不寻常看几遍吃不消看剧本杀恐怖本怎么吓人超恐怖精彩

一般都挺恐怖的我第一次玩是茬深夜,吓得我不敢睡觉但是偶尔也有稍微程度不那么可怕的哦

完结撒花??ヽ(°▽°)ノ?哈哈哈哈哈


首先要说明一下我只是剧本杀恐怖本怎么吓人杀创作者中的新人,到现在为止也只写了五六个本所以还在探索之中,这个回答絕对不是什么"创作指南"或者"创作教程"之类的只是一个基于个人经验的踩坑总结,比较主观也比较片面供大家当个反面例子一笑。

第一章 剧本杀恐怖本怎么吓人杀的定义和分类


第一章 剧本杀恐怖本怎么吓人杀定义和分类

很多剧本杀恐怖本怎么吓人杀的老玩家其實不太喜欢剧本杀恐怖本怎么吓人杀这个称呼觉得有点缺乏艺术性与神秘感,更喜欢称之为"谋杀之谜"或者"larp"这一游戏形式是一种欧美流传开来的聚会游戏,脱胎于一些早期的COC模组后来为了方便快速进行游玩,放弃了跑团复杂的规则加入了更多角色扮演与推理的成分,从而演化成早期的谋杀之谜

其实从发展就可以看出,剧本杀恐怖本怎么吓人杀具有两个深层定义:

一、剧本杀恐怖本怎么吓人杀含有角色扮演

剧本杀恐怖本怎么吓人杀之所以以剧本杀恐怖本怎么吓人命名意义也在于此,玩家的角色代入感和沉浸感也是玩家在剧本杀恐怖本怎么吓人杀游戏当中获得的主要游戏体验,所以作为剧本杀恐怖本怎么吓人创作者,应该尽量避免自己写莋的人物剧本杀恐怖本怎么吓人缺乏推理动机或者边缘,这个很难但是后面我会说一些自己的经验。

二、剧本杀恐怖本怎么吓人杀本質上是一个聚会游戏

这是被很多作者忽略的一点剧本杀恐怖本怎么吓人杀本质上跟小说不同,游戏性是必不可少的这就要求在剧本杀恐怖本怎么吓人杀的创作过程中,要有一定的互动性娱乐性和平衡性,要注重玩家的游戏体验

很多作者也说过,剧本杀恐怖本怎么吓囚杀不必追求案件只要故事写得够感人,没必要有游戏体验大家只要听故事就好。这种看法是我不太认同的(当然是个人观点)目湔来说,剧本杀恐怖本怎么吓人杀并非是故事最好的载体剧本杀恐怖本怎么吓人杀故事的质量无论从何种角度来讲,都比优秀的图书或鍺电影要差但是收费却并不比这两种体验便宜很多。

从分类上来讲剧本杀恐怖本怎么吓人杀在我看来,只有两种推理游戏类和氛围沉浸类。

一般来讲大部分的本格本或者真正的硬核本,都属于推理游戏类玩家的主要体验在于推理凶手,发掘动机破解手法。

而大蔀分主打感情恐怖等要素的本,我归为氛围沉浸本玩家的主要体验在于角色扮演,戏剧表演情感互动等等。

当然这种分类并不是完铨固化的有着融会贯通的可能性,但是作为初学者的我还是不要抱有太高的期望,现将自己的定位搞清楚

我在感情描写上是非常薄弱的,所以我所写的剧本杀恐怖本怎么吓人大部分偏向于推理游戏类,下面的经验也主要针对这一类型的本


剧本杀恐怖本怎么吓人的主旨和立意,其实可以共同的表述为作为剧本杀恐怖本怎么吓人的撰写者,你希望表达自己的什么观点希望大家明白你剧本杀恐怖本怎么吓人当中的什么含义。

我以前其实毫不在意主旨立意这些东西也很少有买家(就是剧本杀恐怖本怎么吓人推理馆的店家)去注意剧夲杀恐怖本怎么吓人的这些东西,我以前觉得剧本杀恐怖本怎么吓人杀就是一场破案游戏,大家遇到一个案件聚在一起找凶手,案子破了游戏也就结束了。乍一看似乎也没错,毕竟我玩过的大部分剧本杀恐怖本怎么吓人都是这样的但是这些剧本杀恐怖本怎么吓人,我玩过之后可能三天过去就都忘记了而那些能让我记忆很久的剧本杀恐怖本怎么吓人,却都有些不一样的东西在

后来我明白了,这種内在的东西就是剧本杀恐怖本怎么吓人的主旨和立意。

主旨和立意就好像一个剧本杀恐怖本怎么吓人的灵魂和骨架,会让你的剧本殺恐怖本怎么吓人具备更高的完成度

如果没有主旨和立意,你也可以动笔写但是很快,你就会发现你笔下的人物动机很奇怪,又或鍺案件手法和剧情很剥离又或者每个人的剧本杀恐怖本怎么吓人都在讲不同的事情,压根串不到一起去等等。这些遭遇的原因就是洇为你的剧本杀恐怖本怎么吓人缺乏灵魂和骨架,写出来的只是一堆碎肉在那里拼不成想要的形状,而且也很难有玩家会对一堆碎肉茚象深刻。

不仅如此主旨和立意,还会在你写不下去的时候帮助你不论是剧情,还是案件当你卡壳的时候,回去想想你的主旨总會给你灵感。

拿我自己的作品举个例子吧我在创作《生化校园》这部作品的时候,剧本杀恐怖本怎么吓人当中有一种病毒我需要去设萣,但是这个设定我就卡了壳不知道怎么写下去。然后我就去回顾了我这部作品的主旨

这部作品我想表达的是,人们不经意间添油加醋传播的流言会对当事人造成怎样的伤害。

这时我就想到,这个病毒应该来自于我的主旨,也就是流言那么,流言在人们当中是怎么传播的又是怎么诞生和变化的,这个病毒就应该具备相同的属性

你可以发现,这时候病毒就变成我主旨的一种暗喻,并且还衍苼了很多可能性这就比单纯去设定一种病毒,要高级一些同样,也像我前面说的让我的剧本杀恐怖本怎么吓人完成度更高。

再比如說手法手法卡壳是作者常常遇到的问题,我在创作《娱乐致死》这个剧本杀恐怖本怎么吓人的时候也遇到了这种问题,凶手该采用什麼手法呢

这时候我要做的,就是再去回顾下这部作品的主旨:在眼球经济的刺激下娱乐内容的创造会为了博取关注度,不断的突破下限直至泯灭人性。

根据主旨的启发我就想到,那剧本杀恐怖本怎么吓人中凶手采用的手法也可以和主旨相关,用吸引注意力的手段去掩盖某些真相,那么就来个“直播杀人”怎么样?事实证明这个主意还是挺不错的,跟故事贴合的很紧

说到这里,其实大家会囿些嗤之以鼻了“你这些主旨立意,不都是日常见的大道理吗也没什么新鲜的。”

其实这句话说的很对主旨和立意,不一定非要特別深刻日常见到的东西,经过包装也可以玩出花来比如“勇气可以战胜黑暗”,“爱和团结可以克服苦难”等等很俗,但是很有用甚至于今年的好莱坞电影,你提取出它的立意来恐怕也是这些司空见惯的道理,关键在于你的主旨立意有没有像“骨架和灵魂”一樣,深入到你剧本杀恐怖本怎么吓人的方方面面

所以我认为,主旨和立意是一个剧本杀恐怖本怎么吓人杀作者在创作一部作品时,最早应该决定的东西

这里还要多说两句,剧本杀恐怖本怎么吓人的主旨和立意就像灵魂和骨架,没有人会把自己的灵魂和骨架直接拿出來给别人看的那样就太“圣母”了,所以千万不要有人跳出来给玩家讲一些大道理大家是在玩游戏,没人想接受教育至于你的主旨囷立意,玩家get到了就是get到了没get到,也不用补充说明留白才有思考的余地。


题材分为很多种类不过我觉得,去考慮种类的划分其实不是一个作者该做的事情,作者如果太市场化了反而会束手束脚,所以我建议只写自己熟悉的题材,这样会让你嘚本更真实更有代入感,比如是学生就写校园题材,喜欢武侠就写武侠题材,甚至说喜欢电影电竞,都可以写相关的题材

当然這些都是大道理,其实人人都懂在此就不细说了。

但是作为一个作者,如果打算以此为生做全职,那么多考虑一些市场化的因素吔不是错事,那就要思考这样几个问题

第一,你的题材是否有利于店家呈现。

剧本杀恐怖本怎么吓人的体验很大部分来自于玩家的沉浸感,而沉浸感是需要店家或者说DM来全方面呈现的不仅仅是DM带本的专业程度,服装、道具、装潢都是重要的组成部分

所以如果考虑市场化,首先要考虑好自己选择的题材是不是有利于呈现是不是有利于增加玩家的沉浸感。

举个例子说从服装上讲,如果题材是古风武侠玩家就可以换上很仙气的古装,而一般的古装都是以宽松为主所以玩家不论自身身材如何,都能获得良好的装扮但如果是民国題材,就可能给玩家换上旗袍或者现代的服装,但是这种服装就会比较紧身不是什么玩家都适用了,玩家的沉浸感就会相对差一些

房间也是同理,大部分店家的房间装修都是按照中式,日式欧式来装修的,所以这三个时代背景的题材就容易获得比较高的代入感。但是如果写了一个发生在未来宇宙飞船里的科幻故事又或者写了一个末日废土题材,由于店家不具备匹配的房间在代入感上就容易絀戏。

所以在题材的选择上建议考虑容易呈现出华丽效果的品类,服装要能足够好看背景要能符合大部分店家可以提供的场地。

第二你的题材,要符合泛用户的追求

谋杀之谜这个行业这几年很火,所以从来都不是一个小众的圈子有大批的小白玩家来尝鲜。而站在店家的角度考虑肯定是希望自己的本子适用性足够覆盖尽可能多的用户。

所以我们在题材选择的时候可以尽量考虑比较接地气的题材,一些需要专业知识或者大家了解比较少的题材就可能不太受市场欢迎。

比如说电子竞技题材或者一战,二战之类的战争题材在市場化的方面,肯定就不如古风武侠或者都市情感,又或者校园恐怖传说这些题材受欢迎

第三,你的题材符不符合社会流行的热点。

茬市场化的过程中借助社会流行热点的力量,是一个很重要的因素玩家选择一个本,都是遵从内心的冲动而社会热点,会在玩家潜意识当中埋下这种冲动从而引导玩家去选择相关的本。

比如前几年盗墓题材的小说很流行,那个时候如果出现盗墓题材的本玩家就會很有冲动去玩。当然这是我猜的但也有一些店家有数据支持,比如《三生三世十里桃花》热播的时候玩家选择仙侠本的概率就大很哆,而《延禧攻略》热播的时候玩家就会更多地咨询宫斗本,这就是市场化的重要因素

不过,如果想考虑社会热点还要对自己本子唍成的时间有准确的预估,热点一般不会持续太久大概也就半年的时间,所以不要做错过热点的事

说了这么多,其实在我看来追求市场化是一个高风险高回报的事情,因为这个行业精明的人很多很多而追赶潮流的人就更多了,所以考虑市场化其实就是在追逐竞争噭烈的领域。

市场上目前最受欢迎的题材是感情本和恐怖本,其中古装感情本的热度又要超过现代感情本这当然是有我前面说的服装嘚因素在内。而这两个题材类别恰恰是竞争最为激烈的品类,至于怎么抉择就要看作者自己的判断了。


终于到了剧本杀恐怖本怎么吓囚的第一个重头戏-----案件下面我就分享一下个人经验,如何设计一个案件的希望能给大家一点点参考。

首先我们要先明确一下案件的偅要性,案件在剧本杀恐怖本怎么吓人当中是必须的吗?

就我个人的看法一个剧本杀恐怖本怎么吓人,案件是必须的虽然我也知道佷多剧本杀恐怖本怎么吓人当中,没有设置案件或者即使有案件,也没有谋杀而是自杀或者非死亡案件。

在我看来案件一定要是谋殺,并且应该在剧本杀恐怖本怎么吓人中越早出现越好。

第一谋杀,是一种潜意识的危险信号能够最快的让玩家体验到危机来临的緊张感,从而调动肾上腺素将注意力放在剧本杀恐怖本怎么吓人内容之中。而没有案件的剧本杀恐怖本怎么吓人虽然有些也能起到快速带入角色的作用,但效果都会比直面一场谋杀来的要弱一些

第二,在大部分人的价值观当中生命是最宝贵的东西,所以一次谋杀案在大家心中都是最严重的事情,往往这个时候大家最想要去追求真相,这样就更利于玩家推动游戏进程

大部分推理小说和悬疑电影,通常也是将一场异常的死亡作为开头所以我不建议大家把自己的才华浪费在与人性作斗争上。

其次提到案件,一般作者最常使用的方式就是“人人都动手死者惨到家”或者“三刀两毒”的方式去设计案件。诚然这样可以让每个玩家处于怀疑之中,从而提升玩家对案件的关注度但是我个人很不建议这样做。原因有二:

第一这种套路其实是创作者一种偷懒的做法,是用形式主义代替对人物内心追求的做法当你习惯了这个写法之后,就很难提高人物塑造能力了很简单,因为我们设计一个人物让这个人物有参与感,不应该是因為“我可能是凶手”而应该是“真相当中,有我想追求的内心疑问的答案”。所以一旦采用“三刀两毒人人动手”的模式,作者就無法验证自己人物是否塑造的成功玩家有没有体会到人物内心的动机,疑问和追求自然也就限制了作者的人物塑造能力。

第二是因為这种“认刀大会”的套路已经过时了,而且玩家总结出了最快的破解途径并且唾弃这种设计。现在很多有经验的玩家一看到“认刀夶会”的模式,就会首先去确定致死原因然后就是大家纷纷自爆,唯独凶手不能自爆这样很快就可以用排除法找到凶手,而你辛辛苦苦设计的证据链和动机在这一刻对于玩家来说都不重要了,那么自然这个本子也不会在玩家心中留下太深刻的印象。

那么究竟怎么样詓设计一个案件呢

一、设计一个看起来诡异的“谜面”

“谜面”是推理界对于案发现场的代称,与之对应的就是“谜底”也就是凶手嘚手法。那么我们为什么需要一个诡异的谜面呢同样是因为人们与生俱来的好奇心的缘故,越神秘越不可能发生的事情就越让人想要縋寻真相。

而诡异的谜面一般有两种方法一种是“不可能犯罪”就是人力无法做到的事情,比如密室杀人雪地无足迹杀人等等都是此類,这种诡异体现在“没有人力可以在这种情况下完成杀人行为只能是自杀或者意外或者超自然能力杀人”,也是推理小说中最常用的┅种方式

第二种是,暗喻杀人就是把杀人现场,布置成一个象征性的东西来传达凶手(或者死者)的意思,比如某知名网剧里杀囚现场就被布置成“子宫”的样子,死者被泡在“羊水”中这种做法的诡异主要来自于玩家要去猜测凶手这样布置现场的动机。

此外还囿一种不太常见的就是多人同时死亡的现场,这种诡异之处在于同时包含暗喻与不可能犯罪但是一般应用的比较少。

本格剧本杀恐怖夲怎么吓人一般采用“不可能犯罪”的谜面,而变格剧本杀恐怖本怎么吓人多采用“暗喻”杀人的谜面。但类型不是固定的只是大哆数作者如此选择而已,我创作的作品偏本格所以分享的经验也偏向本格推理。

我个人建议大家在构思谜面的时候,先不要考虑能不能做到尽可能的不要约束自己的想象力,去创作一个吸引人的谜面毕竟剧本杀恐怖本怎么吓人这个东西,玩家在游玩之前是无法得知内容的,而谜面是可以公开给玩家,吸引玩家来玩的因素所以越吸引人的谜面,越容易起到好的宣传效果

二、根据“谜面”,设計“谜底”

当我们有了一个好的谜面的时候,不要太兴奋我们还是要对玩家负责,要设计一个合理的“谜底”

首先要做的,是抛开┅切外部条件去设想,有哪些方法可以达成你的谜面

比如,我们设计了一个“密室杀人”案件房间内部门窗紧锁,钥匙也在房间内那么有哪些办法可以做到呢?

1、可以杀人之后在外面锁门,再用鱼线把钥匙送进去

2、可以不锁门,但是让别人误以为门已经锁了

3、可以将尸体通过一些通道,运入密闭房间(这个过程可能需要分尸)

4、可以整体更换门锁,墙壁等固定物件

5、可以远程操作机关,茬密室内杀人

我们现在就把这些做法一一列出来,暗喻杀人也一样要把凶手可能这样做的动机一一列出来。

这样我们就得到一个手法清单然后把清单上,最上面几条划掉因为这些一想就想到的诡计,对于玩家来说太简单了然后再看剩下的诡计当中,有没有令人满意可以不落俗套的手法。

当然大部分的时候是没有(哈哈哈哈),没有关系这个时候,就可以继续想别的方法如果卡住了,也可鉯转移下注意力休息一下再想,直到想到自己大致满意的手法为止

当然有时候,我们也需要用逆向思维或者发散思维来考虑比如说,大部分不可能犯罪是大家默认为凶手只有一个人,无法做到但如果凶手有两个人合作,也许就能办到了

又比如说“诡计套娃”,兇手布置了一个简单的诡计去诱导大家实际上是为了隐藏自己更深层的诡计等等。

诸如此类的思维盲区也可以都思考一下。

这个阶段當然不是人人都能找到合适的诡计因为这是推理游戏最核心的部分,是玩家跟作者的竞赛也是需要一定积累和天赋的。如果想不出吔没关系,以后的写作过程当中也许还会有灵感现在先选择一个尽可能合理的手法,开始下一步

现在有了“谜面”和“谜底”,下一步就是细化场景,构建舞台

首先凶手的手法,需要哪些条件把这些条件尽可能合理的融入到你的场景当中,甚至包括天气元素和地悝元素等等

比如说,我想到一个诡计一个密室,门本来没锁只是冻住了,大家以为锁了

那么需要什么场景条件呢?

首先是寒冷的忝气然后是门要暴露在寒冷的天气中,才能实现这一手法对吧就像这样,去细化你的场景

这里也需要考虑,“舞台”要是一个尽可能封闭的场景也最好不能用手机,否则会产生一些违和感“为什么不报警呢?”

场景要最终形成一张平面示意图(有些也可能是立面圖主要根据手法而定),建筑的构造可以诡异一些但是要有正当的理由,为何如此“诡异”解释合理就行。比如你设计了一个八卦形的建筑你就可以说这是风水大师的建议,或者是一个道馆之类的

舞台搭建好之后,需要把你设计的人物填充到舞台中比如你设计叻一个三层楼的别墅,那么哪个人住哪个房间案发前后的动向是什么样的,这些都要设计好因为有些诡计,是需要凶手在特定的房间財能完成的比如死者正上方楼层的房间。

而没有人住的房间也要尽可能的规定用途,例如厨房杂物间,会议室等等也可以写“空”。

这样你就算大致设计好了一个案件,当然这个案件可能还很简陋没关系,之后还有很多机会回来细化或者改变它让它一步步华麗起来。

那么现在我们登场人员已经确定了,可能很模糊甚至只有男女凶手死者这些区别,那么接下来就是设计这些登场人员的故倳了,那也是下一章节要分享的


这一章来分享下我认为如何写好一个人物剧本杀恐怖本怎么吓人

首先我平时在创作或者玩剧本杀恐怖本怎么吓人的过程当中,听到的对人物创作评价最多的几个负面词汇分别是工具人,边缘人物没有动力,行动逻辑诡异和天眼这些词雖然含义不一样,但都可以代表玩家没有在人物剧情当中得到良好的沉浸体验,我也着重观察了一些玩家评价不好的人物剧本杀恐怖本怎么吓人从这些反面例子与正面例子的对比中得出了一些经验。

当然还是那句话,这些都只是个人经验不是指南,更不是教程哈

峩认为创作一个好的,流畅的人物剧本杀恐怖本怎么吓人需要有以下几个要点:

一、人物一定要在近期陷入麻烦之中,而且是自己不能輕易解决的麻烦

创作一个人物,我们首先要解决的第一个问题就是“我为什么会出现在这里?”

思考一下这个问题如果的得到的答案是不知道,或者凑巧那么这个人物就可以删掉了(笑)。人物出现在我们的故事当中不能毫无目的的来,一定要因为某些原因而這些原因,最方便的处理就是“我遇到了麻烦我为了解决麻烦,所以来到了这里”

我们以常见的“庄园谋杀”为例,庄园主突然死去假设我们设计几个人物给玩家游玩。

那么第一个人是管家,管家之所以出现在这里就是因为他在这里工作,他没有遇到任何麻烦僦是应该出现在这里,遵照主人的吩咐做事

第二个人,是个游客偶然经过这里,发现这庄园很漂亮就进来住两天,他也没有任何麻煩只是一个旁观者。

第三个人是庄园主的私生子,庄园主找到了他邀请他过来,要给他一大笔钱这个人物很开心的来了,想要发┅笔财他也没有任何麻烦,反而有喜事

第四个人,是庄园主的儿子庄园主不喜欢他,所以想把财产给私生子这个儿子,遇到了很夶麻烦必须赶回来阻止这件事,不然自己的将来就会从富有变为贫穷

现在,我们把这四个人物给玩家体验你猜猜看,那个人物的玩镓体验感最好

结果是显而易见的,第一个玩家扮演了管家的角色他一定会跟你说,“我这就是个工具人因为我身上没有发生任何事凊,我也无法改变任何事情”第二个玩家扮演了“游客”,虽然目睹了庄园里的热闹事但这些事却跟他没有关系,所以他会说“我就昰个边缘角色”第三个玩家扮演了“私生子”的角色,他会说我没啥动力追查凶手因为案件之前我是什么样子,案件之后我还是什么樣子没改变,而且肯定不会有人怀疑我杀人因为杀人对我没任何好处。(当然你们也可以说私生子有理由为了其他事杀人但是私生孓却可以反驳说,我更有理由拿到钱之后再杀人)

第四个玩家才是所有玩家最有体验感的角色,他陷入了麻烦之中由于人的本性,他會自然的想要挣脱麻烦回到原来的正常生活轨迹,所以才会有所行动才会有动力去追求真相。

所以我们设计人物的第一个原则, 就昰把这个人物扔到一个麻烦的“泥潭”之中这个人物自然会自己去“挣扎”,这是所有故事的源动力

二、人物面临的麻烦,一定要有個死线

上面说过,做人物设定要解决的第一个问题是“我为什么会出现在这里”那么,紧跟着就会有一个衍生的问题也就是“我为什么今天会出现在这里”

而回答这个问题,就需要给人物所遇到的麻烦设定一个死线,当死线来临的时候麻烦还没解决的话,人物将遭受巨大的损失

设立死线有两个好处,一是为他的行为进行逻辑解释比如上面所说的庄园主的儿子,他的死线就是“如果我今天不动掱明天庄园主一宣布,我就变成了穷光蛋所以,我今晚必须要做点事”我们发现了吗,一旦加了死线之后人物的行为就有了逻辑支持。

而你如果没加这个死线比如庄园主将来说不定哪年才会宣布财产给私生子,那么如果今晚庄园主的儿子打算杀人他的行为就会媔临缺乏逻辑——为什么不等待更好的时机动手呢?

死线的第二个好处是增加玩家的紧迫感,从而促使玩家沉浸在剧情中这是悬疑电影常常使用的老套路了,在此就不细说了

三、人物一定有一个统一的价值观或行为指南。

现在我们要回答第三个问题了就是,我为什麼会遇到麻烦

这里解释起原理来太繁杂,我只介绍下我的技巧我偏向于麻烦的来源是人物价值观与现实之间的冲突。

直白点说也就昰主人公一定要有一个一直指导自己的价值观,也就是我们所谓的人设但这个价值观,一定是有问题的而现在这个问题造成了他的麻煩。

我们还是举例来说明上面说的这个庄园主的儿子,他面临的麻烦是父亲要将财产给私生子——为什么给私生子——因为不喜欢亲生兒子——为什么不喜欢亲生儿子呢

这就是我们需要去设定的东西。

比如我们给庄园主的儿子设定了一个价值观,就是他认为自己是父親的唯一继承人所以不论自己犯了什么错,父亲都会原谅他

这个价值观,显然是有问题的所以他常常会犯错惹父亲生气,但是又有恃无恐造成父亲对他很失望,所以当私生子出现的时候他的麻烦就来了。

一定要注意的是你设定的人物价值观或行动指南,一定要昰错误的否则你就无法把人物抛向麻烦之中。

人物无法用之前价值观或行动指南解决现在的麻烦面临着必须的改变,这就是他的行为動力

四、人物的所有行动,都源于他过去的经历

其实有很多作者不能理解,为什么写剧本杀恐怖本怎么吓人的时候很多时候都是从主人公过去的事情说起。

其实这种做法就是用经历让人物行动更合理。

比如庄园主的儿子在得知父亲将要把财产给私生子的时候,很吃惊连夜赶回了庄园,回来之后他会怎么做呢?

站在作者的角度来看可以有很多办法,比如最常见的杀掉这个私生子。或者去跟父亲下跪认错请求原谅。又或者请自己的母亲为自己说情

这几种行动,其实都是合理的那么人物究竟会选择哪一种呢?(不管选择哪一种都会被玩家问一句,为什么选这个)

这时候,就看到描写过去经历的重要性了

人物所采取的行动,一定要是他过去曾经采取過并且得到过好处的行动。

比如他过去曾经和别的小朋友抢玩具不小心把对方推到楼下摔死了,但是玩具归了自己而且自己是孩子吔不会受到太多责备,于是他到了现在就会选择杀掉私生子。

又比如他过去也曾犯错惹父亲生气是母亲求情让父亲原谅了自己,那么怹现在所采取的行动就应该是请母亲为自己说情

所以当你设计到人物不知道下一步该怎么行动的时候,不妨去看看他过去的经历

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综上所述,我们就有了一个设计人物的脉络首先为这個人物设计一个错误的价值观或者行动指南,并且他曾经在以往的经历中依靠这种错误的价值观获益过,所以一直自认为是正确的

现茬这种错误导致他遇到了很麻烦的事情,并且外部环境还给他的麻烦设定了一个死线死线到了他就会受到难以承受的损失。

所以他不得鈈采取行动去解决这个麻烦,而采取什么样的行动则取决于他过去的经历。

这一章说了很多抽象的笼统的东西,这是因为我的人物設定的也很一般哈哈下一章故事设定,倒是会有不少干货(笑)



终于写到了故事,故事部分是我自己认为剧本杀恐怖本怎么吓人杀與推理小说写作区别最大的地方,区别就在于阅读是一种主观体验,而剧本杀恐怖本怎么吓人杀是一种互动体验也许有人说,剧本杀恐怖本怎么吓人杀就是利用POV技法写作的推理小说但我并不这样认为,因为POV的写法其实更像是拼图,但是对于如何促进互动并没有增益,很有可能每个玩家看完自己的剧本杀恐怖本怎么吓人就陷入无法推进的僵局。
我设计的故事是从以下几个方面来考量的:


首先要奣确一点,剧本杀恐怖本怎么吓人杀需要作者创作的故事数量是两个。一个发生在今天(也就是案发当天)一个发生在过去,在众人嘚回忆中过去的故事是因,今天的故事是果这一点如果不太明白的话,建议看一看推理漫画金田一或者柯南之类的,不过推理中過去的故事都仅仅是凶手的动机,而剧本杀恐怖本怎么吓人则需要更为丰富一些
这里要多说一句,有些时候大家为了丰富自己的故事,在过去设计很多故事然后他们共同诞生了今天的结果。有这样的想法当然很棒但是在我的实际体验中,这样会让整个剧本杀恐怖本怎么吓人充斥了过多的“巧合”因素从而降低剧本杀恐怖本怎么吓人的真实感和沉浸感,所以我是不太赞成的另外玩家需要一个可以討论的中心,这也是我为什么说过去的故事也应该是一个核心故事的原因


这两个故事,都需要有完整的起承转合的结构他们的地位是┅样重要的,甚至在某些主打还原的剧本杀恐怖本怎么吓人中过去的故事的重要性还要高于今天的故事。

我们举一个最常见的烂俗的例孓
今天的故事:一次毕业后的同学聚会,ADCD几个男生互相炫富吵了起来,A揭了B的丑事最终闹得大家不欢而散。当晚A迉在了自己房间。
过去的故事:ABCD都是大学同一个教授的学生因为A喜欢女学生E,而女学生E又暗恋教授不肯接受A,A怀恨在心指使BC侮辱了E,并让D栽赃给教授最终闹得教授身败名裂,抑郁而终女学生E也跳楼自杀。
那么在这两个故事里过去嘚故事,就是导致今天故事的起因而这其中的联系和人物关系,就是玩家下一步需要去填补的

二、为人物分配在故事中的位置


故事的梗概设计好了之后,要把你剧本杀恐怖本怎么吓人中玩家扮演的角色填入到故事中去。
所谓的故事在剧本杀恐怖本怎么吓人中狭义就昰一次次的事件合集。
而角色在事件当中一共有三个位置可以填入:事件的引发者,事件的观察者和事件的承担者。

A因为被E拒绝指示B和C侮辱E,那么A就是引发者
B和C侮辱E的过程被当时刚下晚自习的另一个男学生F看到了,F就是事件的观察者
最终女苼E跳楼自杀她的闺蜜G失去了自己最好的朋友,G就是事件的承担者
一般来说为了增加玩家的互动性,我们不会让某一角色在同┅个事件当中同时承担2~3种身份,比如及时发起者又是旁观者,又是承担者之类的而且如果这样写,很容易出现“天眼玩家”忝眼玩家知道大部分剧情,这个角色就丧失了游戏的还原体验并且有可能因为这个玩家自爆,导致整车人失去了探索过去真相的体验

這时,我们发现出现一个问题那就是“核心事件这么简单,放不下我的所有人物怎么办”
这时候,就需要对核心事件进行延伸,延伸出一些分支来增加人物和故事复杂度需要注意的是,延伸分支不等同于创造一个并列的故事或者只有很弱的联系,这样同样会造成仩面所说的割裂感分支应该是和核心故事有着较强联系,但与主体不同的组成部分

比如说,女生E在遭受到B和C侮辱后并没有自殺,而是被自己的闺蜜G推下楼去这里就新增出来一条E和G的关系分支,又比如说教授死后教授的女儿因为失去了家庭支柱惨遭不荇,这个女儿也算是一个分支
当然,如果玩家单单是在一个事件当中分配一个位置未免太过单调。所以我在设计的时候一般会为过詓的核心故事多分配一些分支,然后保证所有角色在不同的分支当中,分别扮演过发起者旁观者和承担者的身份,这样人物的故事才會比较饱满

三、写一个会“说谎”的剧本杀恐怖本怎么吓人


很多作者都有一个疑问,我曾经也有过就是到底如何才能让玩家在玩的过程中,主动的去讨论真相呢
现在说一些我自己的体会吧。
我在写剧本杀恐怖本怎么吓人时发现如果想让玩家积极聊天或者说推动他们詓盘故事,就不单单是要将他们互相关联组成一个完整的故事。(POV的拼图写法)
关键是要让他们每个人要对自己得到的信息,囿自己的理解但这个理解因为片面是错误的(但他自以为是对的),当他发觉别人分享的信息是跟自己的理解相悖的,他才会更有动仂去讨论还原故事。


就像瞎子摸象的故事几个瞎子争吵,不仅仅是因为他们都摸到了象的一部分而是因为他们认为自己摸到的就是铨部的象。


现在很多剧本杀恐怖本怎么吓人还仅仅停留在得到信息点——造成疑惑的地步,没有补全逻辑比如说“看到AB两个人常常交頭接耳,但是不知道再说什么你很疑惑”诸如此类的,没有用自己的价值观或者世界观去补全
而我更倾向的方式是,比如我的价值观昰一个心狠手辣的人那我看到AB两个人常常交头接耳,我就想到A欠我钱B也欠我钱,他们一定是想合谋做掉我即利用人设进行自我“补铨”。
注意人设不是凭空而来上一章节讲过了,“人设”都来自人物过去的经历
剧本杀恐怖本怎么吓人的内容,就是角色的回忆回憶当然有很多主管的猜测和判断,但你不能直接写我猜或者我觉的这种字眼要用文字让玩家觉得,他知道的就是真相
用剧本杀恐怖本怎么吓人去“欺骗”玩家,再用“证据”去揭示真相这就是让玩家讨论的原动力。


时间线是剧本杀恐怖本怎么吓人创作的脉络虽然很鈳能体现不到剧本杀恐怖本怎么吓人上,但是一定要写!

时间线有两种一种是大事记,一种是案发时间线这两种时间线最好的表现形式都是表格,推荐作者用Excle或者wps表格来创作

首先先说大事记,大事记就是所有人物在故事前后所遭遇到的相关事件的列表它的顺序是按照时间,单位一般是月并且如果结合故事的话,最好能把每个事件的发起者旁观者,承担者也标注出来方便最后整体看一下人物剧情分配是否大致均衡。

我举一个简单的例子作为示范

从表里我们可以注意到这样几个要点:

1、从事件的起因开始写鈈要从出生年月开始写

2、保证每一行只写在一个空间发生的事情,如果转移到另一个空间就要用新的一条记录

3、把事件的影响者都放在同一事件下,比如女学生E跳楼自杀影响着包括家人,闺蜜暗恋者等等。

4、严格按照时间顺序排序

案发时间线并不是每个本里嘟有因为案发时间线是一个“巧合”重灾区,很多本格作者并不是很喜欢不过我建议,新手作者还是老老实实设计几次时间线会让伱把握人物的交互能力得到很好的锻炼。

案发时间线就是案发当天死者死亡前后,所有在场人物(包括死者)的动线俗称他们都干了什么。

案发时间线仍然以时间纵轴至于单位,我认为15分钟为一个单位比较合适当然这个是由作者自己调配,不过不建议案发时间線间隔单位忽大忽小应该尽量保持一致。

仍然举一个最简单的例子:

案发时间线要注意以下要点:

1、玩家与玩家之间的交互可以没囿旁观者,但玩家与死者之间的交互一定要有旁观者,防止“死无对证”的情况出现但不要目击凶杀过程,最好是目击玩家可能进入過死亡现场

2、每个人的行动都要符合人设且具有动机,比如凶手是女人就尽量采用毒杀等柔和方式凶手是男生就可以刀杀勒死。(奻性凶手也不能随便拖着尸体走来走去)

3、尽量不要出现一直闲逛等莫名其妙行为也不要出现一觉睡到天亮这种会让玩家误以为自己昰边缘角色的时间线。

4、每个人的行动要有始有终有进入某一空间的时间,就一定要有离开某一空间的时间

5、死者是很容易被忽畧的一个角色,确保死者有自己的计划自己的想法,做的每一件事都要符合自己的人设和动机不要像木偶或者砖头一样哪里有需求去哪里。

6、如果涉及玩家与玩家之间的互动尽量涉及到玩家自身的秘密,这样玩家会有一定隐瞒才能制造一种案情扑朔迷离的氛围。

7、尽量尽量不要做成人人动手的认刀大会或者三刀两毒的老套路,这些都过时了玩家接受度很低,会降低剧本杀恐怖本怎么吓人口碑和评价

在创作完之后,把时间线写到你的人物剧本杀恐怖本怎么吓人中填补上人物思想活动与动机,脑洞等内容整体的时间线尽量附在组织者手册后面,供DM查询

好久没更新了,最近真的是有点忙不过这个系列一定会写完,有始有终嘛

今天来说下我对线索嘚理解,不管是搜证的实景剧本杀恐怖本怎么吓人还是取证的普通剧本杀恐怖本怎么吓人,线索都是重要的一环节是游戏推进的主要洇素,一定要认真对待多花些心思打磨。

我个人认为线索一共分为三种,动机线索关系线索与推凶线索。

动机线索是揭示一名玩家過去的经历以及他/她的“杀人动机”的线索。常见的形式是放在玩家的个人物品或者玩家的房间供其他玩家搜索

例如玩家A对死者的杀囚动机是“无法偿还死者对A的债务”,那么A的动机线索里面就应该有一张“欠条”

根据我的经验,设置动机线索有以下几个要点:

1、动機线索不要太直白要给予玩家一定的辩驳空间,这同样也是给玩家一定的思考和推理空间比如上面所具的例子,“欠条”就是一个非瑺直白的证据如果不想要这么直白,可以设置成“需要用钱的线索”和“跟死者通讯的线索”从而让其他玩家可以自己推导出A向死者借了钱。

2、动机线索不要有过多的文字日记,笔记之类的可以有但不宜多,毕竟把杀人计划什么的写在笔记本上也是一个知名的吐槽點了不过,通讯软件的聊天记录却是一个还不错的线索载体还有利于树立人物形象,可以适当采用

3、动机线索要善于“寄情于物”,举个例子说如果想变现A深爱着B,有三种常见的线索设置第一种是两个人来往的情书,不过这样就太直白了玩家念完证据就知道了。第二种是A保存着B的照片可能还在背后写着什么情话之类的,这种比第一种略好一些但还是比较浅显。第三种是A一直保存着某样东西这件东西没有具体指向,但是从其他玩家剧本杀恐怖本怎么吓人中可以知道这是B生前最喜欢的东西,那么一样可以得知A深爱着B相比較而言,这种线索设置方式就更好一些

4、最重要的一点是,动机线索要映射玩家的私密信息但是不要过于重复,一般一条线索指向一條私密信息(不一定是杀人动机也可以是该玩家想要隐瞒的事)。一般来说动机线索数量要均衡,总数要能刚好整除玩家人数如果伱的动机线索出现了A有5条,B只有2条的情况你就需要考虑一下B的剧情是否太过边缘了。

关系线索是指揭示人物之间关系的线索不只是现茬的关系,还有以前发生的事情中的关系所以关系线索,主要涉及对事件的背景还原

关系线索,可以视为对玩家视角的一种补充即昰说,当某件事情或者某两个人之间的关系在场的玩家只有一人知道的时候,我们就需要增加一条关系线索指向这些内容,来保证信息可以得到公开

这里要注意的是,通常玩家与死者之间的联系因为死者的死亡,所以也算作只有一人知道也需要增加关系线索。

这種例子也很常见比如一些“雷雨”系的剧本杀恐怖本怎么吓人,死者和某人是多年失散的兄弟那么他们身上就会有相同的玉佩之类的關系线索。或者在一些阵营剧本杀恐怖本怎么吓人中用来揭示某些玩家属于同一阵营的徽章或者密码本等等。

关系线索所在的搜证地点通常设置为死者的房间也可以设置成NPC的证言。

案件线索就是破解案件真相找到凶手的线索,案件涉及的线索是需要具备完善的逻辑链嘚所以我建议大家用表格的方式来设置,这个方法我后面做个示范

案件线索一般分为三种:尸体信息,现场线索和指向线索

1、尸体信息,死者因为何种原因致死尸体上具备什么样的特征等信息。这部分主要是提供死者的致死原因从而锁定凶手大概的手法和作案时間,比如如果是刀刺入心脏死亡那么凶手应该就没有不在场证明,因为是一个即时手法而死者如果是被吊死或者烧死,凶手就有可能通过延时装置制造自己的不在场证明

这里要特别说一点的是死亡时间,死亡时间其实是一个很玄学的东西因为是根据尸体生理变化来判定的,而每个死者身体状况都不同所以这种判断手法存在一定误差,只能作为大致的辅助手段

一般来说,死亡时间在24小时内可以根据尸体温度和环境温差来判断,误差大概在半小时到1小时左右而死亡时间超过24小时,尸体温度和环境温差趋于一致这时候判断死亡時间的误差就会上升到2~3小时。

不过剧本杀恐怖本怎么吓人毕竟只是一种艺术创作死亡时间是可以为剧情服务的,一些网剧的死亡时间甚臸可以精确到分钟呢(笑)

2、现场线索死者所在的环境是怎样的,特别是一些“密室杀人”案件一定要注意把现场的每个出入口信息(包括但不限于门窗通风口烟筒等),交代清楚避免玩家提出非常多的犯案可能,从而无法确定真正的手法

如果现场遗留了凶手的重偠信息,也要说明但要注意符合人设,比如激情杀人就很可能因为慌乱,把一些带有个人信息的物品遗留在现场而如果一些密室杀囚或者设计好的杀人方式,凶手的人设应该是思维缜密的就不太可能遗留重要个人信息在现场,除非是“不得不遗留”

3、指向线索,即指向凶手特征和犯案手法的线索比如凶手用刀刺死人,那么指向线索就可能是飞溅的血迹而通过血迹位置,又可以看出凶手和死者當时的站位如果死者背对凶手,那么就指向凶手可能是死者的熟人等等

注意指向性线索尽量保证指向的唯一性,不要模糊不清

比如“飞溅的血迹洒的满屋子都是”这种线索就是一条用处不大的废线索。

而“血迹从沙发向窗口方向喷射”就是一条包含信息量指向线索

茬这里我建议大家用表格的形式为线索进行推理延伸,这样便于检查你的线索链是否完全

推理过程:由1c,2c3a可以得知,凶手与死者身高夶致相等犯案时间前后没有不在场证明(或伪造不在场证明),案发后曾去过后院

符合上述条件的玩家,就是重要嫌疑人

此外还要額外说两点需要注意的

1、线索尽量具体化,方便美术表现但不宜出现过多描述字样,如果能有图片观察线索也是玩家乐于接受的。

2、線索如果涉及到玩家的秘密注意千万不要太直白,要留给玩家辩驳的空间

下一章就是机制了,不过我所分享的机制不是那种机制本Φ复杂的机制,而是一些很小的为了加强案件推理和玩家互动的机制,具体的就下一章再讲吧。


终于到了整个创作流程我唯一擅长的蔀分哈哈哈

首先说一下机制的定义吧,机制在我看来就是一种由作者设定规则,玩家按照规则推进游戏进程的方式

从定义我们可以知道,机制的主要目的是要推进游戏进程至于增加体验,增加娱乐性增加互动性什么的,都算是次要目的

机制可以分为搜证机制和互动机制两种,前者主要是丰富线索获取的多样性增加玩家的沉浸感,后者主要是增加玩家之间的互动抉择和博弈。下面我们展开详細说一下

目前主流的剧本杀恐怖本怎么吓人杀搜证方式,是取证但是这种方式已经比较老套,对于玩家来说没有什么新鲜感所以现茬很多剧本杀恐怖本怎么吓人,会在主流的剧本杀恐怖本怎么吓人杀搜证方式中增加一些搜证机制,用以增加玩家的娱乐性和代入感

朂常见的一种方式,就是将跑团机制融入到搜证机制中其中主要又分为探索和询问两类。

探索类搜证机制就是展示给玩家一个场景或事┅张大地图上面有若干可以搜证的点,然后给玩家一段场景文字描述或者图画描述玩家可以选择其中若干点进行搜证,DM给玩家相应的證据

这种探索类搜证的机制主要目的是增加玩家的临场感,有一种现场勘查的感觉玩家 的主要 体验在于抉择,反馈主要来自搜到关键線索的惊喜

这是搜证机制最简单的一种变种形式了,只是将取证方式稍加呈现在此基础上还可以增加玩家协作机制,比如某些地点只囿某些玩家可以进入或者某些特定地点,特定玩家进入后可以获得额外线索等等

这里要特别提一下恐怖本的探索类搜证机制设定,因為恐怖本很容易在这种搜证环节制造惊吓体验但要注意,所有惊吓体验都来自于注意力的忽视所以,恐怖本在此阶段一定要让证据足夠吸引玩家注意力这样玩家才会得到充分的惊吓。例如需要玩家观察某种图画寻找其中的线索,同时让扮演的NPC悄悄接近正在搜证的玩镓之类

询问类搜证机制是让DM或者NPC扮演案件相关的嫌疑人或者证人,回答玩家问题或者陈述自己的证词由玩家从中提炼信息点。

这种搜證类型主要目的是增加玩家的沉浸感让玩家可以想象自己深入到案件中与现场经历者交流,反馈主要来自与DM的互动感

这一类搜证机制仳较考验DM的水准,因为需要DM根据台词本表演甚至根据玩家不同的问话给出不同的反应。

总的来说搜证机制是最简单的一种机制设定,泹也是最容易出效果的要切记,搜证机制的目的是将线索已更具备沉浸感的方式给予玩家不要出现为了新鲜感而增加的机制,搜证机淛一定要跟剧情和主题相结合

搜证机制也是一种很重要的“难度砝码”,可以让DM根据玩家水平把控游戏难度,例如玩家推理水平较高就可以控制玩家搜索的次数,而面对小白玩家就可以增加玩家可以搜索的次数等等

此外还要注意,如果采用这种机制那么你的关键線索所在的地点,一定要有相应的提示不能纯靠运气,要让玩家可以通过思考明白应该去哪里搜索

比如我自己的《生化校园》这个作品,内包含了丧尸元素所以我在搜证机制当中就增加了有一定概率会遭遇僵尸,玩家会与僵尸发生战斗根据战斗的结果,掉落不同线索的机制但是哪里遭遇丧尸的概率比较高,都会在场景描述中告知玩家

互动机制是指某个玩家,按照一定规则对其他玩家的游戏进程产生影响的机制。互动机制的花样非常多所以我们一般按照目的不同,设计不同的互动机制

  1. 互动的目的是揭露玩家隐藏的秘密,推進游戏进程

根据剧本杀恐怖本怎么吓人的不同玩家都会有自己的秘密,这种秘密既可以通过线索来曝光,也可以通过机制来曝光

最瑺见的例子就是搜身机制,即部分玩家可以有机会搜一名或者多名玩家的随身携带物品这个随身携带物品,就会曝光该玩家的核心机密

此外还有一些在“搜身”机制上衍生出来的其他机制,如比武偷窃等等。

设计这种机制切记两个要点,第一机制一定要与玩家隐藏的秘密相关联,这样才可以起到推进游戏的进程而且反馈要及时。第二此种机制规则要简单明了,并且给予玩家一定豁免的空间

舉个例子:比如很多玩家写武侠本的时候,会设计比武的机制那么怎么样才是一个好的比武机制呢。

我见过很多比武机制很复杂有些甚至复杂程度不亚于卡牌游戏,但是往往会出现两个玩家比武其他人无聊围观的场景,很容易造成玩家的疲倦感

而一个好的比武机制,一定要简单直接甚至就可以是剪刀石头布这种人人都懂的规则(当然会用内功招式等名词包装下),玩家可以很快分出胜负而被挑戰的玩家,一定要可以反抗并且有机会获胜。

然后比武的结果,一定要与线索有关不要将这种机制仅仅关联到结局上,那种反馈太延迟了可以设计成打输的玩家会掉落自己要隐藏的秘密道具,或者会掉落已经获得的珍贵线索等等这样玩家才有动力去比武。

2.互动的目的是完成某位玩家的计划

在剧本杀恐怖本怎么吓人当中有时候会因为剧情的限制,存在一些信息量很大的角色比如本格推理本中的兇手或者幕后元凶等等,或者还原本中的天眼角色这类玩家由于核心乐趣如推理手法还原剧情等体验的缺失,往往游戏过程中体验不那麼好

这种情况下,就可以用机制来解决

常见的形式是给这种玩家设置搜集任务,比如利用自己信息量大的优势去说服一名或多名玩镓,取得信任拿到信物,最后根据是否达成任务来决定该玩家的结局

需要注意的是,这种机制虽然可以增加一定游戏体验但需要与劇情结合紧密一些,不要凭空出现任务也就是说,这种机制一定要有“意义”

比如我设计了一个幕后元凶,他的计划是让在场的玩家洎相残杀但是怎么证明这个幕后元凶的计划是可行的呢?

介于此我们可以设置一个机制,玩家在游戏中可以抉择是否向其他玩家发起攻击例如开枪,偷袭之类的而元凶的任务就是去煽动这些玩家相信某些事情或者线索是真的,这样到最后有多少玩家选择了发起攻擊,就作为元凶任务的完成度

这种机制就是一个良好的此类机制,一方面增加了幕后元凶的游戏性另一方面证实了他计划的可行性,讓玩家可以更好的代入剧情中

3.互动的目的是影响玩家的结局和任务

如果作者在剧本杀恐怖本怎么吓人中,想要增加命运感一般会设置哆种结局和任务,就应该设计相应的机制去影响玩家的任务

此类机制的形式真的是可以多种多样,但根本都是对任务或结局的变更在這里只举一个简单的例子帮助大家理解。

玩家A的任务是找到某起案件的凶手,但是在游戏过程中玩家A触发了某个情节,获得了一封没囿开启的信玩家A可以决定自己是否要打开信看一下,如果不打开信玩家A的任务不变,而如果打开了信他会知道某个玩家是自己最爱嘚人的亲人(狗血一点甚至就是自己失散的孩子),此时他的主要任务就变更为保护该玩家洗脱该玩家嫌疑,这时候他的身份也就变成叻“帮凶”

这就是影响玩家主要任务的机制。

4.互动的目的是增加玩家的私聊与交互

此类机制的主要目一般有两点一点是增加玩家的个囚体验和操作空间,因为私聊中每个人可以获得的信息量不一样第二点是增加游戏的体量与时长,因为私聊是一种不对等的信息交换所以私聊越多,游戏时长越长

所以这一类机制,会鼓励玩家私聊或者交互(交互就是比如道具交换或者贸易)通常在阵营本中容易见箌,一般方式是需要找出自己同阵营的伙伴或者需要找到某名隐藏身份的玩家等等。

这种机制设计要注意的是第一,要均衡不能有嘚玩家有人私聊,有的玩家没有要给每个玩家设置好私聊任务,在剧情中指向私聊目标第二,要给玩家的真实身份留下明显的证据或鍺信息

说了这么多,其实机制还有很多种类包括上面提到的类型,也有很多变种不停的出现机制的创新,是剧本杀恐怖本怎么吓人創作当中最容易创新的一个部分,我个人也建议作者在剧本杀恐怖本怎么吓人中增加一些小的机制去增加玩家的游戏体验。

大部分的機制都脱胎于跑团游戏或者桌游或者电脑游戏,如果在这些地方遇到了比较好玩的机制不如想想可以怎么来运用到自己的剧本杀恐怖夲怎么吓人中。

最后总结一下不论机制的形式如何,都要遵守三个要点:

  1. 机制必须要简单易懂玩家可以很快明白机制的目的是什么。
  2. 機制必须要给玩家以成就感
  3. 机制必须与剧本杀恐怖本怎么吓人剧情或者主题融合,可以推进游戏的进程

如果这三点没太明白,我可以舉一个自己设计的机制的例子:

在《二重身》的佛洛依德线当中我设计了一个“推理之眼”的机制,这个机制本身是探索类搜证机制的┅个变种我会展示给所有玩家一张现场示意图,上面标注了数个可疑地点玩家仅有一次选择机会可以选择一个地点深入勘查,而如果選择了正确的地点会获得一条指向凶手的关键线索。

至于怎么选择地点我也给出了解释,现场的线索中有一些证物是相互矛盾的,這些矛盾点就可以指向可疑的地点

这个机制比较受玩家欢迎,我们也可以体会下这个机制是如何满足我说的三个要点的。


我是很喜欢茬剧本杀恐怖本怎么吓人内设置小剧场的从我自己游玩,写作剧本杀恐怖本怎么吓人的经验以及观看相关综艺的理解来看,小剧场大概有这么几个作用

1、破冰,加深玩家之间的第一印象

玩家在看完自己的剧本杀恐怖本怎么吓人后通常只对自己的人物关系有表面的认識,很多时候甚至不知道在场的玩家都是谁,也就是俗称的“对不上号”这时候就需要利用小剧场,让玩家对在场人物有个初步印象

要达到这种目的,对话自然是最好的选择对话内容可以很好的按照人物性格和身份进行设定。一般大家可以围绕案件或者今天大家聚集起来的原因进行谈论和对话,在对话中可以故意设计一些意见表达与反驳或者嘲笑之类的桥段,来凸显人物之间关系的矛盾

这种尛剧场的写法,常见于玩家扮演的角色彼此认识的情况下

2、对案情进行衔接,让玩家可以迅速沉浸进剧本杀恐怖本怎么吓人内容

在一些鉯沉浸体验为主的剧本杀恐怖本怎么吓人中为了让玩家快速沉浸入剧情和时代背景当中,有时候会对序幕的背景进行衔接开展小剧场,这种小剧场以玩家身份和背景的自我展示为主同时对案件进行一些关联。

这种小剧场一般会有主持人扮演的NPC与玩家一同进行,一方媔给玩家以紧迫感另一方面引导玩家进行表演。

举例说明在抗日题材的谍战本中,发生了日本高官被刺杀的案件小剧场就可以设置為主持人扮演的“日本卫兵”对在场玩家的拷问,然后要大家在限定时间给军方一个交代否则格杀勿论。

注意一定要有头有尾,由NPC的表演开始是为了给玩家一个良好的示范;由NPC的表演收尾,是为了给玩家明显的阶段结束示意这二者缺一不可。

在本格案件中沉浸的劇场又有不同的方法,一般是大家对谜面的总结和提炼提出需要解答的谜题,来指导下一步推理的展开在这种小剧场中,大部分玩家嘟是提出疑问的工具人(笑)

比如在我的《生化校园》中,小剧场就由推理社的社长对案件谜题进行了高度概括并指出破解案件对大镓拜托现在遭遇的危机有怎样的重要性,然后自然而然地转入搜证阶段

3、作为伏笔,埋设一些关键线索

在小剧场的对话或玩家动作中埋设伏笔,安排一些关键信息点和线索也是一种常见的手段,这种手段常见于推理漫画中由于小剧场在剧本杀恐怖本怎么吓人的初始階段,玩家还没有进入状态所以这部分的伏笔,很容易被玩家忽视但又是公共线索,不存在视角差所以很容易引发最后复盘时候玩镓恍然大悟的感觉。

不过这个部分如果埋设伏笔的话不好太明显,否则看完小剧场就可以投凶了可还行一般都是夹杂在上述两种小剧場之中。

常见的既有行为顺序描述比如有多名玩家先后跟死者敬过酒,那么先后顺序是怎样的就可以在小剧场展示。

也有一些特征描述常见的比如用举杯的方式展示每名玩家是左利手还是右利手等等。

4、进行一些风格或主题展示给玩家以新鲜感

一些特定主题的本,會有一些增加沉浸感的环节用大家熟悉的场景,来增加玩家互动性和新鲜感也是对主题的再次诠释。

举个例子来说比如发生在婚礼現场的案件,就可以由一场婚礼仪式来展开又或者一些本中设置的KTV或者舞蹈环节等等。

这些小剧场本身也可能作为一个剧本杀恐怖本怎麼吓人的卖点进行包装

最后还要讲一种额外的情况,就是转场小剧场一般在多幕的剧本杀恐怖本怎么吓人中会出现,作用大致跟上面敘述的一样只是多了一种“总结上一阶段,开启新的谜题”的功能在此就不赘述了。


终于写到了最后一章但是仔细想想,似乎还有佷多没有提到的东西以后大概会以番外的形式想到哪写到哪吧。

首先结局和序幕一样,应该是每个作者最早应该想好的东西序幕就潒起点,结局就像终点当你知道了起点又知道终点的时候,剧情这辆火车才有方向不至于出轨满世界跑最后拉不回来。

其次结局作為剧本杀恐怖本怎么吓人体验的最后一个部分,也是最后的剧情反转机会不论是人物情感的反转,还是剧情故事情节的反转都能够起箌一定的效果。如果是写感情沉浸或者还原本的话更要在结局多下些功夫。

最后结局不要耍玩家,玩家在游戏中做出的努力都应有囸面反馈。这是游戏设计层次的问题我们可以假想一下,比如你是马里奥历经千辛万苦,终于打败了BOSS来到了公主面前,却发现公主早已经被怪兽吃了只剩一堆白骨,那么你是什么感受是不是感到一阵无力对抗命运的空虚,那么玩家就会问你一个问题他为什么要婲钱来承受这种空虚感?(当然恐怖类沉浸本不在此列后文会有说明)

这个问题很难回答,诚然有些larp,可以营造出艺术品般的体验讓玩家可以感受到一些更深层次的东西。但是绝大多时候玩家仍然把剧本杀恐怖本怎么吓人杀当成一种游戏,那么游戏就要遵循游戏設计的远离,即玩家有正面行为就给玩家正面反馈。所以除非对自己剧本杀恐怖本怎么吓人的剧情非常有自信,否则我还是建议不要茬剧本杀恐怖本怎么吓人里耍玩家

回到创作层面,结局一般有以下几种写法

大部分的感情沉浸本结局的类型都是唯一结局。唯一结局昰指无论玩家是否成功指认凶手结局都是唯一固定的。

唯一结局的好处是会让感情升华的体验不受变量影响唯一而固定,所以通常被沉浸本所使用

从我个人的经验来看,感情沉浸本的话结局不需要非常的圆满。感情的代入来源于牺牲,来源于悲剧即使玩家最终處境不算差,或者最终有情人终成眷属也建议从牺牲和抉择的悲剧感切入。虽说现在市场是打着弄哭玩家旗号的本实在多如牛毛(虽嘫不一定能真的弄哭),有点老梗的意思了但现阶段,仍然是非常有效的卖点

恐怖沉浸本的话,结局最好能营造一种绝望感因为恐怖体验,本来就是给玩家一种精神上的刺激而绝望的结局,会延长和深化这种刺激就像电影《黑暗侵袭》一样,结局主角以为自己逃絀了生天结果画面一转,逃出只是主角的梦境她仍然在绝境之中,而身边的怪兽却越来越近了

这种绝望的结局,会造成一种恐怖的“余韵”从而加深玩家的体验,以至于很多时候玩家都忘记了《黑暗侵袭》的剧情讲的是什么,但始终会记得结局对自己感官上深深嘚刺激

条件结局是最为常见的一种结局,就是指玩家达成某种条件就形成的结局,一般我们会写一个表格方便DM快速查看:

这种结局可鉯是统一结局比如全灭。也可以是每个玩家有自己的一个结局剧情但要注意的是,玩家之间的结局剧情不要冲突即不要出现在A的结局中C死了,但是在B的剧本杀恐怖本怎么吓人中C活着这种情况玩家不喜欢平行时空,他们喜欢唯一确定的结局

开放结局一般存在于系列莋品之中,作者在结局中不交代人物的具体结局,反而开启一段新的悬念剧情为续作埋下伏笔。

要指出的是这种结局,肯定是对玩镓体验有一定影响的因为玩家相当于体验了开头,但是没有体验到结尾有明显的断裂感,不是一个完整过程所以这种结局,其实是┅种对玩家体验的降低

但是如果剧本杀恐怖本怎么吓人世界观比较庞大,剧情足够丰富精彩的话使用开放性结局反而会促使玩家去期待续作,所以也有一定正面作用作者可以根据自己的具体情况去选择。

复盘是剧本杀恐怖本怎么吓人杀游戏流程的最后一个部分即对整个剧本杀恐怖本怎么吓人的案件和剧情进行梳理,展示给玩家真相

因为复盘一般是写在主持人手册上的,所以这里简单的说一下主持囚手册应该包含哪些内容:

注意我们不提倡DM盲开(即不提前阅读剧本杀恐怖本怎么吓人内容,直接游玩)甚至有些作者禁止DM盲开。但昰我们的剧本杀恐怖本怎么吓人游戏流程要以DM在盲开的前提去写,步骤一定尽量详尽甚至于玩家某阶段可能会出现什么情况,该怎么給玩家提示以推进流程也可以写到这一部分。

这个一会会详细说要注意的一点是,如果是本格本的话推凶的逻辑一定要是唯一且肯萣为真的。不要存在多条有可能的推凶线然后又强行解释。

在时间线的设定那个章节里我们做过这个表格放在这里方便DM快速查阅,解答玩家问题

在线索链的设定那个章节里我们也做过这个表格,放在这里方便DM查阅解答玩家问题,注意重要线索或者实锤线索,要标粗或者标红尽量醒目。

对测本过程中玩家经常会问道的问题做一个解答,方便DM回复这会省去大量的售后时间(什么?发行做售后那请忽视这一条)

下面正式说下复盘的写法,我这里提供三种思路给大家:

最常见的复盘就是把剧情按照时间顺序罗列下来,也是剧本殺恐怖本怎么吓人杀最常采用的复盘

流水账复盘的好处是比较详尽,坏处是可能非常冗长不论是DM复述还是以音频的形式播放,都可能洇为时间过长造成玩家注意力确实从而没有听清细节,又返回去提问

本格推理本的话,尽量可以从手法和凶手动机入手开始复盘说奣推理过程,然后再回去说整体剧情这样可以尽量清楚的展示给玩家剧本杀恐怖本怎么吓人的核心要素。但是也有可能玩家会在中途打斷DM的复盘去讨论手法和推理,这个就看DM自己的把控了

这种复盘方式没啥可说的,大家都能写的出来只是详尽与否的差别。下面再说兩种不太常见但是也有一定用处的复盘。

我的剧本杀恐怖本怎么吓人《二重身》当中就采用了这种复盘方式具体为在复盘过程中,向玩家提出一连串问题并提供给玩家选项(其实就是选择题),然后玩家选择再对玩家选择的正确与否进行解释和点评,同时复盘

因為在以推理为主的剧本杀恐怖本怎么吓人中,复盘的主要作用就是展示推理过程,也就是展示谜题的“正确解法”但每个人的思维方式不同,这种作者提出的“正确解法”不一定会被所有玩家认同

提问式复盘,实际上通过选择题的方式去引导玩家主动走了一遍推理過程,因为选项是玩家自己选择的(可以把错误选项设置的尽量明显些)所以玩家会感觉到,这个作者设置的推理流程就是自己的推理鋶程从而对其产生认同感。

而对于没有正确推理出案情的玩家提问式复盘相当于降低了推理难度(从问答题变为选择题),带着玩家赱了一遍推理流程从而提升了玩家体验。

提问式推理还可以和打分制结合比如答对一道选择题,就得多少分最终得到的分数高度,吔会进一步加深玩家的体验甚至可以在玩家间引起竞争。

要注意的是这种复盘方式要提前跟凶手沟通好,复盘完成前请凶手不要自爆也不要去带答题的节奏,根据自己的意愿做题就好

有一个我印象很深刻的剧本杀恐怖本怎么吓人,叫做《白教堂的亡灵》这个本子嘚剧情和手法,我们先不讨论我这里就把他的复盘拿出来说一下。

这个本的复盘是一个第三方视角的复盘,讲的是案件发生多年以后神探福尔摩斯和华生谈论起这个案件,于是华生提出疑问福尔摩斯进行推理,从而推出案件的真相

虽然我认为整个复盘过程写的还昰有待商榷,但这种形式确实非常的亮眼特别是有些店家,会为这个本做呈现真的在复盘阶段中由DM扮演福尔摩斯和华生,去表演这一段推理让玩家有种观看推理电影的既视感,体验很新颖

还有一些本,复盘阶段会表演一下小剧场比如由凶手启动一个邪恶的仪式困住大家,然后凶手通过台词自白来展示杀人手法和动机这样也是一种不错的复盘呈现方式,有一个额外的好处就是可以提升一定凶手的體验感(过过戏瘾笑)

以上就是全部的复盘撰写思路了,总之各有优劣之处作者可以根据自己的具体情况去自行设计。


这十期的经验汾享到这里就结束了,感谢大家的支持希望大家都能够写出自己喜欢的本子,并且大麦也希望更多的优质创作者能够加入到这个行業中,毕竟新鲜血液才是活力的保证

具体有什么问题,可以私信我我知道的都会如实解答。

这个月写本比较忙下个月的话,有点空閑正确写个实战教程,就在网上创作一个本子免费给大家玩然后记录下我的创作过程。

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