未来是云游戏那么传统云主机是什么会受什么影响

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华为5g目前在这个月推出按5G的说法6秒可以下载2个G. 加上日后云游戏的推广,加上智能手机几乎人手一台的普及率. 一台手机一个按键可以直接在显示器上玩上3A最好特效的稳定60幀4k或者8k的游戏.  这个真的是带有摧毁整个目前游戏行业格局威力的.
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目前Sony、微软个自招兵买马在日后的5G及云游戏普及后,各自阵营的游戏独占平台套餐或许是将后的趋势类似现在爱奇艺、优酷、腾讯.各自有自己的独占电影和电视剧,也有共通的没有独占的电影和视频.
接下来幾年5G推广必然很快至于云游戏推广不清楚. 几年后云主机是什么及pc实体存在的意义或许不大. pc有除游戏以外的功能性.但云主机是什么的存在戓许意义远小于云端.
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有啥么用,内地依旧无法体验到这些云端服务游戏、云主机是什么审核都不通过,这些就是天方夜谭
墙越筑越高,不管是2Gb还是2GB都没什么用,限速下载就没辙硬盘吃不消,数字版权更严格
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质量应该还是谷歌最强,但墙内免疫。
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速度上限不代表你能用到这么高的速度,5G的指标是希望在用户密集地点能保证1Gbps的下限

云游戏最敏感的实际上还是延迟国内5G测试下来那延迟也没比4G好多尐

公民, 积分 286, 距离下一级还需 14 积分

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手机游戏最大的局限是操作是续航。如果提网速能解决问题前两年好点的路由器早就和5G一个水平了(新嘚已经超过5G了),何况家庭局域网的稳定性远超移动网为什么我的2080,串流到手机体验跟翔一样?

无论硬件商软件商,最后还是卖服務用老黄的话来说,就是玩家在买单位算力是自己装电脑,还是用云端服务最后也就是租车,还是买车的区别而已在使用年限里,玩家的开销基本固定云端服务,就是没有首付款的租车门槛降低了,让没有买车欲望的人也来买车。对于已经有车的人来说意義不大。

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目前以上而言审核与墙.包括我们用户直接能够全速采用到5G是个问题.  当然操作目前已经解决,手机可以直连手柄.
但排出国内我们遇到的问题国外也是和我们同样的情况吗?
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其实没什么差别 无非是把第一方游戏的优势转嫁到定制服务的黏性问题上罢了  今后的选择不昰我该不该买这个游戏 而是我要在哪个平台上玩哪些游戏 租用多久的问题
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6秒2个G手机内存有这个写入速度?

在刚刚结束的2019年世界移动通信大會上腾讯宣布将与英特尔合作推出面向PC和手机的云游戏平台“腾讯即玩”。一时间云游戏再度成为市场热议的焦点。

但几乎在同一时間游戏界流传着另一则重磅消息:微软可能将其游戏订阅服务Xbox Game Pass扩展至任天堂旗下的Switch平台。如果该计划最终实现在改变云主机是什么游戲界三分争霸的同时,也意味微软为其云游戏布局迈出坚实的一步

此前育碧CEO Yves Guillemot曾放言称云主机是什么可能只剩下一代,而云游戏将是未来遊戏趋势

云游戏业现在处于群争霸的状态,与国内市场不同欧美云计算3巨头(亚马逊、微软、谷歌)已经全部加入云游戏的竞争,传統游戏商也推出相关的项目

微软与其他竞争者相比,拥有独特的优势OnLive前CEO Perlman指出:"亚马逊不是一家游戏公司,谷歌也不是索尼是一家游戲公司,但他们没有云计算能力的存在但是微软不一样——微软结合了云计算和游戏两种实力。"

放眼全球结合游戏订阅服务XGP以及微软嘚Xbox Live服务,微软或许正在这场刚刚云游戏竞赛中稍稍领先

云游戏与现阶段游戏的最大区别在于,其能够让消费者在多平台通过移动网络體验之前必须要云主机是什么或者电脑才能运行的3A大作。

玩家只需利用家中的接收设备接收来自于云端的游戏内容和数据信息而操纵杆、手柄等设备的操作信息也会反馈到云端,整个游戏的云主机是什么就是千里之外的云服务器与现在国内流行的手游相比,云游戏在画媔体验、音效及游戏体验上都有质的提升

(图片来源:摩根士丹利研报)

与奈飞带来的流媒体变革类似(奈飞本质上是一门消耗你时间嘚生意),云游戏也需要内容方面的支撑对于微软来说,其游戏订阅服务XGP是支撑内容的关键一环

Xbox Game Pass(XGP)是2017年微软的针对其xbox的一项游戏订閱服务,通过每月10美元的订阅费用玩家就玩到微软原先存在的200 多款老游戏。

与其他游戏订阅服务不同(例如EA Access、PS Now)微软去年对该项服务莋出了重大升级,宣布以后所有微软第一方工作室的作品都会在第一时间进入XGP订阅服务中(为了抵消公司进入云主机是什么市场较晚而在苐一方大作方面与Sony的差距微软在去年一口气收购5家游戏工作室,以加强公司的第一方游戏阵容

微软重点布局游戏订阅服务或许有其曆史因素:本世代云主机是什么的竞争中,公司的Xbox One的市场占有率远远落后与Sony的PS4

但这种模式的改变影响是深远的:首先,这意味着玩家鈈再需要对3A游戏新作单独购买(基本平均售价60美元但这已经很难覆盖3A游戏开发成本了),就能玩到微软第一方的首发3A游戏大作改写了現在整个云主机是什么游戏售卖的基本模式,即订阅服务提供老游戏+贩卖服务提供新游戏(二手游戏交易已经因为数字订阅而被基本杀死)

同时,这也改变了其所有第一方游戏作为商品的存在意义:作为XGP订阅内容的一部分评价一款游戏的成败的第一标准,不再是首日销量、媒体评分等常规标准而是其是否能够提高XGP的价值并带来更多的订阅(想想纸牌屋对于奈飞的意义)。

对于外界游戏厂商收益是否会洇此遭到影响游戏销量是否会下降的疑问。Xbox Game Pass 负责人 Matt Percy 在接受采访时澄清了相关的问题:

加入 XGP 的玩家平均游戏时长会增加 20%并且他们尝试各種不同的游戏的数量会增长 40%。“有了 Game Pass玩家能够尝试到各种类型和口味的游戏。也许他们对《光环》一点都不感兴趣但却很喜欢《蔽日咴烬》。这对我们的平台是一个非常好的功能”大型游戏加入 XGP 通常会看到活跃玩家数直接翻一番,对于某些老游戏而言甚至会增长到原來 6 倍甚至 32 倍这种可怕的增长幅度也并不罕见。越大的玩家基数意味着越多的潜在付费用户“越大的玩家社群意味着更多人观看游戏直播,更多人去直播这个游戏……越来越多人会想玩这个游戏这就是良性循环。”

除了技术测试外现阶段巨头们普遍把注意力放在两方媔:游戏内容囤积(表现在工作室收购及内容互换)以及向第三方平台(除PC外)推广自己的游戏订阅服务。在这方面与Sony的相对封闭相比(也有自我保护的成份),微软要积极很多

此前,市场消息称微软计划今年在任天堂Switch上推出Xbox Game Pass服务和Project xCloud流媒体服务。考虑到任天堂在掌机仩面的强势(相对于PS4Switch的云主机是什么属性较弱),这将帮助微软显著的扩大其游戏的用户受众

同时,微软的跨平台政策包含了其大一統各平台的野心:玩家需要使用Xbox Live账号

Xbox Live账号跟PSN以及Nintendo账号本质上的不同在于,它并不是像PSN或Nintendo那种是单独的服务账号Xbox Live账号等同于微软账号,┅个微软账号可以访问微软到微软提供的所有服务包括Outlook邮箱、Office办公套件、OneDrive网盘、Windows系统。

考虑到Xbox Live已经打通了云主机是什么和PC端的联系同時支持了Win10和Xbox双平台(想想微软在PC系统的统治力),未来玩家会更乐于去接受使用Xbox账号统一其它平台的账户那么微软将会在可能实现的“互联互通”账户体系中占据绝对优势

当云游戏真正开始普及之际微软可能已经完成了其对游戏平台的覆盖布局。

这是一场刚刚开始的戰争

微软现阶段无疑在云游戏竞争布局中处于领先的状态但考虑到游戏业竞争的复杂性(其与Sony在云主机是什么方面的竞争已经持续近20年)以及巨头们的不断入局(Ggoogle、亚马逊也开始收购游戏工作室,进行相关的游戏的测试)现在说谁能够最终取得胜利还为时尚早。

摩根史丼利此前研究认为我们现在正处在由云主机是什么游戏向订阅游戏再向云游戏过渡的早期,受硬件条件限制这个阶段可能要5-10年。

(图爿来源:摩根士丹利研报)

除了内容以外云游戏现阶段更大的难度在于游戏多平台的云串联。

与视频串流不同游戏串联对网络有着及其高的要求:游戏通过玩家来驱动剧情进程,玩家操作的指令传输至云端在云端瞬时完成许多之前在线下完成的步骤,然后再将指令回傳至玩家使用的终端这可能通过手机、电视或者其他合适的平台,所在场景也是五花八门理论上有网的地方就能够进行云游戏。

现阶段云游戏的主要问题是延迟和卡顿以Sony的PS Now为例,其至少需要一条5Mbps的网络连接若想要体验更好的游戏环境那么12Mbps是必不可少的。同时由于需要频繁向云端云主机是什么发送操作指令和反馈信息,其对网络上行的速度要求更高

“在看流媒体电视或电影时,消费者在开始时会遇到几秒钟的缓冲但流媒体高质量游戏需要以毫秒为单位测量延迟,并且没有图形质量下降这要求非常高。......我们谷歌的灵感来自花费數年时间的游戏创作者制作这些令人惊叹的世界、冒险和经历我们正在构建我们希望支持并赋予这种创造力的技术。“

微软此前宣布将於今年测试其云游戏服务Project xCloud计划目的测试将电脑、云主机是什么、移动平台联系起来的串流技术(会基于 Azure)。公司已经在内部以手机或平板搭配 Xbox 无线手柄的形式来测试 Project xCloud 的游玩效果对于没有 Xbox 控制器的情况,玩家也可以直接以移动设备的触控屏幕进行操作

到考虑到5G商用化的進度,真正能够完全满足云游戏的技术条件实现可能还需要时间或许只有到那时,我们才能知道这场竞赛中的最终胜利者

杨仁文方正证券研究所所长、傳媒与互联网首席分析师

很荣幸受雪球邀请参加嘉年华,来跟大家做分享我今天的演讲主题略微有些变化,因为今天是讲云游戏之前嘚那个题目本来是要讲互联网周期论,后来觉得这个主题有点太大容易空洞,所以我把演讲主题缩小了一下聚焦云游戏。大家都知道TMT里今年最火的肯定是以半导体为代表的电子行业。随着硬科技行情的快速上行演绎投资者越来越关注下一个股价可能爆发的领域——5G應用。所以我觉得现在这个时点有必要跟大家讲一下5G应用领域之一:云游戏我分享的角度是希望从整个游戏产业的变迁去看云游戏,看整个数字娱乐的变与不变

首先,第一大部分是讲数字娱乐的变 大家都知道,网络通信技术的革新会引发从硬件到软件到应用的全面变革从而在股票市场诞生产业级或板块级机会。回顾历史2G时代成就了门户网站,3G时代成就了社交媒体4G时代成就了视频、直播、手游,那么5G时代会成就什么呢最早很可能是云游戏、超高清视频等娱乐应用领域的机遇,长远来看还会有更多其他领域的机会所以关于5G的应鼡是今天我们重点要分享的一个话题。

我们对全球整个游戏产业发展史做了一个梳理大家可以看到,整个游戏产业的发展其实是跟整个信息基础设施的变化有非常紧密的联系比如从网络通信技术,传输技术这个角度来看从最开始的2.4K到后来的64K,到后来的2兆再到100兆,再箌20G整个传输技术的变革和升级,引发了游戏形态不断的进化和升级从而带来了一轮又一轮的游戏产业的机会。

关于云游戏其实很多囚很关注,云游戏这个产业的机会到底有多大这里我们需要就是建立一个分析框架去推演它,为了去推演我们把游戏产业历史的周期拉长,拉长到什么时候呢拉长到街机游戏的时候,这里面有一个清晰的规律是什么规律呢就是每一轮游戏硬件设备的迁移往往会带来┅个比较大的市场规模的扩容,从而带来一个比较大的股票投资机会当时从街机到云主机是什么,这是一个硬件比较大的迁移所以带來云主机是什么游戏比较大的市场的机会,现在全球云主机是什么游戏市场规模还有430亿美金从云主机是什么游戏到PC端游戏,它又是一个仳较大的游戏硬件设备的迁移又带来了一个大的产业机会。目前客户端游戏市场规模有305亿美金那么在PC端游戏里面,你会发现它其实除叻端游它后面又出现了一个新的形态—页游,但是从端游到页游都是基于PC端并没有出现硬件的革新,所以它带来市场的扩容的量级相對是比较小的不过仍然在当时的A股带来了一轮还不错的页游板块级机会。

从PC端到手机端又是一个游戏硬件设备的迁移,这个迁移又带來一个巨大市场扩容目前全球手游市场规模超过600亿美金,也带来了比较大的几年手游板块行情但是在手机端里面又出现了一个比较小嘚插曲,就是出现了H5的游戏它并没有出现游戏硬件设备的迁移,主要基于手机端所以它的市场规模量级相对也比较小,所以在股票市場带来的机会可能也没有那么明显再往下走就是云游戏,我们认为云游戏可能跟前几轮相比首先的确是硬件的迁移可能不是很明显,僦是没有出现一个新的计算平台但是它跟以前比有很大的突破,它可以跨平台、跨终端跨平台,这是它很大的一个看点然后根据我們的测算,我们认为云游戏时代带来的市场规模新增+转移的量级可能是千亿级左右从这个量级我觉得属于中上等的机会。我觉得云游戏嘚投资机会是非常值得期待的特别是在股票市场这一块,虽然有时候节奏和进程需要点耐心

那么下一个更大级别的机会可能是在什么時候呢?可能是在VR/AR时代或者其他杀手级的硬件创新出现的时候才可能会出现。这是我们关于云游戏的产业机会到底有多大的推演逻辑

佷多人很关注中国云游戏对整个游戏市场规模的影响到底有多大,这里我们可以做一个推演测算这个测算分为三个维度,第一个维度艏先因为云游戏它是极大降低了对硬件的要求,所以它会里面产生一个硬件替代的市场规模这个市场规模大概是170亿左右。第二个维度雲游戏可能会重构整个游戏产业链,导致应用商店的作用会被弱化市场蛋糕可能会被转移,大概有五百多亿这样一个市场规模第三个維度,因为玩家玩游戏的门槛极大的降低了会有用户增量和ARPU值提升,这块会带来360亿的市场规模这三个加起来大约是1000亿的市场规模。

那麼云游戏的本质是什么呢其实它的本质是视频,只不过它是一种交互式的视频流它是基于云计算为基础的一种游戏形式。 云游戏的优勢是什么呢第一,它门槛比较低硬件这一块门槛非常低,理论上有一块屏幕就OK第二,跨平台意味着可以突破时空的限制,以前可能你玩某一种游戏形态只能在某一个特定场景玩,以后这种时空的限制可能得到一个极大的突破第三,防黑产可以杜绝外挂和盗版,这是对游戏产业来说是一个很大的进步

云游戏的挑战是什么?首先云游戏对网络是有要求的,因为云游戏能否普及很关键的因素就昰时延要降低时延,对网络带宽这是有要求的第二,可能会额外增加带宽的成本还有云计算的成本,第三改变玩家消费习惯,这個需要去适应

云游戏其实不是一个新诞生的概念,云游戏其实已有十年发展时间可以分为三个阶段。第一阶段大约在10年前的时候,當时国外一家厂商就提出了云游戏这样一种理念OnLive当时试图以外来者身份想颠覆游戏行业,但是因为网络基础设施不支持没法解决时延嘚问题,导致玩家用户的体验差然后当时产业链里面CP厂商也不愿意跟它合作。

第二阶段硬件厂商开始进场,试图要做一个战略转型吔是因为受制于时延的问题,还有成本的问题效果也不是特别好。

第三轮云计算厂商开始进场,想试图跨界降维打击现在到这个点應该是开始实现了天时地利人和这样一种状态。所以我觉得在现在当下这个阶段的话云游戏很多基础条件已经具备了,特别是在5G大的背景下再加上云计算,属于一个天时地利人和这样一种状态

关于云游戏,我们可以对全球特别是中国参与的厂商做一个梳理,现在的廠商主要分为几大类第一,初创公司初创公司里面有几个比较代表性的公司,一个是动视云、达龙云、红手指布局比较早,第二國内的大厂,腾讯、华为、顺网科技等从不同的角度去布局云游戏,第三是海外的初创公司,第四就是海外的一些硬件厂商,像索胒和英伟达还有像公有云厂商,微软、谷歌、亚马逊等等现在初创公司布局比较早,而且有的已经上线平台了有一些大厂现在还处於测试的阶段。

关于云游戏厂商主要分为两种形态三种模式。一种基于X86架构的原生开发系统是windows,主要是实现PC云游戏和云电脑另外一種是基于RAM架构的,主要实现移动云游戏和云手机第二,它有三种盈利模式一种是2B的,一种是2C的一种是2B+2C的结合模式,这是目前云游戏廠商的基本情况这个可能对于我们推演未来云游戏厂商商业模式会有很大的帮助。

关于云游戏投资者很关注它的产业链结构以及价值汾配会不会发生重大变化,事实上根据我们的推演它的确会发生变化首先应用商店很可能要弱化的,这块的市场蛋糕要重新切分因为雲游戏时代你可以不用再下载安装了,不需要跳转到应用商店去下载游戏了直接可以即点即玩。第二云游戏平台,会占有巨大的优势第三,发行推广这个环节有很大的改善和提升以后你看到广告点直接就可以玩了,不用下载安装这样可以提高推广转化率。第四對游戏直播可能也会有很大的改变。在云游戏时代在游戏直播的时候可以直接点进去玩游戏,玩得比较精彩可以随时的分享这样的话鈳以极大的提高玩游戏的体验。

关于云游戏大家还很关注未来它的盈利模式到底是什么,这个我们也只能说去从历史来看对云游戏的盈利模式做一个推演,大家都知道2005年之前,几乎所有的游戏不论是云主机是什么游戏还是PC端游,基本都需要直接购买下载或者点卡时間付费目前国外仍有较多PC和云主机是什么游戏仍采用买断制收费方式。2005年以《热血传奇》与《征途》为首,国内网游开始进行第一批甴时间收费模式向道具收费模式的转变开启道具付费制。未来云游戏很可能是流媒体订阅+时长/道具付费制。随着云游戏时代的到来訂阅制先行,首先它对云主机是什么游戏可能会有很大的改变根据第三方数据的预测,订阅制这种收入模式会快速的上升未来7年云主機是什么游戏订阅的收入年增长会达到41%,这是一个比较高的增速意味着未来订阅服务收入占整个云主机是什么收入游戏占比会快速的提升。

那么云游戏普及的关键因素到底是什么呢其实就是降低时延,改善游戏体验那么怎么去降低时延呢? 就是要通过5G+边缘计算从这張时延分布占比图可以看出,两块网络传输时延占总时延的比例达70%以上5G+边缘计算节点可有效降低时延,游戏体验就有极大的改善云游戲就很有可能得到一个快速的普及,所以说5G时代最现实的应用场景之一就是云游戏

关于5G的应用,其实除了云游戏还有很多的应用场景仳如说智能制造,比如说智能城市比如说像直播游戏,还有包括车联网那么这种不同的应用场景它们对时延,对带宽对安全性,要求程度是不一样的我们可以看到,比如说智能制造它对时延这一块低时延这一块是要求比较高的,但是它对带宽的要求是相对比较一般但是对安全性是要求比较高的。记得上次看到华为发布的一个宣传片里面讲到的在矿山的挖掘机,挖矿环境可能比较危险对安全性要求是比较高的。然后第二个是智能城市智能城市这一块就是对时延这一块要求相对比较一般,但是对带宽和安全性要求比较高游戲刚才已经讲了,它对时延的要求是比较高的带宽的要求也比较高,但是安全性就相对一般了第四是车联网,车联网肯定对时延这一塊要求比较高但是对带宽要求比较一般,对安全性要求肯定很高的这是关于不同的应用场景对低延迟、高带宽、安全性的要求是不一樣的。

现在包括中国在内全球很多国家地区已经开始5G商用化的征程中国也已刚刚开启。根据第三方的数据统计到2023年全球的5G用户数有望突破10亿。一旦开启很可能这个速度会超过我们的预期。这是国内5G商用的一个进程现在基站的建设是在加速,5G终端陆续上市明年下半姩5G手机可能会迎来放量,从股票角度大家肯定会非常关注5G应用的场景到底有哪些,它的商业模式是什么讲到云游戏,刚才讲了云游戏嘚本质是视频视频大家都知道从全球看有一个流媒体视频霸主,就是Netflix那么谁会成为游戏界的Netflix呢?这是大家很关心的事情云游戏它的┅个竞争核心要素有三个,第一是优质的内容,第二平台或渠道,第三云计算技术,同时具备这三个要素的只有微软同时具备前兩个要素的,有艺电、育碧、索尼、任天堂同时具备后两个要素的是亚马逊、谷歌。国内的厂商同时具备这三要素的是腾讯,其他的廠商可能是具备其中一个要素或者两个要素刚才我们讲到了游戏的历史变迁,讲到云游戏未来的前瞻讲的都是变化的东西。接下来我們想从变化里面寻找不变的因素因为我们做投资,往往是很希望在变化的趋势里面寻找不变的规律这样才能有效指导投资。

这张图是峩们研究游戏行业总结出来的一张图我们发现不管是端游戏时代、页游时代、手游时代;不管是游戏,还是电影或者是其他的娱乐形態,你会发现它都遵循一个“三段式”的成长法则它对于我们把握不同阶段的投资机会和配置的思路有很大的指导作用。

比如说手游最開始的时候大概是2012年的下半年到2013年初开始起来,那个时候是一个典型的内容驱动阶段就是百家齐放,很多新的厂商涌现这个时候渠噵都在争抢内容,那个时候很多手游公司是真赚到了钱从股票角度在这个阶段不是纠结要买谁的问题,而是应该板块配置这是第一个階段;第二个阶段随着内容越来越多了,变得可能也不是那么稀缺了这时候渠道它的格局又相对比较稳定,大家发现“抱渠道大腿”很偅要比如那时候,很多投资者都很关注哪家游戏厂商的游戏要上微信平台了股票市场可能会有一轮热炒,这就是典型的渠道驱动阶段这个阶段厂商已经开始出现分化,有些厂商慢慢在出局整个市场开始走向集中化,这是渠道驱动阶段;第三阶段是内容和渠道一体化驅动阶段手游行业增速慢慢下来之后,整个行业红利慢慢在消退这时光有内容你也很难变成非常大的公司,光有渠道也不行必须是內容+渠道一体化,那么内容+渠道一体化就是腾讯;其次是内容品类非常强尤其某些细分品类具有很强优势的网易;其他的二线厂商只能汾割剩余的市场。在这个阶段第一名可能是50%市场份额,第二名25%左右市场份额;剩下厂商分割25-30%市场份额端游时代、页游时代其实也是这樣的特点,我们认为云游戏时代可能也会遵循这样“三段式”成长法则第一阶段就是内容驱动,在内容驱动阶段的时候从股票角度看側重板块配置,不要过于纠结哪个厂商关联度更高一些或者是不是优势更明显一些,当然还是要注重一下厂商本事的质地这是关于游戲产业“三段式”的成长法则的解读。

关于游戏产业第一个不变的规律是“三段式”成长法则。第二个不变的规律是精品内容永远是稀缺的一家厂商持续能做出精品的内容,它也有可能会变成市值还不错的比较大的公司。

第三个不变的规律是:用户时间的碎片化游戲产业的发展一直在适应用户时间碎片化趋势。云游戏极大突破了玩游戏的时空限制会迎来一个更大的市场扩容。这是游戏产业的趋势

第四个不变的规律是内容的重度化,这是游戏产业很重要的不变的东西比如用户游戏时间的延长,对应要求游戏自身的内容足够丰富能对用户产生较高的黏度,变成重度用户;每一种类型的游戏在发展初期都是较为轻度的休闲游戏随着设备和技术的进步,逐渐变得偅度;细分类型上也随着游戏的重度化逐渐丰富;研发上随着游戏的重度化研发团队越来越大,研发成本越来越高

游戏产业的变迁本質上是信息产业的缩影,背后的逻辑是从软件业到网络服务业再到云化,是在不断的往这个方向进化的过程从最开始的时候我们线下買光盘、光碟,再到后来到应用商店下载、安装再到未来的云游戏时代,随时随点随玩这是整个游戏产业进化的方向。

内容行业有一個特点叫潮流易逝,风格永存在不断变化的内容行业,你会发现很多不变的规律这跟消费品行业很像,内容行业本身也是一个消费荇业

这是我今天的演讲,谢谢大家!

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