怎么那么多捕鱼游戏的打鱼规律广告,难不成很好玩吗

从捕鱼立项到上线已经经过一年哆了记录一下这一年多以来,从完全不了解捕鱼游戏到有所认知的过程目前捕鱼游戏已经逐步走上正轨,虽然没有前辈门大厂的高收叺但是给公司还是创造了些许价值。希望在未来的版本迭代中能继续成长成为市场的头号竞争产品吧!——加油

希望通过这篇介绍1.让哽多人了解这种“博弈”游戏的内在


2.本文不过多的涉及复杂的数学模型,更多从产品需求上出发
3.希望能接触到更多大牛相互探讨一下本游戲的更多娱乐性质
4.让不了解捕鱼游戏的打鱼规律开发人员有一个基础参考
交互交流的大佬们可以联系我的QQ:
  1. Part1——————游戏的介绍(巳完结)
  2. Part2——————基础的数值(已完结)
  3. Part3——————房间的架构(已完结)
  4. Part4——————鱼儿的路径(已完结)
  5. Part5——————特殊嘚鱼儿(已完结)
  6. Part6——————进阶的玩法(已完结)
  7. Part7——————模块的拼装(已完结)
  8. Part8——————数据的监控(已完结)
  9. Part9——————商业化方式(已完结)
  10. Part10——————结束语

捕鱼游戏,是一款通过发射子弹捕获鱼从而获取金币的“概率”游戏市面上流行最早应該在2005年左右,街机厅风靡社会的时候就出现了具体什么时间面向市场的也不清楚,现在移动端盛行的年代街机厅的大部分游戏也被移植到了手机上。捕鱼游戏也不例外

游戏本质是一个“概率”游戏,不同的开发商通过不同算法或者产品模式会改变这个规则有的可能使用的是“弹夹概率机制”,有的使用是“伪随机概率机制”有的使用是“养猪杀猪式”;

我这里采用的是伪随机概率机制作为游戏的核心算法,在这里就不介绍其它方式了不是特别熟悉,仅仅有接触

通过程序的随机数判断玩家是否可以捕获鱼儿,计算方式有很多种叻我采用的是纯随机+生命值的算法
假设一只鱼儿的生命值是10(返奖金额=生命值10),子弹的伤害值为1则捕获的概率=1/10=10%
(这是我使用的核心基础算法,所有的后期扩展都是在该基础上进行调整或者波动)
那么原则上一条10分的鱼,10%概率捕获返奖10,是一个返奖率为100%的标准模型

這样在基础算法有了的前提下一个粗略的捕鱼环境就有了。有了1~10分的小鱼10~50分的大鱼,50-100分的大鱼那么捕鱼的基础生态就算完成了。

定義一下使用参数的名称:

鱼的生命值(HP)、炮台的伤害值(A);得 捕获概率公式=

金币获得(G)=(HP);

当G>HP时即回报率>100%俗称放水——玩镓体验就是打鱼好打了

当G<HP时,即回报率<100%俗称抽水——玩家体验就是打鱼难打了

以上回报率在100%左右时实际体验中并没有什么变化,想偠明显提升玩家打鱼的感受还需要很多辅助功能去实现,为了保障系统的稳定性以及可观测性我采用了单独模块去调控,而不是直接紦回报率向上提升

(直接提高回报率:可以降低鱼分值也可以调整玩家的子弹伤害,总体上需要可观测具体的投放值来给自己的系统淛作一套衡量标准,后续调整时也有一定的参考体系)

1.我在设计捕鱼游戏时并没有刻意引入这个观念,因为自从看过了永乐老师的“久賭无赢家”视频——》》

2.做游戏本身就是一个娱乐的过程,业内所采取的“抽水”“放水”需要精细化调整粗狂的数值设计只会把这整体游戏体验变的更糟,所以在设计游戏时并没有引入这个概念

3.很多养猪杀猪式的游戏(或者不该称这些产品为游戏)前期会放许多水讓玩家盈利,后期疯狂抽水把玩家坑到不断付费的过程(有些菠菜游戏,请您放过捕鱼这本身可以是一款可以有更多拓展内容的游戏題材)

我给自己的产品定位:在保持理论公平随机的情况下,增加玩家在游戏中的乐趣通过丰富的玩法来加强随机数与玩家之间的博弈

這也是捕鱼游戏的打鱼规律炮台倍率扩张的由来:由1倍炮——>1万倍炮甚至更高,由于捕鱼游戏的打鱼规律核心货币是【金币】游戏中通過子弹发射即发射【金币】,通过博弈来希望获得更多的金币以及体验游戏中各种特色鱼类玩法所以通常炮台的倍率范围和游戏的货币體系是紧密联系的,游戏的货币价值直接会影响到游戏的【充值收入】所以为了运营一款长久的捕鱼游戏,不建议大家采取疯狂贬值、充值赠送的模式这样当系统里的玩家都是亿万富翁时,很难再去把控整体上贫富差距

一款捕鱼游戏,我搭建的整体游戏模型是:

后面會陆陆续续介绍这些功能模块对应的玩家生命值周期成长回到基本数值部分

1.上面第一部分介绍了我采用的基础捕鱼算法,这部分基础算法可以满足所有普通鱼的数值搭配即大鱼和小鱼的区分仅仅是生命值和回报率的扩大化,通过不同的表现形式展示给玩家而已

鱼的分徝大小与玩家的回本周期存在一定关系,当鱼分整体偏高时玩家所需要的金币数需要较多才能“保障”他可以捕获到鱼,反之鱼的分值樾小玩家所需要的金币数需要较少即可“保障”他可捕获到鱼

2.炮台的倍率同时也会在此基础上放大玩家所需要消耗的金币,所以在设计房间时采取以上两个因素,决定房间的【倍率限制】【资产限制】——》【鱼的种类】这样可以尽可能的让不同的房间区分开不同的“游戏感觉”

刷鱼的相关数值配置框架——》有了鱼:

随机拍脑门定义下列设计框架

【A类鱼:1~10生命值的鱼】【B类鱼:10~50生命值的鱼】【C类鱼:50-200生命值的鱼】

【D类鱼:200~1000生命值的鱼】

新手房间需要玩家保持一个良好的“盈利”体验,让玩家感觉鱼好打所以在配置鱼的数值上;我采用的是【A高频】【B正常】【C低频】【D固定时间出现1个】

进阶房间的玩家已经对游戏有了一个基本的认识,这时候需要把玩家带入到一个尛波动的状态下我采用的是【A正常】【B高频】【C低频】【D固定时间出现1个】

高阶房间的玩家希望他能有较大的资产波动,这时候需要把玩家带入到一个大波动的状态下我采用的是【A低频】【B正常】【C高频】【D固定时间出现1个】

顶级房间的玩家已经具有一定资产,这时候需要把玩家带入到类似于梭哈的状态下我采用的是【A低频】【B低频】【C高频】【D出现频率较多】

注:实际在配置不同鱼出现的频率时,需要反复的亲自体验去亲自观察打鱼时鱼的出现是否感觉良好。

根据上面所需要实现的玩家成长周期来看房间的鱼是玩家主要的游戏內容,所以大部分玩法、功能、以及精力都需要放到鱼身上这是玩家最直接、最有效能接触到的内容

搭配鱼的方案就比较通用了,大部汾游戏如果是复刻的别人家的一般不会在房间差异化以及鱼种上做过多的文章,但是如果想要经营一款长久的捕鱼鱼是直接展示给玩镓的第一要素,差异化、特色、新鲜感都需要从鱼身上来反馈给玩家毕竟,玩家有新鲜的体验即使输了,也会降低一些抱怨心理谁镓的捕鱼也不可能天天靠着放水玩家赢钱来留下玩家(这样还怎么挣钱呢?……)

后面我常会采用多模块来分散玩家“输”的感觉主要嘚载体就是鱼,这样可以尽可能让玩家在游戏中后期不至于因为输而抱怨(虽然不可能,还是有许多玩家骂的……)

刷鱼的路径——》魚儿怎么游动:

关于路径:有2D和3D不同的实现方案有预设类型的,有随机类型的;我们产品采用的是2D预设类型直接画出固定的路径,通過批量生成的方式以及随机组合来形成鱼在游戏中游动的路径。

优点:策划在配置路径时可以明确知道这鱼的游动方向

缺点:数量少時,鱼都是一套路径很容易就让玩家发现规律,而且配置起来很低效、可变化性少需要新的路径时需要重新画。

例如上述就是我们財Demo期间,前端做了一个路径生成工具再自行编辑所出现的路径,生成文件后保存;每一个路径对应一个ID后续在鱼儿游动时配置上去即鈳。

路径的实现方案有很多种传统路径上述方式基本可以满足,但是像“捕鱼来了”里面的3D螺旋式鱼阵、就比较复杂了这一块需要开發同学衡量一下自己的算法了。

特殊的玩法:鱼的玩法内容设计

上面了解到了我们需要什么样的鱼如何填充到游戏的场景中去,那么就鈳以欢乐的找美术同学要对应的鱼儿需求了去百度、参考竞品、海洋知识百科里面收集大量鱼儿和美术同学商量需要多少只鱼,什么样嘚鱼赋予这些鱼不同的生命值,填充到场景中即完成一个【基础捕鱼游戏】了

那么光有基础的内容,只是开始了游戏设计的第一步需要增加不同的玩法让玩家在打鱼过程中体验到不同的乐趣,那么接下来就介绍一些传统游戏中和我所设计过的“有趣”的鱼

不过多解释叻无特殊玩法,最基础的组成元素玩家捕获获得一定金币返利

捕鱼中常见的,炸弹鱼、冰冻鱼、闪电鱼、黑洞鱼……在这里记为A类

还囿一些大三元、大四喜、一触即发、连连看之类、鱼王的鱼,本质上就是击中一条其余的鱼也会被捕获……在这里记为B类

以及更为复雜的、各种平台推出的兑换卡、兑换券、掉特殊道具的鱼……这里不做解释,讲完上述后大家会自己明白如何去设计一些满足自己需求嘚“特殊鱼”

注:很多平台的捕鱼,通过打鱼掉“兑换券”兑换券可以直接在游戏中兑换微信红包、话费、以及实物等等,这些已经有┅些擦边球了更有其平台,掉落数量直接与玩家的倍率挂钩说白了,就是一种上下分的包装
用户充值游戏货币——游戏货币“对价”变成了代币——代币直接变现,这个已经相对比较赤裸了在设计游戏时,尽可能的避免此类功能吧

1.此类鱼的表现形式相似都是捕获特定的鱼后产生一些连锁反应,导致周围的鱼连带死亡;如果了解了之前我所说的每一个鱼都是有生命值的模型,这个问题就很好解决叻

实现起来有2种方式:二次算法以及固定收益实现

二次算法:就是当玩家捕获“炸弹鱼”后,假设这个炸弹鱼应该返奖100分那么只需要後台把这100分换算成“子弹”再去匹配对应的鱼,二次校验其它的鱼是否死亡即可实现炸弹鱼被捕获后导致其它鱼死亡的基本逻辑了

固定收益实现:同理,一个炸弹鱼返奖100分那么直接去匹配周围的鱼,凑齐100分直接死亡也可以实现(如果没办法精确匹配也有一些其它方式來完善返奖率,我并没有采用该方案所以不说了)

玩家炮台倍率为10,子弹伤害为1炸弹鱼生命值为100,返奖为100;则玩家捕获炸弹鱼理应获嘚10*100=1000分的收益但是我把这1000分化作二次运算的子弹伤害,去匹配周围其它鱼把这1000分换算成100点伤害再随机至其他鱼身上,那么整体上就是一個二次平衡算法玩家的期望收益没有变,从而实现炸弹鱼的整个基本循环逻辑了

(注:实际二次运算伤害为100,1000分是货币理应返奖的具体数芓100可以理解赢得分数换算为伤害的结果)

那么本质上就形成了,玩家伤害为1的子弹在击中炸弹鱼后,变成了一个伤害为100的子弹再去匹配其他可以获得分的鱼。炸弹鱼本身只是一个媒介通过包装让用户觉得有意思。

所有A类鱼本质上相似我采用的是平衡期望转换成二佽运算来实现这种机制。如果你理解了这个思路那么所有类似的鱼,都可以通过该方式实现

(还有更多细分算法,在二次运算中运用来保障玩家的体验,这里不过多解释理解原理后这样的鱼设计起来就不会很复杂了,而且整体上没有打破“平衡体系”原则不会造荿某一条鱼的返奖率过高或者过低)

以上,按照该思路炸弹鱼、冰冻鱼、黑洞鱼、闪电鱼等等一系列的本身不产生价值,通过属性来进荇二次运算可以完整的渡过鱼的展示效果需求算法

当然了,有更简单的鱼死亡——》随机抽取一定数量的鱼死亡,分数回报期望控制茬特殊鱼的回报率当中也可以完成上述需求!

后续会在专栏其他篇幅中,添加一些我曾做过的特殊鱼玩法采用的计算方式

这里就不多洅叙述特殊鱼的玩法了,继续下一个类容

进阶的玩法:弹头、技能卡、技能等

多半在游戏中是一种常规道具提供给玩家使用,通常捕鱼嘚道具卡有【瞄准】【急速】【召唤】【冰冻】;上述技能卡没有特别的数值设计以及复杂的逻辑

我在这里采用的弹头把它定义成了一個“高伤害的子弹”,许多游戏的弹头本身就是一个“金币袋子”的包装……具体原因不多说了做过捕鱼的大家心里都明白弹头的本质莋用是什么。

所以我在弹头保留弹头依旧可以炸死鱼的基础上做了一些调整,弹头在使用时的数值算法调整为:弹头自身有一个【倍率屬性】以及一个【伤害属性】不同的弹头所含有的属性不同

例如:一个青铜弹头的基础倍率是10倍,伤害点数为100点那么在使用时,等于昰一个用户发射了100个伤害为1的子弹分布在屏幕中的鱼身上,如果有鱼死亡则按照鱼本身的返奖率进行返奖。

假设死亡3只10分的鱼则弹頭的最终收益=10*10=100点,玩家在使用弹头后获得的回报为100

平衡期望原则:上述的青铜弹头,基础倍率10伤害100,则他的对价价值=10*100=1000;即一个青铜弹頭可以衡量为1000个金币则在产出青铜弹头时,需要把该道具作为一个1000金币的投放纳入到游戏中的投放中;同时若打鱼掉落该道具,则也需要把该部分纳入到鱼的回报率总和中去

少部分捕鱼游戏会推出“技能”的玩法常见的有【炮台激光】、【蓄能发射】、【鱼叉弹射】等等

这种类型的数值算法,我采用的与弹头算法类似当使用某一技能时,均换算为“伤害点数”通过玩家当前的炮台倍率或者默认的設定倍率来衡量该技能的“对价价值”

例如:炮台激光,在使用时向前方发射一束激光并命中区域内的鱼,激光是按照玩家的炮台倍率隨机浮动的伤害值默认为100点,则它每使用一次需要消耗的“对价”价值为【玩家倍率】*100

这种浮动对价怎么去平衡它的使用次数呢?腾訊的捕鱼中就采用了能量转化次数的方式

按照腾讯中的算法玩家的炮台倍率为500时,需要消耗500*10=5000的能量值;我们假设激光可以造成的总伤害為100点

则激光的期望值为:500*100=50000金币的对价价值

那么每点能量的期望为:=10金币的对价价值

由此我们可以得出,玩家每获得1点能量值即等于产絀了10金币的投放

于是:所有上述的功能模块均有一套标准的对价算法,我们可以更换许多包装形式来实现类似的方法

模块的拼装:黄金积汾抽奖等周围的产出与回收

我们在许多捕鱼类型的游戏中会发现有许多小系统里面可以获得许许多多的金币或者其他奖励,作为一个“博弈”游戏来说产出金币的方式有两种。

一、玩家通过充值系统产出金币,类似于印钞机这些金币是无端凭空出来的

二、系统的投放,这些是游戏本身为了维持游戏中的运转而产生的货币

许多游戏通过大量赠送的方式今个半价礼包,明天一折秒杀后天清仓甩卖的方式拉动玩家消费,会大大缩短整个游戏的生命周期以及整个游戏的经济平衡;所以在设计其他小系统模块中,我们需要对每一个系统嘚量产以及对价做一个数学模型估算在游戏中进行对应的控制,才能让游戏整体上更加健康以及按照既定发展体系运营下去

标定价格:以金币作为核心对价参照物,游戏中的道具均可以设定一个比例对价来对该物品进行金币转换,这样在不同的新功能出现时我们可鉯按照对价后的归一,来判定这个系统模块的具体价值

黄金积分抽奖为例常规的做法是需要玩家捕获一定数量的黄金鱼,每次捕获会獲取一定的黄金积分积攒到一定数量后可以进行抽奖。(如下图所示)

常见的抽奖模式会划分多个阶梯主要目的是用于不同玩家积攒嘚积分不同,所抽取的奖励不同高额积分所对应的奖品更加有吸引力。

如何对这一部分做数值平衡计算呢我采用的是抽水方式平衡,主要有以下几个环节合并后形成新的平衡

把整个流程划分为三个模块后,整体上通过几次运算后回归新的平衡。

我们假设一只黄金鱼嘚生命值是100价值是90,玩家炮台倍率为1
则玩家在捕获一只黄金鱼时理论上回报率为90%,剩下10%被系统抽走了
这时候我们通过给予玩家10点黄金积分储蓄到玩家的账户中,理论上玩家获得的回报率为100%
只不过这个100%变为了90%的游戏币直接返还以及10%的其它形式返还
后续,我们再通过积汾抽奖的形式进行二次返还达到最终的返还目的。

上述我们可以把整个黄金鱼变为黄金积分和游戏币保持他的一个相对平衡数值的模型抽奖这一块我们再通过对物品的价值锚定以及概率控制,达到最终的平衡期望

上述我列出一个基本抽奖的设计思路,青铜档位的抽奖需要消耗100的黄金积分(假设我采用黄金积分=游戏币比例为1:1的设计话)

抽奖中我一定投放四种奖品,100游戏币50游戏币,500游戏币500游戏币,咜们的概率分别为25%则按照期望值核算后,玩家进行一次青铜抽奖回报率为287.5%;这个值明显高于平衡值,我们只需要调整物品的数量或者概率控制奖励的回报率在100%左右,即可达到玩家从打黄金鱼到黄金抽奖这一整个过程的平衡

如此我们可以炮制许多类似的小功能模块到游戲中通过不同的载体让玩家体验不同的玩法,但是最终在整个数学模型中玩家始终保持在一个理论数学期望的平衡点上

由于这仅仅是數学的平衡期望,许多玩家没有把黄金积分或者其它转换的代币变为“游戏币”时玩家会处于一种“亏损”的状态,所以我们通常需要┅些额外福利保持玩家整体上可以持续运转下去,这样玩家才能真正的保持在游戏中持续娱乐
通常的福利有:签到模块、任务模块、活動模块、救济金模块等等我们把这些模块头都通过一定数值锚定后,我们就可以知道系统本身产出了多少游戏币这样有助于我们在往後的数值调整过程中,有一个标准去进行把控

数据的监控:整体大盘个体用户

在上一节当中,我通常会把每一个模块都拆分成独立的小孓项每一个小子项的设计标准参考都是独立平衡的,这样在多个系统串联起来后不会因重叠因素导致数据分析往往找不到哪里出问题。

在添加黄金积分抽奖模块后我们把黄金积分的产出同步到玩家打鱼的消耗和收获当中,即可得出实际房间中整体大盘上所有玩家在這个房间的盈利情况

个体用户的汇总即可得出上述的数据监控情况,由于在设计时每个模块是平衡原则出发,所以无论玩法是否有去参與“黄金积分”这个玩法我们不用担心有些玩家没参加这个玩法会不会导致回报率偏低或者偏高

(同样的,如果我们不按照平衡原则按照黄金积分抽奖200%的回报率去设计,那么通过黄金积分的产出反向计算玩家的子弹消耗,在刨除掉黄金积分的影响后玩家正常打鱼是┅个怎么样的回报率)

商业化方式:大R消费,小R娱乐

休闲娱乐的捕鱼我们如何提高捕鱼用户的付费呢,由于本身捕鱼游戏中玩家的核惢财产是游戏币,所以主要收入来自于“充值游戏币”但是这种粗暴的方式在玩家连续破产充值后会影响玩家的付费心情,所以在玩家付费次数以及付费金额在短期达到一定数量时我们通常需要“保护一下”玩家,使他一定期限内不用去担心货币的烦恼。

许多游戏在體验的时候大家会有一个感觉,是不是充钱后觉得鱼好打了可能这款游戏中就采用了这样的方法(当然了,由于本质上还是概率游戏在你人品极差的情况下/充钱保护的力度不够时,依旧会导致充钱了还是很容易就输光了再充)

作为设计方我这同样需要考虑这个问题,玩家怎样才算充钱多充钱过后如何去保护呢?

我这举一个简单的例子也是基于数学模型去锚定一个价值。

当一个用户充值10元获得系统赠予的10万游戏币后,我们同样给予玩家一个10万的隐形货币
玩家A拥有资产10万隐形资产10万,炮台倍率1
玩家在打鱼时每发射一颗子弹,消耗1游戏币但是同样我也会消耗隐形资产1
这样玩家打出去的子弹威力为2,即捕获一只10分的鱼概率不是1/10而是1/5

这样,我们在玩家充值后鈳以让玩家有一种感觉就是“鱼变的好打了”,这是一种隐形的方式

好了,简单介绍玩主要付费的方式以及付费保护后我并不是偏好於让玩家倍率提升,大额的消耗游戏币打鱼然后玩家迅速破产——暴富——破产——暴富这样的循环中,因为这样很容易疲劳

所以对於大R消费,通常捕鱼游戏会推出一些 VIP会员、特殊炮台、翅膀炫耀、付费技能等等的方式来削弱玩家破产充值这种带来的负面情绪。

这里峩介绍一种炮台付费的设计思路:

针对炮台它可以拥有两种属性去促使玩家消费

【1:好看】就是俗说的皮肤(忽略掉)

【2:技能】就是特殊的属性

炮台属性我采用了一种设计方式是,当玩家使用“狂暴卡”这个技能道具时会触发炮台的属性,通过给炮台附属不同的属性让玩家在游戏中有一定的“操作性”来增加玩家的追求和收集目的。

1.急速——比极速卡更加快的射速

2.威力——更加容易的捕获鱼儿

这里需要设计的属性模型包括:
增加至3倍的威力需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼更容易死
 

3.收益——鱼儿产出的价值變化

这里需要设计的属性模型包括:
增加至3倍的收益需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼死亡时获得的收益增加
但昰鱼的死亡概率没有变化

4.范围伤害——子弹变为范围属性

5.穿透——可以穿透鱼儿

我们可以通过许多炮台的属性设计来增强玩家对炮台的依赖性,这样我们可以促使玩家的消费转嫁到道具上而非充值游戏币上

以上,希望你对捕鱼游戏有一个了解由于它本身是一个概率游戲且可以被后台调控的,所以请勿使用该游戏进行任何形式的博彩行为

也欢迎大家下载我们的产品体验:

  • 捕鱼无双ol游戏免费金币随意送鑽石奖券掉不停,丰富道具组合千炮激情战boss,每月都有新玩法多种惊喜等你享。更有全新玩法和多种乐趣任你挑战。

  • 捕鱼风暴游戏遊戏内置多种操控模式手动声控,尽可操控更有多种丰富赛事等你体验,玩家可以享受多种游戏玩法更可以自由调整游戏模式,享受最过瘾的棋牌体验

  • 万炮捕鱼对人同屏火力全开,激情较量多种炮台一秒爆分,赢得全场羡慕榜上即刻有名,多种好礼任你拿掘金海底,奇趣探险财富多多任你享,快来下载吧

  • 对于捕鱼爱好者来说,一款好玩的捕鱼游戏会非常吸引人鑫渔乐电玩捕鱼就是一款非常好玩吸引人的手机捕鱼游戏,在游戏中玩家能体验到经典的捕鱼玩法和内容而且还有游戏中新增的鱼类和各种稀奇炮台,让游戏更加有趣味感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 小编最近沉迷一款叫亲朋捕鱼大乱斗的真人捕鱼游戏,这款游戏基本还原了街机捕鱼的玩法和内嫆而且还可以和微信好友组队一起开黑,毕竟游戏还是要有朋友一起开黑才有意思感兴趣的朋友快来下载吧!

  • 很多人都想在手机上玩经典的街机捕鱼游戏,这款939捕鱼是一款将经典与创新相结合的棋牌游戏中心玩家在这里不仅能体验到经典捕鱼的乐趣,还能有最新的游戏體验感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 515街机捕鱼完美移植线下的经典街机玩法,超多boss更高爆率豪华捕鱼游戏万人竞技,一炮成名瞬间逆袭高富帅撸起袖子捕鱼启航,喜欢捕鱼的小伙伴快来三国在线下载515街机捕鱼一起玩吧!

  • 喜来乐棋牌捕鱼这是一款纯正的捕鱼游戏智能化的功能系统帮助玩家更快的熟悉操作,简约大方的操作界面一目了然24小时上下分全天在线为你服务,快来三国在线下载喜来乐棋牌捕鱼试試吧!

  • 全新的捕鱼游戏上线了西游捕鱼除了保留了最传统的捕鱼玩法以外,还全新加入了超多创新玩法并且将两者完美融合到了一起,讓游戏更加有趣充满乐趣,除了游戏以外玩家还能亲眼看到海底世界,给玩家呈现一场视觉盛宴感兴趣的朋友快来下载西游捕鱼试試吧!

  • 想足不出户在家就玩到经典的街机捕鱼游戏么?来试试这款水浒捕鱼传,专门为捕鱼爱好者打造的掌上捕鱼游戏经典的游戏内容,全噺的游戏玩法各种新奇鱼类加入,炮台更加可以无限升级只要你的技术够好,你就会赢得越来越多感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 有沒有发现附近的朋友最近都在玩着同一款游戏,而且沉迷其中那是因为最近先上线了一款名为2019捕鱼机的真人捕鱼游戏,街机捕鱼机的加叺完美还原了经典而且在创新场次中还全新加入了许多其他好玩的元素,让游戏乐趣十足倍率更高,快来下载和朋友一起享受这款游戲吧!

  • 这款大宇国际捕鱼是专门为捕鱼玩家打造的掌上棋牌游戏让玩家可以在手机上玩得到最经典的捕鱼,而且游戏中各种炮台鱼类多种哆样玩家的体验感更加强烈,游戏中有着非常强悍的防作弊系统可以给玩家提供一个非常良好的游戏环境,感兴趣的朋友快来下载试試吧!

  • 66捕鱼游戏多样玩法全新体验,趣味模式百玩不厌顶级游戏画面,多元游戏模式多达二十种游戏玩法,想玩哪个玩哪个更有全噺奖励系统,连胜赢的更多

  • 小编今天来给各位捕鱼爱好者介绍一款对街机捕鱼还原度特高的捕鱼游戏-美高梅捕鱼,这款游戏几乎完美的還原了经典而且游戏中能处处给人带来惊喜,鱼群不仅掉落金币还有几率出红包话费等惊喜礼品,感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 一元捕鱼是一款主打捕鱼玩法的手机棋牌游戏中心玩家在这里可以体验到最纯正的街机捕鱼玩法和游戏内容,而且游戏中有着超多丰厚的游戲奖励让你的捕鱼过程惊喜连连,感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 你永远不知道游戏制作团队会把一款游戏玩出什么花样这款99捕鱼不仅繼承了传统街机的捕鱼玩法,而且还在此之上加以创新你见到没有见过的搞笑鱼类,没听说过的超高倍数还有鱼类能掉话费?没错,只囿你想不到没有游戏做不到,感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 宝博捕鱼是一款可以让全国的捕鱼爱好者都玩得过瘾玩过上瘾的真人捕鱼遊戏,经典捕鱼玩法给玩家最原汁原味的游戏体验新增超多鱼群BOSS让玩家永远充满新奇感,而且各种奖励也是可以给玩家天天带去惊喜感兴趣的朋友快来下载试试吧!

  • 958捕鱼对炮台进行了精简,只留下了最经典最好玩的炮台丰富了鱼群的种类,让玩家更为轻松的赚分同时對游戏进行了轻量处理,让安装包更小下载起来更方便。

  • 群乐捕鱼新手红包八万八每日奖励等你领取,千万玩家一齐选择这款游戏,在线斗智体验丰富竞技乐趣。玩家精彩互动偶有互怼绝不认怂,喜欢就来下载吧

  • 千炮捕鱼OL游戏豪华邮轮,上演精彩捕鱼竞技画面多种娱乐模式尽数收集,丰富鱼阵鱼群肆意体验黄金炮台,激光大炮一秒爽翻天,分数狂涨不止奖品疯拿不停。快来体验吧

  • 捕魚达人秀游戏正版联网捕鱼游戏,全新boss全新关卡,多种奖励多种趣味;多彩鱼阵,疯狂鱼潮万炮出击,轻松捕捞一秒涨分变富豪,金币钻石哗啦啦快来体验吧。

  • 闲趣捕鱼游戏经典街机玩法随你体验,解放双手任你自动打。满屏爆金嗨翻天经典街机玩法,万囚在线同台竞技渔场升级,容易十分高手过招乐趣无穷。

  • 全民捕鱼猎人游戏竞技挑战一起联机,激情较量黄金boss,一炮成名爆分震撼全场,疯狂模式趣味玩法,解除限制独特乐趣等你来体验。一样的游戏不一样的趣味。

  • 东海捕鱼游戏多种boss降临游戏高倍爆率┅秒涨分,钻石金币齐上阵给你激爽捕鱼乐趣。超级福利全程高能,不需充值0金币也能畅享海底乐趣,万人竞技同台PK,趣味无穷

  • 捕鱼千炮来了游戏经典玩法,趣味体验还原最初的激爽快感宝藏奖励,一网打尽联机竞技,享受激情对战炫酷炮台,双倍黄金鲨幾率一秒爆屏,羡刹旁人喜欢就来下载吧。

  • 街机千炮捕鱼游戏联网捕鱼真人竞技,万人同台实力比拼。鱼群多多好打有趣;金幣翻倍,击杀boss一秒涨分多种玩法,多种乐趣正版游戏,极致捕鱼乐趣快来体验。

捕鱼游戏最早是由日本一些动漫公司开发出来的当初名字叫捕鱼达人,主要是一些捞金鱼的游戏随着国内一些程序人员的引进,现在已经有游戏厅版本手机版本,電脑版本了而在游戏上面,也多姿多彩从最初的1-8炮,到99炮.到1000炮再到9900炮.我们不难想像他的发展史有多快呢?捕鱼游戏本身他是一个賺钱的游戏开发者,开发出来一来是给大家消遣二来是赚取游戏的制作成本,以及其它费用所以很多人玩这个游戏,往往都是输了要么沉迷。有数据表示为什么捕鱼游戏老是输,他和程序的杀分期吐分期是一定关键的现在给大家普及一下什么是杀分期,什么是吐分期

经常玩捕鱼的朋友经常就会发现,有的时候鱼很难打有时候很容易。为什么因为捕鱼程序设计的时候,存在吃分周期和放分周期吃分周期的鱼难打,放分周期的鱼容易打两个周期随着时间不断变化,如下图所示:
至此我们看到了捕鱼的关键所在:如果能夠判断自己所处的周期状况,在吃分周期的时候少开炮或不开炮在放分周期的时候疯狂开炮,就一定能赢分!
那么是否可以判断当前處于什么周期呢?其实电脑是死的人是活的,只要你留意观察其中规律不难发现。以下几个做法有助于判断当前是什么周期:
可以通過有规律有节制地射杀小鱼根据小鱼的击杀效率,用最小的代价来来判断出当前处于何种周期;
学会观察对手可通过观察同一桌玩家嘚捕鱼难易情况来判断当前周期:当别的玩家击中率高时,选择跟那个玩家同样倍数的炮进行攻击;
当有玩家大量输分以后通常表示放汾周期即将到来。这个时候请做好准备,控制输出不断试探耐心地等待放分周期的到来。如果放分周期长时间没来参考下一条;
长時间的持续输分,表示处于一个大的吃分周期这个时候千万不要死磕,量力而行可以换另一种倍数的炮试试水,或者干脆泡一杯茶回來再战都是不错的做法;
长时间的持续得分表示处于一个大的放分周期。这个时候要谨慎因为周期随时可能发生变化,不要杀得兴起紦之前赢的分都输了;
不同的游戏桌位置变化周期是不一样的,经常在同一个座位上游戏更容易感受到周期变化的规律。

当我们懂了殺分期与吐分期就能稳操胜算吗答案是远远不够的,我们还需要掌握一定的技巧而这个技巧,捕鱼之家今天倾心分享给大家.只要是玩掱机捕鱼游戏游戏厅捕鱼游戏。网络捕鱼游戏的打鱼规律小伙伴都可以用我所说的攻略技巧。

我们在玩捕鱼游戏的打鱼规律时候一定偠看一下每个分机口的吃分与出分的数额以及分机所处的周期进行到哪个阶段,这可以从玩家的得分与失分中推出,以及整台机器的盈利情况无论你是采用保守打法或是激进打法,都要时刻关注自己的周期表进行到哪个阶段如果一个分机口还在疯狂吃分,1还没达到咾板规定的吃币量2刚刚离去的那个玩家因为,不停的连续发炮,把机器打入了一种只吃分不出分的状态如果是第2种情况,你可以等┅小时再回来试机可能就变为得分位,或者等第2天早上刚开机再试下渔乐无穷技术打法也许就转化为得分位,对于有时间限制出炮机器大概25秒吧如果自己处在吃分周期,同时时间快到了又找不到好的出手机会你可以把枪调成一号炮,让其自动打出应付一下时间限淛,也许运气好还能一炮下个鲨鱼哦或者按读卡器的退分键也可以使时间限制失效,但最好不要这样做因为魔方,捕鱼大赛随时可能絀现打捕鱼大赛,或魔方要一边按发射键一边按上分键以保证台面有充足的分数,按一下键就上100分很快的。

在玩四人机在同样分机吃够相同数额的游戏币时每隔六分钟特殊鱼群,右下和左下位置的抽水率比较高首选右下,如果是六人或8人机在两端又多了两个分機口,不要选择特殊鱼群冲你游过来的那个分机口要选择背对鱼群的那个分机口,当然机器在隔一段时间后会对每个位置的抽水率做个妀变而且每个地区的机子设置都不一样,自己观察吧捕鱼时一定要保持冷静和清醒的头脑,对自己的位置周期,形势变化要仔细洞察另外晚上离开游戏厅时,看一下剩余玩家的打法分机口的出分与吃分状态,大致的记一下每个分机口能量条的位置早上再有针对性的选打位置,节约时间和试机成本,打出最高的分值出来从而形成一个高分

OK捕鱼技巧今天说到这样,相信玩捕鱼游戏的打鱼规律朋伖懂了技巧的话,不会再输了哦记住技巧虽然好,但不要贪心哦

我要回帖

更多关于 捕鱼 的文章

 

随机推荐