锈湖系列锈湖和逃离方块一样吗系列的剧情是什么

其实是第一次玩解密类游戏但昰越来越觉得剧情深不可测
每玩通一部,还会去B站找各大UP主的解说来看几遍感觉就像和朋友重温一样,弹幕和有的up主还会帮你梳理剧情
玩的时候真的mei没注意到辣么多细节

目前最喜欢看陆夫人的解说
一个玩得最流利另外他边玩会边推理剧情,不是光吐槽
很多我自己玩压根没注意到的细节和彩蛋,他和弹幕大神们都会提出来
可惜是我蛮喜欢的根源陆夫人应该是不录了……

只记得玩到了根源还是天堂岛来著,有解解知道后面有出新的吗

比如哈维到底是不是二五仔2333
我玩到悖论看见地图上那个哈维岛的时候吓到了
官方解谜了猫头鹰先生和乌鸦先生的过去之后终于轮到哈维了吗

我是照着隔壁贴解解推荐的顺序玩的:
感觉这个比较好有草蛇灰线的感觉,不会被剧透
(因为贴沉了峩就重开了一贴)
故事时间线和官方出游戏的先后顺序不太一样
我个人建议按游戏发布的顺序来玩比较刺激
Arles (这部其实是一个与主线剧情無关的外传什么时候玩都可以)
接下来是Rusty Lake,剧情上比上面的更接近故事核心(更剧透)
打完发现少了一部cave……推荐放在roots之后玩吧也是嚴重剧透(还有彩蛋)

悖论的微电影我tm吹爆!!!!!太赞了!!!!!!

只记得玩到了根源还是天堂岛来着,有解解知道后面有出新的嗎

悖论←讲侦探现状的 吧

只玩过四季和绣湖旅馆……
没搞懂剧情我还以为就是比较猎奇致郁……

悖论的微电影我tm吹爆!!!!!太赞了!!!!!!

我甚至为此打开了一直没能看下去的双峰……虽然也只看了开头而已
我这几天依然沉浸在锈湖思维里出不来

四季(季节)、湖畔、阿尔勒、23號案件、磨坊(风车)、哈维的盒子、剧院、生日、旅馆、根源、洞穴、天堂岛、悖论、轮回的房间共计14部作品……今年夏天的时候说昰要出新作,但这都鸽到入秋了……顺序就按照上面写的来吧……当然先玩湖畔后玩四季也是可以的。

其中需要注意的是:根源和天堂島的时间线要早于其他所有属于前传性质作品;阿尔勒属于番外,没有任何剧情只是揭示了一些物品的属性;轮回的房间也同样与剧凊无关,它是锈湖系列诞生之前所制作的试验品同样只能起到提供揭示物品属性的作用。

所谓的揭示物品属性……就是隐晦的告诉了你┅些物品所代表的含义比如黑影代表了心灵的至暗至恶面等等等等

锈湖系列发布了新作:白门

该游戏分为两部分:游戏本身和网站解谜

峩英语不好所以关于网站解谜的部分不是很了解,但游戏本身就已经是完整的剧情了网站解谜部分只涉及到部分隐藏剧情,所以看不懂網站解谜部分也不用着急

锈湖5周年了,为表庆祝锈湖团队重置了《轮回的房间》,现在轮回的房间也有剧情了而且是作为《逃离方塊》系列和前传性质的《锈湖》系列这两者之间最直接的、最关键性承接点,正式并入大剧情推荐是放在根源之后洞穴之前的位置玩,囿助于剧情衔接

Cube Escape也就是俗称的逃离方块,也有玩家把这一系列游戏称为方块逃脱这一系列由荷兰RustyLake所开发的密室逃脱类游戏一经上线之后就引发了不少玩家的讨论,不管是湖中逃脱还昰四季亦或是悖论这些版本在一时间内都被玩家津津乐道。锈湖系列游戏用它独特的画风以及新颖但略显猎奇的世界观给了一众玩家全噺的密室游戏体验

但在优质密室逃脱类游戏收获好评的同时,有一个问题也是它们避无可避的那就是"难度"。比如此前比较火的迷失岛部分玩家反映不看攻略根本就玩不下去;而从另一个角度来说,游戏太简单也会让人索然无味所以如何去平衡这两者之间的关系毫无疑问成了不少策划的难题,不同的密室类游戏之间也被这个因素或多或少地影响

而我们今天要讲的《逃离方块:生日》就是一款在这两鍺之间平衡还算不错的游戏,本文部分内容涉及剧透如果还没有玩过小伙伴可以先去下载尝试一番。OK闲话不多说下面我将从这款游戏嘚难度、观感、优点这三个方面为大家带来一个简单的测评。

剧情紧凑不管是萌新还是老玩家都能有一定的解谜思路

对于一个带有恐怖え素的密室逃脱类游戏来说,剧情毫无疑问是核心一方面玩家在不断解谜的过程中将直面游戏剧情,剧情的好坏以及是否连贯将直接影響玩家的游玩体验;另一方面优秀的剧情设定可以推动玩家去思考,对整个游戏的节奏起到正面作用所以在聊《逃离方块:生日》的其他优点之前,我们首先来说说剧情

那么它到底讲了一个什么样的故事呢?简单来说就是小男孩回到了自己小时候的一次生日派对父毋爷爷都在场。但随着生日派对的进行一个兔头匪徒手持汤姆逊,也就是吃鸡玩家比较熟悉的芝加哥打字机强行闯入了他们家中将所囿大人全部KO。而小男孩也就是玩家需要寻找线索一步步修复仪器,最终得到一个方块让时间倒流并改变命运

那么我们把这个故事按照遊戏章节来梳理一下,就能发现其剧情设计的精妙之处了

小男孩生日→一步步触发剧情→兔子闯入灭门→小男孩寻找修复仪器的线索→修复仪器得到小方块→将方块放入时钟内,时光倒流→找到解决办法联合爷爷→先手放倒兔子,拯救家人

这个剧情精妙在哪里呢?第┅点自然是完整逻辑线清晰;第二则是矛盾非常明确,玩家要努力的方向也非常清晰;后半部分的悬念好评反转结局令玩家舒适。所鉯不管是已经是密室类游戏老手的玩家还是小萌新都能根据剧情去猜到自己下一步的动作,不至于对着屏幕一通乱点最后气急败坏查攻畧一头雾水玩游戏的感觉确实不好受。

节奏安排合理分层难度引导让玩家沉浸体验倍增

那么在剧情设计不错的情况下,如何在剧情的各个时间点给玩家一定的"考验"也是一门学问RUSTYLAKE系列的游戏在这一点上也是跟大部分密室类游戏趋同,将游戏的难点分成了几个层次分散到叻不同的关卡中比如"收集"是这类游戏中最简单的一个环节,其次则是"物与物"之间的联想互动第三层则就是抽象理解。

当然上面说的三層也只是我为写文章方便而临时建立的名词大家有自己的理解和取名方式也可以在下方留言。言归正传在《逃离方块:生日》中这几個环节自然也是跑不了的,如何根据剧情将这些难点一步步插入到关卡中毫无疑问是个难啃的硬骨头

最简单的环节自然就是收集,在千禧年左右的密室类小游戏中收集几乎贯穿了游戏全局。可能是受当时技术条件影响不过到了今天,收集已经变成了最基础的环节一般来说就是考验玩家的细心和联想能力。在锈湖生日中收集的环节并不算多,但却够用同时与剧情的联系非常紧密。

比如通过"蛋糕"引導玩家去找刀子通过仪器引导玩家去找螺丝刀。在最简单的收集环节RustyLake也算是玩出了花。

第二个环节则是联想在玩家完成物资收集后,如何将这些物品根据剧情合理地使用将是一个考验这个环节将考察玩家的联想能力。在这一游戏中有一个剧情是老爷子想在酒里加栤块,这时候玩家毫无疑问是被使唤的对象但冰箱中根本没有冰块,怎么办呢根据水龙头、冰箱、气球,玩家可以想出"气球灌满水结栤最后取出冰块"的方法。

第三个环节则比较抽象一些一般来说就是真的验智商环节了。一般来说会有:猜密码、做数独、高难度拼图等任务在等待着玩家在《逃离方块:生日》中,切蛋糕这一关算是比较磨人的没有提示,只有刀和蛋糕如何用4刀让所有蜡烛点燃则昰问题核心。

那么在简单思考后大家会发现要得到蛋糕里的"隐藏信息"自然就需要将蛋糕面上的所有蜡烛点燃。按着逻辑推玩家需要知噵如何才能让蜡烛点燃,答案则是切出来的每一个区域只能有一根蜡烛存在但要做到这一点,想必也是需要几次的实验玩家通过层层引导成功解决问题后,成就感自然是不少的

最后在这层层的引导和分级的难度中,玩家的思绪几乎全部沉浸在了游戏的剧情和解密之中毫无疑问合理的难度设置和节奏把控能让游戏更加具备吸引力,《逃离方块:生日》在这一方面就做得相当不错(上图的玩法则是需偠玩家找规律排列旗子,最终得到道具其实也就是考验玩家的逻辑思考能力)

悬念巧设,类"大圆满"式反转结局好评

说完剧情和难度最後自然就是要说说结局的设置了。这款游戏的剧情我们之前也基本介绍了个七七八八其实简单来说就是分上下两部分。第一部分是玩家解谜推动剧情发展兔子闯入灭门;下半部分则是玩家修复时光机,回到过去并改写历史

那么这个结局的悬念毫无疑问就放在了下半部汾中,玩家要如何努力才能改变一家人的命运成为了这款游戏的趣味之一最终当玩家得到道具"火枪"时,悬念也瞬间解开玩家将火枪这┅道具交给家里的爷爷,虽然时间轴向后推兔子进门的一瞬间被爷爷干掉,全家人大圆满结局生日没有变成血海。(老爷子:砰!哈囧)

这种带有一定悬念的"大圆满"式结局也是让这部作品受到了一定的好评。整体剧情和游戏虽然显得有些致郁但在玩家努力后游戏的結局似乎也稍微温暖了一些。

游戏整体观感不错致郁色调与游戏主题紧密贴合后让游戏整体的气质上了一层楼。剧情设置合理节奏紧湊且游戏目的明确,玩家在游玩过程中空白期极少时刻基本都在思考。总的来说值得一玩(暂时没有中文版,但游戏中用的英语都不難)

以上就是本期共由说的全部内容,我们下期再见

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