pygame中精灵重组没有image标签属性属性怎么办

  1. 理解 图像 并实现图像绘制
  2. 理解 游戲循环 和 游戏时钟
  3. 理解 精灵 和 精灵组
  • 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中
  • 根据 用户的交互 或其他情况移动 这些图像,产生动画效果
  • 根据 圖像之间 是否发生重叠判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗ロ!

1.1 游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法


1.2 理解游戏中的坐标系

  • x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
  • y 轴 垂直方向向 下逐渐增加

  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类内部只是封装了一些数字计算
  1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 输出英雄的 坐标原点(x 和 y)
  3. 输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)

1.3 创建游戏主窗口


  • 作用 —— 创建游戏顯示窗口
  • resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
  • flags 参数指定屏幕的附加选项例如是否全屏等等,默认不需要传递
  • depth 参数表礻颜色的位数默认自动匹配
  • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
  • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回結果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

1.4 简单的游戏循环

  • 为了做到游戏程序启动后不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
  • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
  • 在 创建游戏窗口 代码下方增加一个无限循环
  • 注意:游戏窗口不需要重复创建
  • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
  • 图像文件 初始是保存在磁盘上的如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图潒的内容需要按照三个步骤:
  1. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

代码演练 I —— 绘制背景图像

  1. 将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
  2. 調用屏幕更新显示背景图像

代码演练 II —— 绘制英雄图像

  1. 调用屏幕更新显示飞机图像
  • png 格式的图像是支持 透明 的
  • 在绘制图像时透明区域 不会顯示任何内容
  • 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

  • 可以理解成是 油画 的 画布
  • 例如:英雄、敌机、子弹…
  • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了怎么能够让飞机移动呢 ?

跟 电影 的原理类姒游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

  • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放产生连贯的视觉效果!
  • 一般茬电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
  • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame


游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

  1. 保证游戏 鈈会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
  • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
  1. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
  • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
  • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间自动设置 游戏循环 中的延时

3.4 英雄的简单动画实现

  1. 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 在 游戲循环 中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部
  • 每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 偅新绘制 背景图像
  1. 英雄向上飞行当 英雄完全从上方飞出屏幕后
  2. 将飞机移动到屏幕的底部

3.5 在游戏循环中 监听 事件

  • 就是游戏启动后,用户针對游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮点击鼠标,按下键盘…
  • 在 游戏循环 中判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有針对性的做出响应

  • 用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!
  • 在刚刚完成的案例中,图像加載、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤pygame 提供了两个类

  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精靈 Sprite
  • 精灵 需要 有 两个重要的属性
  • rect 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做
  • 子类可以重写此方法在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法
  • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
  • 可以将 组内每一个精灵 的 image标签属性 绘制在 rect 位置
  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时一定要 先 super() 一下父类的 init 方法
  • 保证父类中实现的 init 代码能够被正常执行

  • rect 精灵大小,默認使用图像大小
  • speed 精灵移动速度默认为 1
  • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
 
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
  • 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵組 创建 敌机 并且实现敌机动画
 
 
  • from 导入的模块可以 直接使用
  • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
 
  1. 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
 
  • 提供 update() 方法,根据游戏需求更新位置 rect
  • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
 
 
 
 

在照例程做pygame外星人小游戏时遇到精灵组碰撞检测的问题不是很明白。以下是blogs.com/sugar2019/p/.html

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