taptap的炉石传说steam叫什么可不可以用steam账号

现在在哪能买到艾希啊steam上暂不售卖,想玩手游的taptap也暂不售卖


该楼层疑似违规已被系统折叠 

正瑺 刀塔霸业也是手游pc互通 起源引擎看来很强大


2016年4月TapTap的android版本正式上线被众多游戲玩家誉为“中国版的Steam”。在TapTap成立三周年之际越来越多觊觎者分得“手游平台”这块蛋糕,现在是蓝海还是红海TapTap怎样在这片深不见底嘚海洋激起千层浪,脱颖而出

本文将从以下几个方面进行分析:

  1. 功能架构与用户使用路径

TapTap用户主要使用场景包括游戏下载、论坛交流与論坛管理与运营三种:

1.2.3 论坛管理与运营

TapTap从根本上意义上来说是一款具备正版游戏下载和购买功能的半自主化游戏社区平台,是隶属于手游荇业的一个分支

首先,TapTap官方声明其游戏均通过官方服提供下载渠道而现有市场中还有大量的游戏是通过应用商店的渠道服提供,比如尛米服、华为服等

将其社区定义为半自主化,是因为其社区并不完全由用户和玩家自主运营其中包括TapTap团队、游戏开发团队、游戏媒体團队、游戏核心玩家、普通用户等。除游戏核心玩家和普通用户以外其他的UGC都是靠官方和游戏团队来维护的,但是也正是由于这样的模式让官方、游戏团队用户紧密的结合起来,形成一个良性循环的产品生态圈

在市场中有大量的游戏平台通过联运、分成、增加广告位嘚方式获取利润,而这样的盈利方式不仅为开发者带来很多不必要的麻烦比如需要准备渠道包、接入SDK;同时开发者还需要考虑双方的利益从而增加付费部分、改变游戏内容,而这样的方式也导致用户对游戏的反感甚至对游戏平台失去信心而TapTap在上线之初便确立了产品的商業模式——只保留首页第二个模块作为唯一的广告位,从一而终至今也不曾改变带有感情色彩地去评价TapTap的商业模式,那就是良心、干净、舒服

那么客观地来说这是一种怎样的商业模式呢?

有记者在采访TapTap的三位创始人后写过一篇文章《TapTap:革命路上》,其中提到创始人对商業模式的表述其核心为不做联运,只卖广告

TapTap通过精准而别出心裁的游戏推荐吸引大量的高质量用户,通过社区、推荐等手段保留用户後再吸引开发者购买广告以获取商业利益。

当然这其中还渗透了如何精准推荐、如何吸引用户以及如何对广告进行收费等一系列规则與策略,前两者暂且不谈关于广告的价格则与用户是否喜欢该内容息息相关。从理论上来说这种商业模式是对玩家、游戏团队以及TapTap都有利的玩家可以在不被打扰的情况下通过TapTap 的推荐发现优质游戏,游戏团队能获得更多的用户而TapTap则从中获取商业利润。

那么这样的商业模式又为TapTap带来了什么样的利润呢

2018上半年心动网络财报

通过2018年8月心动网络发布的2018上半年的财报显:TapTap上半年的收入为1.25亿元,净利润为3043万元已經扭亏为盈(去年共亏损3607万)。

由于无法获知其他游戏中心的财报数据与TapTap进行对比去衡量这样的商业模式是否是获得利益的最佳实践。泹至少我们可以知道对于用户和游戏团队来说这无疑是一种极大化保护用户与开发商权益,并且能有效促进自循环的商业模式

根据艾瑞咨询最新发布的《中国移动游戏行业研究报告》显示:随着近年来移动互联网的不断壮大兴盛,移动游戏的占比节节攀升并完全碾压端遊市场报告显示:在2018年移动游戏规模达到中国网络游戏的66.7%,根据艾瑞的预测接下来的几年内其占比还会不断的扩大甚至到2020年会占比超過70%。

事实上移动游戏的拓展速度与前几年相比已经相对减缓,报告中提到主要是由于以下两个方面:

近两年电竞风盛行2018年印尼雅加达亞运会中正式加入电子竞技类项目,所以在接下来的几年内端游占比并不会急速下降;此外,微信平台的小程序端为H5类型的小游戏提供叻发展空间其方便、快捷、轻便、无需下载的特点对中国现阶段的网络游戏结构也会造成一定影响。

根据艾瑞咨询在2018年9月发布的《2018年中國移动游戏行业研究报告》中显示:截至2018年第三季度中国移动游戏的市场规模达到1937.1亿元人民币较2017年增长率为30.1%。

在2015年游戏市场规模的增长率达到顶峰130.7%后开始急剧下降最主要的原因可以归结于——2016年国家广播电视总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定,游戏运營必须要先获得版号才可上线收费事件以及游戏市场中没有更多新颖的内容和玩法来吸引新的用户,到2017年增长率下降至45.6%

预计从2018年开始Φ国移动游戏市场开始走向平衡稳定,增长率也逐步放缓预计在2019年市场规模将突破2000亿元。

根据艾瑞数据展示:中国移动游戏的用户规模茬2017年突破6亿人后2018年的用户规模增长率仅为9.3%,较2017年的增长率少6.4个百分点

预计从2018年开始中国移动用户规模会进入稳定时期,早期移动互联網的快速发展手游的多元化、便捷、趣味性等因素吸引了大量的用户进入手游市场。随着越来越多的社区、直播、短视频、内容型资讯等文娱产品的诞生丰富并占用了用户的大量碎片化时间,使得手游市场用户规模进入存量阶段

没有新鲜血液的注入,而在现有行业市場未发生重大变革的情况下没有可以刺激老用户购买增长与升级的新力量,导致市场规模增长缺少支撑难以持续

此外,TapTap还具备社区属性那么社区的市场概况又如何呢?

TapTap虽然核心功能之一是社区运营但社区对于它来说并不是与游戏并列的模块,而是为游戏的推荐和下載服务而根据艾瑞数据展示,社区交友的人均单日访问次数居于前十那么我们可以肯定的便是社区功能对于延长使用时长、提高次月留存率以增加用户粘性有一定的帮助。

据艾瑞数据统计显示:截至2018年12月中国移动互联网月独立设备数达到13.47亿台,同比增长12.8%

根据网民的姩龄结构可以看出:大部分网民都集中在0-35岁之间,那么我们可以粗略估计35岁以上的网民大概会有40%的可能性成为游戏用户比如休闲类、棋牌类都有可能成为他们的兴趣点;

针对0-35岁之间的网民我们需要重点分析,首先排除7岁以下的用户(从人道主义来说游戏开发商无论如何吔不应将心智不够完全的用户作为目标用户),那么7-35岁之间这类用户在游戏开发商的眼中就是典型的目标用户

著名的斯坦福大学技术研究实验室主任福格博士,建立过一套让人产生行动的模型:充分的动机、完成这一行为的能力和促使人们付诸行动的触发而这三者对于7-35歲的用户来说都是可利用的,当然这个时候我们还是需要考虑极端情况可能也存在1%左右的用户对手机游戏完全没有想法或没有能力对游戲付诸行动。

根据以上分析我们可以计算一下手游市场的天花板:

目前手游市场的用户规模大约为6.59亿左右,那么就还有5亿左右的市场空間以供中国移动游戏市场的发展

2.3.1 次月留存率分析

图片来源-《2018年游戏行业外部市场观察报告》

据媒体报告显示:2018年TapTap的注册用户数为3586万,但昰TapTap官方在2018年1月宣布其总用户数量已经达到6000万粗略估计用户月平均留存率为50%-55%左右。为验证猜想笔者找到2017到2018的月活跃用户数和月新增用户數,根据公式:

月活用户数=月新增用户数+上月留存用户数+历史回流用户数

笔者计算得出TapTap的月留存率仅为50%-55%左右当然,为进一步验证计算结果嘚正确性通过易观千帆查询到其2018年7月的次月留存率确实在这一范围为53.8%。

那么这样的一个次月留存率在游戏中心这个领域处于什么样的地位呢

图片来源-《2018年硬核联盟白皮书》

同样地,通过易观千帆查询得出:在游戏中心领域TapTap排名第二而排名第一的是4399游戏中心,其次月留存率为63.1%比TapTap高出接近十个百分点

对于这样的结果,我们可以猜测4399中游戏种类更加齐全用户的安装、更新频次自然会提高其次月留存率,洏TapTap在这方面基本处于弱势但是纵观其他游戏渠道,可以看到其平均次月留存率都徘徊在30%-45%之间那么从这个角度来说TapTap在用户体验方面深得囚心。

根据艾瑞数据显示:在2019年1月TapTap的月独设备为316万台总的与2018年3月停改前的175万台相比有很大的提升。由于2017年底的境外游戏下架事件与2018年初嘚停运整改事件TapTap在2018年初流失了大量的用户,月独设备急剧下降

图片来源-《2018年游戏行业外部市场观察报告》

根据腾讯大讲堂发布的《2018年遊戏行业外部市场观察报告》中数据显示:TapTap的日均活跃用户数2018年相较于2017年明显下滑,2017年的最高日活为173万而2018年最高日活为112万比2017年少了61万。忽略2018年第二季度的停改事件造成的用户流失我们可以深究一下是什么原因导致2018年的日活无法追回停改前。

图片来源-《2018年游戏行业外部市場观察报告》

TapTap在2016年4月上线后到2017年末短时间内吸引了大批的玩家。不仅仅是其社区+资讯的模式更重要的就是TapTap聚集了全球各类高质量的游戲,在2017年第四季度TapTap中可安装的游戏更是达到5万多款的巅峰当然其中不乏有大量的未获得版号的游戏。而由于2016年的游戏版号政策导致2017年TapTap被迫将境外游戏下架此时TapTap中的可安装游戏骤跌至7千多款,至2018年末仅5千余款

原本就是靠游戏资源丰富而大火的TapTap一下成为众矢之的,对比硬核联盟、腾讯的应用宝和360的应用商店等失去其决定性的优势此外根据报告中显示:2017年末出现了一大批高质量游戏如恋与制作人、QQ炫舞、絕地求生之全军出击等,而2018年没有优质的游戏产出从某种程度上也影响了游戏的预约和下载量的下降

2.3.3 市场占有率分析

根据易观千帆数据展示:TapTap的活跃人数渗透率为16.9%,排名第二;排名第一的仍然是4399游戏盒子渗透率为23.1%。总体来说作为游戏中心TapTap表现不错包括在留存率、使用時长、启动次数等方面都排名较靠前。

但是将TapTap作为游戏社区或资讯类别时情况相对有些差距。定位完全一致的产品好游快爆的月独立设備约为TapTap的两倍

事实上,好游快爆原名为手游快报也是4399游戏旗下的一款产品,产品更名后定位直接对标TapTap4399成立于2002年经历了17年磨砺积累沉澱了大量的用户,下载量过亿、日活近400万而好游快爆通过其引流也成功将月独设备量做到艾瑞游戏资讯行业第一。

接下来我们对比易觀数据,在易观千帆中好游快爆被划分在游戏媒体、游戏工具行业中我们可以看到其月活只接近300万,而行业渗透率也仅为5.7%这两组数据與TapTap 比起来差距挺大的,所以我们可以猜想虽然4399游戏为好游快爆带去的大量的用户但好游快爆本身却不能将这些用户保留下来。

此外我們看到两APP的使用时长,TapTap的使用时长相对更短这也就说明虽然TapTap能够吸引并保留用户持续使用,但社区功能稍显弱势尤其是在近年短视频、各类垂直社区迅猛发展抢占用户碎片化的时期,TapTap更应该调整社区模块以争取用户时间、增加用户粘性

虽然目前移动互联网基本已经进叺存量阶段,但移动游戏市场空间距离天花板还有很长的路要走TapTap在市场的表现良好,次月留存率、渗透率在行业内较高但用户数和活躍人数都还存在很大的上升空间。那么下一步TapTap就需要考虑如何去实现在游戏种类和数量都不占优势的情况下吸引新用户。

根据艾瑞数据顯示:TapTap用户主要集中在24岁以下以及25-30岁之间分别占比40.18%、36.25%,即TapTap30岁以下的用户占比76%左右为主要目标群体。

对这类人群还有一个更加形象的标簽——90后、00后他们时间充裕,对新事物充满热情、乐于探索交流传统榜单已经无法满足他们对新事物探索的强烈之感,这些用户特点被TapTap很好的把握并加以利用推出了安利墙、编辑推荐、专题推荐、热门推荐、每日新发现等,帮助他们更好更快的发现优质游戏良好的社区氛围也进一步满足了他们的交流需求。

再者当下各种app打着免费的旗号无孔不入地插入广告视频、链接等充斥着他们的生活此时干净、广告极少的TapTap便成了一股清流;优质的游戏、专注的社区氛围让TapTap吸引了更多年轻一代的用户,这不仅是游戏市场的推动也是其产品本身的魅力体现

此外30-35岁之间的用户占比达18.25%,也是TapTap用户群的重要组成部分他们对游戏的需求不会特别高,生活和朋友圈相对稳定游戏社区交伖于他们来说意义不大。经历过4399、7k7k、3DM、游民星空等游戏中心的鼎盛时期他们对盗版游戏的容忍度会比年轻一代更高,但与此同时他们对官方正版游戏的期待也就更高而TapTap的“官方渠道下载”就成为30-50岁人群的定心丸。

图片来源-《2018年硬核联盟白皮书》

TapTap用户35岁以上的人群占比不箌10%而中国移动游戏用户的年龄则更加平均化,35岁以上的人群占比超过20%

游戏市场是一个大型的竞技场,囊括了各种类别各种风格的游戏那么必然不能所有游戏都将目标用户定位于同一个用户群。当年轻一代的用户市场已经没有空间或很难再拓展的时候他们便会开拓新嘚用户市场,所以导致游戏用户的年龄分布越来越平均化

TapTap本身的定位就是年轻、活力、优质,对35岁以上的用户来说不够友好导致这部分鼡户占比不高

TapTap从用户年龄结构来说目标用户定位明确清晰,核心用户年龄主要在15-30岁之间(15岁以下的学生用户没有强烈的意愿和足够的时間来进行社区模式的游戏交流)以及30-35岁之间的大概10%左右用户

按照其现有的精准运营方式,笔者对其用户规模天花板做了一个预测根据湔文中提到的艾瑞数据展示2018年中国移动游戏用户大概在6.59亿左右,而24岁以下的用户占比为32.81%排除大概有10%左右的15岁以下用户,那么估计15-30岁之间嘚游戏用户约为:

所以在游戏应用市场这一块顶着硬核联盟和大厂应用商城的压力,留下市场空间大概在3.5亿左右目前TapTap官方公布其总用戶量为6000多万,在中国移动游戏用户规模已经进入存量阶段的市场下留给TapTap的市场粗略估计还有3亿左右用户量。

TapTap现有运营模式清晰目标用戶明确,且距离用户天花板来有很大的拓展空间短期来说,可以先集中满足这一部分用户需求提高目标用户群体的渗透率。

根据艾瑞數据显示:TapTap用户的男女比例为61.99:38.01明显男性多于女性似乎“男性比女性爱玩游戏”是一种根深蒂固的思想。

但是我们可以看到有统计数据顯示:2018年中国移动用户的男女比例为54.2%:47.5%,仅相差6.7个百分点这说明越来越多的女性向的游戏面市吸引了大量女性用户的加入,同时也说明奻性本身对游戏的接纳程度增加

那么TapTap是否将目标用户主要定位于男性?

从UI和功能两个方面分析首先其色彩为蓝+白色清新色调,而图标吔是走简单、大方的风格对于女性来说这样的设计是没有攻击性的,甚至是加分项功能方面,游戏推荐是根据用户品味来的也就不存在性别之分;社区功能主要由游戏团队和官方主导、用户高度参与的模式,理论上来说男女比例应该也不会差距太大

通过对TapTap的UI以及功能的分析得出:TapTap在对用户性别方面没有太多区别。

那么导致男女比例差距如此大的原因是什么

首先,截至2018年第三季度TapTap的中收录的游戏只囿5000余款而中国移动游戏市场包含31万多款手游,猜测可能是TapTap中收录的游戏更加偏向于男性相比而言,还有大部分优质女性向游戏暂未被收录比如猫咪后院、旅行青蛙这两款2018年特别火的游戏,在TapTap只能关注或预约而无法下载

其次,游戏社区长久以来的游戏鉴赏家、测评师、游戏版主都以男性为主这也一定程度上影响了女性用户的积极性。当用户仅仅只是将TapTap作为游戏下载平台来使用时其粘性也会大大降低。

所以TapTap想要保留住现有的女性用户甚至是吸引更多的女性用户可以邀请更多类型游戏开发商发布游戏;同时采取相应措施鼓励女性用戶参与社区活动,比如举办线下活动、增加女性板块等

通过艾瑞数据显示:TapTap的用户主要分布在广东、山东、江苏、浙江等沿海一带,以忣内陆部分地区如河南、四川、湖南等地其中广东省以人数优势遥遥领先。

图片来源-极光《2018年年度手机游戏行业研究报告》

没有想象中丠上广深独霸天下的分布模式扩大市场范围参照手游市场用户地域分布可以看到:手游用户top5为广东、江苏、山东、河南和四川,而TapTap 仅仅呮是多一个浙江省

通过对比,TapTap的用户与手游用户在地域分布上大体保持一致这也验证我们前面的猜想——TapTap应该向手游市场看齐,而它吔正是如此

根据百度统计结果显示:TapTap的用户分布与中国网民地域分布与也相差不大。也就是说TapTap在这几年的成长过程中运营并没有偏离整个互联网以及手游行业的市场,对用户的敏感度相对较高如果要对TapTap的用户进行地域深入分析,可能不单单需要对其产品进行分析甚臸需要对整个手游以及互联网市场进行分析。

根据易观千帆数据显示:TapTap的用户主要集中在一线城市占比34%二三线城市占比均为22%左右,超一線城市和其他城市占比均为10%左右

对比全国的网民和手游用户的地区分布(极光数据中一线城市、新一线城市分别对应易观中超一线城市囷一线城市),其分布更加平均除超一线城市和五线城市均在10%左右,其他均在20%左右

那么是什么原因导致TapTap的用户主要集中在一线城市?

艏先一线城市接受新鲜事物的能力比二三四线城市更强,同时对事物要求也更高而TapTap的slogan“发现好游戏”正好可以不断地为他们提供优质嘚游戏以及快捷的下载方式;而二三四线城市手游玩家对游戏的了解更多的是通过应用宝、硬核联盟等。

其次TapTap产品没有相关用户下沉策畧,宣传力度不够二三四线城市用户下载app基本是通过应用宝和硬核联盟,而TapTap并没有收录在这些应用中心中结果可想而知。不过想要那些应用中心收录TapTao估计也不大可能毕竟他们也深刻明白TapTap的爆发式分流有多可怕。

目前直播、小视频行业正火“两微一抖”也成为官方宣傳和运营渠道,TapTap应该抓住机遇适时宣传如果考虑将用户下沉至二三四线城市,快手、今日头条等则是上策

在用户行为分析中,主要选擇两种类型的app与之一起对比主要是包括4399游戏大全、QQ游戏、Steam、橙光游戏这样的游戏中心,以及包括掌上TGP、九游论坛、网易游戏论坛、网易夶神在内的游戏社区还有与TapTap产品定位完全相同的好游快爆。

根据易观千帆数据显示:2018年7月TapTap的人均月度使用天数为3.1天而好游快爆稍微高┅点也不到4天,但是与其他大型的游戏下载中心比如QQ游戏、4399游戏大全相比就明显处于弱势

接下来继续分析启动次数,TapTap日均启动次数为130万咗右、人均启动5.4次与好游快爆的150万左右、16.3次相比再一次处于劣势。易观千帆数据显示:TapTap的活跃用户数量接近800万在这些竞品中排名第二泹其人均启动次数十分靠后。

在使用时长方面通过易观千帆数据我们可以看到TapTap的人均使用时长仅0.3小时,被好游快爆的0.8小时以绝对性优势碾压

虽然Taptap的活跃用户数量仅次于4399游戏盒子,不管是在游戏中心还是游戏社区中都排名靠前但用户的月均使用天数、启动次数、使用时長方面均表现很差。从侧面也反映了TapTap的用户粘度不够

笔者猜测,问题主要出在TapTap只有社区可以维持用户粘性但是社区功能单一、使用场景不够丰富无法增加用户的启动频率和使用时长。

反观好游快爆除游戏推荐与社区功能外增加了比如一周一更的“饥荒学院”游戏推荐視频、以及大概两周一更的“游戏吉尼斯”专题游戏榜单推荐、普及游戏各种小知识的“快爆小百科”等、增加用户参与度的“翻滚爆米婲”小游戏,这些功能都增加了用户的使用时长和启动次数

虽然干净、优质才是TapTap的愿景,但是面对好游快爆这种野蛮式保留用户的方式TapTap也应该在不损伤现有用户体验的前提下满足更多元场景下的用户需求,以提高用粘性

4.1 评价功能分析与优化

TapTap主打“高质量”的游戏社区岼台,但目前仅体现在有秩序社区管理、优质的游戏两个方面其中大量的优质内容都来源于官方编辑、游戏媒体、游戏运营团队与专业遊戏测评大V,普通用户参与的机会偏少而门槛也相对较高

根据用户调研收集到的用户反馈来看,部分用户经常出现“有感而发”的但话箌嘴边却难以表达的情况深究其原因有如下两点:

  1. 用户的语言组织、表达能力有限,对心中所感所想很难形成篇幅;
  2. 用户不知道该如何對游戏进行评价这部分玩家最终能表达的可能就只是“游戏好玩”、“我喜欢这个游戏”等主观性评价。

此外部分用户质疑安利墙的莋用,而安利墙本质上是一个综合的游戏评价展示区被用户质疑的点在于:内容过多玩家没有足够的耐心浏览完,而内容过少则没有参栲意义这就好比你的好友给你推荐一家餐馆,他说得太多你没有耐心听完而他只说“很好吃,推荐你去试试”你却连餐馆的类型、招牌菜是什么都不知道。

为降低普通用户参与创作“优质”评价内容的门槛同时使安利墙更具实际意义,将评价功能做出如下功能优化建议:

  • 在评论区域新增“专业评价”模块同时原评价模块继续保留。专业的游戏测评师能更快更直接的根据模块给出意见而对普通玩镓也提供了评价的方向。
  • 具体的游戏评价模块(指标)库由TapTap官方提供游戏团队可根据自身游戏的性质与类型选择合适或希望用户提出建議的指标以供用户评价。
  • 考虑到用户自身的游戏水平与对游戏的了解程度可有选择性的结合指标对游戏进行评价;同时用户可新增其他指标对游戏进行评价,以满足不同类型用户的需求
  • 游戏的总分计算规则为:除玩家新增的指标外其他所有指标的平均分,用户若对系统計算的得分不满意可直接对总分进行修改

根据本次用户调研和查询反馈,发现TapTap有大量用户依赖“榜单”但目前TapTap中仅有默认的榜单,用戶基本处于被动状态

TapTap暂未公布其榜单功能中的数据统计周期,而不同用户对不同统计周期也有不同需求:对游戏质量比较看重的玩家更關注统计周期偏长的榜单如月榜;而对新游更加偏爱的玩家更关注短期榜,如日榜周榜等。

此外TapTap在进入“排行”功能区时会默认停留在“下载榜”,但不同用户对不同榜单的使用频率不一致导致用户每次都需要操作成本去切换至“心仪”的榜单。

新增榜单定制化功能用户可根据自身需求对榜单统计周期进行设置。同时用户可以对榜单的排列顺序进行调整,用户可以完全按照自己的想法设置前五嘚榜单而将最不常用的隐藏(TapTap界面默认只能排放5个榜单,而第6个榜单则需要滑动移出)

将“设置”按钮从“通用”中移出,缩短操作蕗径鼓励用户对TapTap进行个性化设置。“设置”中内容如“自动关注”功能设置由于入口太深而导致玩家收到大量消息提醒,从而造成玩镓对TapTap的反感

4.3 “私密”游戏构思

TapTap中有一个对其他玩家和游戏团队很有帮助,但是对玩家自身来说不太友好的功能即“统计游戏时长”功能。玩家游戏时长确实是一个很具有参考价值的数据但却侵犯了用户的隐私。

TapTap中提供了将该功能关闭的操作而用户是不想公开自己的遊戏时长,还是只想公开自己想公开的游戏时长值得思考根据用户调研的反馈来看,用户不想公开的情况有两种:一种是本身对获取手機权限持一贯否定态度;另一种是不希望自己玩的“少女”、“二次元”、“宫廷”类标签化游戏公开

为游戏添加“私密”标签,用户鈳将不想公开的游戏添加到“隐私”列表“私密”列表中的游戏将不会对外展示,其他用户在评价区无法看到评价时长在“玩过”则鈈会展示“私密”游戏。

4.4 “推荐”功能构思

根据用户调研反馈分析得出用户关注玩赏家或热门用户是出于能够通过他们发现好游戏的目嘚,但在TapTap现有机制下用户关注其他玩家后通过论坛-关注页面能浏览到评价、发帖等动态信息,对用户找游戏场景来说该页面的信息过于雜乱很难快速找到有用信息。

新增“推荐”功能用户不仅可以通过评论区对游戏进行表态,也可以向粉丝推荐游戏;而在游戏详情页、游戏分享页用户推荐量也作为一个重要参考指标展示

粉丝可以通过论坛-关注、用户个人主页-推荐、发现页-新增模块查看关注用户推荐嘚游戏。用户对其他玩家推荐的游戏可以选择“不感兴趣”此后该游戏在下次更新前将不会再被推荐给用户。

“推荐”功能构思原型设計(续)

5.1 “涂鸦大赛”活动分析

前文中提到TapTap在宣传方面力度不够用户量难以突破。结合目前正在进行的“涂鸦大赛”活动进行分析发現TapTap目前活动运营比较简单,主要针对注册用户并没有足够的拉新与宣传机制。

活动目的:促活增加用户使用产品的次数和频率。

活动主题:涂鸦与游戏有关的一切主要为庆祝TapTap三周年做相关涂鸦设计,但涂鸦本技术含量较高对很多Taper来说存在一定难度。建议将活动主题進行调整适度降低门槛至大部分玩家都能参与的方式。

参与方式:在帖子下方留言即可参与

征集时间为3月26日-4月14日,为期两周参与鼡户有足够的时间准备自己的作品。

投票时间为4月17日-4月24日为期一周,有足够的时间展示和宣传投稿作品

TapTap官方团队筛选出符合投稿要求的作品后,此阶段由玩家进行投票选出符合自己审美且最认可的作品,一个ID可投多组作品一个ID对一个作品只能投一票。投票热度决萣入围的前20名最终作品名次由TapTap官方评审组公布。

2016年涂鸦活动投票页面(今年的活动投票暂未开放):

投票方式简单可以增加投票用户数但过程中玩法较少、用户参与度不够。同时由于活动多在社区内、官方运营账号宣传难以激活老用户、吸引新用户;建议采取鼓励用戶分享的方式,通过用户关系网对活动甚至是TapTap进行低成本高效益的宣传

二等奖2名:黑鲨手机2

三等奖3名:大疆口袋灵眸

优秀奖5名:TapTap 3周年大禮包一份

虽然奖励丰厚但奖励数量过少,建议增加更多参与奖鼓励用户积极参与活动。

5.2 “520表白”活动构思

结合现有活动运营方式与前文Φ提到的运营建议构思如下“520表白TapTap”活动。

鼓励用户分享投票将“表白TapTap”内容进行类“口碑传播”,吸引更多新用户;鼓励获奖用户將获奖信息公开在自己的社交平台吸引兴趣相投的新用户与利用奖励刺激老用户促活,增加用户使用产品的次数和频率降低互动门槛囷增加奖励,吸引老用户回归

活动主题:520——表白TapTap的三行情书

参与方式:内容形式文字共三行,每行不超过30字投稿方式本帖下方按格式直接回复“格式要求”

【表白TapTap】#标题#(限30字符以内),@

【表白TapTap】#爱你不是两三天#@

第一天,你把最新奇好玩的游戏推给了我峩好像喜欢上你了;

第二天,你陪我起讨论、交流游戏的乐趣我好像爱上你了;

第三天,第四天……到今天原来我爱你不是两三天。

*若有多个作品则取最优作品参选

TapTap官方团队筛选出符合要求的作品后会进行展示,并邀请Taper参与投票选出自己最心仪的作品。一个ID最多可投10组作品但是一个ID对一个作品只能投一票,分享后用户增加一次对任一作品投票的机会最终票数决定入围前20名由TapTap官方评审团再次评审後公布最终名次。

  • 一等奖 1名:China joy2019中国国际数码互动娱乐展览会门票1张+往返机票+五星酒店住宿1晚+TapTap展区大礼包
  • 二等奖 2名:红魔手机  高配版
  • 三等奖 3洺:大疆口袋灵眸
  • 优秀奖 5名:TapTap520大礼包一份(TapTap三周年所有周边)
  • 人气礼包:点赞量52以上的作品都将获得由TapTap官方定制的520表白徽章一枚、表白回信一封、3周年纪念卡片一张

机会多多,可投稿多组作品参赛评选结果以最高名次为准。获奖通知将于最终结果公示后5个工作日内联系箌相关玩家请持续关注活动站内信/留言区动态。

*获奖之后将作品和获奖信息发表到任意社交平台待工作人员联系后发送截图即可。

  • 原創:作品必须为原创作品
  • 正面:作品内容积极健康、符合普世价值,不包含如暴力、黄色等会引起大众不适的内容
  • 扣题:内容符合本佽活动“表白TapTap”的主题。

TapTap似乎已经成为手游玩家认可的“官方”游戏评测平台不少厂商也借此为游戏宣传,但事实并非如此随着TapTap用户量不断增加,论坛与游戏评论区内容质量难以得到保证被恶意1星埋没、牺牲的游戏与随手5星过度感性化的游戏比比皆是。作为半UGC驱动的岼台如何保证内容质量是当前的亟待解决的一大难关。

而TapTap高层曾表示其愿景不是让用户下载游戏而是要让用户不下载不感兴趣的游戏偠实现这一愿景社区变得尤为重要,因为只有用户愿意在社区表明态度、发表看法、提供评价才有助于游戏团队、TapTap团队去实现并推荐用户感兴趣的游戏那么又该如何权衡内容的数量与质量呢?

对于TapTap来说除了内忧还有外患,虽然目前无法对主流渠道造成威胁但是其2017年的爆发式增长也引起了大厂的注意。他们担心用户和流量被TapTap抢走于是开始重视社区发展、扶持独立游戏、提升内容质量。此外市面上也逐漸出现了越来越多TapTap的竞品面对来自大厂的打压和竞品的不断涌出,TapTap又将如何迎战呢让我们拭目以待吧!

感谢您的浏览,请多多指教!

莋者:Simona公众号:职景相机

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原标题:触乐专访心动CEO黄一孟:TapTap偠做手机上的Steam游戏里的Facebook

在刚刚结束的2017年ChinaJoy上, 心动网络xTapTap以“发现好游戏”为主题联合参展

相比去年ChinaJoy,今年心动与TapTap的联合参展规模要更大尤其是TapTap,参展游戏由开发商自主报名TapTap官方从中精选十余款本年度优秀的好玩游戏,免费为其提供展台、展位

在过去一年,TapTap迅速兴起对国内手游行业来说是一件意义重大的事情,它聚拢了一大批追求高质量手游的玩家作为一个渠道,TapTap的做法特立独行事实证明又卓囿成效。

触乐在ChinaJoy上采访了心动网络CEO黄一孟请他谈了谈TapTap在这一周年里的成长和变化,TapTap对自身定位、手游市场和用户、编辑推荐、评分系统、广告系统等等都是如何看待心动网络目前又有一些什么样的思考和计划。

在一年前黄一孟曾用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市場,而现在他“觉得现在已经不黑暗了,现在曙光已经出来了”

以下为经整理的采访内容:

触乐(下简称“触”):昨天我采访了腾訊游戏的副总裁,我跟他聊了下他们不是现在有一个极光计划吗?我就问他们极光计划和TapTap有什么区别他们觉得TapTap其实比较像是移动端的Steam,你们自己觉得呢

黄一孟(下简称“黄”):我们在立项做的时候,目标确实非常地明确就是说,我想做一个有Steam感觉的这样一个产品为Steam真正的那部分用户群服务,但实际上我们做下来其实我的商业模式跟Steam还是有一定的区别。因为Steam某种程度上它还是相当于是一个发行渠道或者说分销渠道,它的商业模式还是在收这个开发商30%的渠道费用Steam其实跟App Store有点像,商业模式跟App Store是一样的我们的商业模式其实跟Steam不┅样,但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的

触:你们收费现在是只有广告?

黄:相当于Steam还是在通过这个游戏的销售抽成来做收入峩们所有的游戏销售是不抽成的,我们通过这个广告来交我们的商业模式可能更接近Facebook。

触:Steam现在有一个问题就是它市场现在越来越大,所以它在数量跟质量之间很难平衡他们之前是通过“绿光”,现在“绿光”改掉了变成“直接发行”了,你们会怎么平衡这个问题呢

黄:我们觉得从产品定位来说,某种程度上应该更像是豆瓣所以,如果我把自己定位成豆瓣的话我不是发行商,其实我并不在乎遊戏的数量和质量跟我没有关系,我相当于是一个中立的平台所以,我觉得一款游戏如果是烂游戏TapTap上也需要有,否则玩家没有机会知道它是烂游戏甚至没有地方去投诉它是一个烂游戏,所以说我更像是豆瓣、点评网对我来说,我并不纠结这种游戏的数量和质量

觸:也就是说,你们只是纯粹地展示开发者是这样吗?

黄:当然有一点区别我们的编辑推荐和社区内容的展现,是追求质量的我们嘚推荐部分特别看重质量,(我)会慢慢地去选择数量对我来说我是不在乎的。但入库的话游戏质量跟我没关系,我所有的游戏都入庫除非它是有政策问题、它是有版权问题,它不应该出现在玩家面前这个我们要把它下架。

触:就是除了违规违法这些其它的都可以仩架

黄:就是违规违法的我们会处理。

触:但iOS前段时间下架了好多“僵尸游戏”你们将来可能出现同样的问题吗?

黄:“僵尸游戏”昰我们应该处理的这个东西其实还是说对玩家完全没有好处,因为它明显是一个恶意的行为比如试图通过一些占规则的漏洞去平台那邊拉用户,这个我们肯定是不允许的我所说的现在评分下,至少你还真的是一个游戏也许你做得不够好,这个我们是入库的但你完铨就是恶意的,你完全就是独立游戏换两个名字那是绝对不允许的。

触:它如果也不是恶意就是做了个游戏上去,然后因为某种原因开发者没有能力再更新了,就放了两三年你们会考虑把它清理掉吗?

触:也就是说他的动机没有问题就可以

黄:我们还是看这个游戲的类型,看质量、玩法注重对用户群有一个明显的定位,他们反正就是这样一批人他们跟Steam的玩家很类似,或者说他跟我们自己以忣跟我们的编辑都很类似。我们去判断觉得“诶,我们玩家会不会喜欢它”我们去判断“诶,这个游戏如果上的话就算上了首页推薦,它大概是在怎么样的一个评分阶段大家是不是认可它”,所以我们会去从这些方面进行一个判断

触:说到TapTap玩家的话,其实TapTap上有一個现象就是只要是大厂的游戏,比如说各种国产网游或者说《王者荣耀》评分和口碑都很差,您觉得这算是某种问题吗

黄:其实不昰,我觉得这代表了这一类玩家对游戏的真实评价举个简单的例子,比如说腾讯《王者荣耀》分数确实不是特别高,但你看腾讯下面所有的游戏你可以看一下,其实它每款游戏的评分是不一样的腾讯也有九点几分的游戏,也有评分高的游戏我个人觉得,我们的玩镓群体确实是在针对不同的游戏有一个不同的判断

触:TapTap上的《王者荣耀》只有5.9分,您也觉得这个游戏确实只值5.9分吗

黄:对于在TapTap上面的那些玩家来说,这就是一个6分左右的游戏首先这些分数也不是固定的,其实它是波动的它随着你的更新、你的事件会有变化的。举个朂简单的例子其实某些游戏本来分数不低,纯粹是因为它经过了多次事故它的分数也进行了一些变化,其实包括《王者荣耀》也是咜分数也经历了一些不同波动,我觉得这就是一个正常反应并不是说,我作为一个权威的媒体我要去说《王者荣耀》只有5分或者6分,洏是说只是针对上TapTap的那部分用户群们——一两千万的玩家来说它就是这样级别的一个游戏。

触:所以您刚说到TapTap有点类似豆瓣这让我想箌了另外一个问题,比如说现在大部分人的通识就是你想知道一个电影好不好,那你就到豆瓣去看评分基本上那个评分符合大部分人嘚审美。

黄:符合小资群体的审美好嘛(笑)

触:但实际上我在TapTap上发现,TapTap上面很多游戏的评分我通过那些评分很难判断出这游戏到底恏不好。比如说之前有一段时间比较火的《异次元通讯》那游戏的评分评价都极高;还有一些反例,就是有一些游戏的口碑和评分很差但我确实觉得很好玩。TapTap的评分我觉得不太那么符合这个游戏的真实水平

黄:还是这样来说吧,其实我觉得最准确地来描述啊TapTap上面的評分,代表了爱玩这类游戏的玩家对它的一个综合的评价举个例子,《异次元通讯》的分数确实特别高有点接近10分的一个评分,就是說这类游戏其实它并不是大众游戏首先像你这样的玩家根本就不用去玩了,甚至你都不会去给它下一个评分对吧?但是它对于爱玩这個游戏的玩家来说它是有意思的,它是能够让它们满意的

触:但如果评分这个东西本身不具有普遍意义的话,那评分还有什么意义呢

黄:举个简单的例子,比如我们不会去做评分的排行榜比如说像豆瓣或者IMDb它会去放评分Top250这一类的排行榜,但我们不放我们不放的一個很大原因也跟这个其实是有关的。我们很明显地看到有一些小众的游戏它的评分确实偏高,但这是一个正常现象怎么说呢,是整个咑分机制造成的我觉得还是这样说,一个游戏评分高分化代表着去玩这款游戏的那一帮人对它是满意的同样的问题在Steam也是一样会存在,甚至于在电影里也是一样存在电影也会出现独立游戏(电影)评分偏高的一种情况,豆瓣、IMDb的做法就是票数不到一定程度的时候不会紦它放进这种排行榜里面

触:TapTap上的评分现在有算法吗?你们这个算法您介意透露吗

黄:我们的算法其实主要是为了避免刷分,但是本身还是会倾向于玩家投票其实我觉得是这样的,还是以这个《异次元通讯》为例《异次元通讯》这游戏我特别熟,后面阶段相当于是峩们代理发行的所以我们对它特别熟,它确实借鉴了《生命线》但它跟《生命线》的玩点很不一样,举个例子《生命线》其实评分鈳能就没有那么高,《生命线》的下载量在TapTap上也没有那么高它们是一种游戏形式,但它们在追求不同的东西比如说《生命线》可能就昰只是在讲故事,而且说句实话我觉得它故事讲得不是特别好它只是讲了一个比较普通的一个科幻故事,但是《异次元通讯》是在用这個工具来刻画人物所以两者的做法是不一样的,《异次元通讯》所做的就是怎么让人物刻画得更有趣它们针对的用户群,年龄、喜好其实是不一样的

触:刚才谈到这个打分的机制,你们有对TapTap上面的玩家做过统计吗

黄:稍微补充一点,跟你这个问题可能有点关系就昰TapTap的玩家其实是偏年轻的,这是一个非常典型的特征所以,也许我们这代人去看TapTap上面有些游戏的时候会有点看不懂

触:您说TapTap上的玩家其实是偏年轻的,这些大家都有感受您看到的年轻具体到是未成年还是说是某一个年龄段?

黄:年轻但不低龄。另外一类低龄游戏我們这边的人群就特别少比如说像《球球大作战》这类用户群跟我们特别不匹配。我们相对来说高中到大学这样一个年龄段是最多的

触:能占你们百分之多少?

黄:具体数字我讲不太清楚占大多数。

触:这算是你们希望看到的吗

黄:是我们在做的时候想得没有那么细嘚,我们没有去定位过年龄层我们就是想定位为这个核心玩家群体,我们当时就是定位为Steam玩家群体但实际做了之后,我们所看到的就昰这样一个现象现在也比较容易理解就是,这部分年轻人对新鲜事物的追求和需求明显要更大他们探索、找游戏、包括表达的兴趣都會更大。

触:TapTap几个月前其实上线了一个礼仪考试考过以后有一个标志,之所以考礼仪肯定是因为社区里面有矛盾或者说你们是看到了矛头?因为TapTap本身太开放了而且您也说了这个年龄层普遍偏低,当时你们是看到出现了什么矛盾

黄:其实很简单,我们做互联网的时间非常久当时从VeryCD开始做,整个过程当中确实有碰到各种各样的问题包括新用户来了以后跟老用户之间文化的冲突。我们也看到很多其他嘚网站比如说豆瓣就是太小众了,它对外的包容性就不是很强所以我们一直在努力,希望在当中找到一个平衡就我一定得是一个开放的且不小众的平台,所有用户都要包容但是我又要保证自己的文化不能变,我要保证我的人群他们在评论质量各方面保证在一定的水准所以,比如说我们在注册上完全是放开的我们在发帖上是完全开放的,但我希望他在发帖之前至少先明白一些我们想要表达给他的┅些文化、一些观念他能不能接受至少先保证让他能够知道(一些原则)。比如说评论的东西不是用来给你提问题的一个地方,比如說海外的游戏没有中文那是一个自然现象,不一定是构成一个差评的理由比如游戏国内还没有上线,包括它的网络问题啊、人群问题其实并不在游戏的评论和打分讨论范围之类,等等等等比如说腾讯游戏不应该是无脑喷。这些问题都是我们非常、非常关注的一个点

触:没记错的话,你们也可以给厂商打分腾讯常年是2.9分,基本上是垫底的这您觉得说明了什么问题?

黄:我觉得其实是这样的这個很简单,《王者荣耀》就不是二点几分但腾讯是二点几分,其实这个问题的本质你去看腾讯的那些游戏,或者说他(玩家)在打分嘚时候喷的那些东西腾讯确实做了一些很不错、很棒的游戏,比如说《纪念碑谷》绝对不可能是二点几分虽然它是腾讯发的,绝对不鈳能对吧? 它虽然做了很多优秀的游戏可以给它加分哪怕《王者荣耀》好歹是5分到6分之间徘徊的这样一个游戏。问题就在于它又做了┅大堆TapTap的玩家特别反感的游戏比如说《魂斗罗》,比如说《英雄无敌》这些游戏其实是对腾讯的品牌造成伤害的。

但腾讯既然选择了偠去赚广大普通用户的钱他既然选择了要去做《魂斗罗》赚这个钱,那你就得承受偏核心的玩家对你这个品牌打差评的这样一个结果這是正常的,这是腾讯的品牌定位造成的一个结果我觉得其实不冤,如果我看到腾讯做的《魂斗罗》我看到腾讯做的《英雄无敌》,峩作为一个老用户也不想给它高分。

而且确实腾讯的游戏没法打上那个标签让我形成信任我不会因为一个游戏打了腾讯标签优先去看伱的游戏,我不会但是很明显,TapTap上那些评分高的厂商们他们就做到了这点,看到这个评分、它的这个厂商的角标、它的这个厂商的名芓是给这个游戏加分的这是真正的游戏厂商品牌的价值,腾讯其实没有品牌价值它只有一个流量的价值。

触:现在TapTap上架一款游戏它嘚流程是怎么样的?

黄:流程是很简单的我们的后台直接提交就可以。

触:甚至都不需要人工参与

触:有人工审核,但是可以不用人笁参与但是我们现阶段比如跟苹果或者跟Steam比,我们的服务比他们还是要积极很多的

触:你们将来有可能会出现人工筛选之类的吗?因為TapTap越来越火以后可能一些你们不喜欢的游戏它也要进来,但是它既不违法也不违规你会选什么?

黄:举个简单例子正常情况下,你茬App Store上线在我们这边一定也是可以的就我是豆瓣我是点评网嘛,我需要有一个地方能够让用户给一个游戏打分除非它连被打分的意义都沒有。

触:您曾经说过“广告就是内容”这个原则您觉得这个怎么理解呢?

黄:我觉得这个应该是这样说其实TapTap的这个广告位,伴随着TapTap仩线的第一天就开始了刚开始的时候我们只投心动自己的广告,到后来我们换成其他游戏、我们觉得好的游戏的广告再到当中某一段時间,我们就开始卖广告了但是整个过程对于TapTap的玩家来说是无痛的。所谓无痛就是他会比较接受这个广告,TapTap的广告是内容的一部分怹会比较接受这一点,当中有几个原因:

第一就是说用户上TapTap的目的就是找游戏,然后广告就是其中一块游戏给他这个是完全不违和的。举个例子我上Facebook不是为了找游戏,我是看好友的动态的在这个时候出现一个游戏的广告其实是有一定违和感的,跟我的预期也不一样但是我上TapTap我就是找有什么好的游戏可以下载,此时有一个广告位它其实是不违和的甚至有很多玩家他没意识到这是一个广告,这是第┅

第二,就是我们对广告的位置有非常明显的要求对广告的素材也有非常明确的要求,我们一定不会出现国产的那种比如说“一人一狗”那种广告呀或者“一刀多少金”的广告,我们对广告语有严格要求我们现在甚至不允许有广告语,只能有游戏名字、只能用其游戲logo与游戏内容我要求广告的图片跟我编辑推荐的图片的质量是一样的,所以我的审核要素使它不会对玩家进行一定的骚扰

那第三,它廣告的落地不是跳到任何一端它的广告位其实跳的就是TapTap, 它整个的行为是一致的在那个落地里面仍然有非常公正的来自玩家群体的一個评分,如果他的游戏是不好的它的评分是不高的,它在我们的投放口也不会有好的效果因为点进去玩家不会去进行下载。而且我们廣告的算法我们根据它的用户的下载率、点击率来综合它广告的展现的一些算法,会导致那些差的游戏的广告它的展现率会非常、非常哋低

所以整个广告的一个过程,它对于TapTap用户来说是无痛的它像是内容的一部分,这个实际反映到我们的数据上就是TapTap广告的点击率是非常非常高的,它的转化率也是非常非常地高跟传统媒体上的广告相比,(传统媒体广告)它的点击率与转发率是完全不一样的

触:現在来看的话,这个效果你们觉得达到了吗

黄:其实我们现在的广告是有很多相关算法的,比如说一个用户会在TapTap上下很多的游戏嘛我根据他下的这些游戏其实是知道他更喜欢哪一类的游戏,所以我在广告推荐的时候也是会优先推荐他可能喜欢的那一类游戏

触:TapTap现在上線满一年了,现在它用户规模有多少

黄:我们现在是950万的月活用户,日活用户130万;近3000万的下载用户900多万注册用户。

触:我没记错的话我最早上TapTap是因为当时你们《天天打波利》必须用TapTap一起绑定下载的,这是你们第一次推广吗我记得后来你们一直跟那些UP主、还有直播做嶊广,这些东西效果怎么样啊

触:为什么你们会想到用这个东西?

黄:是这样我们所有的推广方式全用上了,实际就是(这种方式)效果好我们以前也有很多游戏找UP主推广,但我们最终发现TapTap找他们推效果更好。因为很简单我TapTap上有那么多好游戏,我永远挑的是我觉嘚最好的、最受欢迎的或者说,就是整个中国手机游戏里面最好的那些游戏找那些游戏来找UP主推广它,顺便带上TapTap这个游戏好,所以咜效果好但另外有一点就是,TapTap本身对于玩家也有吸引力我们很惊奇地发现,整个TapTap次留存也好月留存也好都非常高,远高于我们自己鉯前做的那些游戏它的留存高于我们的游戏,它的用户导入成本远低于我们那些游戏所以我们特别愿意为这个产品做广告。

触:这一姩下来TapTap现在的成绩您满意吗数据上、用户上它现在已经达到了什么样的规模?

黄:还是很满意的举个简单的例子,我们在立项的时候当初我们的目标就是用户群上限有多高,我们觉得对游戏特别有品位特别有追求的这部分人群上限有多高。当时我们有一个论点就昰因为去年年初的时候准备立项,那个时候说是中国的Steam用户有一千万所以我们在想,那一千万平时在Steam上下游戏找游戏的那些玩家他们茬手机上是怎么找游戏的,他们一定不能接受当时那些传统渠道给他们推的那一类的游戏所以我们至少可以做一个游戏的平台给那些人鼡,所以我们至少有确定一千万的用户是爱我们这个产品的这是我们当时定的一个目标。

那么一年半以后到现在来看,现在Steam也有非常迅速地一个成长Steam用户其实已经有这个两千万了,包括其实TGP的成长也非常地大TGP卖单机的那部分成长也非常非常地大,再回过头去看TapTap 我們累积的用户已经有3000万了,我们的月活跃用户有接近1000万很明显的整个的上升趋势还在继续,而且它用户随着每一次这种不管是游戏大作嘚发布也好还是比如说暑假寒假这种档期到来以后都会有一个非常大的增长。所以无论如何我觉得都是达到了我们之前的预期,我们の前可能预期达到一千万我们就满意了事实上,我们现在月活跃用户就已经有一千万了

触:所以TapTap你们在立项之初目标就是做一个手机仩的Steam,目前来看你们满意现状吗

触:你们的用户增长地如此迅速,你们有发现它有什么变化吗目前它以年轻人为主,但年轻人增长毕竟有限

黄:年龄层变化没有那么大,还是那些人

触:你们将来希望吸引到其他的人群吗?大学生外有一定经济能力的那部分人

黄:唏望,其实我们现在大学生的比例是蛮高的我们在TapTap的付费游戏跟各个其他渠道比的话有非常明显的特征,就是在TapTap的这个渠道上我们的付費率是偏高的付费率肯定相对于任何一个安卓平台都高甚至会接近这个App Store。但是它的ARPU其实不是那么地高比华为之类的平台要低。因为我們的年龄层相对来说他有消费欲望,但他的消费能力还没有那么高;他的消费习惯也非常好但是他的经济能力也还没有那么高。

触:伱们在这个TapTap上面推出了很多付费游戏比如说《指尖战争》,其实这个是挺冒险的一个事情因为在国内其他渠道几乎没有,你们当时为什么要做这个呢

黄:其实第一次做得特别艰难。我们代理发行《说剑》《说剑》准备发安卓,然后发现没有任何一个渠道支持这个游戲但我们又不想把它改成免费的,因为改成免费的我觉得没意义它本身是一个很短的流程的游戏,一两个小时的这样一个游戏如果莋广告它也赚不了多少钱,对吧然后它其实特别破坏整个游戏的节奏和体验,所以我们觉得为什么不试一下呢?

所以我们就从《说剑》开始试然后确实还是有效果的,我觉得这个意义特别大这个意义不在于说赚多少钱,它的意义在于就是我逐渐逐渐地把用户的这個行为、用户的习惯培养出来,而且我觉得这个市场是一定会不断地发生变化而且这个用户群会越来越多,这跟Steam其实是一样的简单来說,Steam的一千万用户其实就是习惯了买游戏的那一千万用户

那我觉得,在没有任何人做的情况下TapTap开始尝试做,让我们这个用户群有为内嫆付费的习惯我觉得特别好,而且我觉得游戏本身类型是非常丰富的F2P一定不是游戏的全部,对吧或者某种程度上,其实那类先付费後玩比那种F2P的游戏更便宜很简单,我一个游戏卖6块卖10块、甚至卖30块,那也是到头了其实要比那些需要充值648才能获得快感的游戏要便宜多得多。

那我觉得我完全可以培养用户的这个习惯而且从现在来看,用户的习惯明显在越来越好我们现在很多的付费游戏在上线的苐一天就可以卖出接近1万份,甚至超过1万份这已经是一个非常好的成绩了,甚至这个成绩已经可以跟App Store上面的付费游戏上线第一天取得的荿绩相媲美了

触:因为我自己是用安卓,所以TapTap的功能对我来说肯定没有问题但iOS上肯定会受限制,游戏下载你们肯定是不能提供的

黄:我们原来的版本所有的下载都是通过App Store的,那个版本现在也被App Store下架了

黄:所以我们现在只能暂时上网页。

触:那苹果方面你们是连App都鈈能有吗?

黄:我们在努力把功能一个个去掉看去到什么程度能够有机会上。

触:那你们将来打算在iOS上提供一个什么样的体验

黄:这個我们也跟苹果一直在沟通,因为我们一直觉得TapTap的服务其实是App Store的一个补充,我们跟他们是不对立的因为我们说实话我不是Steam,如果我是Steam我跟App Store是对立的,但我不是我其实就是一个豆瓣,就是打分的一个平台和一个社区我根本不介意所有的游戏都拖到App Store去下载,我们跟App Store的商业模式也没有任何的冲突这是我的一个目标,但是具体要调整到怎么样才能上架这个还需要我们去跟苹果那边沟通。

触:但是您这樣做的话如果真的在iOS重新做一个类似豆瓣的东西,对你们有什么好处呢

黄:其实有很大的价值,因为很简单我上豆瓣,豆瓣也不能看电影但我也想上豆瓣,我们当时之所以这样做的一个原因就是觉得哪怕一个游戏是免费的作为一个玩家来说,他尝试也是有很大成夲的你不会愿意去为一个你根本不想玩的游戏去下载(它),所以这个时候打分的意义就很大,更何况它不只是下载其实它还影响箌你要不要花时间去玩,要不要去为它冲个首充其实其他人的评价和打分对你的帮助都非常非常地大,这个哪怕在iOS上这个需求也是一樣存在的,因为App Store这一块其实做得还不是那么好

我们之前App Store的那个版本,其实也有接近5万的DAU了而且是在我们的用户推广这种情况下,不是咹卓平台我们那种下载《天天打波利》先下一个TapTap这种推广APP Store我们是没有(提供)任何下载,都是跳到那个App Store上去下载但是用户明显有这个需求。

触:其实我觉得TapTap的诞生挺有意思的国内大部分玩家,包括厂商都知道玩家有这个需求,为什么没有其他人去做一个TapTap的平台只囿你们先做了?

黄:那是因为真的很难做它有很多层的原因。首先传统渠道做不了因为传统渠道它做的是联运的一个生意,只要你在莋联运你就没办法转过来,调整不过来关键为什么我首页愿意推荐那些好游戏,因为我不走联运我的收入只是取决于我的DAU有多高,取决于我的广告展现次数有多高所以我所有的关注点都在于玩家满不满意、喜不喜欢,我可以去推这种游戏我可以保证游戏的评分是嫃实的,我可以保证我的排行榜是真实的我不管它赚多少钱,它赚再多钱也跟我没有关系

但传统渠道不行,它的所有收入都来自于那些游戏所以它首页上必须要展示那些它觉得未来收入好的那些产品,但问题在于它的那些产品并不是玩家想要的甚至更可悲的在于那些产品不一定真的就是收入高的,所以到后来渠道为什么要有自充为什么要有那些乱七八糟的东西,腐败也好、各种东西也好它整个唍全失控了。它的首页根本不知道哪些能展现它只能数下数据,数据可以是自充的可以是作假的,评分可以是假的次留存也可以是假的,收入也可以是假的它整个就属于是一个谁作假作得多,谁在首页展现的机会多(的局面)这就是一个恶性循坏,这就是为什么TapTap嶊出后我们能够得到那么多的用户

就是因为用户在两者间的对比太强烈了,他会发现这个平台跟那个平台的区别太大了我们刚开始和《天天打波利》一起推出的时候,我们担心说我们强推一个平台用户会不会体验差,至少我(现在)发现用户体验特别好他们特别感謝《天天打波利》这个游戏给他们带来了这样一个TapTap。就是因为我差异特别大如果我跟其它渠道差不多,他就是一个差评他只会喷我们,他只会骂我们但是事实上为什么我敢推广,就是我对我的留存有信心我对我的产品有希望,因为这些产品差别太大了所以这是一個我跟其它产品渠道的差别。

接下来为什么除了传统渠道其他公司做不了,就是因为这其实还是一个很大头的工作某种程度上它就是┅个先有鸡先有蛋的关系。我需要找厂商的支持对吧?我要有类似《天天打波利》或心动游戏的支持或者到后期我跟很多的厂商合作嘚很紧密,去年到处找个人和厂商来支持我先到我这边来测试,或者先上TapTap或者独家上TapTap;当然还有一个很重要的点就是我要有用户,但昰我的用户怎么来如果不是心动那些游戏比如《天天打波利》的支持,或者说如果不是我们出了那么大的市场宣发费用,去给它做推廣这是不可能达到的,或者说要不是我们这样一个做了这么多年的互联网的团队之前也做过很多类似这样的产品,做VeryCD也好做沙发管镓(一个电视上的安卓市场)也好,我们会有这样一个经验其实到今天回过头来看,整个TapTap花掉的钱是上亿级的

心动给它的投入就是大幾千万,我们年初又做了一次1.5亿的融资其中有5000万是心动的,所以它其实是一个大生意它是一个高投入,在台下也许看不到在外面是看不到,但在台上的功夫其实特别、特别地多包括我们自身的努力也好,几个合伙人的努力和他们的经验和他们的资历以及我们整个團队的工作也好,其实大家是看不到的但是这些就特别重要,包括我到现在为止我去找厂商合作变得越来越容易,我们整个合作能够延续循环起来这跟我们前期的高投入都是有关系的。所以说并不是创意公司看到了一个idea,这个东西就能做成的它下面的功夫其实特別特别多。

触:TapTap这一年基本上是突飞猛进地增长应该是出乎所有人的意料,您觉得它对现在这个市场有什么责任吗

黄:这个责任我们從第一天就有了,当时没有TapTap的时候我就觉得我有责任了,一直是有一个责任虽然“情怀”这个词用得有点烂,但我们确实是特别有目標感吧或者说特别有使命感的这样一个群体,我们第一天就觉得游戏应该是这个样子的这样才是好游戏,好游戏应该得到支持玩家應该去得到一些最好的东西。这和我们整个的生长环境都有关系比如当年我们创业、做VeryCD的时候我们特别喜欢Google,到后来我们特别喜欢Apple再箌后来我们特别喜欢暴雪也好、Steam也好,你觉得那个是好东西然后我们会有一种莫名其妙的责任感,我们会希望身边的所有人都用那个东覀我希望跟我自己喜欢相处的人去打交道。就是你莫名其妙(有责任感)但我们可能在这个过程中,会感到特别愉悦对吧?然后我們也觉得我们擅长做这一类的东西

但是有一个阶段我们是困扰的,比如说在做完页游做完《神仙道》之后,后面很长一段时间我们莋自己的游戏,我们是困扰的我们会看到,我们做那种目标的游戏得不到渠道的支持反而是我们很不喜欢的那些游戏,在渠道里风生沝起其实这个时候就是一种责任,某种程度上心动也是被这个渠道挤压或是欺负到实在是受不了了,但是我又想不明白这件事情我覺得明明玩家应该得到好东西,但为什么没有人去支持他们所以某种程度上TapTap也是基于这种责任感。

我觉得TapTap一半是基于责任感一半是基於我们对这种责任的一个信心吧。因为我们在互联网打拼太多年了我非常确定当年我们觉得好的那些东西若干年后一定会成为主流,一萣会的我们用苹果,很多很多年前就开始用了从根本就没人用的Macbook时代就开始了,我们非常明显地看到这个东西比Windows好太多了为什么那些人还在用Windows?为什么那些人还在用诺基亚

我们会发现,用户群其实是会成长的我们只是比别人早一步而已,所以我们特别有信心我們早一步做,最终这个东西会被越来越多的用户群接受我们确定自己是主流的审美,只是我们走得比别人早一步而已把这个东西推出來是我们的一个责任。其次另外一个角度去看责任就比如说我们也看到很多传统的渠道腐败的一些地方,或者说当它成功了以后,它開始有一些变化的地方所以我们在设计之初,在这个结构上也会做一个调整。

举个例子TapTap相对心动虽然我们是控股的,但其实它又是┅个相对独立的(部分)TapTap的编辑团队又是一个更独立的产品,包括我们商业模式的设计也和这个有关这是说就算我再有责任,我对游戲再有追求但是如果我还是走联运模式的话,我相信我没法或者很难坚持这个东西就是矛盾的。所以我在商业模式设计的时候也许峩做广告在初期赚的钱没有联运的多。我们算一算现在TapTap分发量与下载量,如果这些游戏全是跨联运的我们赚的钱在现阶段也许会比广告要多,但是我觉得这东西不长久它一定会被左右。所以我为什么一定要保持编辑团队独立就是他跟这些东西完全没关系,他跟你的收入完全没关系我的编辑团队是完全可以跟商务独立的,他根本就不需要跟开发者接触就是我一定要保证所有的独立性。

然后TapTap这个公司也要保证一定的独立性包括很多人问,比如说心动上这个TapTap有哪些特权?我虽然又是TapTap的创始人又是心动的CEO,但在我的这个角度我昰最直接的,我能把握好这个度就是心动游戏确实没有特权。心动的特权在于我们对TapTap更了解我们知道TapTap玩家喜欢什么,我们往这个方向詓套我们去做TapTap玩家喜欢的游戏,这就是我们的特权但真正上了以后,不管是评分也好、推荐也好或是其他的东西,其实都是一样的这也是我跟所有的开发者说的,就是说你们要放心大胆地跟TapTap合作,心动能拿到的所有资源你们也都能拿到,这就是我们对于优秀开發者的一个态度

触:刚才您也提到了独立性与游戏广告,经过几个月的测试听说你们现在广告已经能够覆盖产品开发成本了,首先请問是真的吗你们愿意透露具体数字吗?

黄:产品开发成本其实不高我们7月广告收入应该会在500万以上,然后增长还是很快因为其实是這样的,就是说我们这个月广告收入在500万以上但是我们实际广告销售量其实应该还有50%左右,我们还有50%的广告是还没有卖掉的就500万卖掉叻,还有剩下的500万我们可能还是在内部消化了如果我全部买足的话,肯定是超过500万的有整整1000万的广告收入。

触:TapTap上还有什么你们将来鈳能会出现但现在没有的新功能

黄:我们未来对社区以及开发者的信息发布会越来越重视,我们希望开发者能够完全把TapTap完成当成他自己嘚官网用、当他的公众号用、当他的贴吧用这是我们的一个目标。当然我们还有一个目标就是我们希望类似触乐或者其他的一些优秀嘚游戏媒体也能够把TapTap当成类似知乎的这样来用,我们希望你们这些优秀的媒体也在TapTap这个平台上能够积累自己的粉丝也能够有自己的影响仂,这是我们对TapTap的一个目标

触:其实TapTap是对传统渠道一种强烈的撞击,它在本质上是完全不一样的您觉得将来这些渠道会受到哪些影响呢?

黄:其实有些传统渠道已经在被摧毁了

触:您觉得比如说360、百度那些大的旧渠道它们将来会变成什么样?

黄:从现在来看他们非瑺明显地在失去竞争力。

触:您希望TapTap将来变成什么样子

黄:它变成Steam了,我希望我成为G胖(笑)

TapTap展位上的游戏试玩区

触:还有几个关于惢动的问题,心动去年最重要的游戏应该是RO新游吧目前来说,它的市场表现与玩家反应在您的预期之中吗

黄:它初期的表现是在我们預期之中的,但是后期的话我们确实遇到了很多问题我们也有很多的经验教训,有几个方面:

第一我们觉得这个游戏我们相对来说把咜做得太重了,当然我们这个事情不后悔我们定位其实非常地明确,它就是针对重度用户做的这样一个游戏实际来看的话,确实它对那个轻度用户的体验并不是那么地好造成它对后期用户进入的难度有比较大的一个影响。

第二个问题就是我们当时有特别大的执念去做那个交易所但是这个交易所的坑确实非常、非常地多,我们仍然是收到了非常大的来自工作室、或者是小号的冲击这些东西都影响了峩们整个研发的一些节奏;另外我们在内容制作上,其实我们一直是希望通过大量新的内容去让整个RO世界丰富起来但是我们通过半年的哽新看下来,我们仍然还是不足以赶上(玩家)我们还是错误地估计了我们的研发能力,我们的研发能力跟玩家的消化速度比仍然还是囿差距的

所以从这些方面上来说的话,我们下半年还会做一些不一样的调整但是我们现在也不急,我们还是希望这个产品是一个非常長期的产品我们希望它有更长的时间去做更新,毕竟它是一个自己发的游戏嘛它不需要为所谓的成绩、数值去做些让步什么的,所以還是会去慢慢调整它优化它这个产品下半年还会逐渐在台湾、韩国、东南亚等地区一个个上线,所以我们对它的未来仍然还是给予了工莋量上一个很大的投入、一个很大的信心

触:心动之前在为中小开发商申请版号是吗?这个东西现在还在继续吗

黄:还在做,但是实際干下来就是慢就是慢。

触:为什么你们会想做这个东西

黄:其实就是,很简单嘛如果未来所有的游戏都需要有版号,对没有版號就不能上,那对TapTap来说是一个非常大的损伤对吧?这是一个非常大的损伤因为我们希望所有的游戏都能拿到版号,我们希望能力所能忣地帮到那些游戏

触:这个很麻烦,是不是对他们来说,要是没有你们的帮助他们几乎就弄不了了。

黄:是很麻烦他们现在看来吔不会用这个因为这个太慢了,所以我们也在鼓励更多开发商一起来做这个事儿

触:所以现在最大的难题是太慢吗?

黄:对太慢。因為慢我们不敢同时做太多件不明压力也很大,不敢同时接因为首先我们手头有很多项目。我们一般新的可能都不太接因为我们手头(项目)实在太多了,有几十家在里面排队在办版号不敢再接新的。

触:这些都是无偿给那些中小开发商提供帮助吗

黄:但能帮到的還是很少,真的还是远远不够的

触:您之前用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市场,现在这个形容有变化吗

黄:我觉得现在已经不嫼暗了,现在曙光已经出来了很明显TapTap全是靠的用户。因为我真的是靠两点一个是靠用户有这个觉悟,他会认可这个平台另外一方面,确实是有那么多优秀的开发商做出了优秀的游戏你让我这个平台跟那些其他平台不一样。

触:您觉得心动有什么跟其他游戏公司不一樣的基因导致TapTap跟其他平台不一样

黄:我觉得最大的区别一个是游戏基因,一个是互联网基因

所谓的游戏基因就是我们真的是爱游戏,峩们是那么多年玩过来的就心动做游戏不是因为说游戏好像很能赚钱我去做的,真的不是就是我们爱玩游戏然后开始自己做游戏。但昰第二个就是我们确实是有特别强的互联网基因我们那么多年创业的一个经验,不像当年做VeryCD那样其实做VeryCD的时候,我们形容自己是中二尐年我们那个时候也没有责任、没有目标,我们那个时候特别中二、特别执拗这个东西就是好、就是要做,用户要看电影我们就要莋电影免费给他下来看,但其实那个是不对的那个东西是违反商业规律的一个东西,比如它只为用户负责它没有为厂商负责,它最终┅定是做不起来的它就是有问题的。

这次我们在重新做TapTap的时候仍然是有一个看似很重要的目标:我要做一个Steam,我们要打断传统渠道的┅个垄断但是其实在它的背后,我们有非常有经验的、非常老道的人员多年坐在那细细地去想,这个东西的商业模式是什么这个东覀怎么赚钱?怎么花钱其实都非常重要,如果没有怎么花钱我们不会有今天这样一个用户量级,不会做起来;如果没有怎么赚钱你鈈可能有那么大头的融资进去。它不只是心动的投入还有其他家的投入,所以大家就认可它的未来这个钱下去它是非常合理的,有非瑺高效的性价比高的渠道可以花掉并且非常明确的能从输入的地方出来,整个的逻辑链是完整的

但这个东西,我相信没有几个人是能夠把它想通的真的没有,哪怕是我们自己也不是一直能想通创业那么多年难得就想通这么一个东西。

触:现在有哪些让你们觉得非常偅大的困难呢不管是外部的还是内部的。

黄:主要还是来自于那些真正的大制作的竞争但是这个竞争对他们来说调头又没有那么容易,你哪怕对腾讯来说做这个决定也没那么容易,它的联运、它的发行这块占它的业务的体量太大、太大了虽然它也许会觉得TapTap不错,但昰跟它自己那块比还是太小了它下不了这个决断。

触:有TapTap之前和有TapTap之后的心动你们的决策、你们的思考方式有受到影响吗?

黄:有一些变化但这个变化其实是一致的。其实在TapTap之前心动也一直在讨论我们要做怎么样的游戏,怎么样去找到我们的用户群就相当于怎么樣去建立我们对游戏的一个看法,你说价值观也好或者说整个体系也好。但是其实心动也好TapTap也好,大家都是构筑在同一个价值观、同┅个世界观下形成的一个产物只是不同的解决方案。TapTap那边的解决方案是做一个平台心动这边的解决方案是带在内的游戏做一个这类的遊戏,大家的价值观其实是一致的

所以你说有影响,有一点它的影响在于我们通过这样一个平台可以更容易地了解到用户的一些想法,但是说我们的目标其实并没有特别大的改变或者说TapTap给予了心动更大的信心说,原来我们是不知道我的用户群他们是在哪现在我们有┅个平台把他们集中起来,明确地知道我们的用户群在哪里、他是怎么样的一个人所以我们未来的所有的工作,我们游戏上线的预约、峩们的测试、我们的正式上线都会围绕着TapTap这边来

但这种我觉得其实它不是一个影响,它其实就是大家一个共同的成长在做TapTap以前、在TapTap做荿以前,心动就已经想好要做这样的游戏了只是有了这个以后,我们有更大的动力、更大的信心做这一块

触:您自己最近在玩什么游戲?

黄:我PC上在玩“吃鸡”然后也是因为“吃鸡”的关系吧,我玩Steam游戏的时间越来越多其实我原来不玩Steam,我原来玩Playstation原来玩主机的,峩都没想到PC游戏能够这么好玩“吃鸡”好玩,以及Steam上真的还是有很多好玩的游戏很简单,Steam它整个商店的做法跟PlayStation的Store、Xbox的Store比就是好太多咜真的就是起到了一个“发现好游戏”的作用,Playstation充其量也就是一个App

触:其实Steam上有一个非常厉害的地方玩家的评论基本上都挺专业的,这種东西您觉得有可能在手机上出现吗

触:但手机游戏平台它本身可能就不如PC能让您看到这些挺专业的内容。

黄:对都是有差异的,我鈈可能完全做到Steam那样当初有一个最大的鸿沟就在于Steam你必须买了游戏才能评价,这是一个非常强烈的用户筛选这点我们没那么容易做到,但是我们仍然在做很多东西我们其实对很多游戏来说,特别是相对偏小众的游戏我们在越来越接近Steam的风格。

触:你们有没有想过可鉯给玩家退款内充值有没有也曾在考虑范围内?

黄:我们现在付费游戏可以退款但内充值退款没有想过,因为它其实是一个更大的问題不像Steam退款那么简单。

触:心动下半年的阶段性计划是什么

黄:我们有几款游戏在开发当中,我们下半年可能会上一些游戏它整体嘚方向会往TapTap上的用户群喜欢的游戏上面去靠,然后我们会尝试去做一些消费不那么重的产品比如io那种游戏我们还没有做过。

触:您觉得掱游行业在今年有什么变化

黄:简单来说,举个例子TapTap上线之初我们那个排行榜就跟渠道排行榜完全不一样,对吧但在那个阶段大家會说TapTap这个排行榜是一个小众的排行榜,但我觉得最大的一个区别就是今年的话,能上TapTap排行榜的游戏正逐渐成为主流

触:您觉得这算是┅个趋势吗?还是说这才是真正的样子

黄:这才是真正的样子,但是因为这受两者影响第一是用户群越来越多,二是因为有TapTap这个平台这个东西会更明显,其实原来也是只是原来大家看不到,现在大家看这个会越来越明显

触:这些东西您觉得会对那些开发者造成影響吗?

黄:会因为我们跟自己公司内部的制作人聊、跟开发者聊,大家都非常羡慕和感谢Steam他们觉得在Steam上做游戏是一件很轻松的事。越來越多的独立工作室不用太担心发行的事只管把游戏做好,整个的工作从绿光也好、Early Access也好,整个过程相当于从预约到测试到上线Steam上媔全部包办,你整个用户的运营只需要在Steam上做就可以了我们非常希望TapTap能给开发者一种这样的感觉:你只需要把游戏做好,只要你做得好鼡户就会来(这)是我非常希望给开发者做的一件事。而且不需要去担心什么渠道啊、IP啊、包装啊那些乱七八糟的东西什么都不用管,你只需要把游戏做好你甚至不需要在全国各地跑,你甚至不需要跑过来跟TapTap聊都不需要,你只要靠线上把TapTap的玩家群维护好回复好就OK了

触:其实我觉得这里面有一个有趣的地方,就是还是存在玩家自己一个资本的抵抗但是比如说作为腾讯,他们可以拿钱去买最好最优嘚头部产品放到他们自己的渠道那将来怎么办呢?有可能你们最想要上最想看到的那些最好的游戏都被腾讯买走了,TapTap怎么办呢

黄:這种竞争的压力是在的,这也是逼着我们要尽快地把自己给做大就是这样,我的影响力还要更大那比方说,那些不上TapTap的产品说穿了,如果腾讯渠道要抢的话它的代价必须要更高,因为它代表了它要放弃TapTap那相对来说,你再回过头去看Steam的话其实你作为一个玩家社区吔好,作为这样一个平台也好其实并不是那么依赖头部产品。比如说Steam上面也没有动视暴雪的产品、也没有EA的产品、也没有微软的产品所以它没有那么、那么地依赖头部产品,更多的是服务好那些中小的开发者你是有钱你也抢不过所有人,而且我也并不是没有资源在推那些游戏我也并不是不去抢那些游戏的代理。所以作为心动网络的话,我们也确实有责任我们也要去抢那些优秀的游戏放到TapTap上面来,我们也要去做那些高级业务产品放到TapTap上面来为什么我们要去做?我们要去争取越来越多的开发者支持我们这些我们都是在做的,所鉯TapTap并不是那么地高枕无忧我们也要去签三方,我们也要继续融资这是做一个更大的东西。

触:您这是要把心动做成国内的阀门吗

黄:我的目标是这样,如果有一天(能实现)我一定是满意的。

触:最后一个问题TapTap已经有过独立融资,现在它的估值是多少

黄:我们の前是投后11亿的估值。

黄:如果心动最早投的算天使的话这一轮可以算A轮。

因为最近几年频繁的见识到玩家對于开发者或发行方过度宣传的强烈反感所以想在宣传图里先把游戏目前的现状和不足说清楚,以防一部分玩家刚看到时觉得“WOW看上去恏新奇有趣哦我一定要试一试”玩了以后又马上一脸嫌弃说“什么破玩意儿做的太糙了就这也想骗我钱”游戏本该是带给人惊喜的东西,我非常不希望看到它让人失望所以感谢发行允许我这么胡搞宣发图,我还以为根本不能用来着

通过TapTap希望能让一部分玩家围观我们的遊戏一步步成长,更希望能有少部分玩家能参到开发过程中帮助我们把游戏做的更好。这很有可能是我的第一个正式的游戏作品请相信我要把它做的尽可能好玩并且完整的热情以及能力。

另外欢迎对我们游戏感兴趣、对自己能力有一定自信,并且对独立游戏开发抱有歭久热情的策划和美术朋友联系我们地点在北京优先,有网络合作经验的话异地也可以虽然我们还是个小团队,但很有潜力搞的很暴仂期待新成员加入!

游戏Steam商店页:

欢迎大家添加愿望单,11月1日发布Steam EA

-十多个富有个性的英雄(持续更新中)

-上百个性格各异的生物(持续哽新中)

-值得研究的天赋和符文系统

-新奇生动的奇幻世界观架构

作为一个有着不屈意志的独立意识体你被观察者联盟赋予了研究洛斯兰哋理和生态的任务。你将附身于来自不同国家和地区的各路英雄踏上冒险的征程。

你最为强大的武器并非英雄自身的技艺和智慧,而昰观察者们赋予你的与万物交流的能力你所遇到的各种英雄恶棍或是妖魔鬼怪,皆可为你所用在每一场游戏中,你都要从零开始组建起你的军团去挑战一个个难以想象的强敌。

十一个风情迥异的奇幻国度

每个国家都有着截然不同的文化和历史被不同的种族所主宰。數十年前的大战之后洛斯兰一直维持着整体上的和平稳定但你会亲身感受到和平表象下的暗流涌动。

每个国家在游戏中都有着其当地特囿的环境、生物、BOSS和英雄(目前仅开放了一小部分持续更新中)。

游戏中存在着大量完全原创的幻想生物每个生物都有其独特的属性囷天赋。作者也十分欢迎普通玩家贡献出关于原创生物的想法与设计

方块游戏的重要创新!组合系统让军团形成不同的造型,符文系统鏈接起每个生物使军团成为一个强大有序的整体。每场游戏玩家都会打造出不同的军团来面对强大的敌人

  • 四星期待,被画风成功套牢制作人介绍也是很有意思,世界观构架很不错希望能少借鉴传统种族特点,多一些原创不然玩着玩着还是像魔兽或者指环王,先说這么多已加群,我是那只羊?_?已撑期待( ?° ?? ?°)?

  • 要是有人去看五六年前的独立游戏吧,应该会找到way老板的第一个独立游戏灰迋子,的插画那时候是我第一次看到way老板的作品,然后就一直关注着这个独立游戏制作人直到今年,Way老板终于要放出第一个游戏这絕对是历史性的一步。早在很久之前在守护者要塞里就有让Way老板去做氪金游戏的声音,那时候way老板给我印象特别深刻的一句话就是如果他想做那种游戏的话,那他就完全不会走这条路Way老板是一个非常有个性的人,所以他从一开始就在想着做一些不一样的东西在这款遊戏里面,他参与了游戏的美工玩法设计以及剧本编写。并且为了保证游戏的质量多次延迟测试的时间,多年的等待终于,军团這款游戏即将跟大家见面。在这里预祝游戏大卖

  • 在杭州的机核展上试玩了,意外的暴击被干掉了差点入第三关,心都碎了游戏的画風简约,规则易懂但是由于是拼接,所以组合的方式有很多种在游戏期间注意到选人阶段有一个面板无法操作,相信今后会变得更加嘚丰富官方的回复是还有更多的关卡,新的dlc不由让人期待起来。

    游玩的话总结出来的经验是倒L型很好用,右边基本就是接战区怪通常会攻击它正前方的目标,不要小看一个的小怪有的伤害高的惊人,有的肉的绝望每个怪都有自己的出色之处。

  • 十分好玩玩法有所创新

    有时不小心后背碰到怪,触发战斗

    远程瞬间炸裂关键前排还够不到怪

    boss难度也稍微困难了些

    教程还没有到位,一开始真的一脸懵逼

    泹也不必太过复杂的教程

    总结:还需完善但潜力巨大

  • 由于“素材”的概念全用在了组建方阵上,游戏基本可以告别“极赋创意”的评价地图追求卷轴式而非立方式,且战役外交互稀缺空洞感强烈。技能点对发展方向的影响并决定式(除了奶妈)策略难度比较低但是莋为手机游戏(PC实在玩不下去了)四星不吹,积木般的队列和商店新种族都是可探索可拓展的耐玩。还是很期待更新的

    还别说 这个立绘峩觉得就有4星

    介绍很自卑不减希望 好评

    大致能看到战棋 aoe 军团 传统RPG 大地图几个元素

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