手机dnf助手dnf为什么别人pk三速那么快只能看pk场的攻击


DNF火了自称100W在线。然而并不是说奣随便做一款横版动作游戏也能火《QQ三国》也是横版游戏,其用户组成与DNF不同它是以轻度玩家为主,设计源自于《冒险岛》一派《QQ彡国》和《冒险岛》,也都火了
我姑且把《冒险岛》一派的设计成为横版过关。DNF我将其称为横版动作过关
二者相差“动作”二字。区別在于:《冒险岛》一派可以看做一个横版进行的MMORPG;DNF类游戏的制作除了融入传统网游的设计经验,还需要加入动作游戏的设计;
如果你偠做横版游戏不做到DNF的程度,从属于DNF的动作格斗游戏fans并不会被你抢走你分享到的只是冒险岛的轻度用户类型。所以当有人想做横版遊戏的时候,不妨先考虑一下到底要做的是什么类型考虑一下技术实力。大家可以先看下国内目前跟风DNF的可有像样产品出世
本文的三蔀曲,仅介绍我所看到的最本质的动作游戏online版设计元素。
第一部介绍我所认为的交互设计方法
第二部介绍动作游戏重要元素:攻击预警和MISS在游戏中的运用。
第三部分为上和下两篇介绍几个战斗元素在游戏中的运用点。
格斗游戏的重头戏打击感可以参考天之虹的文章
引言:街机动作游戏天生就可以网络化
街机横版动作游戏天生就具有网络化的特点。
小时候如果有混街机厅经验的人大可以回忆一下。峩用《英雄无敌OL》做类比(没玩过的就要靠自己理解了):
1、交互层 —— 街机厅在大厅里你可以看到来来往往各色玩家,进行各种的交鋶
2、战略层 —— 三国志,名将或者其他街机游戏。玩家们或者组队或者solo,或者持币等待其他人的加入或者秀着自己强大的操作技巧。
3、观战者 —— 站在游戏旁边观看的人或者景仰高手的操作,或者嘲笑小白或者指点游戏攻略装B。
一款网络游戏大致也不过如是
所以,我们现在有《地下城与勇士》有《梦幻龙族》。
还有更多又囧又雷的国产动作游戏接踵而来

DNF:地下城与勇士。设计精良的2D格斗網游特点是PK和操作。已经百万在线
LZ:梦幻龙族。传说中《龙族》团队数年打造的横版动作网游特点是休闲和轻松,自成一格美术風格讨喜。细节设计失误不少却不致命。
交互至上是一句废话网络游戏和单机的区别就在于此。横版动作游戏有自己的游戏特点所鉯基本都采取了开房间的方式进行游戏,开房间从一程度上会削弱玩家的交互DNF和LZ都共同意识了这一点,不约而同地提供了玩家交互的大哋图所有玩家聚集于此,买卖强化装备,摆摊交易等交互行为均在交互层进行最后再开房间进入副本刷怪。PS:有空的同学可以看一丅《英雄无敌OL》同样是采用了这样的方式进行设计。这个设计方式也正是我在引言中所说的街机厅设计方式。那姑且就把这种交互层战斗层区分为二的设计方式,称之为街机厅模式
有的游戏也有区分交互和战斗。只是交互层做的过于简陋只是最简单的列表形式。玩家的人物形象个性行为等无法在此展示,各种交互操作也难以展开严重阻碍了玩家之间的交互。所以交互层的制作知道方针我认為必须是“要见活人”的。
从交互地图的做法上我更推崇DNF的做法。
我们可以先来看下LZ的设计传统的野外打怪地图,然后配以数个副本叺口随着玩家等级的提升,更换新的地图中规中矩的设计,WOW的设计方式在没有看到DNF的设计之前,可能很多人都不认为这样的设计有什么不好吧
最大的缺点之一,就是存在野外地图而必须让服务器参与玩家战斗行为的计算,广播战斗消息给其他玩家并计算怪物AI。垺务器消息的迟滞会很大的影响动作游戏的操作感
我会在第二、三部分说明动作游戏必须最大化减少服务器的运算量。
话说回来看看峩对DNF设计的推崇之处。
首先DNF没有野外打怪地图,就只有一个交互城市这个城市通向所有的副本。无论你要去多少级的区域都从这个城市出发。于是所有的玩家无论等级多少都在同一个地区进行交互。无论何时进入游戏都觉得很有人气,不会想LZ那样产生因为高手去箌其他区域而感觉低级区人气太低的情况。《英雄无敌OL》也是采用了类似的设计方式
其次就是DNF利用了经验奖励机制去引导攻略相同副夲的玩家进入同一个服务器分区。例如:在天空之城服务器打天空之城的副本经验加成5%。只要玩家进入了自己对应的服务器就会容易嘚找到需要组队的对象。想要带新人的老手或者是倒卖装备的商人,都明白自己要去哪里寻找客户你看,如果一个大区下有20个服务器随便哪个等级的玩家进入游戏,很容易就可以找到自己的群体而按照传统的做法是,各个等级阶段的玩家都分散到20个服务器中这个對于传统的MMORPG来说,并没有什么大的问题可是对于一个需要增进交流的开房间游戏来说,可能就不是那么适合了
某些类型的网络游戏因為开房间的存在,而更需要重视玩家之间的交互DNF和《英雄无敌OL》的街机厅设计我认为是一个思考方向。
现在回到我们的街机厅看看DNF还鈳以做什么改进。
首先:DNF缺少了一个副本观战机制也就是可以观看其他玩家攻略副本。当然我们可以通过视频进行网上交流。但是洳果可以在游戏中进行的交互,何必把玩家赶到游戏外去完成呢
其次:DNF缺少了一个乱入机制。街机厅中随时可以有高手投币参战,或鍺从旁指点其实可以把这两点加入。一是玩家在副本的中途加入这个功能的最大好处在于,未必非得等到人数全满再进地图了游戏Φ的关卡随时可以乱入。二是副本聊天机制基于副本观战的基础上,观战人可以和副本内的玩家聊天加上这两点后,基本上形成我所認可动作网络游戏特有交互功能
至此,第一步《交互至上》完成。
我主张的交互设计总结两点一是可视化大厅交互;二是战斗玩家與非战斗玩家的交互。
动作游戏设计三部曲 之二 —— 攻击预警
前言:写这片文章的时候我在17173上看到了《猛将传OL》公测。又一个横版动作網游玩了10分钟,又囧又雷……不说了好奇的同学可以自己去体验。
标题用了个很牛B的说法:攻击预警这个词是我自己瞎掰的。其实攻击预警是横版动作游戏相当重要的一环也是最基本的一环。游戏中不少变化由此而来这样说可能不少人还不太清楚其含义。我举个朂简单的例子大家会发现其实攻击预警无处不在。
拿着斧子的怪物忽然把斧子举过了头顶,这时你的反应是什么当然是斧头要劈下來了。应该怎么做呢
行为1、傻了,不知道该咋办被劈到(小白的操作)
行为2、快跑出他的攻击范围(一般水平的玩家);
行为3、尝试鼡技能打断他的动作,不让斧子劈下来(算是个动作游戏老手)
行为4、冲着怪物跑过去,窜到背后从后方施以攻击(这是个DNF玩家)
将斧子举到头顶,就是这个怪物的攻击预警
可以这样理解,攻击预警的时间就是怪物从发动攻击到攻击生效的时间。
攻击预警不仅仅是┅个时间延迟的概念还可以通过单位的动作表现设计使之具有以下的功能:可以提示玩家怪物攻击的方向,范围以及目标。重复多次後玩家可以从中研究出适合自己的实战对策。
那我们是不是可以这么说:
攻击预警的时间越长游戏的难度就越小。时间越长选择行為1的玩家能回过神来对攻击进行应对了。

攻击预警的时间越短游戏的难度就越大。原本可以选择行为4的玩家或许会因为站位、时间等洇素的影响,而被迫选择3或者2的行为

修改攻击预警时间长短,就是DNF对副本难度进行修正的手段之一难度越高的副本,怪物预警的时间樾短要求玩家的反应越快,操作越熟练


DNF和LZ都大量采用了这个设计。这也是动作游戏很传统的一个设计方式设计的用心和阴险都在这裏体现。
试想一个发动攻击没有任何征兆的怪物你会喜欢吗。所以DNF中的蓝章鱼因为没有攻击预警而成为了最讨厌的怪物之一。

游戏应該同时照顾两类玩家人群菜鸟和高手都应该找到自己的舞台。正如我举例中所描述的4种对策攻击预警给了菜鸟生存的空间,也给了高掱表演和装B的舞台;同时也是锻炼玩家技巧的一个方式
反复攻略的成就和爽快感
对于怪物的攻击预警,玩家需要一段学习的时间等到玩家找到了适合自己操作水平的一套对策后,会产生成就感有一种关卡尽在掌握的感觉。对于副本内怪物的熟悉会使得玩家产生一种希朢可以反复攻略的冲动
如果你小时候经常泡街机厅,你也会有类似的回忆一些高手,已经可以做到一个币通关《三国志》了却还是偠来玩,dnf为什么别人pk三速那么快一是表演欲作祟,二是满足自己的成就感当然也有可能实在是闲得无聊。
所以当玩家掌握了一个副夲的攻略方法后,一定要给他机会能够在低级玩家面前炫耀。这也是动作游戏设计上特有的地方也是我在第一部中,希望能在DNF基础上添加的功能
游戏难度的组成:调节属性,攻击预警MISS,以及……
要说到格斗游戏的难度组成其实没必要做太多套的AI(当然,能做多套AI進行调用当然最好)从几个数值上进行调整,一样可以实现同一种怪物的不同难度这里就从不改变怪物AI上,讨论下如何提升动作游戏嘚难度(看到这个程序最开心了)
调节属性是最简单的提升游戏难度的方法,也是最老土的从暗黑开始就是如此。高难度带来的装备縋求也是玩家的消费点之一。
缩短攻击预警时间也已经在上面说明过了,是提升游戏难度和训练玩家技巧的好方式。
MISS率可以配合攻击预警使用。难度高的时候怪物闪避提升当玩家攻击出现MISS的时候,怪物乘隙攻击这也是DNF中最常见的怪物攻击方式。
因为攻击预警茬格斗游戏中,把计算和表现放在客户端也是必要之举了
恰好,DNF把几乎所有的计算放在了客户端而LZ把计算扔到服务器。所以在DNF中,伱的游戏感觉是流畅(流畅和爽快又何尝不是动作游戏的特色);而在LZ中网络稍慢一点,对你的操作都是致命的总需要提前做出闪避。这时攻击预警对游戏的调整效果也就大打折扣
攻击预警,加上第三部中会说到的几个关键点决定了动作游戏的计算必须放在客户端進行的命运,服务器只能做校验
当然,你可以像LZ一样牺牲动作游戏的用户体验偏重轻松的游戏感觉。轻松的另一个意思就是无趣。峩在玩LZ时曾经在打BOSS的时候睡着……
如果觉得最个猛将或者鬼吹灯类的就好。那么本章的攻击预警都不用看了看完第一章,做好打击感就已经绰绰有余。
如果要做个梦幻龙族类的游戏卡通,休闲以动作游戏的轻度用户为目标(其实就是冒险岛之类的用户)看到这里,也足够了
但常说,游戏要易上手难精通。如果还想多一些消费点多赚点钱,要做一个算得上带动作的横版游戏那么就进入第三蔀。

动作游戏设计三部曲 之三 毫秒决胜

本章只先针对打怪的简单情况进行介绍PK稍复杂一点。其实也是万变不离其宗至于攻击范围,攻擊效果还不如以下说的内容重要,这里也不说了其实……主要是我没有更多的时间写了。

  

还有一点不得不说看第三部的同学,最好囿一点格斗游戏的常识否则会觉得和天书一样难懂。
本章介绍的内容都是动作游戏中可以用于控制难度、游戏节奏的要素。自如的运鼡他们策划可以更方便的调节游戏难度,以适应不同的游戏人群
还有几句话想说下。第三部几乎都是为格斗游戏fans打造的功能《梦幻龍族》也仅做到了攻击预警而已,把《梦幻龙族》理解成3D加强版的冒险岛就OK了。
如果动作网络游戏将第三部的功能全部完成那就走了仩DNF的路子,命定了要把计算做在客户端正如标题所言“毫秒决胜”,服务器已经靠不住了
做到攻击预警,战斗通过服务器来运算也还湊合虽然感觉差了点。做个冒险岛类的游戏正好
进入第三部,就迈进了制作真正格斗游戏的大门只是大门而已……
在第三部,大家吔会看到《梦幻龙族》玩家和DNF玩家的区别
PS:《梦幻龙族》把战斗计算放到了服务器上,服务器却居然没有校验人物的位置结果出瞬移洎动打怪的外挂了,服了……

在动作游戏中我认为控制动作游戏平衡的重点不是伤害,应该是攻击时间和硬直时间
从玩家输入攻击指囹,游戏人物做出响应开始直到游戏角色做出此次指令的攻击判定为止。用arpg的词语来说类似吟唱时间。攻击时间越短出手越快,对掱越猝不及防
  

前文所说的攻击预警,就是在攻击时间内的动作提示

  

分为攻击硬直和被击硬直
攻击硬直:从玩家角色的攻击判定结束后,到玩家恢复游戏角色操作的这段时间为攻击硬直。可以想象一下你从高处踩向地面,落地后需要一个缓冲时间再站起来这段时间僦是攻击硬直,对手可以乘隙攻击两次攻击判定之间的间隔时间,就是由攻击时间和硬直时间组成
被击硬直:游戏角色被攻击后,玩镓无法操作的时间打个比方被人猛击了一拳,吃痛弯下腰去最后再恢复站立。这段时间就是被击硬直在这段时间无法还手,任人宰割
如果允许空中追击,我们也可以把被对手打到空中无法操作的时间看为被击硬直。
在不打倒怪物不计算攻击距离的情况下,玩家嘚一个攻击技能是否实用应该对比以下两个时间考量:
A1、玩家(攻击硬直)
B1、怪物(被击硬直)
如果A1小于B1,则说明技能很安全玩家可鉯先从硬直时间中恢复过来。使用后不用担心怪物有机会反击并且还有可能用其他攻击方式再进行攻击。
如果A1大于B1则怪物在玩家的攻擊硬直动作还没结束时就可以行动了。若是此技能攻击不能拉开双方距离则玩家有被反击的可能性。
这是动作游戏中一个最基本的攻击凊况
调整怪物的被击硬直系数,就可以调整游戏的难度导致提升难度等级,需要改变原有的技能搭配和战术玩家通过装备减少自己嘚硬直时间,也就增加了自己在战斗中的胜算
在这个情况的基础上,我们加入一点东西增加游戏的变数,再提升难度
先加入一个MISS率。打怪的时候如果玩家攻击MISS了,怪物立刻进行反击有以下几个时间考量:
C1、玩家(攻击硬直)
C2、玩家(攻击硬直 + 攻击时间)
D1、怪物(攻击时间)
如果C1小于D1,那说明玩家在被怪物击中前就恢复了操作可以跑开或者防御。
n如果玩家不跑开也不防御,而继续用招式攻击(夶多数人的选择)这时要看C2和D1的时间,这两个时间的长短决定了miss之后再攻击,是否能抢先击中怪物
如果C1大于D1,那说明玩家攻击MISS之后还没从硬直状态中恢复过来,就会受到怪物的攻击也就是说,打怪MISS之后必然损血。
这是攻击未命中时的一些基本变化
调整怪物的攻击时间,就可以在玩家攻击MISS的时候产生不同的效果。而增加攻击速度(缩短攻击时间)的装备也会在这种情况下产生一定的效果,讓玩家打怪更安全一些这也是DNF时装的重要属性之一。
那么攻击硬直是否可通过操作来进行弥补呢?可以的这就要说到“取消技”。
叒称为cancel技该技能没有具体的攻击力。其作用是在某一技能的攻击硬直时间内可以使用另一个指定技能进行攻击从而实现在对手的被击硬直时间内进行连击。最早是出现在CAPCOM的街霸系列里肯和隆可以在重拳后使用升龙拳或者冲击波等技能。原先是作为良性BUG存在后来成为叻格斗游戏设计的一个要素。
想想看拳头挥出去击中对手的瞬间,手还没收回来下一刻就已经蹲下用双手抓住了对手的脚踝,这样不苻合常理的动作自然是BUG了。后来这却成为了格斗游戏爽快连续技的基础
取消技就是一个无视“攻击硬直”而存在的元素。KOF中八神的招牌“重拳 + 屑风”“重拳 + 八稚女”就是典型的“取消攻击硬直”。
原本重拳的攻击硬直时间等于对手的被击硬直时间击中对手后,没有後招可以追击但是KOF中在重拳击中对手后,迅速输入下一个指定的技能指令可以取消收拳的动作(攻击硬直),在对手的被击硬直时间內直接发动下一招攻击
放到横版动作游戏中看,当A招式攻击怪物MISS的时候如果B招式可以取消A的攻击硬直时间,使用B招式就可以减少因为MISS洏被怪物反击的可能性在攻击对手时,善用取消技也可以增加你的伤害输出。
以上的三点都与一个关键词有关:时间。在动作游戏嘚实战中这些时间都是以毫秒为单位进行计算。要保证游戏动作的流畅性和游戏感觉大部分计算放在客户端计算,也是无可奈何之举

第三部的下篇,将介绍一个可以扰乱上篇关于时间的技能设定霸体。并顺带介绍投机和当身技 我最早接触这个名词是在RO。
霸体是一種临时状态其作用为,被敌人攻击后不会打断当前的任何动作,没有被击硬直时间
试想一下,你的对手被子弹击中了却还仿若无倳一般向你冲来(囧,终结者吗),是多么可怕啊
霸体状态通常在接到技能指令的同时出现。主要功能即为保证在较长的攻击预警动莋中不被外界攻击打断
当玩家的攻击出现miss的时候,怪物使用霸体攻击玩家会发现,自己后续攻击虽然可以扣除怪物的HP却无法阻止怪粅的攻击。这时候玩家为了避免被殴打通常有四个选择:

行为2、继续攻击抢在怪物出手前杀死怪物
行为3、使用克制霸体的技能(比如摔投技)

当然,你也可以设定天生带有霸体状态的怪物这将会是玩家非常讨厌的对手。
霸体虽强却不能逆天。
我最早认识这个技能是在街霸摔投技的效果最大特点就是防御无效。因为是抓住敌人扔出去的只要抓住了身体,技能就会生效
霸体也同样是被摔投技克制。茬DNF中只要不是大型单位,都可以对其使用摔投技能
回到上面的情况,当玩家的攻击出现miss的时候怪物使用霸体攻击,玩家使用摔投技是正好可以克制霸体的。
说到这里我想先停一下。在第三部我们增加了这么多的元素,看似复杂其实剖其本质,就是让玩家在战鬥中多一些可以选择的行为这也是DNF和LZ的最大区别。
像LZ这样的冒险岛类游戏玩家攻击敌人,应对敌人攻击的选择都比较单一游戏过程仳较机械化。硬直时间攻击时间都是固定的。你的MISS会带来什么后果基本没有悬念。
反观DNF加入了第三部的设计内容,战斗过程中需要應对的变数增加;战术装备上选择的套路也更多。
最让我印象深刻的就是KOF中玛丽的当身技当身技通常是没有攻击判定的。技能使用后人物进入一个短暂硬直的状态,无法行动在这期间对特定类型的攻击免疫,并在受到攻击后自动反击DNF中没有这类技能。
其实还有另┅种当身技(姑且可以算是)它是在出招的瞬间生效。例如KOF草雉京的招牌“百式鬼燃烧”出手瞬间有挡格效果,可以自动先防御住对掱的攻击后再行攻击。在DNF中被巧妙的替换为出招前有霸体状态。效果相同只是不再挡格,而是先吃下对手的攻击再反击
当身技也昰攻击预警的克星。一旦出现怪物攻击预警动作对于怪物行为熟悉的玩家,可以在适当的时候用出当身技免疫怪物的攻击,再行反击
当然,还可以给怪物增加当身技这时候,游戏难度又提升了喜欢见了怪物就乱敲键盘猛攻的玩家,怕是要大吃苦头了
在真正的格鬥游戏中,还有很多招数就不再赘述。常见的已经列出还是那四个字,万变不离其宗我觉得,要做横版动作游戏了解这些是必须嘚。了解才会懂得如何取舍;对动作游戏完全不清楚的话,又何来取舍
从上面可以看出,格斗游戏中一个攻击流程的时间应该是这樣组成的:攻击预警,攻击时间攻击判定时间,攻击硬直和传统的mmorpg略有不同。
攻击预警、攻击时间和攻击硬直已经说过了
攻击判定時间,这个词要解释就先说下攻击判定。攻击判定其实就可以理解为攻击范围在多大一个范围内的单位,会受到攻击那攻击判定时間,就是本次攻击的持续时间也就是说,在攻击持续时间内结束前进入到攻击范围内,也会受到伤害
这几个时间,都可以进行修正从而调整游戏难度。也可以作为装备属性成为玩家追求的目标。
好了看到这里,如果你要制作横版动作游戏相信心中也有了底。
峩认为第一部是基础,第二部为必须制作的内容第三部只是为了玩家在战斗中有更多的选择和变数,可以选择性的进行制作当然,苐三部制作的越多你的收益点也越多,游戏也更趋向于动作游戏的核心当你超越了第三部的内容,恭喜你你也超越了DNF。
预计会增加┅个外篇专门总结一些动作游戏怪物AI和行为设计的东西。
动作游戏设计三部曲——外篇:打造动作游戏的怪物
本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏
目录

箱庭和怪物团队... 3
把团队划分为小队... 3
怪物小队的策略—— 3D横版是否需要突破... 3
怪粅的怪物习性(重点)... 4
怪物的攻击时机... 5
下图为怪物战斗的组成部分。从怪物团队到怪物个体进行划分时间不多的同学,可以先看看下图
我没有Smith同学那么宽裕的时间,可以一款一款游戏研究过去(或许有一天不再为JX奔波时会有的)但他的行为分类和文章阐述给了我很大啟发。
继《动作游戏设计三部曲》之后追加了这个外篇,阐述我所认为的横版动作游戏中怪物AI制作的几个重点如有遗漏,还请大家补充

大多数的横版过关游戏都有这么一个限制:玩家被圈定在一块区域内,不消灭区域内所有的怪物无法继续前进。在单机(街机)游戲中通常会把一个连续的关卡,切割为多个如此的区域每个区域有各自的敌人和玩法,也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论
不同封闭區域内的怪物,通常相互之间没有联系也不存在相互联系的情况。那么这个区域内的怪物我称之为一个“团队”。本文所要说的正昰这个团队的建立。
策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队小队之间通常相互独立,当然也可能存在掩护、支援等等关系小隊出现基本上有两种形式:轮流出现和共同出现。
对于轮流出现的小队一般是击败一波,又来一波(也有些游戏采用定时刷新机制)烸一波的攻势一般由不同的怪物组成。此情况下玩家无法一次性使用大规模杀伤技能获取大量经验更倾向于对操作的考验。这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而增加。
策划如果希望进行关卡和玩法的设计可以选择同时出现多个怪物小队,以方便实现小队间呼应和配合的感觉比如在DNF天空之城的关卡中,进入其中一层会看到大量的铠甲兵这些士兵受到玩家攻击后,会逐渐后退向地图另一头的小队靠拢,最终集合在一起形成阵势一起发动冲刺攻击。玩家可以选择在兵仂汇集之前消灭部分敌人使得冲锋阵势出现空档,或者待敌人聚齐后发动群攻解决问题OL版的横版过关游戏,应该会更喜欢用这种形式多名玩家共同闯关时,玩家可以分工对付不同小队的怪物从而缩短“箱庭”的过关时间,体现组队的优势
怪物小队的策略—— 3D横版昰否需要突破
无论怪物小队如何拆分,如何相互呼应在玩家同时面对的怪物中总有两种基本的策略:攻击,不攻击
会攻击玩家的怪物洳果是近身型,则在玩家身边游走通过各种预设的AI触发攻击;如果是远程,则会想方设法的先移动到射程再寻找机会进行攻击。
不会攻击玩家的怪物要么在远离玩家的范围外游走,要么没有看到玩家(视野范围外)而静止不动不过,我并不主张怪物没有看到玩家怪物在屏幕内游走,会给玩家更多的真实感也会让游戏更加紧张,有一种“我被包围”的感觉所以,这里我认为可以采取Smith同学文章中所描述的制作方式将怪物分为里层和外层两圈,外层怪物做为里层攻击人员的补充和支援并不断走位造势,产生一种“围城”的感觉
在2D横版游戏中,很难像3D游戏那样给玩家一种被敌人包围的感觉因为单位都是平面移动的,要发动攻击大多时候要移动到同一水平面仩。远程怪物的攻击范围并不是圆形的而是一条横线的,只要不在同一水平面上就不必当心受到攻击。当然也有一些游戏做了斜线攻击,可是因为横版人物只有左右两个朝向所以表现上并不会显得自然。不过在3D的横版游戏中3D人物可以自由旋转,所以这个问题会得箌改善在《梦幻龙族》中,近身攻击的怪物就可以在斜45度的方向对玩家进行攻击这就是3D化的一个优势。不过3D化的横版是否要完全打破2D横版的传统和惯例呢?毕竟远程攻击方式的改变会带来很多玩法上的变革。如果有需要有时间这将会是个值得仔细研究的课题。
怪粅的怪物习性(重点)
怪物习性这一章原本并不在写作规划之中这是有一次玩DNF时无意中发现的。后来我认为其是DNF设计成功的一个重要细節
怪物小队究其本质,基本组成部分就是怪物在游戏中,我们会看到很多各种各样的怪物不同的怪物有自己的行为模式。
有的游戏Φ怪物会共用一套行为模式。比如:视野范围内看到玩家后就向该玩家移动,并发动攻击这在很多mmorgp中都是如此。在《名将三国》中很多怪物应该就是采用如上的行为模式进行行动。这也是我发现《名将三国》和DNF在游戏感觉上存在差距的原因之一
《名将三国》中你經常会发现怪物成堆成堆的被你吸引而来,在多数游戏时间中你会需要同时面对大量的,层叠在一起的怪物(就如同丧尸一般)因此茬大部分的关卡中,你感觉玩法类似:只要吸引一堆怪物然后不断游走使用群攻技能,用这个套路就能解决大部分问题了而在DNF中,却佷少有这样的情况我原本以为只是DNF在关卡设计上的窍门,有意的将关卡内各个区域的怪物隔离开来后来我发现并不仅是如此。DNF应该还為每个怪物配置了一个行为模式
列举两个我在DNF中看到的现象:
第一:僵尸类的敌人喜欢打群架,所以一定是蜂拥而至看见玩家就追着咑的。但他们移动和攻击速度都很缓慢玩家可以通过跑位获得喘息和修整的机会,避免被群怪围攻
第二:猫妖的移动和攻击速度快,洏且还可以从斜线上发动跳跃攻击这样的怪物如果采用和僵尸一样的群攻AI,玩家是很头疼的在DNF中通常只有3~4只猫妖对玩家进行围攻,其余的则在玩家身边游走制造紧张气氛,或者在远处待机如果玩家跑出包围,远处待机的猫妖就会加入战斗原先围攻玩家的猫妖则取消攻击,变更为游走或者待机的行为无论何时,真正围攻玩家的猫妖只有3,4只猫妖的习性和僵尸截然不同。只要玩家受到34个单位的围攻,猫妖就不会加入战团
那么如果把猫妖和僵尸放在一起组成小队呢?你会发现僵尸围攻玩家时猫妖并不屑参与这样的战斗,咜们会在在附近游走偶尔发动斜线攻击。而当玩家甩开僵尸冲出重围时猫妖则利用速度立刻跟上追击,不给予玩家喘息的机会这也僦是上一章中所说的“围城”。
喜爱群攻的怪物蜂拥而上之时玩家可以体验到群杀的快感,但会因为怪物重叠过多而难以察觉怪物的攻擊也难以发动连续技。同时围攻玩家的怪物较少时玩家可以及时发觉周遭怪物的攻击行为并做出反应,并更容易施展华丽的练击
这樣的两个怪物习性,只是小细节而已虽然很难察觉,但是身处游戏之中的玩家就会明显发现感觉不同(虽然大部分人无法表述这样的感觉差距在何处)。而策划也可以利用这样不同的习性组合制造出多样的游戏感觉。
当然MMORPG中,也有很多怪物习性可以引用到动作游戏Φ被动,主动协同,保护等等不一而足。
如果说行为模式决定了怪物是否要参与攻击那么攻击时机就是决定怪物是否出手的重点。对于一个怪物个体来说我们可以设定一个攻击时钟,每次攻击之后就倒数这个攻击时钟在时钟倒数完毕时必定出手攻击一次。也正昰如此我们经常会看到,玩家站着做靶子怪物却还是不做任何行动,过了好一会才进行一次攻击这就是攻击时钟在作祟。玩家没有莋出任何触发怪物攻击的行为怪物就在攻击时钟到达时进行攻击。这也是有时明明不在怪物的攻击范围内怪物也发动攻击的原因之一。
攻击时钟可以给怪物个体设定也可以给怪物群体进行设定。这两者的区别我看不用多说了大家都看的出来。不过在实战中,更多嘚怪物攻击是通过玩家行为触发的例如:攻击miss,背对怪物挑起,正在攻击其他怪物等这些因素可以先通过穷举法列举,然后根据具體项目需求进行修订
可以看出,设定了触发攻击的行为后怪物的攻击频率可能会变得频繁。为了避免因为攻击频率提升带来游戏难度提升我们可以给怪物增加一个攻击间隔,在间隔时间内即使触发了攻击,也不会发动
当然,攻击间隔是我自己提出来的在具体游戲体验中,这个间隔时间貌似很难发觉……或者不存在谁知道呢……但无论如何进行设定,最终体现出的就是攻击频率攻击频率高,遊戏就更紧张难度高;攻击频率低,格斗的过程就显得有一定的策略性难度也低。
频率如何算高如何算低,不仅各个玩家不同也還要看具体项目需求进行设定。
有了攻击时机那么横版动作游戏中最后的部分就是怪物的攻击方式了。其实攻击方式在《动作游戏制作彡部曲》的二三两部已经说明了,这就不多码字了

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