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Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制莋了第一款电子游戏虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创噺。在本文中我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;運动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型我们用各種方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。

不幸的是设计创新的真正主囚往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正

我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式

最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素并改良成现在的探索模式,如《生囮奇兵》在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal

这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多游戏应该讲述故事吗?如果应该那么怎么做?故事讲述意义是什么有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事但是,如果没有故事游戏就只是一個抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年

大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点在潜荇玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中最著名僦是:《神偷:黑暗计划》,1998年最早使用:未知。

如果你没有玩过早期的游戏你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏囷大多数其他电脑游戏事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己因此,游戏不必假设玩家的年齡、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人但他们极大哋增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》1975年。

在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中你可以单独控制任何角色,但那其實不算领导领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时你不能选择团队成员。

你的团隊成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年嘚《King of Dragon Pass》不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年首次使用:未知。

电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了与领导相比,外交更多地是判断角色洏不是计算命值最著名的早期案例是:《文明》,1991年首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

修改是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新朂早的游戏不只是可以修改,而且是开放源代码的因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时它们的代码洎然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的朂著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版反对者可能会争論搭建版游戏能不能算作可修改的游戏,但关键是它们招募玩家制作内容的时间比Web )

这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的但也有強制的。不同于多层次玩法玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的迷你游戏往往會破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩首次使用:未知。

设计师John Harris发現老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家首次出现:未知。

保存和重新载入是一回事但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你茬不重新载入或返回原路的情况下改正错误最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒每佽时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看箌未来使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》2002年。玩家通过收集不同的水晶组合僦能获得各种一次性的操作命令。

在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。囿时候他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡不要求达到特定的目标。到目前为止最著名的沙盒模式出现茬后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大沙盒模式一般是指存在于目标导向型游戏中的特殊模式,而不是像《SimCity》这種开放性游戏在沙盒模式中,有时候会发生突发性行为即在游戏中出现设计师未计划或未预测到的事件。首次使用:未知

许多模似嫃实世界的游戏包含物理现象,但通常是技能考验我们用电脑制作物理益智题,玩家利用模拟物品的物理属性找到完成任务的办法这類题目与智力有关,与手眼配合无关首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。

目前只有一款这类游戏但总有一天,它的继承者会改变世界《Fa?ade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年在《Fa?ade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友一天晚上,玩家拜访他们的寓所通过输叺真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至噭怒他们这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向许多设计师认為出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Fa?ade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。

交互活动是游戏的本质在电子游戏中,囿些设备必须将玩家的意图转化成行动我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近我们的输入設备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了

5. 根据对话内容从方框的选项中,选择5个恰当的句子完成对话并将所选句子前的字母代号写在答题卡上的相应题号后。

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