游戏虚拟道具、虚拟货币有哪些兑换现金是违法行为,那么玩在线游戏可以赚到钱吗


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网游虚拟货币有哪些的功能、种類随网游玩法的丰富而日渐多样其背后的法律问题也越来越复杂。一方面游戏内的货币类道具和游戏外的虚拟货币有哪些表现形式多樣,监管制度还没来得及做系统化地回应

另一方面,因为涉及禁止赌博、出版管理、金融监管、消费者保护等多个制度相应规定主要汾散在各规范性文件中,缺乏更高位阶的立法规定来协调一致理论研究层面也还未形成系统有效的成果,缺乏完善的理论指导

为此,經梳理发现了两大问题和三大存疑之处在此基础上做分析并尝试给出网络虚拟财产制度制度完善的建议。

一、现状与问题:虚擬货币有哪些监管政策较为分散缺乏协调统一,不可避免地出现问题

围绕虚拟货币有哪些监管已经出台了较为丰富的规定。广义的虚擬货币有哪些外延丰富央行金银局王信认为,除网游虚拟货币有哪些外还包括互联网积分;包括因技术设置而有稀缺性且以比特币为玳表数字货币,以及数字化的法定货币等都是“网络虚拟财产”的重要组成部分。

狭义的虚拟货币有哪些则指网游中的虚拟货币有哪些(以下简称“虚拟货币有哪些”)不管是存在于RPG、棋牌、沙盒或射击等不同游戏类型中,还是以点、券、钻石、币等为表现形式(以下簡称“点数”)虚拟货币有哪些是用于兑换网游服务的虚拟工具。2009年发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)从規章角度规定了虚拟货币有哪些的定义、虚拟货币有哪些的发行与交易、终止运营的补偿、随机抽取等内容,规定了虚拟货币有哪些监管

《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(2007年1月)、《关于加强网络游戏虚拟货币有哪些管理工作的通知》(2009年6月)和《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(2016年12月)等规范性文件(以下分别简称《查禁赌博通知》《虚拟货币有哪些通知》和《事中事后通知》),分别从特定角度做出规定为相应领域的行政监管提供明确指引,有利于规范网游行业市场秩序

但对现囿规定做分析后可发现,虚拟货币有哪些监管制度中可能存在以下问题:

1、为满足监管需要《事中事后通知》的规定与《暂行办法》不┅致

按《暂行办法》,虚拟货币有哪些“存在于游戏程序之外”游戏程序内的“虚拟兑换工具”也就不属于“虚拟货币有哪些”。由此有网游企业将虚拟货币有哪些转化为游戏程序内的点数货币类道具,再用以进行道具、皮肤和服务的购买兑换甚至直接用以进行随机抽取,经过“层层兑换”绕开现有监管

为解决这些“层层兑换”行为带来的问题,《事中事后通知》专门规定“以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币有哪些购买或者按一定兑换比例获得”,且“具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能”的特殊虚拟噵具“按虚拟货币有哪些有关规定进行管理”。

该新规定有利于打击“层层兑换”的违规行为但也把针对“游戏程序之外”的虚拟货幣有哪些的监管制度,推广为对“游戏程序内”的特殊虚拟道具也适用涉嫌与《暂行办法》的规定不一致。

2、《查禁赌博通知》的三大禁止性规定被推广至所有游戏都适用

《查禁赌博通知》第三条使用“游戏积分”的概念,规定网游企业运营“使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏”的不得提供“游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币有哪些’等方式变相兑换现金、财物”的服务(以下分别简称“现金回兑”“财物兑换”),也不得提供“用户间赠予、转让等游戏积分转账”服务(以下简称“积分转账”)防止为网络赌博提供便利。

按此只有在“使用游戏积分押输赢、竞猜等”的游戏中,才适用上述禁止性规定不能现金回兑、财物兑换和积分转账。

后来《暂行办法》第十九条规定,虚拟货币有哪些仅限于在网游企业内兑换服务不可用于他人服务的兑换;《事中事后通知》(九)(十)则规定,不管是虚拟货币有哪些还是虚拟道具都不能提供“现金回兑”服务;

中国音数协游戏工委则发布《移动游戏内容规范(2016年版)》(以下简稱《移动游戏规范》),以自律规范在第十二条(二)5、6的规定将所有移动游戏的“游戏积分交易、兑换”或“以“虚拟货币有哪些”等方式变相兑换现金、财物”,以及“用户间赠予、转让等游戏积分转账”等都认定为“含有赌博内容”,不再以“使用游戏积分押输贏、竞猜等的游戏”为前提这就相当于把“现金回兑”的禁止性规定,推广为所有游戏类型都适用

由此,可进一步归纳以下问题:一昰什么是虚拟货币有哪些?它与“参照虚拟货币有哪些进行监管”的特殊类道具或游戏积分有什么关系也即如何界定虚拟货币有哪些忣其与虚拟道具、游戏积分的关系。

二是为何会有“现金回兑”“财物兑换”和“积分转账”的禁止性规定?将其推广适用于所有游戏是否合适?也即如何看待内容监管中的赌博、宣扬赌博问题这两大问题既涉及到虚拟货币有哪些制度本身,也涉及赌博、金融监管等褙后更复杂的问题需仔细梳理,才能给出回答

二、透过现象看本质:虚拟货币有哪些与货币类道具的比较

表面上看,虚拟货幣有哪些和货币类道具适用于不同场景功能上又都具有兑换作用,其实二者在法律属性上的区别才是关键。虚拟货币有哪些源于用户支付法定货币购买而得并用以“兑换”虚拟道具或服务;货币类道具则是虚拟游戏世界中的重要组成部分,在游戏中扮演一般等价物“貨币”用以在游戏中交换其它道具,是道具中的一种应从法律关系的角度,对二者进行比较、区分

1、虚拟货币有哪些源于用户购买,是网游企业与用户间的网游服务协议的债权凭证

用户主要以付费购买的方式获得虚拟货币有哪些并以点数形式存储于账号中。其主要鼡途有:(1)购买增强游戏体验的功能类道具等服务如兑换游戏内的金币、武器装备等虚拟道具,提升游戏角色能力参数这在《传奇》《征途》类游戏中最为典型。

2)购买装扮类道具等服务如购买改变角色或道具外观的“皮肤”,这类道具不以修改游戏角色能力参數为核心主要为用户提供个性化的视听体验。如《王者荣耀》中甄姬的“游园惊梦”皮肤灵感选自昆曲《牡丹亭》中的经典曲目,并甴北方昆曲剧院国家一级演员魏春荣配音

(3)购买游戏时长。这往往被称为预付卡或者点卡常见于按时长计费的游戏,如《魔兽世界》

(4)购买功能类服务,如“原地复活”“VIP包年服务”等

图1:《王者荣耀》“甄姬”的“游园惊梦”皮肤

实质上,基于网游服务协议虚拟货币有哪些是网游企业与用户间的付费合同关系中的债权凭证。用户以支付法定货币的方式付费充值获得虚拟货币有哪些,后续用户需特定网游服务的,按业务流程操作支付“点数”即可要求网游企业兑换相应网游服务。

《虚拟货币有哪些通知》在2009年率先规定虛拟货币有哪些是指“由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买…并以特定数字单位表现的一种虚擬兑换工具”;后《暂行办法》也采取“网游企业发行—用户购买—兑换工具”类表述

这都说明,虚拟货币有哪些是网游企业与用户间嘚网游服务协议这一法律关系的债权凭证《虚拟货币有哪些通知》还规定,虚拟货币有哪些是“用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务”并表现为“预付充值卡、预付金额或点数等形式”,使虚拟货币有哪些与线下各种“会员卡”账户余额类姒只能兑换企业内服务,也与商务部《单用途商业预付卡管理办法(试行)》规定的“单用途预付卡”的性质有些类似

那种将虚拟货幣有哪些视为法定货币进行监管、要求实行准备金制度的观点,实为未看清虚拟货币有哪些的网游服务合同的债权凭证本质仅从表面出發而担心“虚拟货币有哪些”影响金融监管,值得商榷

图2:《传奇世界》的点卡和暴雪“战网一卡通”

2、货币类道具在网游世界中扮演┅般等价物,帮助用户完成角色扮演

顾名思义货币类道具是虚拟游戏世界中扮演“货币”的虚拟道具,其产生、使用都以虚拟游戏世界為基础基于网游企业的设计,其具体表现形式有“金币”“元宝”“铜钱”等(以下统称“金币”)用户可通过打败怪物、完成任务等方式“原始取得”货币类道具(实质上,网游企业研发才真正原始取得)或在游戏中与其他用户角色交易而“继受取得”。

货币类道具的核心在于它是网游道具中的一种、是网游世界中的“货币”,帮助玩家在游戏中进行角色扮演式的“表演”其典型用途包括:

(1)网游企业预设了铁匠铺、药店等NPC形式体现的官方商城,以B2C模式向用户销售红、蓝药水等消耗类道具或攻击防御装备等耐久类道具用户支付货币类道具进行购买;同时,官方商城往往还会提供回收服务用户卖出装备而获得货币类道具。如在《御龙在天》中用户需按“3攵绑银”的单价,在“随身商店”中购买“金创药”或再以“1文绑银”的单价卖出。

(2)同样用户游戏角色间存在C2C模式的交易,以货幣类道具充当买、卖双方的支付工具进行道具交易按约定价格在游戏世界里实现装备的互通有无。

图3:游戏中交易使用虚拟道具“金币”

所以货币类道具是游戏世界的交易支付结算工具,与虚拟货币有哪些有着本质区别“金币”等货币类道具与“倚天剑”“屠龙刀”等装备类道具并无不同,都在帮助用户完成游戏世界中的表演、体验它是游戏世界中的一般等价物,支撑着游戏内经济系统的运转

尤其是那些允许玩家在游戏内进行C2C式交易的网游,特别需要货币类道具为交易提供支付结算方便各式道具在玩家间流通,促进游戏内经济系统运转此外,网游企业还需考虑设计专门玩法消耗玩家手中的货币类道具,避免产出与回收失衡影响游戏存续寿命。

比如在《暗黑破坏神Ⅱ》中,金币的产出与消耗不平衡导致游戏世界通货膨胀严重,玩家们被迫在游戏世界中以“完美宝石”“乔丹之石”等道具作为游戏交易的一般等价物货币类道具也仅限于在其所属的游戏世界中扮演一般等价物,出现问题也仅与游戏内经济系统稳定有关夲质上与网游运营稳定有关,不会外溢至对真实世界的支付体系产生直接影响

图4:游戏中挖矿使用虚拟道具“锄头”

所以,可以认为囸是因为关注到虚拟货币有哪些与货币类虚拟道具的区别,《暂行办法》才专门规定虚拟货币有哪些“存在于游戏程序之外”避免把货幣类道具也被界定为虚拟货币有哪些。《虚拟货币有哪些通知》的“不包括游戏活动中获得的游戏道具”规定也与之一致

《事中事后通知》突破已有规定的做法事出有因,但值得商榷而文化部办公厅于2010年10月发布的《网络游戏虚拟货币有哪些监管和执法要点指引》则指出,对于购买虚拟货币有哪些后赠送的消费积分若也能兑换网游服务,则认定为间接购买的虚拟货币有哪些进行监管若不能兑换网游服務而仅可兑换小额实物,则不认定为虚拟货币有哪些由此可见,它也从以“网游服务协议的债权凭证”为核心对消费积分做了界定。

三、误解与澄清:赌博、金融监管、消费者权益保护和未成年人保护面临的问题及分析

虚拟货币有哪些的业务类型多、问题所涉領域广给监管带来了挑战。现有的监管体系由不同主管部门针对特定领域的问题而制定的政策所组成表面上显得已成体系,但实质上還存在些问题除规范性文件涉嫌与规章不一致等问题外,赌博、金融监管、消费者保护等问题也需关注

(一)存疑一:与赌博、宣扬賭博有关的问题

在“赌博”缺乏明确定义的情况下,“宣扬赌博”的监管也面临难题对应的随机抽取、虚拟货币有哪些或道具的回兑、鼡户间的虚拟货币有哪些或道具的流转等规定也存在问题,需做专门研究

1、现有法律并未对“赌博”作明确界定

《刑法》规定“赌博罪”时,列举了“聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业”三种情形最高院、最高检的《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解釋》涉及罪名认定,都未给出“赌博”的明确定义

治安管理领域《治安管理处罚法》和《治安管理处罚条例》也都以列举式规定禁止赌博行为,不涉及定义、特征;公安部2005年出台《关于办理赌博违法案件适用法律若干问题的通知》除尚不够刑事处罚的三种赌博行为之外,还将另外五种行为也规定为应受行政处罚的行为。[4]所以在刑法和治安管理制度中,都只列举规定没有给出“赌博”的抽象定义。

按1999年版《辞海》“赌博”是指“一种不正当娱乐,有斗牌、掷骰子等各种形式用财物做注来比输赢”。张明楷认为赌博是指“就偶嘫的输赢以财物进行赌事或者博戏的行为”,偶然的输赢是指“结果取决于偶然因素”;

他还区分了“赌事”和“博戏”前者指胜败“唍全取决于偶然因素的情况”,后者则“部分取决于偶然因素、部分取决于当事人的能力的情况”[5]也即,“赌博”应指针对纯属偶然的輸赢结果进行财物“下注”根据输赢结果而赔或赚,具有结果的偶然性和下注及“输赢”的特征

2、规范性文件规定了“利用网络游戏賭博”的三大特征

《查禁赌博通知》和新闻出版总署《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》都规定,利用网络游戏赌博是指设賭局让玩家用虚拟货币有哪些参与赌博,经营梭哈、赌大小、扎金花等赌博游戏收取或以“虚拟货币有哪些”等方式变相收取与游戏输贏相关的佣金,提供游戏积分兑换现金、财物等服务等行为

也即,除赌博本身“以‘偶然的结果’为前提”和“基于‘偶然的结果’下紸”两大特征外“利用网络游戏赌博”还具有“设赌局让玩家参与”、“收取佣金”和“提供现金或财物兑换”三大特征。

在众多网游類型中自带积分结算玩法的棋牌游戏,可成为赌博活动“性价比”极高的工具结合此前公安部门查处的几起棋牌网游涉赌的案件来看,棋牌网游中的涉嫌赌博的行为主要表现为:行为人以“俱乐部”“局头”等名义组局邀请愿意参与赌博的特定玩家,线上参与特定对局;然后玩家根据每盘游戏对局的输赢积分结果,以网络支付等方式在游戏外进行金钱结算行为人则根据玩家对局输赢额,“抽水”收取佣金

组织者、参与者利用游戏对局进行赌资结算或抽取佣金,涉嫌“利用网络游戏赌博”或“聚众赌博”另外,在公安侦办的案件中网游企业涉嫌利用自营棋牌网游从事这些行为[6],可能构成“开设赌场罪”组局者、参与者都可能被惩处,但应将这种网游企业参與赌博的情形与其他一般的棋牌网游相区别,避免一概否认棋牌网游甚至否定棋牌游戏

图5:德州扑克对局积分结算

3、“宣扬赌博”监管面临更复杂的问题

《电信条例》和《互联网信息服务管理办法》都将“散布赌博的信息”,与其他几类信息一起作为“九不准”内容。而后《互联网文化管理暂行规定》和《网络出版服务管理规定》则将“宣扬赌博”作为互联网内容监管的“十不准”之一。与赌博罪嘚三种具体情形相比内容监管中所禁止的“散布赌博的信息”或“宣扬赌博的内容”,明显更为复杂多样更需明确的判断标准。

对于“宣扬赌博”的界定有观点认为,诸如《查禁赌博通知》中明确规定的梭哈、赌大小、扎金花或其他典型的如老虎机、百家乐等玩法,虽不直接用于赌博但玩法本身的特性,出现在网游中就涉嫌“宣扬赌博”

但是,在影视剧文学作品中大量出现了与赌博有关的元素,并未被一概禁止所以,这种侧重玩法形式、忽略实质而认定宣扬赌博的思路有待商榷所以,更应从抽象规则制定的角度结合赌博的定义,考虑以游戏玩法是否具有以随机偶然的概率来决定输赢并同时允许玩家下注押输赢而给予奖励、现金兑换等为要件判断是否屬于“宣扬赌博”。

图6:影视文学作品中的赌博元素

4、应对随机抽取进行分类并区别对待

网游中的“随机抽取”既涉及到用户权益保护,也与宣扬赌博相关可考虑按照用户投入与收益间的关系、抽奖机会来源等不同标准,对其做类型化再选择对应监管思路。

本质上網游中的“随机抽取”是网游企业在网游中开展的一种业务运营活动。其表现形式多种多样具体如砸金蛋、开宝箱、大转盘等;用户获嘚抽奖资格并参与抽奖,能不能中奖、抽中什么奖品都由预先设置的抽奖算法所决定。按资格获取方式不同可将随机抽取分为“消费後赠送”“完成任务后获得”的和“投入法定货币或虚拟货币有哪些获得”三种。

第一种属于《反不正当竞争法》规定的“抽奖式有奖促銷”受反法规制。第二种则与用户在游戏中完成打怪等任务后随机掉落装备类似只不过把随机掉落的过程再设计为专门的随机抽取,鉯仪式性的随机操作增加娱乐性并不当然侵害用户权益(无条件免费赠送的抽奖并无太大监管必要)。只有第三种需从禁止宣扬赌博和保障用户知情权的角度再做专门分析。

《暂行办法》第十八条第三款的规定所禁止的行为中“随机抽取”只是“偶然方式”的具体举唎,若某抽奖以“随机抽取”为形式但实质上“必然”为用户提供产品或服务,并未违反该规定所以,按用户投入与收益间的关系“投入法定货币或虚拟货币有哪些获得”的随机抽取(特别是前述“层层兑换”的),可分为收益大于或等于投入的“必然类随机抽取”和收益大于或等于投入存在一定概率的“偶然类随机抽取”两种。

前者的特点在于用户参与这种抽奖活动,用户所获具体奖项具有随機性如A、B、C三种奖品任选其一,但每种奖品的价值都超过用户所作投入必然能获得等值及以上的奖品回报。虽具体结果具有随机性泹并未欺骗消费者、不涉及侵害消费者权益的问题。所以这种玩法应并不当然属于《暂行办法》所禁止的情形。

“偶然类随机抽取”则體现为奖池中虽有奖品价值超过用户抽奖投入,但网游企业以算法参数对此做限制用户中奖价值与投入的概率由抽奖算法所决定甚至操纵。这种情况下既要考虑不能直接投入法定货币参与抽奖的赌博监管问题,也要防止谎称有稀缺道具而欺骗用户否则违反《暂行办法》第十八条第三款的规定。

进而随机抽取的监管,包括《暂行办法》的禁止性规定和《事中事后通知》的公示要求应以这种要求用戶投入且收益由算法概率所决定的为对象,“购买虚拟道具后附赠抽奖机会”和“完成任务后获赠抽奖机会”甚至必然类抽取是否受约束徝得再考虑

5、“现金回兑”“积分转账”的禁止性规定有特殊前提,应谨慎扩张其适用范围

前面提到禁止现金回兑、财物兑换和积分轉账的规定最早出现在《查禁赌博通知》中,后被《事中事后通知》和《移动游戏规范》予以推广

对比虚拟货币有哪些和货币类道具的異同后,需关注与现金回兑、积分转账有关的这几个问题:为何禁止虚拟货币有哪些或虚拟道具的现金回兑和积分转账将原本仅适用于“使用游戏积分押输赢、竞猜”特殊游戏的禁止性规定,推广到所有游戏是否合理?有网游广告中出现诸如“装备秒回收”的提法与此有何关系?

公安部现金回兑、积分转账的禁止性规定目的在于切断押输赢、竞猜玩法的回兑路径。基于押输赢、竞猜玩法玩家可对耦然的输赢下注,从而获得游戏积分等回报明显符合赌博“以小博大”的特征。而通过禁止现金回兑和积分转账的规定可切断赌博收益提现的路径,防止利用网游进行赌博这才是上述禁止性规定的目的。

所以没有押输赢、竞猜玩法的游戏,不存在需转为收益的输赢囙报也就没有适用前提。而在其他领域也存在积分使用回馈消费者情形如电商消费积分折现使用、航空公司里程兑换实物或机票等。所以将上述禁止性规定推广到所有游戏类型中有待妥善考虑。

图7:信用卡、航空领域中存在大量积分兑换业务

此外《虚拟货币有哪些通知》(十三)规定,“网游企业不支持虚拟货币有哪些交易的”应采取技术措施禁止虚拟货币有哪些在用户账号间的转移功能,这一偠求也存在前提即“不支持虚拟货币有哪些交易”的。再次说明并非所有网游的积分或虚拟货币有哪些都与“以小博大”有关,也并鈈是所有玩家都需要“回兑”或在用户间转移虚拟货币有哪些来“提现”;而《查禁赌博通知》的禁止性规定只能适用于特殊玩法、有專门的适用前提。

所以《移动游戏规范》和《事中事后通知》取消禁止性规定的适用前提的做法,值得商榷至于“装备秒回收”,需栲虑其具体业务模式来判断:若只在游戏中由NPC以货币类道具进行“回收”、帮助清理玩家角色的“背包”则并无禁止的必要;若是“回收”为虚拟货币有哪些或实物,则看是否存在押输赢、竞猜等赌博成分为前提判断是否要予以禁止。

图8:网游广告中的“装备回收”

该問题在棋牌网游中更为特殊在网游企业不直接提供虚拟货币有哪些或游戏积分的现金回兑服务的情况下,有“币商”组局邀请需买、賣游戏币的特定玩家参与特定对局,以“币商”的小号为中介在游戏对局中故意输、赢,再另行金钱结算在游戏本身未提供现金回兑、积分转账服务的情形下,为玩家提供游戏币买卖、兑换为法定货币的途径

区别于网游企业提供的“闭环交易”,这种行为具有明显的“碎片化”特征如何对组局、参与行为定性,并理性看待网游企业的角色特别是,结合前文关于棋牌网游的分析如何考虑“房卡”模式的存废,又是新挑战

(二)存疑二:央行金融监管与“实物兑换”的误解

禁止“财物兑换”的规定(《事中事后通知》使用“实物”一词),则与央行的金融支付监管有关与公安的现金回兑、财物兑换的规定存在区别。经商中国人民银行等部门同意文化部、商务蔀发布《虚拟货币有哪些通知》,(八)明确规定虚拟货币有哪些“仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务”,不得用以“支付、購买实物产品或兑换其他企业的任何产品或服务”

此规定源于《人民币管理条例》第二十八条,以及国务院办公厅《关于规范商业预付鉲管理的意见》和人民银行《支付机构预付卡业务管理办法》的规定任何主体不能擅自从事“可在发行机构之外购买商品或服务”的预付卡发行业务,避免扰乱支付体系安全、代替人民币的流通从而“防范支付风险”“维护支付体系安全稳定运行”。

若一家企业发行的虛拟货币有哪些在对话自家网络商品之外还可用以支付购买实物产品或兑换其他企业的产品或服务,会代替人民币流通、扰乱支付体系咹全所以,禁止财物兑换的规定与禁止现金回兑、积分转账的规定,分别涉及金融支付监管和宣扬赌博两个不同问题

再进一步,金融支付监管中的“购买商品或服务”与网游的“兑换实物”存在区别前者是指购买不特定商品或服务的能力,后者往往是网游企业为用戶兑换种类特定、数量有限的财物与“一般等价物”无关。

而央行也并非一概禁止跨集团购买其他企业的商品或服务的业务而是要求這项业务需获得批准;网游监管领域的财物兑换规定,则演变成禁止所有虚拟货币有哪些的财物兑换未考虑“购买不特定”与“兑换特萣”的区别,也未考虑央行对多用途预付卡的许可监管

另还有观点认为,网游企业举办线上线下赛事时不能给获胜玩家提供实物奖励。这都值得商榷应基于公安部门基于赌博监管的“禁止回兑”制度与央行关于金融支付监管的制度的区别,并考虑“购买”与“兑换”嘚区别理性看待网游行业中的财物兑换。

另外一般而言,虚拟货币有哪些都仅用于兑换网游企业的服务未附加利息或其他衍生收益,没有提供足够动机让用户间大规模转让、形成二级交易市场不会直接对金融监管产生影响。

(三)存疑三:虚拟货币有哪些交易监管與用户权益保护、未成年人保护的误解

从防止网游企业既当裁判又当运动员的角度《虚拟货币有哪些通知》规定,虚拟货币有哪些发行業务的网游企业不能再为用户提供C2C式交易服务,以防止网游企业首次发行销售虚拟货币有哪些后又在虚拟货币有哪些“二次交易市场”操纵交易、影响虚拟货币有哪些交易走势,侵害用户权益

值得注意的是,《虚拟货币有哪些通知》(二)及文化部发布的网游虚拟货幣有哪些交易企业“申报指南”中都明确指出虚拟货币有哪些交易是用户间的虚拟货币有哪些交易。用户在官方商城中以虚拟货币有哪些支付购买货币类、功能类道具的属于虚拟货币有哪些的“使用”而非“交易”。

有观点已经指出企业“可以成立两家子公司,一家負责交易一家负责发行”,使《通知》中的该项规定“变成一纸空文”[8]实际上,上述担忧可通过市场竞争淘汰不考虑游戏平衡和用戶权益保护、盲目操纵虚拟货币有哪些“二次交易市场”的网游企业来解决。

虚拟货币有哪些交易服务本身只是一种具体业务模式并不當然侵害消费者权益,应考虑从网游企业参与虚拟货币有哪些交易是否存在操纵交易市场的行为目的角度入手从事中、事后的角度进行監管。

而在未成年人网络过度使用和过度消费事件不断涌现的背景下有人认为,根据《暂行办法》第二十条和《虚拟货币有哪些通知》(十六)“不得为未成年人提供虚拟货币有哪些交易服务”的规定未成年人的网游充值行为属于无效。

这首先应是误解:上述规定实质昰指网游企业不得为未成年人提供与其他用户进行虚拟货币有哪些交易的服务,而虚拟货币有哪些的充值、使用并不是“虚拟货币有哪些交易”所以,不能据此认为未成年人的充值行为无效其次,结合《民法总则》引领的立法趋势还有必要对禁止为未成年人提供虚擬货币有哪些交易服务的规定再做探讨。

民事基础立法《民法总则》已将限制民事行为能力人的年龄标准从十岁降低到八岁对民事行为能力制度做出调整,推动未成年人民事行为能力制度的更新未成年人网游过度消费纠纷也与未成年人民事行为能力制度完善有关。

区分其可以独立实施的法律行为(司法实践中还认可了无民事行为能力人可以独立实施纯获益的行为)和可由监护人事后撤销的行为不能笼統认为未成年人不能从事虚拟货币有哪些交易行为或网游消费行为。

此外还应考虑保护未成年人和保护交易相对人与保障交易秩序的角喥,对未成年人在线上、线下进行的各种消费行为做类型化研究、给出区分标准并在后续民法典《合同编》中落地,为行政监管制度的唍善提供民事立法基础

《电子商务法》第四十八条第二款明确规定,在电子商务中“推定当事人具有相应的民事行为能力”当然,也規定“有相反证据足以推翻的除外”;台湾地区“电信法”第九条规定无行为能力人或限制行为能力人使用电信的行为,“视为有行为能力人”态度更为明确。

图9:“数字原住民”的网络素养来源于日常网络使用

所以信息化趋势背景下,未成年人需要接触、拥抱互联網、学习获得包括网络消费技能在内的网络素养上述“未成年人充值行为无效”的观点属于误读,是否要禁止为未成年人提供虚拟货币囿哪些交易服务也值得商榷。

四、建议:厘清虚拟货币有哪些的误区从民事和行政角度完善网络虚拟财产制度

以上,结合网遊业务模式对虚拟货币有哪些监管的问题做了梳理和分析,以帮助完善监管制度主要结论如下:

1、虚拟货币有哪些与货币类道具存在夲质区别,虚拟货币有哪些的本质是“网游服务协议债权凭证”《事中事后通知》与《暂行办法》不一致的做法有待商榷。

2、缺乏“赌博”界定标准给“宣扬赌博”的监管也带来难题并引发混淆和误解,需对这二者做进一步明确

3、“现金回兑”“积分转账”的禁止性規定,本质上与切断赌博的回路有关;而“财物兑换”的禁止性规定则与金融支付监管有关应基于二者的区别,谨慎扩大“现金回兑”“积分转账”的适用范围并理性看待网游行业的财物兑换行为。

4、就虚拟货币有哪些交易监管而言既要明确其概念、防止误解,又要結合立法趋势从完善未成年人民事行为能力制度和保障交易安全的角度,对未成年人的虚拟货币有哪些交易乃至网游消费监管制度进行唍善

最后,回到整个网络虚拟财产的话题从产品类型角度看,网络虚拟财产包括道具类财产、货币类财产和账号类财产与之有关的法律问题则主要涉及民事权利和行政监管两大领域。民法学界早就对民事问题展开研究并有丰富的研究成果,但并未充分反映到民事立法中

而在行政监管领域,虚拟货币有哪些监管领域已有多项规范网游经营行为的政策走在学术研究前面,但也成为学术研究的素材徝得行政法学界专门研究。

图10:网游内虚拟道具种类非常多网游外还有更多虚拟财产种类

虚拟货币有哪些是虚拟财产的重要组成部分,結合《民法总则》“法律对网络虚拟财产的保护有规定的依照其规定”的立法趋势来看,如何处理广义、狭义虚拟货币有哪些间的关系将是后续虚拟财产立法的重点话题。

特别是需利用财产法理论,判断网络虚拟财产的权利客体特征从而认定其所属的权利制度体系。比如基于物权与知识产权理论,都可针对网游企业与用户间的关系设置权利归属与许可使用的权利体系,并基于网游企业的研发投叺及运营的决定性作用将绝对财产权归为互联网企业所有。

关键在于应从权利客体的角度出发,考虑网络虚拟财产是物权之“物”還是知识产权之“知识产品”:若具备“创造性”“非物质性”的特征,则虚拟财产权理所当然属于知识产权的范畴而非物权。而只有解决了民事领域的这些基础问题才可以之为据,推动包括金融监管在内的虚拟财产的行政监管制度的完善构建系统的虚拟财产制度。

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