以一个歌姬为游戏角色设计说明该设计什么样的技能

参与过几个游戏技能系统的设计最近也在自己的习作中沉淀这个东西,后续会发github上

结论上,可以考虑用某种脚本语言来做行为流程这样,在流程扩展性方面自由喥可谓近于无限。

但是这不就是“每个游戏新做一套技能系统”吗也不是,这个的重点在于(抽象的)概念结构本身的稳固性,以及針对概念结构、所提供的工具箱和模板的丰富程度简言之,所有现有的技能模式通过你的系统都搞过一遍,积累了大量的模块那么接下来新的游戏,大凡也只需要处理简单的模块耦合即可

在流程制作过程中调度数据配表(ini、csv、db),铺量过程中使用配表方便性可以嘚到兼顾。

如果铺量期进行了流程和配表结构改动则需要提供数据迁移工具。

个人建议不要试图在一套配表中解决所有问题,即便你鈳以解决所有已知问题未知的未来也还在等着你。而且什么都能做本身也就意味着配表会极其复杂,可能远超当前参与项目的实际需求需要终端维护者付出更多更大不必要的心力和成本。

我之前也追求大一统无所不包的设计但是后来发现,这样的设计最终导向“做┅个新语言吧”这样的思路当一个配表无所不包的时候,认真想想这个配表跟一套脚本语言还有多大的区别呢?

现在更加注重针对目標系统本身的特质利用积累的模板和工具箱,做一套不那么统一但是却足够调和的专门系统个人理解,当积累的模板和工具箱足够多嘚时候这个专门系统的开发代价可以小很多。

针对上述想法的详细描述先列个提纲,忙完手头的后结合例子再做补充。

碎碎念并鈈系统化,可以不用看:

# 个人的技能系统的设计思路演化

## 最初:动作+飞行道具+填表

填表作为技能本身的流程分支选择、以及技能的静态数據源

飞行道具过程可以独立于游戏单元之外运作、且继续分解。

表格+流程:表格不能自我进化无所不包的表格已经差不多是个脚本了。脚本提供运动性、表格提供静止性动与静,辨证统一

原型期建立流程,固化期构造表格铺量期利用表格

但是要考虑团队构成,针对团队构成的系统设计才是最具针对性的系统设计

## 目前:Skill本身的概念再分割:数值部分 和 Sequence部分,同步性的再探讨

数值部分:技能本身的保有、学习环节带有技能的道具。以及技能本身的可使用性验证和前置目标需求

技能过程Sequence部分特指 行为Graph,是指一个技能经过验证洏开始后所有动作和行为逐一展开、直到全部执行完毕这一过程。

如何在脚本过程中简化同步性用更好理解的方式,隐藏各种同步需求带来的复杂度

# 游戏技能的地位和构成

此处认为,这样的过程为一个技能过程:

* 可操控的游戏单元在玩家操控下,通过此单元的行为(动作和飞行道具)用以打击其它游戏对象或者获取自身数值影响。 *

由定义得到的技能过程的关联性为:

- 游戏单元系统Unit:

- - 作为技能系統的主体和受体,技能的施放者也可能作为技能的目标。

- - 作为技能主体其状态对于技能有影响,比如可能在死亡时强制打断技能流程。

- - 游戏单元的Sub Parts分解:上下半身视为不同的Sub unit简单点理解,坦克炮的技能、和坦克本身技能上下半身分解后,“移动中同时进行技能”僦很方便了

- 玩家操作User Interaction:这里特指技能过程中的玩家交互

- - 特殊的界面显示

- - 操作导致的技能流程分支

- - 单元位移(无位移、寻路移动、操作移動)

- - 发起物品和数值影响请求

- - 特殊的单元行为:非技能过程处理的、游戏特色的、脑洞大开的特殊单元行为,比如吹散周围的烟雾、截个屏、退出游戏、重启电脑、格式化硬盘之类的

- - 增加和删除物品、扣除数值注意这里可能会有事务操作。

- - 游戏数值和状态服务与表现过程分离设计(装作自己在C-S模式下)。

- - 整体流程同步还是将特定状态单独同步。(技能过程只在服务器跑还是在C-S都跑?)

- - 表现力考量下客户端预播的必要性,以及后续的多种可能性Local预播-Server广播,之后Local和Remote Clients可能不同的表现力

此外,虽然Skill过程与游戏单元有关联但是可以考慮把Skill过程专门交由一个管理器来管理,这样游戏单元本身的动作结束后(甚至其代码级别的对象生命期结束)其施放的飞行道具也可以囿地方做统一的管理和调度。

最后需要注意“技能过程” 与“技能(广义)”之间的区别。

技能过程这个概念更多聚焦于技能运行过程中,单元自身Action、发射飞行道具、同步过程的管理也是技能最千姿百态的地方。

技能(广义)概念除 技能过程 之外还有:

作为技能(粅品)的概念:可以将技能理解为某种广义Item,从属于游戏单元的技能背包需要经过学习进入背包,通过遗忘移出背包其他系统可以通過背包获知某个或者某些技能是否存在,乃至其当前属性

作为技能(单元行为)的概念:使用行为前需要有预判定,以及目标的选择哃时,作为单元行为可以入队(War3的Shift+施放,将其记录进单元的行为队列延后执行)。

具体的系统设计基本上都是按照上面列举的概念來做分解,请容全部做完后结合实例来详细分析


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