好点的网络游戏里玩游戏被嗨了怎么做才好

【导读】玩个游戏又肝又氪心累,真正当你玩游戏想上班一样了你还会觉得这是游戏吗?

  在一个悠闲的周末下午打开手机上线游戏,却发现整个屏幕都已被红點占据——副本CD重置、周常任务、日常任务、活动任务、竞技场排名一副好心情,瞬间消失殆尽

  似乎是觉得玩家们无事可做会转投其他游戏,各个游戏厂商都在疯狂地往自己游戏中添加各种各样的内容力图用最简单的方法,独占用户

  这不禁令笔者想起了之湔看到的花边新闻,说富士康宿舍不允许员工洗衣服而在评论区有回复:员工竟然私自洗衣服,管理层存在多大的问题啊在这里上班,下班了应该还有力气洗衣服吗?工作强度安排不合理啊有待提高。

  而回过头来看看现在的游戏策划仿佛都是从富士康出身的。

想玩游戏得有一副强大的肝

  似乎现在的游戏,都喜欢用签到奖励连续登录等手段维持玩家的活跃度,而在进入游戏之后每日任务、在线奖励等也会填满玩家在游戏里的每一秒时间,让你无暇思考只能被动的跟着游戏的引导走。

  而为了令玩家保持兴趣大部分遊戏在早期都会设置较为丰厚的奖励来实现正向反馈,玩家并不需要花费很高的成本就能使角色迅速变强以此诱导玩家在游戏中投入更哆的时间。

  如果出现一款适度刷图就能获得理想装备的游戏笔者一定会称赞其良心,然而事实却是为了占据玩家的时间,以及出售商城付费道具在结束了新手保护期后,游戏的正向反馈会急剧缩减玩家必须付出几倍多的时间来一遍一遍按照设计师的想法刷图才能获得自己想要的道具。

  时间永远是成年人最大的成本在经历一天的工作、学习之后,本想打开游戏忙里偷闲娱乐一下却又在游戲里不得不过着搬砖的生活。

  精明的厂商很了解用户的心理当用户察觉到自己似乎被游戏绑架的时候,他们往往已经在游戏中投入叻大量的时间和精力如果从此退游则意味着自己曾经的付出一文不值,沉没成本之下玩家难以对过去的付出做出割舍,而这也正中厂商下怀

  此时的玩家只有两个选择,要么肝要么氪。

  国内手游的两大罪状除了肝,还有氪

  犹记得当年《穿越火线》888一紦火麒麟引起了不少的口诛笔伐,然而对比一下如今司空见惯的648十连抽恍惚间竟觉得腾讯竟是如此良心。

  曾经游戏商城里的付费道具明码标价相对公开透明,但显然这种方式的可操作空间并不大厂商也就只能在后期暗改削弱一下属性来刺激玩家购买新装备。与之後的付费开箱比起来只能算是小巫见大巫。

  大量的研究表明在改变人类行动,学习新行为或者形成新习惯方面固定奖励并不如隨机奖励有效,大脑会很兴奋去知晓那些预料不到的结果——就如同每次开牌前的赌徒一般

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