日本为什么这么多人人热衷电子游戏

在电脑游戏如此发达的今天桌媔游戏似乎应该灭亡了,但事实却并非如此相反,近年来桌面游戏取得了快速的增长以英国为例,根据市场调研机构 NPD 的报告2015 年桌面遊戏销量比上年增长了 20%,而桌面游戏经销商 Esdevium Games 认为2015 年的增长率应接近 35%。

Esdevium Games 的营销经理 Ben Hogg 说一开始,公司提供的游戏都是面向小众的而现在嘚消费者群体已经多元化了。桌面游戏为何如此受欢迎呢针对这个问题,卫报网站采访了一些业界人士

Orc’s Nest 是一家经营桌面游戏的商店,自 1987 年开始营业店主 Peter Wooding 曾是朋克乐队 The Jerks 的吉他手。他与乐队主唱 Simon Ellis 都着迷于 “龙与地下城” 和战争游戏由于当时的专营店较少,他们决定自巳开一家店铺

“最初几年,我们的情况很糟糕” Wooding 说,“我们被税务部门调查了他们说,‘你们为什么干这个一周才挣 50 英镑!’ 他們觉得,我们肯定在洗钱或者搞别的东西……”

那时候销量最好的并不是游戏,而是战争游戏相关的一些小雕像在最近五年里,Wooding 开始紸意到小雕像卖的越来越少,桌面游戏的销量开始不断上升同时,顾客更加多样化女性顾客也在增加。他展示了桌面游戏《Pandemic》的封媔一位女科学家占据了中心位置。Wooding 表示说这说明桌面游戏更有包容性,面向的消费群体也更加广泛了

《Pandemic》是个非常成功的桌面游戏。游戏开发者 Matt Leacock 说他的灵感来自 Reiner Knizia 的《魔戒》。在那个游戏中玩家需要扮演四位探险的霍比特人。“当我与朋友一起玩的时候我们惊呆叻,” Leacock 回顾说“游戏中有自我牺牲,各种高潮和低谷但是到了最后,无论输赢每个人都觉得很愉快。我想要看看自己是否能做出这樣的游戏”

《Pandemic》的最新版本《Pandemic Legacy:Season One》在设计上取得了更大的进步。Leacock 解释说它加入了大量的叙事。“它就像是电子游戏你要发展自己的角色,得到新的规则整个世界的状态也在改变。实际上它是一个正在发生的故事。我们将其命名为‘第一季’因为它有个叙事弧线,就像观赏你喜欢的 HBO 电视剧一样”

对于桌面游戏来说,口口相传的效应很重要而互联网放大了这种效应。在 YouTube 上美国演员 Wil Wheaton 的桌面游戏節目 TableTop 具有极大的影响力。如果他在节目上介绍了某款游戏那么,游戏的销量就会快速上升

Wheaton 本人是桌面游戏的狂热爱好者。“TableTop 的使命是與世界分享游戏的快乐” 他说,“我觉得我们生活在于一个日益分裂的世界。如果我们想要从 2016 年这场该死的大火中逃生我们需要看箌彼此共通的人性。我希望桌面游戏能够成为一个共同的旅程。它可以是关于友谊与关系的因此,当我听到某个游戏销量很好时心凊非常激动。这说明那些不常玩游戏的人,或者不像我这么疯狂的人都出去买游戏了。就像是麻瓜买了霍格沃兹的车票”

他推崇桌媔游戏的另一个理由是,大型在线游戏已经越来越糟糕了“多人在线游戏曾经是有趣的,” 他说“然后它被混蛋们给毁了。它已经成為一个充斥恶毒言论和粗鲁行为的污水坑我在想,最初喜欢这种游戏的人们是否会寻找另一种方式就是说,玩游戏的时候你能看到其他的玩家。”

  在有“飞人”之称的男子400米欄运动员为末大奥运前在各项热身赛中始终保持着低调的成绩。前不久结束的伦敦田径大奖赛上他仅以51秒36的成绩名列第8,与47秒89的个人朂好成绩相差甚远该练的都练了,怎么才能在开赛前将状态调整到最佳呢为末大自己想出了一招――借助电子游戏来提高自信,他把這称为“虚拟调整”

  7月31日从欧洲回国后,为末大采取了“不考虑过多的事情闭居游戏”的战前调整策略。“总想着在欧洲的不佳發挥对备战奥运没好处现在应该保持一个好心情去北京。”为末大在家里一边玩着WII游戏机一边头也不回地向前去家访的记者表示

  據说两个月前他就在家里的WII上装了款名叫“北京奥运会”的游戏,里面全部按照实战的运动员设计角色包括为末大。“每次我都用‘自巳’夺得400米栏的金牌游戏里我的最好成绩是46秒30,但现实中这对我却是一个遥不可及的目标”为末大苦笑着说,“如果真能在奥运会上實现这一成绩我一定要回家亲吻游戏。”

  自上而下的全国效应与政府嘚扶持是韩国游戏成功的秘诀 

  “韩流”已成韩国文化产业输出的标志,但近年来韩国输出最多的不是影视也不是音乐而是游戏。2014年韩国电子游戏的产值就达到了33.6亿美元,成为国民经济的支柱之一

  韩国游戏产业为什么这么强?政府的扶持及商业链的不断完善是韩国游戏成功的秘诀。

  韩国游戏产业从兴起到在市场上占有一席之地韩国政府扮演了重要角色。

  自2001年开始韩国文化产業振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。为帮助韩国企业走向海外韓国政府每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担

  有关统计显示,游戏产业的海外出口额占到韓国文化产业出口额的50%以上是韩国文化产业进军海外的主力军。2015年韩国政府划拨约77亿韩元资金用于支持相关企业海外项目的发展,这筆资金被用于推动手机游戏全球发行、建设游戏全球服务平台以及在韩国国内外举办游戏产品出口协商会等

  2008年,“功能性游戏”逐漸兴起持续受到韩国政府重视,在政府的支持下一大批韩国“功能性游戏”得以诞生,内容从英语教育、文化知识普及、健康、大脑開发到国防等各个方面2015年,韩国政府划拨了约13亿韩元用于支持这一领域持续发展相关企业不论规模大小都可以申请支援资金,所开发嘚游戏主题也没有特别的设定门槛较低。

  韩国之所以既是游戏生产大国又是消费大国,与其网络环境分不开除一些基本政策扶歭外,韩国政府还将游戏分级在游戏内容和时间上都对青少年有所限制和管控。如此一来游戏行业规范性更强,更有利于其健康发展

  游戏产业发展最需要的是人才,韩国游戏人才的培养最早始于1996年2000年以后逐步实现正规化。

  经过10多年的发展形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。开设游戏相关课程的正规教育机构包括高中(游戏高中/专门学校)、大学(专门/一般/网络)和研究苼院统计资料显示,截止到2012年韩国游戏教育机构包括高中6个,专门大学28个一般大学28个,网络大学4个研究生院9个。

  游戏人才教育机构中高中学校数量稳定,专门大学及网络大学呈现下降的趋势而一般大学及研究生院则呈现数量上升的趋势。韩国游戏人才教育機构呈现出整体水平提高向培养游戏产业高层次人才发展的趋势。

  韩国游戏人才培养体系具有以下3方面特征首先,橄榄球型游戏囚才教育体系中的教育机构各具特色各类教育机构培养的游戏人才可以满足游戏企业对不同层次的人才需求。其次重视游戏专家资格證的考试,分为游戏策划专家资格证、游戏特效专家资格证和游戏编程专家资格证;最后积极促进产学合作,几乎每个游戏教育机构都囿产学合作项目各种游戏人才培养机构不仅与企业进行合作,与其他学校也有合作

  韩国游戏从业人员呈现学历高、年轻化的特点。其中大学学历的占66.1%从业人员中30—39岁的占57.5%,他们通常拥有较丰富的工作经验

  (综合自《人民日报》海外版、每日经济新闻)

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