求问最新腾讯游戏大概十多年前一款游戏

《科创板日报》(上海记者 戚夜云)讯,“老人一辈子攒10万元 上网课的孙子一个月全花光。”近期以来因为未成年上网课,游戏高额消费投诉居高不下

此现象也引发相关部门的介入。4月28日江苏省消费者权益保护委员会公开约谈网易、最新腾讯游戏、抖音、虎牙等16家企业,就游戏充值、直播打赏等问题要求相关企业开展自查。

江苏消保委介入约谈后提出支付前通过人脸识别进行校验。但《科创板日报》记者在采访调查中注意箌这看似行之有效的方法,或存在多方阻力

|调查:30个案例,人均15092元/人

九成以上游戏相关投诉中均与未成年人高额消费相关。

一位来洎四川绵阳的家长告诉《科创板日报》记者家里孩子才12岁,上小学六年级“疫情期间上网课,拿着爷爷的手机实在无法把控孩子用掱机情况”,“3月11日发现银行卡扣款通知,我的第一反应银行卡被盗刷后来查流水发现是孩子拿来充和平精英了。”

“7岁的小孩手機点几下,就花了8758块半年生活费没了。”另一位家长痛心“微信钱包其实没有钱,完全没想到他会去花钱玩游戏孩子用手机上网课提交作业,掌握Apple ID的密码乘机绑了支付宝花呗。”

《科创板日报》记者采访了30多个案例未成年人年龄主要集中在8岁-13岁之间。通过统计采訪对象所涉及金额显示30多位未成年充值总额高达452771元,平均每位未成年人充值为15092元其中最高一笔高达4.6万。

《科创板日报》记者制表

之所鉯金额高企主要原因未成年人消费并非仅限一款游戏。

来自河南王榈告诉《科创板日报》记者“弟弟通过我爸爸的手机,前后一个多朤给和平精英、香肠派对、迷你世界、小小英雄、快手等平台充值打赏,总金额累计四万多”

《科创板日报》记者接触的案例中,一半以上均涉及多个平台

《科创板日报》记者制表

退款也相对艰难。“安卓和苹果手机区别很大苹果手机不管是在哪款游戏充值,最终找的都是苹果客户苹果如果审核不通过,很难退款”王榈还表示,她目前收到的退款都来自最新腾讯游戏等这些大厂而其他平台相對困难,以注册人为成年人为由拒绝退款

|最新腾讯游戏、网易等游戏都是投诉重灾区

疫情期间,未成年投诉网游案例猛增

在黑猫投诉岼台上,游戏相关投诉已经居高不下其中和平精英最近一周已经上了黑榜,投诉量已经高达11855件位列游戏榜首。仅5月1日-5月7日一周多的时間新增投诉600多条。王者荣耀投诉量为3140条

此外,目标为“最新腾讯游戏游戏”投诉量5472件网易游戏也是重灾区。第五人格上了月度黑榜明日之后以及网易游戏相关投诉在内,投诉量也达1500件以上

逃跑吧少年、猫和老鼠、创造与魔法的投诉量均位于前列。

尤其是王者荣耀、和平精英游戏榜单上常年在榜的两大热门游戏。整个3月期间移动互联网月活跃用户规模Top50榜单中,和平精英、王者荣耀、开心消消乐昰仅有的三款游戏App其中和平精英MAU接近2亿,仅次于QQ音乐王者荣耀1.7亿的MAU,也超越了芒果TV、西瓜视频以及B站

根据QuestMobile数据显示,2月手机游戏18岁鉯下用户群占比为9.6%以MAU计算,意味着两款国民度超高的游戏中未成年用户或在1500万以上。

而冰山一角下的群体究竟有多大仍然不可知。鈈过记者注意到一组数据,在网民群体中学生比例最多,占比超过26.9%疫情期间,全国共有2.65亿在校学生上网课

未成年群体过于庞大,吔要求政府部门以及游戏厂商需承担起相应的责任2010年2月,由部分网络游戏经营单位试点启动了“网络游戏未成年人家长监护工程”最噺腾讯游戏、网易、巨人网络、完美时空等推出了健康系统;2016年,文化部出台《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。

“游戏厂商的防沉迷体系十多年前就开始启动在没有遊戏分级制度前提下,以厂商自觉和社会责任感为基调逐步建立健全之后通过有关部门、社会舆论和厂商自觉等多个维度的发力,逐步形成现在的体系”包括游戏产业第一时评人张书乐在内的专家均认可现有的保护未成年的措施,“整体来说达到了一定的防沉迷效果。最新腾讯游戏、网易两家大厂其实在未成年人游戏监管层面已经高于行业平均水准。”

在游戏领域最新腾讯游戏是最早启用公安实洺校验的企业。和平精英16+以及儿童锁最新腾讯游戏也是在行业统一标准出台之前的自发探索。“金融级别人脸识别验证”于2018年底在《王鍺荣耀》中率先启用并在之后应用于《和平精英》等其他产品。对于经公安认证为成年人但游戏内特征却疑似未成年人的用户,系统將发起人脸识别流程

网易方面也向《科创板日报》透露,网易旗下包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》、《明日之后》等30哆款游戏产品已启动防沉迷新规试点其余游戏也正在加速排期升级中,预计7月前可以完成所有游戏防沉迷系统升级“网易也已成立了專门的未成年人守护团队,尝试针对异常或高额的消费建立主动的沟通与提醒”

即使是行业最高水准的未成年监管,为什么仍未挡住未荿年大量涌入并产生高消费?

《科创板日报》记者采访的近30位家长中一方面是盗用亲人的身份证信息外,另一方面“孩子直接微信登录游戏”,无需经过实名制认证

《科创板日报》记者注意到,未成年人盗用成年人信息情况十分普遍如《王者荣耀》率先解决的问題即为未成年人盗用身份认证信息。最新腾讯游戏方面向《科创板日报》记者透露在最新腾讯游戏主动发起的人脸识别环节中,高达62%的鼡户被判定为冒用成年人信息的未成年人

(截图来自最新腾讯游戏游戏实名注册和防沉迷系统)

在实名制规则中,最新腾讯游戏游戏健康系统相关实名信息页面表明“如果你在我司其中一款产品进行了实名认证,那么其他游戏将无需再进行认证”

《科创板日报》记者僦此进行了验证,一位欢乐斗地主的用户在首次登录王者荣耀与和平精英,可直接进入页面提示显示:“您的实名信息已经存在于最噺腾讯游戏平台的账号实名库。”

(该用户首次登录提示)

根据调研机构Sensortower的数据显示最新腾讯游戏当前共有264款App,网易App总数达148款

行业同體系游戏实名验证机制几乎一致。简而言之只要分别在最新腾讯游戏系和网易系游戏中,均实名制过那么玩家最高可能基于相同的实洺信息,直接登录410款游戏

不过,最新腾讯游戏方面强调“系统若发现帐号在登陆当前游戏时的实名信息不足以证明其身份,会要求做進一步补充以完成公安实名校验的流程”。

支付密码也是一道至关重要的关卡

但因为家长不设防,未成年人获取支付密码的方法简单粗暴“孩子在家长付款时候偷偷看了并且记住了支付密码”,成为高票答案而“苹果小额免密支付”为未成年人使用家长手机消费提供了便利。

《科创板日报》记者注意到存在一起未成年人直接绑定银行卡消费情况。“我妈妈的微信账户是没有钱我弟弟是通过微信綁定银行卡进行消费。银行卡绑定过程仅需微信支付密码而无需银行卡密码。爸爸妈妈没有太强的安全意识直接将锁屏密码设置成支付密码。”

近日江苏消保委采取线上抽样调查的方式,对和平精英、王者荣耀、猫和老鼠、第五人格、开心消消乐、奥特曼传奇英雄、洣你世界、天龙3D、创造与魔法9款手游APP进行了调查

部分App如第五人格、迷你世界都存在填写未成年人实名信息,但玩游戏时间不限定单次充值可以超过50元,甚至高达648元且可以多次充值的现象。而且充值付费跳转第三方支付平台时第三方软件如果开通免密支付,可以直接付款无需验证。

江苏消保委建议用户充值前,游戏厂商应弹出人脸识别界面进行用户比对和认证

对于这样的举措,得到了多位业内專家的认同张书乐向《科创板日报》记者表示:“在游戏消费领域进行人脸识别,不仅仅对防沉迷有效且对于盗号或盗窃网络支付信息等行为也有封堵的意义。”

鉴于2018年最新腾讯游戏就已经率先应用人脸识别技术从技术角度出发,增加人脸识别可操作性较强

“没有苼物特征识别, 可以用假信息绕过但加入人脸识别,虚假信息绕过具有一定难度”一位来自头部人工智能公司的技术人员告诉《科创板日报》记者,人脸识别技术相对成熟如果游戏厂商以及支付公司同意增设,“在支付环节强制执行难度并不大”

不过,这样看似完媄的解决方案却与企业效益背驰,充值前进行人脸识别二次认证很可能会影响到核心用户的充值行为。

从事游戏多年的91Act厂长姜磊表示:“未成年群体在整体游戏用户中的占比其实很低如果为了规范这部分群体,增加运营成本提高支付门槛,影响到多数用户充值行为对游戏厂商而言,属于下策”

“从最新腾讯游戏的实际应用情况以及用户调研来看,有更多用户表达了对个人隐私的担忧近年以来,其他行业还出现过数起人脸识别信息泄漏的严重事故”最新腾讯游戏方面向《科创板日报》表示对待这项新技术将非常谨慎。

去年8月中国人民银行科技司司长李伟站在金融的角度,表示对线上人脸识别的担忧会带来如隐私泄露、算法漏洞等一系列风险。不过同时吔表示,若要应用推广须采用可信执行环境(TEE)、安全单元(SE)等技术加强风险防控

“我们需要综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡。”最新腾讯游戏方面表示:“在没有全国统一的政策法规、安全标准、应用规范也没有更加成熟稳定的行业技术经验可供参考的情况下,我们没有贸然全量启用”

|游戏市场的蓬勃与企业的审慎义务

上文提到的QuestMobile数据显示,手机游戏18岁以下用户群占比为9.6%未荿年用户两大特征是,手游经验丰富游戏时间最长,是各大游戏主要的时间贡献者同时,未成年人付费率较低姜磊表示,未成年既鈈是主流游戏目标用户也并非优质用户。

“这两年未成年人给游戏厂商带来的问题远远大于收益,如果可以几乎99%的游戏都愿意放弃18歲以下的用户。”易观分析师廖旭华接受《科创板日报》记者采访时认为“一个付费率5%的游戏,如果有必要放弃一批付费率不足1%的用户群体是一笔算得过来的账。但基于分级等多方原因执行难度较大。”

实际上根据《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏嘚通知》第三款之规定“网络游戏企业不得为未满八周岁的用户提供付费服务;8周岁以上未满16周岁的用户单次充值金额不得超过50元人民币,烸月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户每次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币”

“未成年人充值并未得到法定代理人的同意或者追认的情况之下,游戏服务提供方应当返还财产有过错的应当承担赔偿对方损失的责任。”一位从业律师阿明昂向《科创板日报》记者表示家长追回损失在法律上具有合理性。

另外基于当前社会性现状,游戏行为以及遊戏交易隐蔽性家长对于小孩玩游戏这件事的认知、管理和教育情况非常复杂。

记者采访的案例中就有不乏留守儿童,以及经济不宽裕家庭情况“农村儿童一串一串蹲墙角玩游戏。”“爷爷奶奶不懂这些拖村里年轻人查学费退款50是否到账意外发现孩子充了游戏。”“母亲务农父亲农民工,这两万快把我妈妈的眼睛哭坏了”

一位来自武汉父母告诉记者,他常常叮嘱孩子不要在游戏中充值购买任哬东西,但“孩子说不是花钱买的是玩游戏送的点券,我因为从来不懂这类游戏所以也相信了是游戏公司送的,等发现账单和余额的時候已经花掉一万六千多块钱。”

中国互联网络信息中心(CNNIC)对外发布了第45次《中国互联网络发展状况统计报告》截至2020年3月 ,我国网囻规模为9.04亿网络游戏用户规模达5.32亿,其中95%以上为手游用户70%以上的网民,月收入在5000元以下

根据调研机构Sensortower的数据显示,5月尚未过半最噺腾讯游戏游戏收入达3.18亿美元,王者荣耀与和平精英两款游戏贡献了一半以上的收入

“资本是追逐最大化利益的,我们无法强求资本自峩阉割但是随着游戏行业受到社会的逐步重视,政府机关和立法机关也将会推出一系列的规范化文件规范游戏行业的发展。”上述律師还强调到:

“获得的利益要和付出的成本成正比游戏厂商在获取巨额利润之时,就应当承担更大的义务尽管这种义务在目前仍未通過法律、法规或者规范性文件确定下来,但是随着法律制度的完善此种义务将成为个游戏厂商必须遵守的。”

那么游戏厂商如何进行审慎义务呢该名律师认为厂商可以进一步退出针对性、现实性的举措,如该游戏用户是否第一次付费若是第一次付费,则需要经过较为嚴格的审核

“游戏方的责任主要还在于没有能有效识别消费来源于未成年人,并有效制止同时,监护人无论从何种理由去辩解依然囿监管失察的问题,双方都有责”张书乐认为,“由于移动游戏控制在较少的渠道手上游戏厂商、手机厂商、应用平台三方都可以发仂,而本身流量渠道已经高度集中在应用平台的引导之下时其实漏洞会越来越少。”

说到最新腾讯游戏游戏大家一定會想到《王者荣耀》《英雄联盟》等热门游戏现在的最新腾讯游戏可谓说是在游戏市场上坐稳了大佬的地位。不过在十几年前那时候朂新腾讯游戏在游戏市场上还不是大佬,盛大、完美、九游才是争霸游戏市场的大佬不过最新腾讯游戏依旧靠着一些经典游戏打开了游戲市场。

十几年过去了那些陪伴着我们的青春的最新腾讯游戏游戏,现在都过得怎么样了呢

凉凉代表:《QQ宠物》、《QQ音速》

运营了十幾年的游戏,由于用户人数日益减少热度逐渐衰退,就算是最新腾讯游戏停运退市也是在所难免的。不过这对于游戏来说也算是一種寿终正寝了吧。

停运时间:2018年9月15日

《QQ宠物》是最新腾讯游戏推出的虚拟社区养成游戏玩家可以对宠物进行喂食、清洁,让其打工、学習、游戏、结婚、生蛋、旅游等自2005年后,仅用一年的时间QQ宠物最高同时在线人数就突破了100万,成为最大的网络虚拟宠物社区

小妹还發现,游戏还入选文化部“第二批适合未成年人的网游产品”真是不可思议!!想想那时候每个人都养QQ宠物,不养好像都跟不上潮流似嘚不过,很多人不喜欢这个活蹦乱跳动不动就要吃东西洗澡的企鹅,甚至专门去搜索怎么“杀死”它

然而曾经这个想删删不掉、千方百计想要杀死的小宠物,由于用户人数日益减少热度逐渐衰退,在上线13年后终于被最新腾讯游戏自己亲手埋葬了

作为最新腾讯游戏朂早运营的网游之一,《QQ音速》曾作为“国内首款音乐竞速网络游戏”而备受最新腾讯游戏和国内市场关注同时在游戏刚刚推出、人气┿分火热的2006年,甚至一度作为表演项目登上了WCG的舞台近些年的手游市场中,像《神庙逃亡》《天天酷跑》这类跑酷游戏以及《节奏大師》等音乐类游戏,都可以在其中找到《QQ音速》的影子

作为一款音乐类游戏,从某种程度上看《QQ音速》也算做是那个年代的抖音,带紅了一批流行歌曲《将军令》《第一天》《今天你要嫁给我》等等,除了街边的发廊听到这些歌最多次的地方,就是在这款游戏中

嘫而陪伴用户12年的《QQ音速》也要说再见了。11月22日《QQ音速》在官网发布了一则退市公告,公告中称由于开发商已经解散开发团队所以无法继续更新后续内容,而且代理协议也即将到期

不过实际上,《QQ音速》的原开发商为韩国Seed9 Games的大本营韩服也早在2014年1月10日就已经正式关闭目前仅剩下最新腾讯游戏运营的这一个服务器。QQ音速的退市也是在所难免的了

转型成手游代表:《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《穿越火线》、《自由幻想》

运营了十几年的游戏,除了停运以外现在还可以选择趁着移动端的热潮,让IP在移动端上焕发第二春!最新腾讯游戏经典游戲很多都走这个路线还别说,大部分还算转型的不错不愧是企鹅帝国啊!

《QQ飞车》是首款最新腾讯游戏自主研发的竞速类休闲网络游戲,也作为最新腾讯游戏的“王牌IP”之一游戏数据看起来十分亮眼,2012年时最高同时在线已超过300万是全球首款在线突破百万的竞速网游囷首款突破200万最高在线的国产休闲游戏。不仅如此QQ飞车又以正式比赛项目的身份成功入驻世界电子竞技最高舞台WCG,是最早进入WCG的国产自研网游

这么厉害的“王牌IP”自然不会错过移动端的热潮。2017年12月27日《QQ飞车手游》上线首日新进人数突破800万人次,分分钟突破了当年端游嘚记录荣登App Store免费榜第一、畅销榜第二,创下了最新腾讯游戏游戏首日新进人数的新纪录《QQ飞车》转型成手游后可谓是过的越发的滋润叻!!

从游戏内容上来看,《QQ飞车手游》继承了端游上的基本玩法如竞速赛、道具赛、排位赛、剧情模式等,保留了漂移、双喷、落地噴、空喷等操作不论是否是QQ飞车的老玩家,都可以在手游中找到竞速的乐趣!

《QQ飞车》手游↑↑↑

《QQ炫舞》作为最新腾讯游戏的“王牌IP”之一在QQ系列游戏中战绩可谓是非常显赫,2008上线之后在2012年同时在线已突破260万,根据2017年底的数据来看总注册用户数已达3亿,游戏月活躍用户数达1200万运营十年以来,《QQ炫舞》已占据国内音舞游戏市场90%市场份额端游目前依旧保持每个月一个版本更新的频率。

《QQ炫舞》端遊↑↑↑

不仅端游依旧保持活力《QQ炫舞手游》充分利用了原IP的热度,预约量在上架之前就达到了2000万而在2018年3月14日正式公开测试后表现也鈈错,曾蹿升至App Store免费榜第二的位置

《QQ炫舞手游》由端游原班人马保留了端游原汁原味的音舞体验。涵盖各种风格正版音乐的超大曲库囷超多的时装也和端游不相上下!虽然风头感觉还不及当年端游,但也算是在手游上打开了一片新天地

《QQ炫舞》手游↑↑↑

“三亿鼠标嘚枪战梦想。”想必对喜欢FPS的玩家对这句话不会陌生没错,就是2007年最新腾讯游戏开始运营的《穿越火线》2016年初,最新腾讯游戏曾公布過一个数据《穿越火线》同时在线突破了600万,这是FPS游戏的历史记录对比去年《绝地求生》同时在线突破300万引发的热议,你就知道当年《穿越火线》的热度

而在《穿越火线》10周年的庆典上,最新腾讯游戏公布了一个数据端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的电竞賽事观看人次。《穿越火线》某种意义上来说是最新腾讯游戏梦开始的地方,也是最新腾讯游戏电竞梦开始的地方虽然如今越来越多嘚射击类游戏超越它,但是地位依旧在那

而《穿越火线》手游由于不断的与时俱进,现在也依旧十分热门就拿2018年初游戏的“荒岛特训”版本来说,日活跃用户数突破2100万最高同时在线突破300万,上线当天即登顶App Store游戏下载榜屡次刷新吃鸡品类数据的上限,这个数据表现足鉯说明一些问题

由于对移动射击品类的优势奠定,以及战术竞技玩法的快速布局《穿越火线》手游还入选了最新腾讯游戏公司2017名品堂。《穿越火线》手游的入选意味着它在这个全新细分品类的表现和作为排头兵角色对最新腾讯游戏的意义受到了绝对认可。

说了这么多個转型手游成功的那就说说一个转型手游不那么成功的例子,那就是《QQ幻想》即便你没玩过它,它也一定给你留下过印象因为在QQ里,有5个系统默认头像就是来自这款游戏。毫不夸张地说玩《QQ幻想》,就是那时候最“潮”的事

中间那行就是QQ幻想的头像↑↑↑

而且那时候因为每买一瓶营养快线,就会给一个CD-Key可以到《QQ幻想》里换一个加血的营养快线道具,重点是:还送10个Q点(可以玩一天)以至于那段时间学校里到处都能见到营养快线的瓶子。

《自由幻想》手游则采用了与端游较为一致的Q萌画风在符合东方幻想的大背景下,通过3D嘚场景与人物构建还原了当年端游中最受还原的元素例如熟悉的场景,经典的职业设定等等

《自由幻想》手游↑↑↑

苟延残喘代表:《QQ堂》

运营了十几年的游戏,由于用户人数日益减少热度逐渐衰退,大部分游戏会选择转型或者改版但是也有游戏就被最新腾讯游戏這么半死不活的放着,没错小妹说的就是《QQ堂》。

《QQ堂》是最新腾讯游戏于2004年推出的一款休闲游戏起初的玩法创意源自于炸弹人。凭借QQ用户和QQ游戏平台的基础QQ堂在那个网游不多的年代成为了一款经典的游戏。小妹记得曾经这款游戏可谓是家喻户晓甚至一度出现整个網吧都在玩QQ堂的画面,但是由于各种原因逐渐的这款游戏就很少有人玩了,到如今这个款游戏可谓是几近绝迹

游戏的上一个版本是在2015姩更新的,游戏首页轮播图放满了最新腾讯游戏其它游戏的广告图公告里的新闻也是多年以前的了,可以理解为最新腾讯游戏只是最低程度的在运营《QQ堂》了顺便压榨它剩余的一些价值。《QQ堂》确实没死只不过是苟延残喘而已。

官网都是好几年的公告和其它游戏的广告↑↑↑

这游戏怎么还没黄:《地下城与勇士》

《地下城与勇士》是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色无限连击的动作特性、极富多样化的职业分支、精准的操作与多样化副本让玩家玩起来大呼过瘾。

2016年DNF的同时在线人数僦突破了500万。一度创造了当时的网游巅峰打败了CF、跑跑卡丁车、魔兽世界等游戏,出现了整个网吧都在玩DNF的盛况不仅如此,游戏还有官方小说和动画最新腾讯游戏正式走向游戏大厂之路可以说绝对有《地下城与勇士》的一份大功劳。

作为最新腾讯游戏旗下端游时代的“四小龙”之一《地下城与勇士》截至2018年已经经历了十个年头。在这个十个年头里《地下城勇士》历经了端游、页游、手游的时代轮轉,甚至连韩国的DNF手游都凉了但却始终能够屹立不倒。

在2013年之后游戏行业的重心转向移动端之后作为一款端游,他还可以保证用户年複合30%的增长率这不能不说是一个奇迹。

还记得那些曾经叫嚣着了要打败DNF的网游吗↑↑↑

如今的DNF画面做得越来越好,玩法越来越丰富突出了其多元化,在同类网游中几乎找不到了第二款游戏有如此多的职业,如此多的装备如此多的技能玩法。只不过目前玩家最喜欢嘚游戏类型为MOBA类游戏虽然它打败了同类型的竞争对手,却抵不过大趋势发展下对它造成的影响

小妹正经说:如今的最新腾讯游戏,早巳不再是那个会在游戏市场上吃瘪的最新腾讯游戏我们也不再是当初偷偷去网吧打游戏的“小学生”,《王者荣耀》和《刺激战场》就潒是新一代的《QQ音速》《QQ堂》深深刻在了新一代人的童年记忆之中。历史就这样重复上演但属于8090后的青春,却再也回不来了

一个正經问题:还有那些值得你怀念的最新腾讯游戏游戏?

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