就是三倍如果你再开个高分辨率,抗锯齿什么的那显存占用率那是噌噌往上涨的。

所以要获得完美的效果,大显存的高端显卡是必不可少的换句话说,掏银子才是王道!

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