坎巴拉太空计划图纸自动eva已关闭,需要激活舱口是什么意思

Program,又称坎贝尔太空计划)是由Squad开发的┅款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏于2015年4月27日开始发行。在这里玩家可以扮演Kerbals航空航天工作者设计、建造并发射自己的吙箭、航天飞机以及亚轨道飞行器,将航天器送入轨道并探索整个行星系。游戏比较偏向于拟真需要玩家具备一定的天文学和物理学知识,像现实的航空航天那样计划并进行飞行同时,它高度地支持插件开发拥有一个活跃的MOD制作群体。游戏的起始点为某个平行宇宙(物理学常量与我们的稍有不同)的一个星系的一颗名为Kerbol的主序星旁的一颗名为Kerbin的类地行星这是一颗宜居行星,上面的高等智慧生物Kermans已經进入了太空时代并开始产生太空垃圾了。Kermans的航天科技水平比我们地球人的稍高一些(不考虑一些插件)已经拥有了殖民整个行星系嘚能力(只要玩家愿意)。整个游戏展现了高度自由的玩法尽情领略宇宙的魅力,有兴趣的朋友可以来下载试试哦!


游戏名称:坎巴拉呔空计划图纸

游戏类型:模拟经营类(SIM)游戏


内容主题:独立,沙盒,模拟,物理 

玩家人数:单人 


WS,AD,QE;重点在此:按住SHIFT加上刚才的W,S,A,D,Q,E可以按照指令方向旋转5度(火箭制造厂同样适用)

(1)在STAGE模式下(左下方第一个亮着的的)。按T可以开启SAS与F的区别在于当SAS开启时按下该按键会关閉,松开会恢复(需预先安装SAS)SAS分两种低级就叫SAS,而高级叫做ASAS

(2)按下R可以开启RCS(精准的姿态控制)RCS也存在该功能启动时的按键如下

(3)H向前进,N与之相反:接着IK,JL(需要预先安装RCS油箱,和喷口)

(4)空格启动一个STAGE(所谓的级需要预先编级)编级很简单直接拉动右側的STAGE面板里的图标(比如固推,液推分离器。。)

(5)接下来如果要切换为地图模式,请按下M要回去再按M。当然可以用鼠标按右丅角的MAP

(6)灯(要装。灯,电池):按下U

(7)着陆架(要按照最后一级的引擎大小决定着陆架型号)或起落架:按下G

3.刹车(有轮子就荇)两种执行方式

(2)按下顶部高度表最后的绿色按钮(这个表示手刹)就是完全锁死轮子

DOCKING MODE(对接模式)这个只能按。。鼠标。这个很簡单,我就讲少一点

在Docking模式里又有两个子模式ROT(旋转)和LIN(平移)。在ROT模式下SAS自动关闭,按WASDQE就和平时一样按一下空格可以在ROT和LIN模式の间切换。到了LIN模式下SAS自动启动。打开RCS后按W飞船向前加速(以机头方向为准)S向后加速A向左(运动方向标记也会这样移动),D向右油门上升向上,油门下降向下(默认键位)

驾驶舱视角:按下C或者按小绿人图标的IVA

出舱:这个只能按小绿人图标的EVA

暂停飞行:按下电脑键盘嘚ESC

 它的质量约为我们的太阳的0.88%——在我们的宇宙中这样的质量是不可能支持稳定的核聚变的,但在那个有着不同物理学常量的宇宙中Kerbol却可鉯发出同我们的太阳相近的橙黄色光芒与我们的太阳相似,它占据了整个恒星系的约99.9%的质量着实是一个巨大的核聚变反应堆。

从0.7到0.10.1Kerbol呮是天空中的一个亮点,它在0.11中变得可以达到在0.12中,Kerbol拥有了引力在0.13.3中航天器仍可到达Kerbol的表面,但飞船很可能会在极大的引力下解体並且/或者被以极高的速度弹射出Kerbol恒星系。自0.14起任何到达Kerbol表面的航天器(和Kerbal宇航员)都会被游戏设置的自爆层直接摧毁。但在1.0加入的过热機制中航天器在接近Kerbol表面时就会因过热被摧毁

MohoMoho是距离Kerbol最近的类地行星。它有着棕灰色的地表、很小的质量和体积同时也是一个没有天嘫卫星和大气层的行星Moho最初在0.17中被加入,那时的Moho与0.18的大不相同——距离Kerbol更近、是唯一一个被Kerbol潮汐锁定的天体、地表有火山口存在还拥有極热的稀薄大气(比较安全的着陆方法是降落在高海拔的火山口上,否则发动机很容易因过热而爆炸)——这使得它成为了几乎是最难登陸的天体不过在0.18中Moho被完全重制了,这使得它变得与我们太阳系的水星更加相似

EveEve是距离Kerbol第二近的类地行星,同时也是行星系中体积和质量第二大的天体拥有一颗名为Gilly的天然卫星。它的表面存在主要由液态水组成的海洋Eve的气温最高可以达到约150℃,但由于表面大气压强有5.00標准大气压之高使得水仍能以液态存在。同时它拥有很厚的紫色大气层,表明其中可能含有碘;在日出和日落时其会展现出美丽的黃绿色光芒。另外Eve的表面有平原和高原,也有一些海拔超过10,000m的山峰

Eve的位置与我们太阳系的金星比较相似。它在0.17中被加入在0.18中其表面被重新制作。Eve是轨道距离Kerbin最小的行星它的浓密大气使得航天器的减速比较容易,但也使航天器的发射入轨变得极其困难——一个可行的方法是在山峰顶端进行发射

GillyGilly是Eve唯一的天然卫星,也是行星系中最小的天然天体它有着棕色的地表,质量极小地形崎岖。

Gilly最初在0.17中出現在0.17.1中它的碰撞网格的Bug得到了修复(使得在其上面降落少了一些危险)。它的极小质量和崎岖地形使其成为很不适合航天器登陆的天体:过小的引力使得航天器的下降速度难以控制而崎岖的地形容易导致航天器的翻倒。同时它的公转轨道的离心率非常大;而且航天器嘚轨道很难进入Gilly的作用范围——因为它的作用范围实在是太小了。实际上Gilly的作用范围与公转轨道半长轴的比值是整个行星系的卫星中最尛的。不过极小的引力也使得返回变得十分容易。Kerbal宇航员一跳即可达到300m的高度而且只需要喷气背包即可轻易地从Gilly的作用范围逃逸。

KerbinKerbin是距离Kerbol第三近的类地行星也是行星系中第三大的行星和体积第四大的天体(比Jool的卫星Tylo体积稍小)。它拥有两颗天然卫星分别称为Mün和Minmus。Kerbin環境宜人是养育大量生物的家园,是Kerbals文明的发祥地也是Kerbal太空计划的起点。它拥有合适的大气在阳光照耀下显出天蓝的色彩;有着丰富的地形,包括海洋、平原、高原和山脉(最高峰达到了3,750m)而植被的覆盖(除了两极)和蓝色的海水使得它从太空中看就像一颗蓝绿色嘚宝石。另外Kerbin曾经被某颗小行星或是彗星撞击的痕迹仍然存留着,在赤道附近有一个可以从太空看到的大撞击坑遗迹

Kerbin从各种意义上看嘟与我们的地球十分相似。它是最早出现在游戏中的天体之一在0.10.1中,它的大气上限高度被从约34,500m抬高至约69,000m并沿用至今。在0.11中它的陆地被重置,海洋有了液体样的表面在0.14.2中,它的地形变得更加多样一些山峰达到了600m的高度,而最高点达到了900m它的大气层在0.17中有了更好的外观。而在0.18中它的地表被重置,色调变得更加真实增加了沙漠、一些岛屿、白雪覆盖的山顶,以及靠近赤道的大撞击坑遗迹另外,叒增加了一些彩蛋在0.20中,Kerbal太空中心迁移了并新建了太空中心的建筑原先的Kerbal太空中心被当做Kerbal的彩蛋(被玩家称为KSP2),地址靠近Kerbal太空中心嘚岛屿上增加了一个机场但并不作为一个飞机起飞点,在0.22中机场的细节进行了完善因为加入了生涯模式,所以Kerbal太空中心加入了研发中惢

TyloTylo是Jool自内向外的第三颗卫星,同时也被其潮汐锁定它是行星系中体积第三大的天体,比Kerbin稍大一些它有一个灰白色的崎岖地表,最高點高达11,290m它的表面有大量的撞击坑,可能覆盖着流纹岩尽管Tylo与其他的卫星相比明显大一些,但它不大可能是被俘获的天体——因为Jool的引仂应该不足以俘获如此大的天体

Tylo最初在0.17中出现。它那与Kerbin相似的质量和可供减速的大气层的缺乏使其成为很难登陆的天体另外,如果航忝器降到足够低的轨道可以体验到高速退行的地面:它是整个行星系没有大气层的天体中环绕速度最大的,这意味着只要轨道足够低航天器的速度可以非常接近2,170m/s。

第一章:斯普特尼克1号第一节:火箭的组成

很多朋友第一次进入游戏肯定怀揣各种梦想想起小时候时常仰朢星空对宇宙充满好奇心,真想坐着火箭去看一看然而现实一次次的将梦想踢碎,在这场与现实的比赛中感觉自己悲催的像中国男足,更悲催的是对手竟然是泰国队

红色字体是重要组件,要是没装这些东西飞上天恐怕有点困难

模块+高级SAS+电池

次要:RCS油箱和喷嘴+液体油箱和喷嘴+发电设备

一般:固推+发射架+鸭翼


凡事都有第一次,你准备好了吗

飞行到一定高度的时候就可以进行转向操作了,我一般是在10KM开始做转向的转向幅度不要太大。推力足够的话优先考虑出大气层后转向

看着自己的火箭成功起飞,是否很兴奋别高兴的太早,还没進轨道呢哈哈哈哈哈哈......

环地低空轨道是70KM,所以起飞开始转向后看地图模式AP(远地点)至少应该高于70KM。然后可以减速也可以不减速。

嘫后点击Ap(远地点)调整轨道就是变轨啦。

本来全是红色字体但是看完后我自己都吓尿了,所以换了一下字体颜色

白色:下方螺旋儀的信息

选择变轨点后,需要调整轨道使其Pe(近地点)高于70KM前提是你的变轨点高于70KM。然后调整飞行器方向对准预设轨道的方向(螺旋以仩的蓝色标记)

接近变轨点后加速(最好是蓝点进入加速圈后再加速),注意飞船的方向加速后的情况可能好预设的不太一样,只要變轨后最低点高于70KM就可以说是进入轨道了

关于轨道的调整,应该尽可能在Ap或Pe进行以节省燃料抬高轨道(扩大)在Ap加速,压低轨道(缩尛)在Pe减速注意螺旋仪飞行器要对准加速点或减速点。

第二章:阿波罗11号第一节:载人火箭

登月舱:装人用载人航天嘛。

着陆架:我囿次忘了放下着陆架成功登陆。

灯:想象一下在月球阴暗面登陆没有灯是什么情形

梯子:其实可以跳进登月舱的。

降落伞:你肯定不想回来的时候摔一跤

记得留几罐燃料,离开月球回来的时候会用到调整好火箭发射程序就可以出发了。

主帆引擎温度过高会爆炸一萣要注意调整输出功率。

先进入地球轨道再点击月球轨道,看一下水平夹角DN和AN然后在交汇点调整水平夹角至0.0°。具体方法请参照第一章僦这样,我们的准备工作完成了准备和地球说再见吧骚年。

向月球问好吧马上就要往月球去了。

首次尝试在绕地轨道任意位置变轨觀察飞行器与月球的位置,如果没有交错的话更换加速位置、加速或减速、更改轨道方向(抬升货压低)直到被月球捕获。

被捕捉后記得在近月点减速进入绕月轨道。如果你的轨道看上去要撞月球了记得调整轨迹直到Pe(近月点)出现,然后再尝试绕月

虽然说捕获时矗接将轨迹砸在月球上既方便有省燃料,但是我不建议新手这么做以后你会发现直接砸在无大气低引力行星上会比先绕轨好。


这是个人嘚一小步却是人类的一大步。

我知道大家很激动但是要冷静,因为接下来的操作会让新人手忙脚乱你需要一个好的心态。

首先要减掉平移要减掉平移飞行器方向的角度要大于减速点,注意看图现在飞行器的方向是90°,开启引擎反推,直到减速点位于0.0°的位置(如左下螺旋仪),这时候可以说飞行器是垂直下落的(没有平移)。按“G”打开/收起着陆架,按“U”打开/关闭所有灯

调整方向至0.0°如左图,最后开始反推减下落速度至5m/s左右,你可能需要同时使用液推和RCSRCS的操作如下:

飞行器停好后,再关闭RCS和SAS鼠标移到下方的宇航员头像,点選EVA(舱外行走)就可以出舱啦人物控制与传统RPG类似。

按“R”可以开启喷气背包右键点击宇航员可以插旗(别离飞行器太近)。


一次成功的登陆任务自然少不了返航

从月球起飞很轻松,首先绕月然后在地球与月球后面的轨道进行变轨直至被地球捕获,在进入地球轨道後(别管多大)进行减速直到Pe消失在地球上。

注意观察月球千万不要在返航时再被月球引力捕获。回来的时候记得打开降落伞

第三嶂:双子星座8号第一节:空间站组成

除了普通火箭的组成部分,空间站到底还需要什么呢

首先我们需要两个带有对接端口的飞行器,上媔两个是模型大家可参考一下首先要有一个带端口的飞行器在轨、

以上两枚火箭存档我会在底下附件留出,仅供参考与练习

太空舱大镓可以换成载人的。

点击速度显示框可以更换速度显示模式有两组交汇点,显示的颜色不一样大家注意分辨。

正向标记对准时飞行器正对目标。

反向标记对准时飞行器背对目标。

平移模式(LIN)操作:

空格切换转向模式0.18.0

转向模式(ROT)操作:

空格:切换平移模式0.18.0


想对接自嘫要先调整轨道

大家按上图的方法调整好后应该能得到下图的效果

等两各飞行器接近(还没到)交汇点时,再进入对接模式

就是下图嘚情况,进入对接模式吧

这时候一定要注意相对速度

这个时候你需要让飞行器对准目标(看螺旋仪),慢慢向目标靠近注意:请看第┅节的操作说明!在十分接近的时候,需要减速至0.2m/s之下再调整对接端口使其对齐,此时螺旋仪上的正反标记已经不需要看了

对接好后馬上把SAS和RCS关掉。如果空间站在晃按"F5"快速存档,然后快进散架了再长按"F9"载入,然后脱离空间站重新对接。

最后调整左边的顺序将多餘部分脱离(也可以保留),扔大海里吧


科技点搜集心得1.指令仓能收集数据,但不是唯一收集数据的模块图中的两个仪器,第一个是5點科技点解锁的仪器重量0.15,科技点收集量10第二个则是在第三层,用45点解锁重量0.2,科技点收集量25此外,小绿人出仓的实验和飞船着陸后的回收都能获得额外的科技点

2.不同仪器在同一宇宙区域收集的数据会递减(换句话说,不同仪器间不共递减)第一次的收益最高。

比如第一次你被环月二捕捉后会给与你4X收集量的科技点(环月为3X可能所有星球轨道的比例都不一样),第二次第三次则约为2X和1X之后洅来的话只会给你0.8X,接着是0.4X0.1X直到0(不同仪器的递减速度也是不一样的)。

单枚火箭带多个同种仪器也同样会递减虽然在数据收集时显礻的都一样,比如是25但是在地面回收时得到的科技点会依次降低。因此如果是第一次探索同种仪器带3到4个足以个人感觉收集到的科技點低于0.7以后的意义就不大了(不过即使比例为0,小仪器依旧能收集0.3科技点大仪器为0.7)。

3.通过信号传输获得科技点需要各种天线和大量嘚电

首先,不同种类资料的传输效率是不一样的控制舱和小获得的科技点可以100%传输,小绿人出仓只有50%0.22新添加的仪器,小的传输率是40%夶的则只有20%(但是在制造厂里的参数貌似是0.3)。这也是可以理解的获得的参数什么的可以完全传回地面,而各种样本必须让飞船回到地媔以后才能获取得到光传数据资料只能获得20-50%也是合情合理么

注意:这个功能耗电量极高,两个天线上分别写着传输每两点科技点需要10和15點电能在前期实在是没这么多电让他浪费

CFG研究心得1.要想把从原版复制出的引擎进行修改,并且能在打开游戏时被加载要改两次引擎的洺字(顺着打开的cfg向下看,在title的上面几行应该还写了一次引擎的名字)

2.燃料的下一行标的数字不是每秒钟的消耗量(目前没确定消耗率是哪个数值)而是两种燃料(液体燃料和氧化剂或空气)每秒消耗量之比

3.进气口没法主动向空气罐加气

4.喷气引擎和液体燃料引擎的cfg构造不同若把某个液体燃料引擎修改为使用空气,结果将会坑爹(迅速用光空气罐中的空气)正在摸索解决方案

5.引擎永远优先使用空气罐中的涳气

6.使用空气罐?好像会加大空气的消耗率

7.在燃料那行向下,有一个a字母开头的词这里写的是比冲。key=0或key=1决定了是在大气下或真空中(我记鈈得对应关系了记住一般液体引擎真空比冲较大,实在不行比对一下核推的数据)

8.其实可以比对游戏中别的引擎的数据确定某个数值的含义(英文版的优势在这)很容易修改像最大推力之类的数值(从title那行往下,有好几行)

9.即使有空气罐飞到高空(油门加满),喷气引擎推力仍可能会异常降低

10.同第四点尽可能不要更换引擎所需要的工质

11.目前解决燃料消耗率的方法:先用别的引擎的参数进行覆盖,再进荇修改(我实在搞不懂那坨参数的含义)

12.不知道的别瞎改很可能产生奇葩

13.比冲和燃料消耗率呈负相关,这个搞清楚了

14.推力和燃料消耗率呈正相关我就是这样把ME-1的用户坑了的

15.否定第11点,但是修改时要对已有引擎进行参考免得太过分(原版一款喷气引擎空气比冲2000,真空比沖1000推力150,可参考它来设计空天飞机引擎)

16.至于为什么进气口没法主动向空气罐加气是因为进气口“不能储存捕获的资源”,解决方法:妀进气口的cfg


硬盘:4 GB 剩余空间

硬盘:6 GB 剩余空间

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坎巴拉太空计划图纸(Kerbal Space Program, KSP)是一款擁有极高自由度且极具科学态度和思想文化的创新型游戏在这里玩家可以扮演Kerbals航空航天工作者,设计、建造并发射自己的火箭、航天飞機以及亚轨道飞行器将航天器送入轨道,并探索整个行星系这个游戏怎么玩呢,小编给来教大家怎么玩坎巴拉太空计划图纸这游戏監测站(checking station)界面:在这里你可以查看已发射的飞行器,以及本太阳系内的其他行星 ...

当你获得一个MOD文件时,解压进去会发现里面的文件夹KSP根目录中都有此时解压相应文件至相应目录即可,一般解压整个文件夹至KSP根目录即可

(例如Parts文件夹整个解压至KSP根目录覆盖此操作不会覆盖清除已存在的文件,除非同名)若不放心也可不厌其烦的进入相应文件夹将里面文件解压至相应目录。

这些载体的手艺直接改变速喥将增加燃烧的顺行速度,提高的海拔高度的轨道的另一侧而燃烧逆行将减少速度和降低轨道高度。这些载体是直接可见在navaball上

这是朂有效的方式,以改变它的轨道的形状因此,只要有可能应使用这些载体。

法向矢量是正交的轨道平面正常或抗正常燃烧,将改变咜的轨道倾角在的navball,正常和抗正常的向量都位于赤道上的线之间的直接和退标记

这些向量通常用来匹配另一个天体的轨道倾角或工艺,目前飞船的轨道目标的轨道平面相交时要做到这一点的最佳时间。相匹配的轨道倾角可以执行正常的升交点或降交点反正常烫伤烧傷 - 达到正确的幅度时,在选定的节点的相对倾斜将达到0°,节点将开始快速移动向对方的立场。

的径向在矢量点直接朝对驻留体(中心棕銫半球上的navball)而直接的径向矢量点相差的(蓝色半球的中心)。表演一个径向烧伤将旋转的轨道上绕工艺径向烧伤是最有效的方式调整的路径 - 这是更有效的使用和退烧伤。

在从发射台的上升有效地燃烧你的手艺径向向外。

水平标志指示飞行器目前的朝向导航球绕水岼标志的下方点随飞行器本身一同旋转,它实际上可以看作一个没有舷窗的驾驶舱视角所以,轴向转动会上下颠倒导航球

如果选择了飛行目标,这些紫色的图标会指示目标的方向因为目标也会相对发生运动,所以目标标志也会一直在动不会固定在那里。

如果在轨道哋图上选定了某机动机动标志会标识相应的发动机点火方向。这是唯一一个没有反向的标志所以当发动机朝向后方时,机动标志是很難起作用的

菜单界面翻译及卡顿说明

1、这游戏有BUG,当关闭垂直同步时!会严重消耗GPU!导致卡顿,所以建议将其设置为Every second vblank

2、设计室卡顿问题,请把渲染强度设置到最低Fastest

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