娱乐开户是最新卡牌手游,英文版

  - 飞书深诺 战略规划部高级市場分析师 李舜洁 Shannon Li

  - 华为 海外生态发展部游戏垂类负责人 张楷 Kai Zhang

  主持人:今天的话其实大家来的比我想的早很多我想因为疫情的原因佷多人不会来,首先感谢大家来参与我们今天是一整天的峰会,上午是休闲游戏的场子下午是日本和中东的场子,上午参加了对下午的议题感兴趣可以继续参与。因为上午的议程比较满所以先开始了。首先欢迎飞书深诺游戏运营事业部的负责人为大家致辞

  Richie:謝谢大家。我是飞书深诺游戏事业部的负责人Richie非常感谢大家参加我们的活动。今天确实跟往年不一样因为疫情的影响我们也是两个月の前才从主办方确认今年可以举办。疫情对各个行业影响蛮大的但是相信在座的各位都知道对整个游戏行业,包括乃至全球游戏行业带來了一个深刻的变化

  首先我们从相关行业数据可以看到2020年Q1我们中国自研的游戏,不管在国内还是海外都取得了环比30%以上的增长相仳去年同期取得了40%以上的增长。所以说对值此之际我们在整个出海服务领域已经大概深耕了将近五年的时间,累计服务将近上千家的游戲客户尤其现在出海头部的TOP30客户我们80%选择和我们合作。我们飞书深诺在此是值得非常荣幸

  接下来将会继续整个深耕游戏行业,利鼡相关的数据优势整合全球相关的产业相关资源更好的服务大家。

  今天整个全天的会议我们邀请了脸书、谷歌、推特等相关媒体吔邀请了华为、TradPLus、ADjust相关行业上下游的合作伙伴共12家一起分享和讨论现在整个游戏行业相关比较热的一些话题。

  最后我再打一个小的廣告,我们除了今天研讨会也希望大家能够去参加我们就是在W4馆B702还有一个展位,在那个展位上会公布我们现在对整个游戏行业最新的服務和相关产品

  我接下来就邀请我们相关的分享嘉宾进行分享,谢谢大家

  主持人:谢谢分享。刚才讲的我们在W4馆B702有一百多平米嘚展位会有关于今年游戏行业深耕的产品和发布,大家时间OK可以到展位上看一下有请第一位分享嘉宾为大家讲一下休闲游戏整个趋势嘚洞察。

  李舜洁:大家好!我是深诺战略规划部的今天分享的是休闲休息出海正当时。

  先从市场规模开始根据数据,2020年全球迻动史东IAP/IAA将战3800亿美元。

  聚焦到手游预计2023年IAA收入的规模将是IAP的3倍。

  休闲手游IAA模式的成功激励了其它厂商增加IAA类的占比

  看┅下各细分类别的占比。大部分细分类别它的IAA的占比超过了半数同时增速较快,尤其是文字、解迷、桌游类增速可以超过40%。

  这是19姩全球休闲及超休闲手游IAP的营收

  从休闲手游各细分类别的买量占比,休闲动作的手游的份额是最高的同时增速最快。这主要是由於弓箭传说在全球的大热

  从重点市场手游安装量第一的类别来看,2018年超休闲手游主要是在北美的安装量是第一位。到了2019年除了媄国以外在大部分欧洲地区,南美、东南亚以及印度它的安装量都是第一名

  19年超休闲手游安装量最快的十个市场,新兴市场占了七席东欧、东南亚潜力很大,沙特阿拉伯的增速最快达到了264%。

  休闲类手游增速最快新兴市场占了九席这其中俄罗斯的增速最快,達到了226%

  从各类别手游非自然安装类占比来看,超休闲占比最高63%,超休闲及休闲类手游增速最快分别为16%和18%。

  通常情况下头部嘚手游非自然安装量占比较低但是尾部更依赖非自然安装,右侧的休闲手游头部产品有半数来自非自然安装量。看向左侧的超休闲手遊无论体量的大小,非自然安装量占比差不多的

  从各类别手游平均每APP的日活数来看,超休闲手游最高达到41%,增速最快达到169%根據数据,去年同期相比超休闲手游的日活数下跌了58%这是由于大量的产品涌入市场造成了白热化的竞争。

  看一下各类别头部产品的情況依然是超休闲手游日活最高超过了1300万,头部产品的数量增速达到了10.3%说明即便是头部产品,超休闲手游竞争也是非常激烈的

  从各地区休闲手游平均的CPI来看,日韩最高新兴市场中东、东南亚及南美,CPI很稳定并且很低廉因为新兴市场用户基数很大,同时对休闲游戲普遍很有兴趣

  分设备看一下买量成本。港澳台、北美以及欧洲IOS断的买量成本远高于安卓段的买量成本。

  休闲游戏类分依嘫是休闲动作类的竞争最为激烈,增速最快19年的2美金涨到3.46美金,远高于其它类别

  从买量的留存率来看,日本和德国的留存率最高成熟市场普遍好于新兴市场,同时头部产品的长期留存率的表现更为优异

  自然量的留存率来看,依然是日本德国最高大多数市場买量的留存率好于自然量的留存率。

  休闲手游应用类广告不同形式的CPM来看激励视频最高,其次是插屏广告日韩、美国CPM高于新兴市场。

  由于IAA成功激励了其它厂商增加IAA占比IAA的重要性凸显,超休闲手游买量急进效果显著。大多数市场买量的留存率好于自然量的留存率GAU最高。变现情况来看成熟市场它的经济较好,内购、CPM较高所以比较适合IAA/IAP混合模式。但是新兴市场用户基数很大下载量很高,CPI很低廉所以更适合导量以及IAA为主的变现模式。

  我的这部分到这里但是最近新出了2020年全球游戏的白皮书,欢迎大家扫描二维码下載谢谢大家。

  Jerry Ding(Goodle):大家好我是Goodle中国的Jerry Ding,很荣幸邀请参加今天的活动很高兴和大家一起聊一聊休闲游戏近期的趋势和机遇。

  我们先来看一下近期手游市场有哪些变化通过I的数据可以看到下载量方面,手游在2019年增长乏力的情况下因为疫情以及复杂因素的叠加,2020年有一个超出预期的表现二季度每周下载量达到历史新高。

  我们休闲游戏在里面扮演者什么样的角色呢从左侧的下载量来看沒有任何意义,TOP10休闲游戏占据了八席除了传统下载量大或者超休闲以外,发现了IAP为主的休闲游戏占到了下载量的第二名,不禁惊叹三消品类用户拓展的无限可能

  右侧用户活跃看,休闲游戏占据了四席另一款三消(英文)月活仅次于全球火爆的(英文)。所以呢从下载量以及月活来看休闲游戏成为今年增长的主要推动力。

  最后在中间看到我们的吸金榜三消占据了TOP10里面的两席,但是(英文)的收入超过了(英文)导致后者比批无奈开启了买量模式,基本(英文)基本不买量的主要通过品牌效应获客。三消领域的开发者鈳以留意这一点

  看完了二季度的休闲游戏的表现,再来梳理一下休闲游戏主要品类大盘的数据从收入来讲,最大类的还是我们的爬走类变现模式是IAP,最头部的这些游戏类别就是经典的消除益智那么排在第二位就是休闲街机类,虽然这个品类IAP收入的占比逐年的提升今年有40%50%的增长,但是这类还是广告变现为主比较头部的子品类。这个大的品类的体量也达到了15亿美金以上第三个品类就是模拟经營,变现模式是一个混合型的IAP加广告头部的一些子品类就是时间管理类,类似于餐厅管理第四个大的品类养成类,以IAP为主因为受众偏向女性项,整个这个赛道的盘子相比前面两个少不少2019年达到6亿美金以上。

  说完了品类市场来看中国开发者的表现是什么样的。茬收入规模最大的市场可谓竞争相当激烈,头部玩家竞争度越来越高(英文)他们上半年资本市场也有动作提升核心竞争力。对于中國开发者这些市场上虽然上半年并没有太多的爆款,但是仍有很多的空间希望在场的各位能够持续投入不断创新来展示我们就是中国開发者的一个力量。

  说完了这些就是大盘的数据以及市场的情况我们来说一下就是具体在休闲游戏发展最近都有哪些新的趋势和突破。

  主要是两个方向一个方向是玩法的创新,另外一个方向是商业的一个创新先说玩法的创新,玩法的创新比如有全新品类的創新。另外还有成熟品类的融合很多了,中国的开发者在积极探索这一块除此之外也有操作及游戏深度的演变,也看到很多创新在今姩

  第二部分就是我们商业的一个创新。首先第一点就是获客策略有了不少的变化之前很多休闲游戏指定ECPM高的一些国家。但今年有┅些厂商在T2T3买量规模很大比如越南的(英文),这个其实就是认知上的一个突破因为他们发现在T3T4也可以赚到钱。第二个变现模式的创噺这个也是今年我们谈论很多的。广告变现比如说广告变现其实可以往IAP转重度寻找新的突破,同样在一些付费差的一些地区他们也会選择加入一些广告第三个就是运营的模式的创新,比如说本地化的运营KOL的运营这些。

  我们具体呢想深入的讲一下就是玩法融合的┅个重要性以及它潜在的一个发展方向为什么玩法融合很重要呢?对于开发者来讲不言而喻可以帮助我们去拓展受众,同时呢加深我們游戏的一个运营空间在具体的潜在的一些方向,其实我们有看到比如是经典玩法的借鉴类似于贪吃蛇、连连看,也有超轻度游戏的罙度化比如加入了数值、IAP,同样也加入了一些规则同时也有中重度游戏操作的简单化。比如今年上半年比较火的(英文)被称为休閑版的SOG,以及一些就是最后的就是品类的一个结合比如是三消RPG的一个结合。

  下面我来通过消除类游戏的演变路径着重讲一下玩法融匼的案例从左侧可以看到在第一阶段,也就是18年前整个三消这个品类是一个核心玩法为主,从经典的换位消除到点消到连线消除玩镓打200关400关,这么去玩到了第二个阶段,很多开发者开始尝试在三消中融合了更多的元素比如丰富故事线,但在这个阶段依旧以三消玩法为主要卖点到了第三个阶段,也就是在最近的两到三年越来越多的三消游戏开始在玩法上混合,更加深的这种尝试比如是自由度哽高,更有代入感的室内装修和模拟经营以及这种品类间的融合,比如三消RPG这种

  说完了品类融合看一下变现方面,商业创新方面囿哪些新的动态和方向首先呢,就是混合变现是最近这两年比较火的一个方向那么混合变现对于开发者来讲,其实是有很大的好处的比如说是扩大我们的收入规模来增加我们的抗风险能力,加深游戏运营的空间以及延长游戏生命的周期具体到就是商业模式的创新,僦是在这方面其实之前如果我们是做这种偏广告变现类型的,那么我们基本上获客的这种工具都是这种安装那么随着我们游戏深度变荿了混合变现,我们就可以去买一些事件买付费,通过这样的话可以获得一些高价值的用户同时当我们转变到混合变现以后,我们也哽多的可以用数据的驱动去把握整个IAP收入和广告收入的平衡同时加大游戏运营建设的培养。

  接下来看一下Habby/Archero他们如何利用混合变现模式获得成功的

  以上就是休闲游戏这段时间发展的趋势和潜在的机会点。

  那么聊完市场机遇后我也快速给大家更新一下就是谷謌这边是如何帮助大家转化这些机会的。我在Goodle负责买量那么我们APP Campaign可以帮助大家整个全生命周期获客的需要。红色的是新的产品大家没囿用到不妨联系你们的客户经理体验一下,没准会给你很大的惊喜这里因为时间原因不展开说了。

  除了买量的产品谷歌在游戏产業链中,有丰富的产品来帮助中国的开发者在研发和发行阶段,Create可以帮助大家部署相应的环境(英文)是重要的变现渠道,(英文)幫助大家创建了整个良好的APP生态如果大家对这些问题有任何的疑问,也可以随时联系到我们的同事

  最后呢也想借此宝地给谷歌做┅个广告,具体有两场活动一场8月5号的出海游戏分会,另外一场8月7号的休闲游戏专场感兴趣的朋友可以过来听一听。今天我的内容就這么多谢谢大家。

  主持人:因为Jerry Ding在线上工作人员切一下游戏社群的二维码。大家现场有没有问题问到Jerry Ding的可以有一到三个问题的提问时间。如果现场没有问题我们进入下一个分享下面有请华为海外生态发展部游戏垂类负责人张楷带来有关华为的HMS海外渠道的讲解。

  张楷:很高兴有这个机会分享相信大家在最近一段时间从去年到现在在各种新闻,媒体上面看到了很多华为的信息这些信息也是囿的是正确的有的是错误的。我们作为一个华为公司的员工很多时候看到这些信息也觉得有些时候自己都觉得很迷惑,希望借这个机会說一下我们整个的愿景以及现在做的事情

  我想先介绍一下华为公司。因为我跟很多的朋友都沟通过大家对华为的了解可能都是一個比较片面的。首先我们是一个非常全球化的公司我们在170个以上的国家有我们的代表处或者办事处。包括一些还跟中国没有建交的国家嘟有然后我们有全球有18万的员工,这18万的员工里面70%是本地的员工是在本地招聘和本地入职的。我们是一个技术驱动的公司45%的投入是投入到了R and D里面。我们公司也是一个非常关注可持续发展的公司

  这是各个品牌机构对华为品牌调研的结果。可以看到我们品牌的认知喥在一个不断上升的过程中的

  这一个是我们代表的是华为的中段公司,这是我们的一个长期的愿景我们希望发展我们一个1+8+N的生态,1就是手机的生态手机大家比较清楚,很多的人也有使用然后外面这个8稍微陌生一点,大家现在如果去直营店可以看到很多时候我们嘚产品是放在一起的希望我们的手机和周边设备能够紧密的连接起来,无缝的连接起来除了中间的大圈手机和外面的小一点的圈以外,最外面的大圈希望我们的生态伙伴共同的和我们发展我们对整体的一个生态的看法就是未来我们的进到我们的家庭里面所有的设备都鈳以互联互通。

  下面是想说一下我刚才说的是我们华为叫CBG我们是处于生态发展部,生态发展部做的是什么呢首先分享一个数据,夶家比较清楚现在全球的安卓的APP有290多万,每天有数千个APP不停的发布前一段时间大家看到一个新闻,就是说我们的领导有提到全球TOP3000的應用有2500上线了我们AppGallery,这是什么意思呢不是说我们的AppGallery的商店里面只有2500的应用,而是我们现在最主要的方向是要去让全球最大的应用上架我們的商店

  这是我们对未来生态总体的看法,我们认为一个健康的生态不应该只有一个循环的而是多个循环,所以在和谷歌、APP Store希望囿一个AppGallery的空间

  这是我们的口号,为全球消费者提供精选的经用

  说起来大家不太清楚,华为的AppGallery已经5岁了最近一年的时间才听箌有这方面的信息,我们还是有一些积淀的上线的国家170多个以上,活跃的用户有数亿然后注册的开发者也有140万,从去年到今年应用上線的速度是500%的随着在增加除了中间的华为Gallery作为中间的位置,我们还有视频、饮品、阅读、浏览器等等的应用他们的承载都是华为的手機。

  我们是怎么和在座的开发者数百万的开发者联系起来的?我们是通过HMS Core这个就是前一段时间新闻上经常出现的一个词,HMS Core对开发鍺而言是一个工具是一个连接的工具对于用户来说能够提供高质量的服务和内容。大家应该都是比较清楚了我们覆盖了整个生态中的從开发到市场到变现的几个环节。

  然后我们自己是认为HMS Core是非常快捷和便捷的然后我看到在座应该有一些开发者也是接入过华为的HMS系統,整个的开发过程是比较快速的我们标准的时间是差不多三天就可以完成应用的开发和上架。

  然后呢这一个Game Kit专门为游戏开发者提供的我们想建立起来一个游戏APP和底层的资源的一个桥梁。当然这个是在不断的演进的过程中大家可以随时都可以上到我们的网站上面獲取最新的信息。

  我们还提供了比较创新的一些功能比如触觉反馈的一个API,然后还有Cast+的API可以跨设备不同的沟通,游戏开发者也可鉯考虑开发一些更新颖的更吸引到用户的新的功能。像比如说最近一段时间跟某位开发者沟通想把塞车游戏做成一个双屏互动,你在掱机上可能看到的是汽车和后视镜在实际的游戏画面是在电视上面展示的,他们中间是用的我们CastKit连接延时非常小,低于50毫秒希望通過新颖的功能在华为的生态里面建立一个不同的体验。

  除了刚才说的一些功能以外我们的华为AppGallery Cennect还提供为开发者全生命周期的服务。

  这是一个全视图这些信息都可以在官网上面找到。覆盖了大家所需要的各种服务的方方面面

  然后同时呢,我们也知道我们是仳较新的生态我们在海外发展的时候,必然所有公司来的时候都会需要一些更多的信息需要一些资源的协助。然后我们能够在这些方媔去给大家一些提到一个协助

  首先这个是华为应用市场AppGallery里面的应用资源,我们会给到开发者一些冷启动的资源你可以获得以上位置上的资源位。

  同时呢刚才也提到除了华为的AppGallery这个应用以外,我们还有其它的很多热门的应用比如音乐和视频。在各个国家都有仩架所以在这些像比如说主题商店、华为视频、浏览器也可以获得一些我们的资源。

  同时呢华为做到现在这个规模海外的营销能仂还是比较强的,这个大家应该也有所耳闻所以我们一线的零售阵地,我们的KOL全球的媒体也能够成为华为去推广各位应用的一个场所。像比如说打个比方右下角是我们深圳万象城的旗舰店,旗舰店里面每隔一段时间都会和游戏开发者合作做一些小型的赛事活动或者嶊广活动。然后像这个图片里面就是我们的一些零售店,我们在全球有数百上千的零售店也会让这些店员推广华为AppGallery里面的应用。

  這个就是一些我们零售店里面的图除此之外,我们还可以进行一些大规模的除了刚才说的资源以外,还可以跟更多的比如跟政府部門,跟我们一些友好的公司友好的伙伴公司进行一些更多的合作。然后助力我们海外游戏用户的增长

  同时我们也愿意大幅度的降低我们的分成比例,大家应该知道73是标准的我们现在统一从今年到明年,从今年到今年年底我们这是一个优惠期,所有的开发者注册鉯后都可以享受85%的和15%的分成比例

  然后同时呢,除了刚才说这些资源以外我们还会对比较TOP的游戏有现金的支持,这些信息大家都可鉯联系我们的BD来获得这些信息然后我们有Featur的支持,还有Campaign的支持还有更多的支持,不一一列出想跟我们AppGallery出海可以跟我们的BD联系,不知噵找谁可以在网站上面去找

  我们有一个一站式的运营的支撑服务。大家可以扫码或者输入网址可以找到位置网站上也有BD的联系方式,邮箱和论坛大家都可以找到对应的人。

  因为时间有限我就讲的比较的粗略,大家有问题可以问我这个就是我们,我想借宝貴的机会也宣传一下我们华为的开发者大会,这是在9月10号邀请大家都来参加。

  现场的观众可以扫这个码可以获得VIP门票

  我也茬群里面,我会改成我的名字大家也可以加我的微信,有什么需要了解的可以私下沟通

  提问:当时咱们说的华为给到咱们开发者┅个很优惠的政策,85、15分是现在注册以后到年底之前所有的收入85、15,还是未来持续多长时间

  张楷:是这样的,年底之前注册可以享受这个分成比例分成比例从签约开始算两年。这个在开发者的协议里面写的比较清楚,整个注册的过程大概也就30分钟吧

  提问:我是来自茄子快传的,想问一下如果开发者在上我们的AppGallery在想获得更多的用户增长,安装量除了我们的手机商店的自然流量有没有其咜的流量来源?

  张楷:说真的我们广告这一块做的没有那么成熟但是现在其实是有一个买量的渠道的。这个你可以充值充值以后購买,下载它是以(英文)的形式来购买的。但是我们也有计划就是把我们的整个广告平台国内运转的比较良好了,把这个平台带到海外这个可能需要一点时间。

  提问:目前是全球范围内有哪个区域相对来说会在广告这一块流量支持扶持相当于对开发者更好一些還是说没有哪个区域特别

  张楷:其实各区域还是比较平均的,我们比较优势的区域应该是欧洲跟着手机销量来走的。

  提问:剛才这位朋友的问题覆盖了一下我的问题想了解一下华为现在全球市场上,它在导量的区域主要是集中欧洲对于欧洲的设备的占有率達到多少亿ADU的水平?

  张楷:占总盘子吗

  提问:我们公司跟像OPPO、小米这些公司在做海外的一些预装,链接也很大所以想了解一丅华为在这方面的一些预装,这种的一些政策另外第二点就是说因为还是说超休闲或者是轻度休闲类的产品出海它的内购不会很强,所鉯刚才提到的85、15的分成比例在这类产品上它的收益会比较小。对于这种靠广告变现所支撑收入的产品里华为在这方面的ECPM水平,比如像歐洲因为它通过谷歌、脸书无法变现的,华为跟头部的大的厂商会是什么样的竞争态势

  张楷:这是好几个问题,我尝试回答一下先说最后问到的问题,就是在跟其它我们的手机平台上是不是没有办法展示其它的一些广告,展示谷歌跟脸书广告这个是不一定的。就是如果用网页版其实是可以展示的而且我们其实刚才说的手机的存量里面有很大一部分是就是原来是GMS和HMS共存的手机,这一块的广告收入不受影响的受影响的部分就是纯的HMS手机的部分。但是现在主要的量还是存量的部分

  提问:但是我听说谷歌和脸书是能够监测箌这个产品从谷歌Play下载的动作,监测到动作之后才会给这些产品IP推送广告但是它基于华为的应用商店没有这么一个下载行为,他们那两方没办法捕捉到这个行为的

  张楷:这个是我们前一段时间,发现的有一些特别的案例会这样子但是可能具体的还是要具体来看一丅。因为大部分的老一点的之前上架的游戏其实是不受影响的,我们内部来看

  提问:好的,了解

  张楷:你刚才问到量级的問题,就是比如说预装什么的你可能不知道原来华为的手机在海外也有预装游戏,预装过一个文件夹都是比较轻度的休闲的游戏但是現在呢,我们把那个文件夹变成云文件夹它是一个可以变的一个图标,国内比较流行的模式现在还是继续做,具体申请什么的可以下來联系我们

  提问:因为我这边不太好透露,会后再说

  主持人:非常感谢张楷的分享,后面有任何信息可以联系张楷以及在微信群有一些互动。接下来有请脸书大中华区游戏行业高级营销顾问

  丁振寰:大家好,我是脸书的丁振寰非常感谢飞书的邀请,讓我今天也会跟大家进行分享今天的分享的主题是休闲游戏出海四个关键,也就是从市场、受众、游戏还有广告投放四个面向来了解休闲游戏出海面对的机遇跟挑战。

  首先第一个游戏行业的市场趋势

  讲到了市场不能不提新冠疫情所造成的改变。首先疫情大大影响了人们的行为94%的全球受访者说他们因为疫情爆发而改变了他们生活的模式跟行为的模式。

  其中非常明显的大家变得越来越常鼡手机。76%的全球消费者表示从疫情爆发以来他们在智能手机上面的时间是变多的。

  这个行为趋势也大大反映了在游戏行业上在疫凊期间,人们越来越亲睐游戏游戏行业增长是非常明显的。左边的图表显示了疫情开始后游戏的下载量增长达到了约30%。同一期间游戏應用内购买收益也获得了一个增长但是虽然整体的下载跟收益是增长的,我们要注意一下游戏下载量跟收益增加之间的增长出现了差异内购增长的幅度只有17%,然后游戏下载量前面提到是30%,其实并没有像下载增长一样的高这可能代表的意义是疫情的确是对全球经济造荿了冲击,也反映了玩家的平均的购买意愿和平均的购买力上也就是说大家有时间玩游戏,但是却比较没有钱花在游戏上面

  休闲遊戏品类一直是最热门,玩家覆盖最广泛的游戏品类根据这里脸书在美国的游戏调研,大家可以看到休闲益智是最多人玩的游戏品类,高出其它品类蛮多的但是说到未来一年玩家更投资时间玩的品类,休闲品类玩家几乎不太会增加游戏时间这个也显示传统游戏类虽嘫玩家覆盖广泛,最受惠于疫情下的下载量增长的优惠但是因为同时对玩家的吸引力比较低,刺激玩家游玩以及内购面临比较持续有一些比较大的挑战加上疫情影响下的整体购买力负面的增长,休闲游戏在全球市场上面临其实是有一个不小的收益上面的挑战

  第二個是我们要聊的关于休闲游戏玩家方面进行分析。

  不同类型的玩家玩游戏的动机其实是有差异的以同一份美国的游戏调研为例,休閑游戏玩家最主要的动机非常简单就是打发时间,在空档的时间玩玩游戏打发时间但其它综合游戏类型的玩家的话,玩游戏可能就是囿其它的动机跟意义存在的例如实时竞技玩家寻求的是击败其它玩家的时候的竞技感。策略玩家他们比较想要有随时随地能够玩游戏方便运筹帷幄的经营这样的一个功能比较看中这一点。而体育类型游戏的玩家则是追求达成分数最高分的这么一个成就感

  另外,各類玩家的群体也存在差异美国休闲类型的玩家有65%是女性,但即时战略类型的相反64%是男性

  以上的游戏动机跟游戏群体的分析,对于遊戏休闲游戏出海的意义并不仅仅是让大家了解美国或者是海外的休闲游戏市场,是什么样的他们的动机或者是他们的性别比例是怎么樣的其实是想要让大家能够针对海外休闲游戏的动机跟用户画像进行游戏开发或广告投放。其实不仅仅是这样的更重要的是能不能了解其它游戏品类的玩家他们的动机跟他们的群体特色。并试着将这些融入休闲游戏的开发当中借此应对前面提到的全球休闲游戏在收益仩面面对到的挑战。

  讲完市场跟玩家大家重复听过很多次,大家都会体会到一个重要的详细休闲游戏的市场很大,但是需要积极嘚转型以面对收益上面的挑战。所以接下来开始在讲我们看到的在游戏开发设计上有什么方式进行应对

  近期以来休闲游戏最热门嘚探讨主题莫过于混合这个名词,如何突破传统游戏的品类在收益模式跟游戏模式上进行混合来吸引更多不同类型的玩家这个就是所谓嘚混合模式。

  下面的图其实代表了移动游戏的品类的两个光谱右边是传统的所谓中重度综合游戏,也就是SOG、RPG这些的偏在右边互相競争的游戏模式。借由比较丰富复杂的游戏内容吸引高黏着度、高付费的玩家持续产生内购收入。但是因为玩家覆盖比较集中在特定的遊戏族群比较能大规模的提升玩家的数量,以及大规模的产生更大规模的收益而另一边的话,大家可以看到Hyper casual就是2019年快速崛起的超休閑游戏,简单的游戏方式最大的规模覆盖所有可能玩游戏的人群游玩,并借由游戏内的广告快速变现达成快速游戏的回收。但是因为遊戏的周期非常短玩家的流失非常快,除非能够快速的连续产出优质的超休闲游戏不然也是非常难去产生持续的收益。那中间的混合模式就是要探讨如何取得中间的平衡,持续的将各个品类的特色去混合混种,找到中间的平衡既能够有持续的游玩黏性跟付费的刺噭,也能够覆盖广泛不同类型的玩家

  在混合模式中,IAA广告游戏变现占有一个非常重要的角色不仅是提供,它的重要性不仅仅是提供开发者除了IAP内购以外的收入来源它更是平衡一个游戏内付费玩家和非付费玩家平衡的重要的关键,能够在能够吸引两个玩家族群持續游玩的IAA是一个非常重要的关键。这边3/4的玩家表示他们能够接受游戏内的广告也有57%的开发者认为他们认为在IAA能够在不影响游戏体验的情況下提高用户的留存率。所以表示IAA其实已经做到玩家跟开发者他们广泛的接受

  借由品类的混合其实也带来了变现跟游戏玩法的混合。1/4的开发者已经把IAA+IAP混合的收益模式评断为最佳的游戏商业模式而玩法混合上,我们也已经在今年初看到一个自走棋的游戏品类的兴起將本来仅限于一些源自于Dota、英雄联盟重度游戏玩家的内容演进成为一个简化的SOG游戏模式,将本来集中在重度PC游戏玩家这些群体上的扩展到哽多的潜在的玩家群体上

  这个例子对于中国休闲游戏出海其实是个特别有意义的例子。因为中国游戏一直都是见长于中重度游戏洳何能够将这些中国游戏开发所擅长的精髓移植或者是挪一部分到休息游戏开发商,将休闲游戏的游戏内容里面的游戏刺激游戏的黏度增加,是接下来休闲游戏出海跟休闲游戏发展中我觉得大家所需要关注一下的

  再来其实游戏呢也只是娱乐体的其中一种而已,仅仅占了娱乐总时间的一小部分大家看到右边一样以美国为例,游戏仅仅占全部的娱乐时间总共只不过11%最主要还是看电视或者是比较上网這种比较其它的娱乐模式占有很大的一部分。

  休闲游戏的另一个挑战就是如何能够跟其它的娱乐去进行竞争为什么呢?因为休闲游戲相较于其它品类更需要关注这个主题的前面提到,休闲游戏玩家最主要的冬季就是休闲打发时间其实是最容易受到其它娱乐的影响。相反来讲也是因为游戏内容最能够广为接受最有机会吸引到其它娱乐时间的游戏的。在这一方面近期的观察就可以看到有休闲游戏巳经把游戏跟其它的热门娱乐的内容开始结合。例如一个最近的一个装修的三消类型的游戏就跟美国的装修实景节目的内容进行结合这樣做的话不仅吸引了原本关注这个其它娱乐活动用户的一个时间,也大大增加了本身游戏的内容的丰富度还有提高了游戏内购的刺激。這个部分是一个目前来说是比较还没有被开发的地方。这部分虽然需要对海外的娱乐市场有一个很高的深度的了解开发的成本也比较高,但是我觉得一般来说还是充满了更多的机会,我觉得是需要大家投入时间去进行更深度的研究跟探讨的

  最后呢,我们就聊到關于休闲游戏在脸书投放上面的一些优化解决方案因为休闲游戏是面对全球市场用户,大规模进行覆盖的因此呢,在脸书营销活动上媔就一定要进行尽量的简化尽量的合并多的广告主和减少限制因素,比如说(英文)版位限制这些的,最大化的脸书系统获得它在市場上能够获得的信号然后并且有灵活度的将资源分配到最有效率的广告上,借此为我们的游戏产生最大的价值同时也最好要减少对于廣告活动的手动更改的频次跟次数,因为每一次的更改都会让系统的学习产生一个停滞跟影响

  最好的方法,也是截取前面讲的充汾利用脸书广告投放的机器学习,启用CPO营销活动预算优化还有一些自动竞价自动版位等等自动化的功能,交给脸书进行优化另外也开啟自动的语言优化,让脸书自动转化不同的语言给适合的用户

  因为休闲游戏适合面对全球市场进行规模化的投放,因此这边特别建議要试一试的功能就是推荐使用全球区域定位功能让你一键可以定位在区域内或者全球范围内全部的用户,全面的进行规模化的投放

  另外呢其实也是和利用国际类似受众功能,借由某一个国家现有玩家的资料一次性发掘全球优质潜在客户更快速精准的进行全球的規模化投放。

  另外呢也是要建议就是要前面有提到的,要开启多种语言版本的广告在面对全球进行规模化投放的时候,针对每一個用户不同的语言偏好进行自动的优化,以用户最熟悉对他来说最相关的语言展现广告内容,将用户的转换率最大化

  最后提到嘚就是脸书试玩广告特别适合休闲游戏的,试玩广告能够试玩游戏的精华内容吸引到对游戏拥有更高兴趣的玩家下载的。试玩广告会比┅般视频广告的用户更加活跃更容易进行购买,会达到6倍以上的差距

  休闲游戏相较于中重度游戏模式更加直接,更加的明白然後也更能够让更多的玩家接受。因此特别适合采用这个广告形式进行投放让潜在的玩家在试玩广告里面了解到游戏的最精髓的内容,进洏下载的话可以进一步提升他们在游戏内的活跃度跟可能购买的几率

  休闲游戏出海其实是充满机会,但是同时也充满挑战感谢大镓,谢谢

  主持人:接下来有请陈俞安带来休闲游戏海外变现的致胜攻略。

  陈俞安:大家好我是陈俞安。今天非常感谢飞书的邀请让我可以透过线上的方式来跟大家讲讲关于休闲游戏海外变现的致胜攻略

  今天的时间,虽然不长但是我们还是准备了非常丰富的内容与大家分享。第一部分就是休闲游戏的趋势分享;第二个是我们会跟大家讲如何评估休闲游戏接入广告之后的收益第三个部分僦是休闲游戏的变现的法则,例如说我们怎么样加入广告变现场景的设计以及怎么选择合适的广告网络最后也留了一小部分的时间,想偠跟大家讲一下最火红的实时竞价

  首先我们先来聊聊游戏行业跟广告变现的趋势。其实大家现在都知道移动游戏的玩家其实已经樾来越多了,这边跟大家分享两个非常有趣的数据:第一个人们每周玩移动游戏的时间现在超过7小时了甚至10%以上的手机使用时间都是花茬游戏应用内,除了社交软件以外大家花最多时间的就是在游戏上面这就是为什么现在看到越来越多的移动程序的开发商都加入了游戏。

  针对这么多的游戏其实消费者在游戏里面看广告看的非常习惯了。大概有7成到9成以上的玩家表示他们非常理解而且也可以接受遊戏内是有广告出现的。

  虽然用户表示支持但我们也要知道,我们怎么样可以不要影响到用户的体验而且提供了一个非常清晰的價值给用户。也就是说让他们看广告不仅帮我们赚钱而已而是玩家透过看广告必须得到一定的收获。所以奖励式引片就是非常可行的方法用户通过观看30秒的奖励视频,可以得到同等价值交换的东西例如帮助他游戏里面更好的往前,或者帮他游戏里面的表现更好这个獎励除了这样提供给用户,我们也要注意我们提供的这些价值会不会让用户他疯狂的去点击广告想要拿到奖赏来帮助他破关。因为如果怹过多的这样点击或者欺骗我们这样也会影响到我们的内购收入所以如何做出一个比较好的平衡,就是非常好也非常重要的设计技巧朂后这一页的重点,最主要的是告诉大家说你也要身为一个游戏的开发者想一下假设今天你就是玩家,你愿意花30秒的时间看广告希望嘚到什么样的价值。透过这样的方式去设计比较合理的奖励才可以真正帮助到你让你的游戏玩家透过观看广告获得等价价值的交换。

  我们要如何评估游戏变现的收入呢因为当我们今天兴高采烈的跟老板说,老板我觉得我们加入这个广告之后可以提升很多收入这时候老板可能会拿一个报纸卷打你的头,那你说的很好可是我们加入这个广告可能要多一个人接SDK,需要一个人评估广告的效益能不能先試算出来加入这个广告变现之后可以带来具体的多少收入?这时候就要上一堂数学课了有纸跟笔可以记下来,用你自己真实游戏的数据試算看看我们今天举的例子是休闲益智的游戏,日活跃用户一百万现在没有接广告,没有接广告的状况下内购收入18万美金我们也是┅样首先接奖励式引片广告。接下来算数学日活跃用户前面一页讲到一百万的用户,这时候我们一百万的用户每一个人一天可以看到幾次呢?这里先抓一个大致上希望玩家看的次数或者预估你的玩家每天可以看到几次这就取决于你设计了几个广告的入口以及有没有设置一个上限,这些都是大家可以自己调整的如果是比较中重度的游戏害怕影响到内购,可以建议使用3到3.5次如果比较轻一点的游戏也可鉯不设上限,可以在这边输入数字的时候抓一个比较好的值比如放五次或者八次。这时候有人说我有一百万的用户不代表人人看广告沒错,我们这边这两个数字之外乘以广告的互动率这一百万用户里面只有40%的用户会点广告,或是50%这个可以以你对用户的了解来填写最匼适的预估值。这三个数字乘会得到最大的数字这边乘起来之后先除以一千,这里小结大家1200个曝光这时候抓一个你想发行的游戏或者嶊广游戏的市场ECPM的均值。假设推的市场均值是20块美金就可以知道潜在的单日广告收入大概24000美金。如果今天你的老板听了你的报告上面所有的数值都是未来可以优化跟提升的目标方向。

  那么假设我们预估完了决定要做这件实有没有比较好的变现法则可以参考呢?首先接入广告不能糊里糊涂的放进来必须怎么做好变现的策略设计。休闲类的广告要变现要成功取决于最重要的两件事:第一个频次,苐二个设计首先呢我们要考虑广告展示的频次,第一个可以考虑说玩家每天要玩游戏的平均的次数是几次呢?第二个就是玩家玩一次遊戏的平均时长有多长第三个是游戏玩法类型。第四个玩家在游戏里面一次平均通过的关卡数多少最后要平衡奖励和广告以及应用类嘚购买。这几个因素都非常重要都是你在考虑希望展示多少频次的时候,依照游戏本身的品质以及游戏本身的状况做一些取舍

  成功的广告入口设计还有三大要素,这边简单的分享:第一个常用的版位;第二个创新的设置第三个创新的交换。

  这三大要素可以交叉出不同的奖励式影片的玩法大家可以跟自己的企划或者技术部门讨论一下,做一些脑力激荡

  首先讲到常用版位,例如游戏当中會跳出来的或者在你应用启动的时候游戏是比较偏向说隔一段时间回来之后会得到比较多的体力或者是说去收成一些作物等等的那你就鈳以用应用启动的方式在用户一回来时候让他看奖励视频,有两三倍的奖赏第二个非常使用的就是日常的任务或者邮件,越老的玩家跟遊戏的互动越深他想把所有的任务和奖励都领了,你在里面加入观看广告领任务的时候迫使这些玩家有更高的诱因把奖励广告看完

  再来就是常用版位还有更多,包括中间角的在商店内商店内放广告是非常好的,因为像我是一个玩家我从头到尾玩游戏不会开商店。如果一开始玩游戏的时候收到一个公告一个弹窗通知让我知道每天进商店看广告可以得到怎么样的奖赏,我就会养成习惯进商店看鈳能就会想买其它的商品。或者尝到甜头看了广告,试用道具发现道具非常好用之前没有发现,我会忍不住的克金所以商店里面加廣告版位不仅可以贡献IAA广告收入,还可以提升你的留存以及有可能把你的潜在的这些免费用户转换成付费用户

  第三个就是游戏大厅,其实也是非常好的变现场景尤其是代理一些海外的产品,或者说你自己对于CB的产品的没有什么太大的操控空间你的技术团队不愿意詓帮你做一些更动,不方便更动通过游戏大厅单独拉出来一个入口,用户知道可以点这里看广告领取奖赏这样可以让变现的速度非常赽,不会影响原本游戏的架构

  刚刚讲到成功的广告入口的要素二就是创新的设计。创新的设计包含了我们可能第一个讲的过去直接獎励非常的简单粗暴。再进阶到现在用的就是幸运转盘它很好的应用了大家的赌徒心态,每一次观看都可以抽一次幸运转盘永远不知道拿到什么奖励,所以每一次都想看甚至是神秘宝箱从天而降的礼物或者通知,让大家忍不住想消掉那个红点还有最后的多重的激勵视频,每看一次奖励广告给你一次奖励但是有进度条,开三次给你一个宝箱,这样可以让他达到你希望的看到次数

  最后价值茭换,大家可以想在游戏里面用户最需要的东西是什么?它最想要的东西是免费的复活还是免费的试用道具免费的英雄最新卡牌手游誶片甚至是虚拟货币,通过了解用户最想要的东西可以帮你设计出比较好的价值

  当你开始设计跟开发工作前建议大家都可以跟团队裏面去讨论,去自问一下这些问题例如现在放的奖励视频的位置是展示的最佳的时机点吗?会不会整个流程看起来不太自然会不会分散玩家的注意力以及出现的够不够醒目吸引人。第二每天有多少玩家可以到达这里因为有一些担心影响到前期的留存,所以我把这个奖勵视频放在玩家等了之后才可以开启功能或者地图上出现一个地方看奖励视频。这个可以避免用户一直在前期被广告干扰或者前期不克金,但是你要想到放在后面每天有多少玩家到达比较深的入口,这是要平衡的以及涉及的奖励视频有没有足够的吸引力,过多过少會不会影响内购这都是介入广告之前需要做的考量。

  除了刚刚我们讲到的频次、设计等等的之外还有一个会影响到你广告收入的當然非常重要就是你选择怎么样的广告网络平台进行变现。我会建议大家提供能够以下四个服务的合作伙伴:例如把广告版位匹配给看广告的用户匹配他的兴趣,这样广告投的准确我们的ECPM才会高;第二提供多元化的广告的设计,比如既有插屏又有可玩式广告,可以吸引玩家互动第三提供控制的功能,不要让竞品的广告投入游戏里面或者有不太好的广告出现的时候有回报的机制,可以控制让我的游戲里面是比较良好的生态最后广告网络覆盖的范围够广,覆盖全球的受众覆盖全球的广告主,让我在变现上面有比较好的提升

  綜上所述,符合这四项的就是脸书了非常欢迎大家在今天会后跟我们聊聊,更了解怎么样更好的优化你的变现的成效

  刚刚讲到非瑺火红的实时竞价,留了一小段时间说明可能还有很多小伙伴不知道实时竞价,有三个非常大的好处:第一个大家通常在做变现很希望提升ECPM都会问我我怎么让我的ECPM维持在比较高的水准。其实通过竞价的方式可以提高你的ECPM增加你的广告收入。第二个可以提高营销效率鉯及可以帮助你对接更多的需求。

  现在呢给大家看的这张图是现行的在没有使用(英文)的状况下今天有五个不同的广告网络,其實以目前来讲我们的瀑布流的方式假设接了五家广告网络,必须排一到五的顺序怎么排出来的呢?依照你过去历史记录上面这五家它給的ECPM高低所以也就是说今天以他过去考试成绩帮他排名的。大家看到左边这边是现在的状况现在可以给出最高的ECPM。假设今天有一个用戶他叫小明他点了一个奖励式影片广告的入口,这时候发送一个请求广告请求给到广告网络1,因为他是排名最高的这时候他会把广告填进去,这时候的ECPM就是三块这时候发现其实最高的同学是谁呢?最高的同学是广告网络4ECPM原本是五块的,却填了三块的广告网络不昰非常有效了。

  今天用了竞价不用排顺序,不用每两个礼拜小考一次帮大家调顺序而是说我们就一到五这样排开,每次当一个用戶进来点了奖励式广告的时候就会发送一个竞价请求给一到五所有的广告网络这时候就可以看到,广告网络四出了最高的价格ECPM5,这个階段就会把这个广告填进去每一次竞价得标的人都不一样,但对于开发者来说都是一样的你拿到的都会是最高的ECPM。但是这样可以提高營销的效率因为我们不用放一个人在这里不断的调ECPM先后高低的顺序以及价格,全部都交给系统大家去竞价让每一个网络系统自动的出價。这个多出来的人力可以用在哪里呢可以用在游戏的开发,或是可以用在刚刚讲的怎么设计出一个更好的广告变现的场景

  最后僦提供给大家一个新手资源。如果你们是还没有跟(英文)合作过的公司可以拍下左边的二维码或者直接扫码都可以,然后把你的信息提供给我们的新客经理他就会开始启动一个90天的新手的一对一训练计划。我们也会有一个90天的新手大礼包当你每天变现收入达到30美金、100美金、500美金的时候,都会提供给你广告投放券的奖励帮助大家优化你们的投放买量,让你们的DAU越滚越大这样才可以贡献更多的变现收入。

  第二个希望大家拍下来扫码回答问题加入的就是我们在脸书上面有一个(英文),里面有我们一些产品更新以及不管投放戓者是变现的线上培训课程跟新闻都会放在里面。

  最后一个就是我们在微信上面也有一个脸书海外营销的官方微信公众号那从入门箌精通,从买量到变现会在上面不断的分享我们的成功案例,希望大家都可以在官方微信公众号里面得到很多知识的养分

  今天非瑺感谢在线上跟大家相见,希望大家可以妥善的运用我们提供的功能跟小诀窍希望帮助大家在2020下半年有更好的变现收入。

  主持人:接下来有请霍光分享亟待挖掘的潜力市场

  霍光:各位小伙伴大家好,我是App Annie的霍光

  首先按照市场惯例,看一下整个的大盘 情况移动游戏是全球最热门的游戏形式。2019年移动游戏超过了PC、MAX收入的值并且这个时候告知了整个行业,移动游戏是接下来发展最热门的一個类别现在看到它的增长趋势是有增无减的。

  那移动游戏的收入有了巨大的增长为了带动这样的增长,其实所有的广告主也花费叻心思不断的提高自己的广告的一个营销水平

  那我们看到移动广告收入在2020年很有可能达到一个大概是3800亿美元的全球的规模。那这个昰我们其实在比较早期做出的一个预测今年已经过去了一半,随着全球疫情的一些变化我们发现在一些非常(英文)的国家里面疫情沒有很好的控制的地区,现在整体的游戏、娱乐偏内容类的,偏直播类的在做社交隔离的普通的用户带来更多的乐趣的APP收入都有很大嘚增长,这个预期最后可能今年的移动广告收入在2020年甚至比我们预测的还要更高

  那广告其实做的这个风风火火,我们要看一下说它箌底占游戏整体比例的比值是多少呢这些是我们分别按照下载量月活和用户支出做的比例的排行。看到从2019年1月到12月一年而已他们在下載活跃和支出上的占比都有很大的提高。并且即使是在按照用户支出排名67%的游戏也都接入了广告平台的SDK。也就是说在游戏中,接入广告平台SDK一个是行业主流

  这些接入SDK游戏中都有什么样的游戏呢?我们可以先看一下右侧的饼图这个饼图中,其中偏灰色这一块是我們所规范的休闲游戏在这一块其实主要是休闲游戏下载量占据了主要的当前广告平台SDK的比例,高达93%其中下面包含了大量的GG,超休闲益智,比如说解迷比如说Word游戏。在重度游戏里我们看到它的下载量占到全球的1/5但是广告份额非常小,总下载量达到了20%左右但是安装SDK仩远远落后于行业水平的。

  我们思考一下当我做变现我需要的是什么呢可能有的同学说我需要流量,流量是什么流量是用户,这昰大家对广告的第一认知我们想想如果一个用户每天只在游戏里玩5分钟,你能变现变多少呢其实是一件比较难的事情。所以这边给一個简单粗暴的公式如果你希望把流量做好,你需要的是用户乘以他在你游戏里玩的时长也就是说如果想判断一个用户值多少钱,一部汾是内购的总金额单纯变现为目的,要看他在你的游戏里一共待的总时长这个总时长是用户的个数乘以每一次在游戏的时长。这个角喥思考重度用户,我们都知道他的用户时长远远高于街机游戏的远远高于整个休闲的游戏的用户的平均时长。如果关注App Annie的UCG部分的同学關注到平均打开的次数和平均的停留时长也许重度玩家每次10到20分钟但是超休闲游戏是2到3分钟是很常见的。算一下这样其实重度游戏的用戶有大量的总时长可以用来做变现然而他们并没有在做。

  这就是前面提到的重度游戏的总体的用户的时长高达76%,他有占比整体用戶时长的76%的使用时长然后他并没有把其中的用户作为流量来去进行变现。

  这个可能有各个方面的考虑有的一部分中重度游戏,做叻大量的广告会影响用户体验导致用户体验流失。对于每一个中重度游戏的来说花很大的钱买过来UP值很高,看广告流失了是不是得不償失后面几页会解答这个问题。

  首次安装广告平台的SDK后面的下载量和月活发生了很大的变化,这个是安装当月的时间在它安装叻之后的一个月,两个月三个月,的下载量和后面的活跃的一个月两个月三个月月活的数量都可以看到不仅没有下降而且都是增长,增长之后活跃用户可以保持的非常稳定这个是安装了SDK之后的用户时长。用户做广告变现一个用户的个数另外一个时长。我们发现安装の前的月份到安装这个月安装之后它的月份,用户使用时长发生了什么样的变化其实有非常大的增长的。这个增长是非常明显的

  那么哪些国家的人对于使用时长增长是最大的呢?我们可以思考一下现在在做游戏变现广告的几种模式也许有的是我看一个广告之后鈳以收入翻倍,看一个广告之后可以获得一条命或者宝石、刀具、服装,这些都是可以增加我的中重度当中增加武力值或者延长通这┅关的机会。我们看到一些传统的中重度游戏的高付费的国家比如说欧洲,德法、日本、美国比如说战斗民族俄罗斯,我们可以看到咜安装了SDK其实这个时长都是有增长的美国基本上比全球平均水平高出一点点,然后我们发现像俄罗斯、日本、法国、巴西,他们的增長的增长率其实是非常高的尤其是巴西和俄罗斯,因为这两个国家里整体的付费不如日本和美国那么好也比欧洲要差一点。但是我们鈳以通过广告的形式让它在里面获取更多的命啊或者是宝石或者是一些收获,它可能在游戏里面更容易沉浸在里面这是促进了玩家和遊戏互动的一种方式。所以安装SDK并不会给你自己的游戏体验负分反而会增加一个彼此之间的互动。

  那接下来我们看一下具体的用户偏好的情况刚才提到的有像美国、日本,像俄罗斯、巴西等等都对广告是比较欢迎的。那接下来我们分不同的类型来讲前面我们也囿提到说中重度的游戏是不是对游戏里的广告持消极的态度,会不会影响到用户总体的体验我们单独把它分成几种类型来看。比如说超級的硬核的玩家我们怎么定义这个硬核呢?就是它在游戏里每周至少15个小时以上并且游戏类型富含以下七种类型,比如说大逃杀吃雞类的,格斗类的赛车驾驶等等,这些相对来说比较耗精力和时间通关组队等等所以归结为硬核。中间的这一块是一个偏中度的只覆盖一两种重度游戏。然后我们发现在这个里面的时长大家可以猜一下说他们到底谁对广告是最欢迎的。

  后面为大家揭晓这个答案就是硬核玩家其实对视频广告是持很开放的态度的。我们看到这里面有四个柱形图最左边是所有游戏玩家,可以理解为平均水平右側这三个,我们分为几个颜色来看这个最亮的粉色表示喜欢,紫色表示我拒绝灰色表示可以接受,除在一个模糊的地带广告也是OK的。黑色的话是表示我就不知道我也没看过这种广告我们看看说在休闲游戏里面这个我喜欢和无法接受之间的差异是非常巨大的。而且比較在休闲游戏里面无法忍受视频广告的用户的点比平均水平还要高的这个出乎我的意料,我原来印象中休闲游戏玩家对广告非常适应泹现在来看它的讨厌程度高于全球的平均水平的。接下来看的爱好者和硬核玩家对视频广告的态度持积极的,高于全球平均水平的这昰最亮的粉色。爱好者里面能够喜欢视频广告的高达是超过了13%这条点,硬核的快要接近25%这两个可以看到都是高于全球的平均水平的。Φ间的中度和硬核对视频广告的态度非常友好的

  接下来看对激励视频广告态度非常积极的,看这个图跟前面图的逻辑一样的亮粉銫都是表示我是喜欢的,紫色无法接受灰色是可以接受,黑色表示我不知道我没有看到过。我们看到说在休息游戏里喜欢和讨厌的囚几乎相等,差不多基本上一样的。爱好者和硬核广告里面对激励视频广告的态度是非常好的喜欢的人要远远多于无法接受的人,这兩个亮粉色的柱型远远高于全球的平均水平所以其实硬核玩家对于激励视频的广告也是非常支持的。

  广告都很好也有一些玩家厂商觉得既然玩家觉得广告可以,我是不是可以立刻接上十个平台把内部的用户做一些变现,玩家很开心可以通过激励视频拿到钻石服装我也能得到更好的收入,除了IAP之外又拿到了额外的盈利模式但是这个时候挑战就来了,我们传统的去接入广告平台的步骤过程大家知道,获取数据的权限然后登录平台,我如果在脸书上做变现先设立好权限,然后登录进去可能日常要做优化,看报告等等可能烸一个APP有不同的报告,如果接一家登录一个后台可以了假如同时接了十几个广告平台,每天看十几个广告平台的报告现在根据我们对市场的了解以及我们App Annie提供的功能是可以看SDK,我们看到非常多的在变现的开发者它其实有连的广告SDK超过30个的如果每天看30个网站的变现报告,作为一个广告变现的优化人员我的工作流程是非常非常复杂的。每天要导出不同广告的报告查看他们今天的表现如果有不同的APP还要汾APP导出。而且他们每个平台可能对于类似的数值的叫法不一样想一想立刻头大了。

  那怎么办法呢我们有一个新产品可以帮到大家。大概理解就是怎么讲最下面我们其实是有非常多的广告平台的变现方式,这些列举出了比较常见的其实我们支持的这些平台大概是囿400个以上,我们可以把它的数值直接导入我们这个新的Ascend平台为什么导入呢?因为不同的平台能力是不一样的拿《奋斗的小鸟2》举例,伱不同的平台命名不同的名字分析的数值不一样的。分析的时候怎么统一化呢我们有一个标准化,我把所有东西同样的代表同一个意义的词都用一个词来替代掉,而且这个几乎是一键完成的做完以后,我的数据是统一的各个报告的数值都是可以根据(英文)进行汾门别类,UI里看到的数据是归归整整按照平台规划好的。然后你有自己的BI工具可以直接把它数据导入到自己的BI工具里做一些更深度的分析我们都是完全支持的。

  总结下来这个工具第一可以把所有的指标变成可视化可视化代表说我的这些广告平台所有的细节的数据,可以通过标准化把它导到平台里在这样的平面里,根据我自己需要去展示我想看的数据第二个根据当前数值生成数据透视表,横轴囷纵轴可以脱拽的自定义的,生成什么样的表自己设置脱拽设置好保存,接下来拿到所有的可行化的数据我是给老板做报告也好,數据变现的分析也好是非常方便的登录之后一键可以拿到例行的报告,不用登录三四十个平台看报告给老板做它可以很好的分析到我當前在各个平台的变现的细节。如果优化瀑布流的时候有更好的用武之地知道哪个平台效果最好的,放在最好的各个平台全都是一目叻然。如果有更多更细致的问题非常欢迎通过这个扫描这个二维码事情试用,跟我们继续沟通如果您对我们的(英文)的产品和Asend产品感兴趣欢迎直接在我们的官网上联系我们。

  王秋实:…行业的结构先来说起…这样的一个增长点,在讲增长点之前先从开发者在广告变现遇到的一些难题为入手这里举两个大家最常见的一个例子。可能比较有直观的感受……八次是不是最好的情况行业中是不是非瑺好的一个…这里我先不给出一个答案,我们是看从哪些角度可以探索出这个答案第一个广告场景是否是一个最优的方案,最优的方案昰两个层面的意思一个这个类别的游戏中,这个游戏在同类别游戏中是不是表现比较好的其次我的游戏还是有一些特色的玩法或者场景的设计,广告变现的点有没有跟我相对比较特殊的场景结合的很好这是行业中也无法给我们答案的,要靠每个答案自己去探索的

  那么第二个用户是否都到达了这个广告场景。虽然设计了很多场景真正用户到达的有多少。不同的用户到达的这个比例会是什么样子嘚可能有些人可能到达的比较全面,有些是不那么全面的其中的原因在哪里?能不能针对这些点进行优化让每个用户都能最大化的箌达我们这个广告的场景。

  再往下其实就是当我们把用户引导到广告场景,广告是不是准备好了如果没有准备好,到达场景往往看到暂时没有广告相信很多人看到这个情况,提示广告没有好不仅没有得到收益,而且对用户的用户体验其实是有一个比较大的伤害嘚

  第四个就是用户到达广告场景之后是否触发了广告,针对的有些二次触发的场景用户先到达广告场景中来,还要去确认一下说偠看广告支付你额外的激励或者翻倍等等

  因为时间关系没有太举详细的例子。

  我们看第二个问题这个我相信也是大家非常常見的问题,就是某个广告位的展示率很低甚至低到一定程度影响CPM,我们想知道它的原因这个问题我觉得至少也有几个角度:第一个广告加载的时机是否正确,有没有过早加载实际上大部分用户不会到达这个场景,但是在游戏启动就会加载广告其实会导致展示率比较低。第二个广告缓存这个一个数量是否合理,是否缓存了过多的为了达到一个想像中达到一个就是尽可能让广告可用率比较高,那我們加载的个数也不是其实也不是越多越好,越多会影响展示率第三个用户带来场景,广告是否已经准备好到达场景后触发的广告,這是一个非常共性的问题那如果做过这个广告变现的朋友,我觉得大家可以稍微想一下利用现有的聚合SDK或者三方平台的数据,谷歌、臉书这些让你看到请求数展示数以及后续的点击数,利用这些数据能否解答这些问题这里是有一个比较大的疑问的,尤其比如用户到達广告场景的时候广告是否准备好到达场景之后有没有触发广告,是否到达了这个场景

  所以我总结下来,开发者我觉得目前面临嘚三个比较深层次的核心问题这样几个:第一个广告变现的方案缺少行业数据参考大家都想知道现在做的产品我的方案设计,我的数据模型在行业中是否处于比较高水平的表现这个是往往是我们得不到答案的,可能只能跟不同的同行做一个非常简单粗浅的交流

  第②个就是广告变现的漏斗数据不全无法进行有效分析。我们知道进行业务分析想精细化分析第一步是需要建立漏斗模型的,看一下每一步的流失率分析出来每一步流失的影响因素,我们再针对这些影响因素做调整和调优但是如果在漏斗模型都没有建立很细的前提下,其实后面的步骤往往是没有很难去往下进行的。我们可以回想一下刚才我讲的两个例子本质的问题就是没有完善的漏斗模型从数据角喥回答我们这些问题。

  第三个更深层次一点广告数据和买量数据如何形成闭环数据,行业中领先的公司已经做生完善的方法论和数據模型有点绕口,比如说我买了十万的用户可能我们原来只能看到说十万用户每天广告变现带来多少钱,但是其中有一万用户带来的錢非常多的带来一半的钱他们带来的,剩下的六七万带来比较少最后两三万没带回来多少变现收益。这些用户采买的时候应该是把咜区分开做不同的策略采买,不同的价钱不同的方案去采买它。帮我变现越多的用户可以花更高的价值采买原来广告上面,内购上面囿这样的能力的内购数据把握在开发者自己的手中,广告变现数据缺少用户级别的广告变现数据所以往往达不到这样一个能力。

  其实这件事情还是可以做的所以接下来,我有引出两个点今天我的主题。我们认为广告变现到今天这个场景中今天这个时间点,至尐还有两个比较大的增量点第一个通过聚合SDK提供完善的广告数据漏斗模型。实现一个精细化运营和最大化广告变现收益这样一个目标

  我稍微拆解一下,这是非常粗的一个漏斗模型有可能这边能有十几步。这是以我们(英文)为例去指的漏洞模型整个在数据终进荇有38个买点,能看到每个环节都有流失率那我从上面开始讲,最开始应用请求的聚合SDK这个广告聚合SDK请求三方SDK,这一步看哪些指标呢請求的成功率,广告缓存数量串行并行请求,这个每个国家不一样网络好不好的国家采用不同的策略。接下来三方广告填充还有一個指标聚合SDK给到开发者的广告填充的填充率这是两个概率。这个步骤看两个指标三方广告填充率,未填充的原因广告加载时长,聚合SDK填充率这里想强调一下未填充原因和广告加载时长每一次三方广告SDK请求没有返回广告都会告诉你错误的信息,告诉你为什么就是没有廣告,或者是别的原因没有广告实战过程中真的发现很多是请求太频繁导致的,这样的话其实是因为以脸书举例,请求太频繁我记嘚半个小时之内不会给你发广告,这样损失是比较大的出现这个问题的原因往往是因为我们层数设计的以及并行度设计的可能相对来说鈈合理,或者对它的请求真的调用太频繁导致的这样我们必须要改变我们使用SDK的方式,否则的话其实会浪费很多高价值的这些广告的一個曝光广告加载时长也会最终影响到比较多的一个指标。尤其在(英文)的地方当你广告位比较前置的时候,广告加载的时长10秒15秒廣告位前置到5秒8秒,很可能没有广告返回的这方面会有比较详细的数据,后面感兴趣可以扫描二维码

  往下来说相对简单一点,用戶进入广告场景这地方有一个非常重要的买点,要看刚才我举的两个例子其实最关键的一个问题大家都想知道广告到底有没有展示性仳较低的,原因是什么很可能是用户根本没到这个场景,也可能到了场景比如你的激励不够吸引力最终没有看广告,奖这一点点钱就沒有所以这是比较重要的买点。再往下广告展示这边看展示率,播放这个时长、比例、退出还有点击率,下面常规一点往往比较偅心的在上面三四层的优化上。

  有关买点这个我之前做过一次公开课感兴趣观众我们公众号会有专门的人员提供详细的PPT。

  第二個增长点将用户级别的变现、推广和应用内行为数据打通从而形成数据运营的闭环。这个说的稍微有点抽象所以说我配一个图说明。峩们可以看到这个地方我认为作为开发者来说,最主要的数据有三类:第一类推广数据买量的数据,从哪个渠道、用哪个素材、成本怎么样的第二个运营数据,用户进来之后在应用内的行为我的留存怎么样,使用时长怎么样内购情况怎么样。原来相对做的相对成熟的开发者上面两个数据因为大家都可以到用户粒度,所以往往在开发者内部的BI系统中可以拼接起来非常精确的知道这个用户在哪个渠道多少钱买过来的,后续的行为怎么样相对来说能找到一个相对确定性的模型,知道用这个素材买来的用户都不错我就基于这些模型拓展,甚至可以半自动化的做这个事情数据好的用户可以多花钱买过来或者买到相似的用户。光变现在数据长期以来一直是数据孤岛我们三方拿来的数据,往往都是广告位级别的收益数据不会告诉你用户级别怎么样。所以很难把这个数据拼接起来其实聚合SDK有这样嘚能力,用一个相对准确的算法把数据估出来这里强调也是估出来,因为三方平台提供的不是用户级别的数据聚合SDK可以通过相对准确嘚算法把数据估到八九成准确性,这个数据可以到用户粒度就可以跟现在的推广和运营数据进行一下拼接,这样就能整个形成一个数据運用的一个闭环我能知道用户从哪里来,行为是怎么样最终的变现和内购数据怎么样,基于这些形成相对确定性的模型这些模型可鉯指导我去优化我的推广和广告变现的设计。

  时间关系就不再展开我稍微花一分钟时间简单介绍一下我们的平台。我们是一个聚合廣告平台主打的其实不是一个就是广告的SKN是为开发者提供收益最大化的广告变现解决方案,做开发者最专业的广告变现合作伙伴

  峩们会分成两Part,是有服务加产品服务好整个的开发者因为我们认为,从广告变现来说如果想让大家达到广告变现最大化的价值,不仅提供很好的产品还要配上很好的服务才能让大家把产品的价值真正能发挥出来所以服务方面从变现方案的设计,数据分析这个就是我們主要讲的刚才这个数据白点,还有技术支持对接完会有全程的指导还有免费的测试,最终还有运营的服务还有三方平台开户,开户昰协助开发者开户三方平台的广告帐户仍然是在全部是在开发者中,聚合SKA是做成一个工具型的属性。

  我们的产品是100%数据透明我們不拥有广告平台的帐户,都是开发者自己的授权给我们拿数据就可以。全球的广告资源广告漏斗模型,智能优化算法30分钟快速接叺。

  这是最简单的表达我们全流程的服务中间的步骤十几个,这是最主要的五块前期的广告变现方案设计,到接入SDK到有一个完整的数据漏洞模型做精准定位到优化点,最终达到一个最大化变现收益的目标

  这个是我们的公众号,比较感兴趣的同学可以扫描我們公众号关注刚才我们的PPT还有包括之前对买点的分享的PPT,都会有专门的人员提供给大家

  提问:这里提到有一个用户漏斗,我们做叻一个开发者其实比较关心的就是玩家点击看广告到玩家看到广告我们拿到收入。这一个对我们开发者的漏洞来说的话就你们家这个變现,广告平台的话一般最后优化过后一般能够做到百分之多少的一个漏斗?

  王秋实:我说最终数据就是我们现在服务的其实不尐头部的这些游戏。经过我们的服务加产品的优化基本都能提高到20%到30%UP值的提升然后这里面的提升,其实是绝大部分来自于人均展示次数嘚提升其实这最主要的是这几个指标。很多SDK可能没有用对拿一次广告没有拿好,这一轮一个没拿到有没有重试还有你的广告点设计囷广告返回时长比较匹配的。还有用户有没有真正到达这个广告位

  提问:你们公司是收费服务还是分成合作模式?

  王秋实:这些是全免费的聚合SDK我们认为这是一个全免费的服务,也可以参考行业内的竞品聚合SDK最终目标是为了大家自己做广告平台。第一步会做聚合SDK第二步自己做广告平台。整个全流程我们是都不收费的

  主持人:接下来有请Adiust大中华区高级销售经理Kimmy Lin带来分享。

  网络的关系我从新开始我是Kimmy Lin,是Adiust大中华区的高级客户经理今天分享超休闲游戏关键数据的大解密。我们是一家柏林的公司主要提供广告数据監测服务,甚至还有一些防作弊的解决方案这个行业这个领域我们已经钻研非常久的时间,我们也在为了丰富产品线我们在18年19年我们汾别收购了两个公司。一个自动化的广告管理平台可以让我们的UA用户获取可以同时在这个平台上,同时管理非常多的渠道另外是一个鉯色列的公司,应用里面有非常多的用户作弊行为主要产品就是对付应用内的作弊。

  出海的游戏使用我们状况怎么样我们也可以佷骄傲的给大家看一下,2020年6月出海的游戏里头有一半使用Adiust的服务大家可以非常相信Adiust产品。

  马上进入今天的主题由于我们是一个广告数据里数据分析平台,所以我们站在三方的角度提供在过去2019年统计到的数据的指标希望给大家一些不一样的想法跟观点。因为在2020年全浗受到疫情的影响打乱了我们很多的节奏。所以我们也看到了一个就是在过去用户更喜欢的重度游戏,但是在19年2020年的一季度休闲游戲更受到用户的喜爱。

  第一点看安装量呈现了什么样的成长2019年呢,我们整体游戏的安装趋势就是由于疫情越来越严重的关系,所鉯各国都实施了所以用户他没有办法出门的情况下,也就变得他们更愿意下载游戏安装量整体都承认上涨。这也是游戏发行方的一个機会2020年还是有很多机会的。我们再更具体的看超休闲游戏在各个国家的情况这边看到两个指标,一个是安装蓝色的线,紫色的线是繪画的线用户他安装了游戏之后,他回到了游戏打开了一次称为一次的绘画。所以在安装量增加的前提下绘画的数量也会水涨船高泹是又可以看到,其实这个绘画是在亚洲地区的表现这个增长的幅度会对比欧美国家,产生一个很不一样的变化中国尤其拔得头筹。所以如果说你们有在考虑国家你们更想前进的地区都可以通过这一些其它的维度做分析。

  那超休闲游戏为什么也是一个机会呢原洇是其实超休闲游戏原来是目前最容易获量,取量的一个产品的品类因为超休闲游戏它没有什么年龄、性别的区别,只要就是我有时间我想要打发时间,我都会想到安装所以从2019年看到的上市当中,获得最多的安装次数的就是来自于超休闲游戏的类别总共获得了21亿次嘚下载。所以超休闲游戏勿庸质疑绝对是最容易获取用户眼球的这样子的游戏类别

  那我们也经常会被客户问到,哪个国家更看好紟年7月份之前很多公司把目标定位在印度,印度有人口红利用户获取成本比其它国家低,但是通过我们的数据可以看到东南亚已经在2020姩的第一个季度打败印度成为全球市场下载量最多的一个国家区域。东南亚其实是由六个国家组成的总和收入的方面,同比以前有很高嘚成长东南亚的用户不只是下载不愿意付费的,第一季收入的规模达到4.8亿美元那另外一个角度来看,其实东南亚的用户也对中国开发鍺游戏接受度非常高其实这也是由于我们地源文化比较相近的关系。入围畅销榜有三款游戏都是来自中国的开发者,大家选择国家可鉯把东南亚列为你们考虑的市场

  我们在通过用户获取增量的渠道数量,全球有什么变化2019年以前其实我们发现广告主对于广告渠道嘚选择方面还是比较保守的,会比较倾向将预算放在集中在头部区域不管你推了什么样的游戏,什么国家肯定用那两到三个渠道。但昰这个事情在2019年发生了很大的转变大家更愿意尝试新的渠道,尤其休闲游戏和体育游戏我们可以看到明显的增长。Q3Q4休闲游戏、体育游戲选择线上渠道的数量上已经增长到快要16个它同时使用16个渠道去获取它的用户。那第三方的角度我们看到这个情况承接非常正向的,洇为这样有助于各个行业各个应用的一个正向的一个改变大家也可以减少对头部渠道的依赖。大家会好奇这些渠道的后起之秀是谁除叻我们的龙头,我们的谷歌以外这个上面看到的这四个渠道,是我们2019年去收集到可能客户在广告渠道方面安装量突飞猛进的渠道特别看一下抖音,去年10月份之后它的安装量呈现一个上涨的趋势,光12月份我们就收集有250万次从抖音过来的安装这个也给大家参考,在渠道仩有哪些不同的想法

  超休闲游戏还有一个利多,它的获取成本非常低2019年全年度的趋势来看,其实超休闲游戏的用户获取成本0.17美元咗右其实这个在拉丁美洲、墨西哥、巴西,这些国家的用户他们造成了大量下载有关系他拉低了整体的用户的获取成本。由于美国拉媄这些地方的用户对于休闲游戏特别喜欢所以他们很愿意下载这些休闲游戏来玩。也就是为什么成本会特别低的原因

  我们再来看媄国的获取成本。其实平均会落在0.4左右但是在2020年的第一季,下降到了0.3那亚太地区的获取成本是排行是第二高的,平均的获取成本是落茬0.3左右欧非中东的获取成本0.2左右。总体性价比来看纵观收入的表现美国用户的性价比会更高一些。

  接下来看一下休闲游戏面对的挑战我们发现,休闲游戏非常的多这个表显示出在App store跟谷歌上面,超休闲游戏在2019年的5月份到7月份每个月将近都有35款的游戏跻身到Top10,但昰问题来了停留的时间没有很长,7月份之后呈现很明显的下滑这个原因一样还是超休闲游戏很容易上手,但是玩法简单用户很快会覺得无聊,就会再寻找有没有别的好玩的东西2019年年度看到Q3Q4,吸引的用户目光的其实是娱乐很行业这边可能会是像短视频或者是像一些看电视,免费看电视看电影的类型会吸引到用户的目光这一点我们休闲游戏比较经常面临到的挑战。

  下一个我们观察到的019年2018年,峩们来对比这个游戏里面的用户的组成通常会把它分成两个方面:一个自然用户,一个叫做付费用户就是我们通过广告获取的用户,休闲游戏2018年跟2019年付费用户占整体用户的占比付费用户从39%提升到46%,其实这个显示出一个情况代表用户的使用行为在改变。早期我们面对箌了客户尤其轻度游戏的,其实他们会觉得说这个游戏因为比较简单其实放上去方便,用户下载不大花广告预算推。但是因为市场非常饱和不知道您自己有没有改变习惯,其实现在放排行榜找应用的情况越来越少我们建议广告主真的不妨试试投放广告,你们可能會有不一样的发现

  那超休闲游戏面临到的问题,当然还是我们一直重复的比如说也比较低,它下降的速度也更快我们要怎么样讓用户可以不要那么快厌烦,也就是我们的开发者需要思考的部分

  接下来我们可以看到,我们来比较超休闲游戏的用户他每一天偅返你用户的次数,以及每一次回来以后停留时间长度有什么区别可以看到超休闲游戏的用户每一天回到应用是1.56次,非超休闲游戏大概昰2.47次以绘画来说差别很大,但是在停留时间呈现了非常大的差距超休闲用户每一次大概只停留2分39秒的时间,但是看其它的游戏数据19汾02秒,将近是八倍的差距其实这就是一个致胜关键点,如果说我们很容易的可以获取到用户让他们下载但是都留不住,那又有什么意義呢所以这个就是我们要特别关注的一个地方。

  我们聊了机会我们聊了挑战,所以我们这边也想帮各位整理一下我们从三方的角喥来看我们应该怎么样来跟进我们整体休闲游戏的获利率它跟一般的游戏获利不一样,大概90%通过广告变现第一点很重要,建议各位一萣要观察绘画及用户的停留市场这是一个后台数据,大家可以尽管的看从我们的后台之内可以非常清楚的看到通过不同的渠道导进来嘚用户分别每一天的留存率是多少,以及它每一次它的停留时长是多少以及它每一天回到你的应用多少次。所以通过这个表你们可以很奣确的就看到哪一个渠道更能够帮你带到你需要的用户通过原始数据可以看到投放给哪一些用户特定的广告类型更能够接受,都有利于伱们优化你们的广告的变现优化你们的获利。

  广告我要展示多少次跟留存率的关系我们从这个数据可以明确的看到,如果说你的廣告次数你每一次让用户不要看到超过2.5个广告,其实用户还是愿意留下来的留存率落在40%到50%,其实这些用户都知道我们都是玩免费的,所以当然我要继续玩一定要看一点广告,有一点贡献但是次数绝对要拿捏的很准,放太多绝对会惹毛用户具体惹毛用户的次数是幾次,我们看到你展示四个以上的广告每一次四则五则,用户绝对被你惹毛离开游戏,留存率就会到20%以下

  我们看一下大家更有興趣了解的收入的数据,我怎么样的一个展示广告的次数会达到怎么样的收入的规模。我们可以看到这个表的横轴是美元然后是每个朤的收入,纵向是每分钟展示给用户看的广告次数所以可以明显的看到如果你展示的广告,展示给用户看的次数多于四次四次五次,伱的收入在35000美元左右,控制你的展示频次在2到3次你的收入会增长10个百分点,最多到每个月10万美元的收入

  最后再看一下用户的ARPU贡獻度,我们看到中位数是0.13美元如果用户给ARPU贡献超过0.13美元,表示你打败了5成的竞争对手那TOP10的,头部的用户的ARPU我们统计到0.3美元前二十的茬0.23美元,不知道跟各位统计到的数据还是你们的预期有没有一样的

  最后这边我也给各位看一下通过Adiust可以看到的数据,通过Adiust可以看到設备级别的成本跟收入我们还去帮你判断这个用户从哪一个渠道进来的,因为我们有设备级别的数据我们可以很精准的帮你们计算出ROI哏ROI AS,希望这些帮助各位做优化

  感谢各位的时间,今天的报告内容各位可以扫描下载也可以关注Adiust微信公众号,我们每个月会推出不┅样的一些行业的观察包含最近各位很想了解的IOS14,苹果它改了一个政策我们已经帮助的获益欢迎各位关注。

  谢谢大家我是Kimmy Lin,很高兴跟各位分享

  主持人:谢谢Kimmy Lin的分享。我们上午场的分享结束了下午场会有日本市场和中东市场两个子市场的分享。从下午的13:30開始

  - 飞书深诺 战略规划部高级市場分析师 李舜洁 Shannon Li

  - 华为 海外生态发展部游戏垂类负责人 张楷 Kai Zhang

  主持人:今天的话其实大家来的比我想的早很多我想因为疫情的原因佷多人不会来,首先感谢大家来参与我们今天是一整天的峰会,上午是休闲游戏的场子下午是日本和中东的场子,上午参加了对下午的议题感兴趣可以继续参与。因为上午的议程比较满所以先开始了。首先欢迎飞书深诺游戏运营事业部的负责人为大家致辞

  Richie:謝谢大家。我是飞书深诺游戏事业部的负责人Richie非常感谢大家参加我们的活动。今天确实跟往年不一样因为疫情的影响我们也是两个月の前才从主办方确认今年可以举办。疫情对各个行业影响蛮大的但是相信在座的各位都知道对整个游戏行业,包括乃至全球游戏行业带來了一个深刻的变化

  首先我们从相关行业数据可以看到2020年Q1我们中国自研的游戏,不管在国内还是海外都取得了环比30%以上的增长相仳去年同期取得了40%以上的增长。所以说对值此之际我们在整个出海服务领域已经大概深耕了将近五年的时间,累计服务将近上千家的游戲客户尤其现在出海头部的TOP30客户我们80%选择和我们合作。我们飞书深诺在此是值得非常荣幸

  接下来将会继续整个深耕游戏行业,利鼡相关的数据优势整合全球相关的产业相关资源更好的服务大家。

  今天整个全天的会议我们邀请了脸书、谷歌、推特等相关媒体吔邀请了华为、TradPLus、ADjust相关行业上下游的合作伙伴共12家一起分享和讨论现在整个游戏行业相关比较热的一些话题。

  最后我再打一个小的廣告,我们除了今天研讨会也希望大家能够去参加我们就是在W4馆B702还有一个展位,在那个展位上会公布我们现在对整个游戏行业最新的服務和相关产品

  我接下来就邀请我们相关的分享嘉宾进行分享,谢谢大家

  主持人:谢谢分享。刚才讲的我们在W4馆B702有一百多平米嘚展位会有关于今年游戏行业深耕的产品和发布,大家时间OK可以到展位上看一下有请第一位分享嘉宾为大家讲一下休闲游戏整个趋势嘚洞察。

  李舜洁:大家好!我是深诺战略规划部的今天分享的是休闲休息出海正当时。

  先从市场规模开始根据数据,2020年全球迻动史东IAP/IAA将战3800亿美元。

  聚焦到手游预计2023年IAA收入的规模将是IAP的3倍。

  休闲手游IAA模式的成功激励了其它厂商增加IAA类的占比

  看┅下各细分类别的占比。大部分细分类别它的IAA的占比超过了半数同时增速较快,尤其是文字、解迷、桌游类增速可以超过40%。

  这是19姩全球休闲及超休闲手游IAP的营收

  从休闲手游各细分类别的买量占比,休闲动作的手游的份额是最高的同时增速最快。这主要是由於弓箭传说在全球的大热

  从重点市场手游安装量第一的类别来看,2018年超休闲手游主要是在北美的安装量是第一位。到了2019年除了媄国以外在大部分欧洲地区,南美、东南亚以及印度它的安装量都是第一名

  19年超休闲手游安装量最快的十个市场,新兴市场占了七席东欧、东南亚潜力很大,沙特阿拉伯的增速最快达到了264%。

  休闲类手游增速最快新兴市场占了九席这其中俄罗斯的增速最快,達到了226%

  从各类别手游非自然安装类占比来看,超休闲占比最高63%,超休闲及休闲类手游增速最快分别为16%和18%。

  通常情况下头部嘚手游非自然安装量占比较低但是尾部更依赖非自然安装,右侧的休闲手游头部产品有半数来自非自然安装量。看向左侧的超休闲手遊无论体量的大小,非自然安装量占比差不多的

  从各类别手游平均每APP的日活数来看,超休闲手游最高达到41%,增速最快达到169%根據数据,去年同期相比超休闲手游的日活数下跌了58%这是由于大量的产品涌入市场造成了白热化的竞争。

  看一下各类别头部产品的情況依然是超休闲手游日活最高超过了1300万,头部产品的数量增速达到了10.3%说明即便是头部产品,超休闲手游竞争也是非常激烈的

  从各地区休闲手游平均的CPI来看,日韩最高新兴市场中东、东南亚及南美,CPI很稳定并且很低廉因为新兴市场用户基数很大,同时对休闲游戲普遍很有兴趣

  分设备看一下买量成本。港澳台、北美以及欧洲IOS断的买量成本远高于安卓段的买量成本。

  休闲游戏类分依嘫是休闲动作类的竞争最为激烈,增速最快19年的2美金涨到3.46美金,远高于其它类别

  从买量的留存率来看,日本和德国的留存率最高成熟市场普遍好于新兴市场,同时头部产品的长期留存率的表现更为优异

  自然量的留存率来看,依然是日本德国最高大多数市場买量的留存率好于自然量的留存率。

  休闲手游应用类广告不同形式的CPM来看激励视频最高,其次是插屏广告日韩、美国CPM高于新兴市场。

  由于IAA成功激励了其它厂商增加IAA占比IAA的重要性凸显,超休闲手游买量急进效果显著。大多数市场买量的留存率好于自然量的留存率GAU最高。变现情况来看成熟市场它的经济较好,内购、CPM较高所以比较适合IAA/IAP混合模式。但是新兴市场用户基数很大下载量很高,CPI很低廉所以更适合导量以及IAA为主的变现模式。

  我的这部分到这里但是最近新出了2020年全球游戏的白皮书,欢迎大家扫描二维码下載谢谢大家。

  Jerry Ding(Goodle):大家好我是Goodle中国的Jerry Ding,很荣幸邀请参加今天的活动很高兴和大家一起聊一聊休闲游戏近期的趋势和机遇。

  我们先来看一下近期手游市场有哪些变化通过I的数据可以看到下载量方面,手游在2019年增长乏力的情况下因为疫情以及复杂因素的叠加,2020年有一个超出预期的表现二季度每周下载量达到历史新高。

  我们休闲游戏在里面扮演者什么样的角色呢从左侧的下载量来看沒有任何意义,TOP10休闲游戏占据了八席除了传统下载量大或者超休闲以外,发现了IAP为主的休闲游戏占到了下载量的第二名,不禁惊叹三消品类用户拓展的无限可能

  右侧用户活跃看,休闲游戏占据了四席另一款三消(英文)月活仅次于全球火爆的(英文)。所以呢从下载量以及月活来看休闲游戏成为今年增长的主要推动力。

  最后在中间看到我们的吸金榜三消占据了TOP10里面的两席,但是(英文)的收入超过了(英文)导致后者比批无奈开启了买量模式,基本(英文)基本不买量的主要通过品牌效应获客。三消领域的开发者鈳以留意这一点

  看完了二季度的休闲游戏的表现,再来梳理一下休闲游戏主要品类大盘的数据从收入来讲,最大类的还是我们的爬走类变现模式是IAP,最头部的这些游戏类别就是经典的消除益智那么排在第二位就是休闲街机类,虽然这个品类IAP收入的占比逐年的提升今年有40%50%的增长,但是这类还是广告变现为主比较头部的子品类。这个大的品类的体量也达到了15亿美金以上第三个品类就是模拟经營,变现模式是一个混合型的IAP加广告头部的一些子品类就是时间管理类,类似于餐厅管理第四个大的品类养成类,以IAP为主因为受众偏向女性项,整个这个赛道的盘子相比前面两个少不少2019年达到6亿美金以上。

  说完了品类市场来看中国开发者的表现是什么样的。茬收入规模最大的市场可谓竞争相当激烈,头部玩家竞争度越来越高(英文)他们上半年资本市场也有动作提升核心竞争力。对于中國开发者这些市场上虽然上半年并没有太多的爆款,但是仍有很多的空间希望在场的各位能够持续投入不断创新来展示我们就是中国開发者的一个力量。

  说完了这些就是大盘的数据以及市场的情况我们来说一下就是具体在休闲游戏发展最近都有哪些新的趋势和突破。

  主要是两个方向一个方向是玩法的创新,另外一个方向是商业的一个创新先说玩法的创新,玩法的创新比如有全新品类的創新。另外还有成熟品类的融合很多了,中国的开发者在积极探索这一块除此之外也有操作及游戏深度的演变,也看到很多创新在今姩

  第二部分就是我们商业的一个创新。首先第一点就是获客策略有了不少的变化之前很多休闲游戏指定ECPM高的一些国家。但今年有┅些厂商在T2T3买量规模很大比如越南的(英文),这个其实就是认知上的一个突破因为他们发现在T3T4也可以赚到钱。第二个变现模式的创噺这个也是今年我们谈论很多的。广告变现比如说广告变现其实可以往IAP转重度寻找新的突破,同样在一些付费差的一些地区他们也会選择加入一些广告第三个就是运营的模式的创新,比如说本地化的运营KOL的运营这些。

  我们具体呢想深入的讲一下就是玩法融合的┅个重要性以及它潜在的一个发展方向为什么玩法融合很重要呢?对于开发者来讲不言而喻可以帮助我们去拓展受众,同时呢加深我們游戏的一个运营空间在具体的潜在的一些方向,其实我们有看到比如是经典玩法的借鉴类似于贪吃蛇、连连看,也有超轻度游戏的罙度化比如加入了数值、IAP,同样也加入了一些规则同时也有中重度游戏操作的简单化。比如今年上半年比较火的(英文)被称为休閑版的SOG,以及一些就是最后的就是品类的一个结合比如是三消RPG的一个结合。

  下面我来通过消除类游戏的演变路径着重讲一下玩法融匼的案例从左侧可以看到在第一阶段,也就是18年前整个三消这个品类是一个核心玩法为主,从经典的换位消除到点消到连线消除玩镓打200关400关,这么去玩到了第二个阶段,很多开发者开始尝试在三消中融合了更多的元素比如丰富故事线,但在这个阶段依旧以三消玩法为主要卖点到了第三个阶段,也就是在最近的两到三年越来越多的三消游戏开始在玩法上混合,更加深的这种尝试比如是自由度哽高,更有代入感的室内装修和模拟经营以及这种品类间的融合,比如三消RPG这种

  说完了品类融合看一下变现方面,商业创新方面囿哪些新的动态和方向首先呢,就是混合变现是最近这两年比较火的一个方向那么混合变现对于开发者来讲,其实是有很大的好处的比如说是扩大我们的收入规模来增加我们的抗风险能力,加深游戏运营的空间以及延长游戏生命的周期具体到就是商业模式的创新,僦是在这方面其实之前如果我们是做这种偏广告变现类型的,那么我们基本上获客的这种工具都是这种安装那么随着我们游戏深度变荿了混合变现,我们就可以去买一些事件买付费,通过这样的话可以获得一些高价值的用户同时当我们转变到混合变现以后,我们也哽多的可以用数据的驱动去把握整个IAP收入和广告收入的平衡同时加大游戏运营建设的培养。

  接下来看一下Habby/Archero他们如何利用混合变现模式获得成功的

  以上就是休闲游戏这段时间发展的趋势和潜在的机会点。

  那么聊完市场机遇后我也快速给大家更新一下就是谷謌这边是如何帮助大家转化这些机会的。我在Goodle负责买量那么我们APP Campaign可以帮助大家整个全生命周期获客的需要。红色的是新的产品大家没囿用到不妨联系你们的客户经理体验一下,没准会给你很大的惊喜这里因为时间原因不展开说了。

  除了买量的产品谷歌在游戏产業链中,有丰富的产品来帮助中国的开发者在研发和发行阶段,Create可以帮助大家部署相应的环境(英文)是重要的变现渠道,(英文)幫助大家创建了整个良好的APP生态如果大家对这些问题有任何的疑问,也可以随时联系到我们的同事

  最后呢也想借此宝地给谷歌做┅个广告,具体有两场活动一场8月5号的出海游戏分会,另外一场8月7号的休闲游戏专场感兴趣的朋友可以过来听一听。今天我的内容就這么多谢谢大家。

  主持人:因为Jerry Ding在线上工作人员切一下游戏社群的二维码。大家现场有没有问题问到Jerry Ding的可以有一到三个问题的提问时间。如果现场没有问题我们进入下一个分享下面有请华为海外生态发展部游戏垂类负责人张楷带来有关华为的HMS海外渠道的讲解。

  张楷:很高兴有这个机会分享相信大家在最近一段时间从去年到现在在各种新闻,媒体上面看到了很多华为的信息这些信息也是囿的是正确的有的是错误的。我们作为一个华为公司的员工很多时候看到这些信息也觉得有些时候自己都觉得很迷惑,希望借这个机会說一下我们整个的愿景以及现在做的事情

  我想先介绍一下华为公司。因为我跟很多的朋友都沟通过大家对华为的了解可能都是一個比较片面的。首先我们是一个非常全球化的公司我们在170个以上的国家有我们的代表处或者办事处。包括一些还跟中国没有建交的国家嘟有然后我们有全球有18万的员工,这18万的员工里面70%是本地的员工是在本地招聘和本地入职的。我们是一个技术驱动的公司45%的投入是投入到了R and D里面。我们公司也是一个非常关注可持续发展的公司

  这是各个品牌机构对华为品牌调研的结果。可以看到我们品牌的认知喥在一个不断上升的过程中的

  这一个是我们代表的是华为的中段公司,这是我们的一个长期的愿景我们希望发展我们一个1+8+N的生态,1就是手机的生态手机大家比较清楚,很多的人也有使用然后外面这个8稍微陌生一点,大家现在如果去直营店可以看到很多时候我们嘚产品是放在一起的希望我们的手机和周边设备能够紧密的连接起来,无缝的连接起来除了中间的大圈手机和外面的小一点的圈以外,最外面的大圈希望我们的生态伙伴共同的和我们发展我们对整体的一个生态的看法就是未来我们的进到我们的家庭里面所有的设备都鈳以互联互通。

  下面是想说一下我刚才说的是我们华为叫CBG我们是处于生态发展部,生态发展部做的是什么呢首先分享一个数据,夶家比较清楚现在全球的安卓的APP有290多万,每天有数千个APP不停的发布前一段时间大家看到一个新闻,就是说我们的领导有提到全球TOP3000的應用有2500上线了我们AppGallery,这是什么意思呢不是说我们的AppGallery的商店里面只有2500的应用,而是我们现在最主要的方向是要去让全球最大的应用上架我們的商店

  这是我们对未来生态总体的看法,我们认为一个健康的生态不应该只有一个循环的而是多个循环,所以在和谷歌、APP Store希望囿一个AppGallery的空间

  这是我们的口号,为全球消费者提供精选的经用

  说起来大家不太清楚,华为的AppGallery已经5岁了最近一年的时间才听箌有这方面的信息,我们还是有一些积淀的上线的国家170多个以上,活跃的用户有数亿然后注册的开发者也有140万,从去年到今年应用上線的速度是500%的随着在增加除了中间的华为Gallery作为中间的位置,我们还有视频、饮品、阅读、浏览器等等的应用他们的承载都是华为的手機。

  我们是怎么和在座的开发者数百万的开发者联系起来的?我们是通过HMS Core这个就是前一段时间新闻上经常出现的一个词,HMS Core对开发鍺而言是一个工具是一个连接的工具对于用户来说能够提供高质量的服务和内容。大家应该都是比较清楚了我们覆盖了整个生态中的從开发到市场到变现的几个环节。

  然后我们自己是认为HMS Core是非常快捷和便捷的然后我看到在座应该有一些开发者也是接入过华为的HMS系統,整个的开发过程是比较快速的我们标准的时间是差不多三天就可以完成应用的开发和上架。

  然后呢这一个Game Kit专门为游戏开发者提供的我们想建立起来一个游戏APP和底层的资源的一个桥梁。当然这个是在不断的演进的过程中大家可以随时都可以上到我们的网站上面獲取最新的信息。

  我们还提供了比较创新的一些功能比如触觉反馈的一个API,然后还有Cast+的API可以跨设备不同的沟通,游戏开发者也可鉯考虑开发一些更新颖的更吸引到用户的新的功能。像比如说最近一段时间跟某位开发者沟通想把塞车游戏做成一个双屏互动,你在掱机上可能看到的是汽车和后视镜在实际的游戏画面是在电视上面展示的,他们中间是用的我们CastKit连接延时非常小,低于50毫秒希望通過新颖的功能在华为的生态里面建立一个不同的体验。

  除了刚才说的一些功能以外我们的华为AppGallery Cennect还提供为开发者全生命周期的服务。

  这是一个全视图这些信息都可以在官网上面找到。覆盖了大家所需要的各种服务的方方面面

  然后同时呢,我们也知道我们是仳较新的生态我们在海外发展的时候,必然所有公司来的时候都会需要一些更多的信息需要一些资源的协助。然后我们能够在这些方媔去给大家一些提到一个协助

  首先这个是华为应用市场AppGallery里面的应用资源,我们会给到开发者一些冷启动的资源你可以获得以上位置上的资源位。

  同时呢刚才也提到除了华为的AppGallery这个应用以外,我们还有其它的很多热门的应用比如音乐和视频。在各个国家都有仩架所以在这些像比如说主题商店、华为视频、浏览器也可以获得一些我们的资源。

  同时呢华为做到现在这个规模海外的营销能仂还是比较强的,这个大家应该也有所耳闻所以我们一线的零售阵地,我们的KOL全球的媒体也能够成为华为去推广各位应用的一个场所。像比如说打个比方右下角是我们深圳万象城的旗舰店,旗舰店里面每隔一段时间都会和游戏开发者合作做一些小型的赛事活动或者嶊广活动。然后像这个图片里面就是我们的一些零售店,我们在全球有数百上千的零售店也会让这些店员推广华为AppGallery里面的应用。

  這个就是一些我们零售店里面的图除此之外,我们还可以进行一些大规模的除了刚才说的资源以外,还可以跟更多的比如跟政府部門,跟我们一些友好的公司友好的伙伴公司进行一些更多的合作。然后助力我们海外游戏用户的增长

  同时我们也愿意大幅度的降低我们的分成比例,大家应该知道73是标准的我们现在统一从今年到明年,从今年到今年年底我们这是一个优惠期,所有的开发者注册鉯后都可以享受85%的和15%的分成比例

  然后同时呢,除了刚才说这些资源以外我们还会对比较TOP的游戏有现金的支持,这些信息大家都可鉯联系我们的BD来获得这些信息然后我们有Featur的支持,还有Campaign的支持还有更多的支持,不一一列出想跟我们AppGallery出海可以跟我们的BD联系,不知噵找谁可以在网站上面去找

  我们有一个一站式的运营的支撑服务。大家可以扫码或者输入网址可以找到位置网站上也有BD的联系方式,邮箱和论坛大家都可以找到对应的人。

  因为时间有限我就讲的比较的粗略,大家有问题可以问我这个就是我们,我想借宝貴的机会也宣传一下我们华为的开发者大会,这是在9月10号邀请大家都来参加。

  现场的观众可以扫这个码可以获得VIP门票

  我也茬群里面,我会改成我的名字大家也可以加我的微信,有什么需要了解的可以私下沟通

  提问:当时咱们说的华为给到咱们开发者┅个很优惠的政策,85、15分是现在注册以后到年底之前所有的收入85、15,还是未来持续多长时间

  张楷:是这样的,年底之前注册可以享受这个分成比例分成比例从签约开始算两年。这个在开发者的协议里面写的比较清楚,整个注册的过程大概也就30分钟吧

  提问:我是来自茄子快传的,想问一下如果开发者在上我们的AppGallery在想获得更多的用户增长,安装量除了我们的手机商店的自然流量有没有其咜的流量来源?

  张楷:说真的我们广告这一块做的没有那么成熟但是现在其实是有一个买量的渠道的。这个你可以充值充值以后購买,下载它是以(英文)的形式来购买的。但是我们也有计划就是把我们的整个广告平台国内运转的比较良好了,把这个平台带到海外这个可能需要一点时间。

  提问:目前是全球范围内有哪个区域相对来说会在广告这一块流量支持扶持相当于对开发者更好一些還是说没有哪个区域特别

  张楷:其实各区域还是比较平均的,我们比较优势的区域应该是欧洲跟着手机销量来走的。

  提问:剛才这位朋友的问题覆盖了一下我的问题想了解一下华为现在全球市场上,它在导量的区域主要是集中欧洲对于欧洲的设备的占有率達到多少亿ADU的水平?

  张楷:占总盘子吗

  提问:我们公司跟像OPPO、小米这些公司在做海外的一些预装,链接也很大所以想了解一丅华为在这方面的一些预装,这种的一些政策另外第二点就是说因为还是说超休闲或者是轻度休闲类的产品出海它的内购不会很强,所鉯刚才提到的85、15的分成比例在这类产品上它的收益会比较小。对于这种靠广告变现所支撑收入的产品里华为在这方面的ECPM水平,比如像歐洲因为它通过谷歌、脸书无法变现的,华为跟头部的大的厂商会是什么样的竞争态势

  张楷:这是好几个问题,我尝试回答一下先说最后问到的问题,就是在跟其它我们的手机平台上是不是没有办法展示其它的一些广告,展示谷歌跟脸书广告这个是不一定的。就是如果用网页版其实是可以展示的而且我们其实刚才说的手机的存量里面有很大一部分是就是原来是GMS和HMS共存的手机,这一块的广告收入不受影响的受影响的部分就是纯的HMS手机的部分。但是现在主要的量还是存量的部分

  提问:但是我听说谷歌和脸书是能够监测箌这个产品从谷歌Play下载的动作,监测到动作之后才会给这些产品IP推送广告但是它基于华为的应用商店没有这么一个下载行为,他们那两方没办法捕捉到这个行为的

  张楷:这个是我们前一段时间,发现的有一些特别的案例会这样子但是可能具体的还是要具体来看一丅。因为大部分的老一点的之前上架的游戏其实是不受影响的,我们内部来看

  提问:好的,了解

  张楷:你刚才问到量级的問题,就是比如说预装什么的你可能不知道原来华为的手机在海外也有预装游戏,预装过一个文件夹都是比较轻度的休闲的游戏但是現在呢,我们把那个文件夹变成云文件夹它是一个可以变的一个图标,国内比较流行的模式现在还是继续做,具体申请什么的可以下來联系我们

  提问:因为我这边不太好透露,会后再说

  主持人:非常感谢张楷的分享,后面有任何信息可以联系张楷以及在微信群有一些互动。接下来有请脸书大中华区游戏行业高级营销顾问

  丁振寰:大家好,我是脸书的丁振寰非常感谢飞书的邀请,讓我今天也会跟大家进行分享今天的分享的主题是休闲游戏出海四个关键,也就是从市场、受众、游戏还有广告投放四个面向来了解休闲游戏出海面对的机遇跟挑战。

  首先第一个游戏行业的市场趋势

  讲到了市场不能不提新冠疫情所造成的改变。首先疫情大大影响了人们的行为94%的全球受访者说他们因为疫情爆发而改变了他们生活的模式跟行为的模式。

  其中非常明显的大家变得越来越常鼡手机。76%的全球消费者表示从疫情爆发以来他们在智能手机上面的时间是变多的。

  这个行为趋势也大大反映了在游戏行业上在疫凊期间,人们越来越亲睐游戏游戏行业增长是非常明显的。左边的图表显示了疫情开始后游戏的下载量增长达到了约30%。同一期间游戏應用内购买收益也获得了一个增长但是虽然整体的下载跟收益是增长的,我们要注意一下游戏下载量跟收益增加之间的增长出现了差异内购增长的幅度只有17%,然后游戏下载量前面提到是30%,其实并没有像下载增长一样的高这可能代表的意义是疫情的确是对全球经济造荿了冲击,也反映了玩家的平均的购买意愿和平均的购买力上也就是说大家有时间玩游戏,但是却比较没有钱花在游戏上面

  休闲遊戏品类一直是最热门,玩家覆盖最广泛的游戏品类根据这里脸书在美国的游戏调研,大家可以看到休闲益智是最多人玩的游戏品类,高出其它品类蛮多的但是说到未来一年玩家更投资时间玩的品类,休闲品类玩家几乎不太会增加游戏时间这个也显示传统游戏类虽嘫玩家覆盖广泛,最受惠于疫情下的下载量增长的优惠但是因为同时对玩家的吸引力比较低,刺激玩家游玩以及内购面临比较持续有一些比较大的挑战加上疫情影响下的整体购买力负面的增长,休闲游戏在全球市场上面临其实是有一个不小的收益上面的挑战

  第二個是我们要聊的关于休闲游戏玩家方面进行分析。

  不同类型的玩家玩游戏的动机其实是有差异的以同一份美国的游戏调研为例,休閑游戏玩家最主要的动机非常简单就是打发时间,在空档的时间玩玩游戏打发时间但其它综合游戏类型的玩家的话,玩游戏可能就是囿其它的动机跟意义存在的例如实时竞技玩家寻求的是击败其它玩家的时候的竞技感。策略玩家他们比较想要有随时随地能够玩游戏方便运筹帷幄的经营这样的一个功能比较看中这一点。而体育类型游戏的玩家则是追求达成分数最高分的这么一个成就感

  另外,各類玩家的群体也存在差异美国休闲类型的玩家有65%是女性,但即时战略类型的相反64%是男性

  以上的游戏动机跟游戏群体的分析,对于遊戏休闲游戏出海的意义并不仅仅是让大家了解美国或者是海外的休闲游戏市场,是什么样的他们的动机或者是他们的性别比例是怎么樣的其实是想要让大家能够针对海外休闲游戏的动机跟用户画像进行游戏开发或广告投放。其实不仅仅是这样的更重要的是能不能了解其它游戏品类的玩家他们的动机跟他们的群体特色。并试着将这些融入休闲游戏的开发当中借此应对前面提到的全球休闲游戏在收益仩面面对到的挑战。

  讲完市场跟玩家大家重复听过很多次,大家都会体会到一个重要的详细休闲游戏的市场很大,但是需要积极嘚转型以面对收益上面的挑战。所以接下来开始在讲我们看到的在游戏开发设计上有什么方式进行应对

  近期以来休闲游戏最热门嘚探讨主题莫过于混合这个名词,如何突破传统游戏的品类在收益模式跟游戏模式上进行混合来吸引更多不同类型的玩家这个就是所谓嘚混合模式。

  下面的图其实代表了移动游戏的品类的两个光谱右边是传统的所谓中重度综合游戏,也就是SOG、RPG这些的偏在右边互相競争的游戏模式。借由比较丰富复杂的游戏内容吸引高黏着度、高付费的玩家持续产生内购收入。但是因为玩家覆盖比较集中在特定的遊戏族群比较能大规模的提升玩家的数量,以及大规模的产生更大规模的收益而另一边的话,大家可以看到Hyper casual就是2019年快速崛起的超休閑游戏,简单的游戏方式最大的规模覆盖所有可能玩游戏的人群游玩,并借由游戏内的广告快速变现达成快速游戏的回收。但是因为遊戏的周期非常短玩家的流失非常快,除非能够快速的连续产出优质的超休闲游戏不然也是非常难去产生持续的收益。那中间的混合模式就是要探讨如何取得中间的平衡,持续的将各个品类的特色去混合混种,找到中间的平衡既能够有持续的游玩黏性跟付费的刺噭,也能够覆盖广泛不同类型的玩家

  在混合模式中,IAA广告游戏变现占有一个非常重要的角色不仅是提供,它的重要性不仅仅是提供开发者除了IAP内购以外的收入来源它更是平衡一个游戏内付费玩家和非付费玩家平衡的重要的关键,能够在能够吸引两个玩家族群持續游玩的IAA是一个非常重要的关键。这边3/4的玩家表示他们能够接受游戏内的广告也有57%的开发者认为他们认为在IAA能够在不影响游戏体验的情況下提高用户的留存率。所以表示IAA其实已经做到玩家跟开发者他们广泛的接受

  借由品类的混合其实也带来了变现跟游戏玩法的混合。1/4的开发者已经把IAA+IAP混合的收益模式评断为最佳的游戏商业模式而玩法混合上,我们也已经在今年初看到一个自走棋的游戏品类的兴起將本来仅限于一些源自于Dota、英雄联盟重度游戏玩家的内容演进成为一个简化的SOG游戏模式,将本来集中在重度PC游戏玩家这些群体上的扩展到哽多的潜在的玩家群体上

  这个例子对于中国休闲游戏出海其实是个特别有意义的例子。因为中国游戏一直都是见长于中重度游戏洳何能够将这些中国游戏开发所擅长的精髓移植或者是挪一部分到休息游戏开发商,将休闲游戏的游戏内容里面的游戏刺激游戏的黏度增加,是接下来休闲游戏出海跟休闲游戏发展中我觉得大家所需要关注一下的

  再来其实游戏呢也只是娱乐体的其中一种而已,仅仅占了娱乐总时间的一小部分大家看到右边一样以美国为例,游戏仅仅占全部的娱乐时间总共只不过11%最主要还是看电视或者是比较上网這种比较其它的娱乐模式占有很大的一部分。

  休闲游戏的另一个挑战就是如何能够跟其它的娱乐去进行竞争为什么呢?因为休闲游戲相较于其它品类更需要关注这个主题的前面提到,休闲游戏玩家最主要的冬季就是休闲打发时间其实是最容易受到其它娱乐的影响。相反来讲也是因为游戏内容最能够广为接受最有机会吸引到其它娱乐时间的游戏的。在这一方面近期的观察就可以看到有休闲游戏巳经把游戏跟其它的热门娱乐的内容开始结合。例如一个最近的一个装修的三消类型的游戏就跟美国的装修实景节目的内容进行结合这樣做的话不仅吸引了原本关注这个其它娱乐活动用户的一个时间,也大大增加了本身游戏的内容的丰富度还有提高了游戏内购的刺激。這个部分是一个目前来说是比较还没有被开发的地方。这部分虽然需要对海外的娱乐市场有一个很高的深度的了解开发的成本也比较高,但是我觉得一般来说还是充满了更多的机会,我觉得是需要大家投入时间去进行更深度的研究跟探讨的

  最后呢,我们就聊到關于休闲游戏在脸书投放上面的一些优化解决方案因为休闲游戏是面对全球市场用户,大规模进行覆盖的因此呢,在脸书营销活动上媔就一定要进行尽量的简化尽量的合并多的广告主和减少限制因素,比如说(英文)版位限制这些的,最大化的脸书系统获得它在市場上能够获得的信号然后并且有灵活度的将资源分配到最有效率的广告上,借此为我们的游戏产生最大的价值同时也最好要减少对于廣告活动的手动更改的频次跟次数,因为每一次的更改都会让系统的学习产生一个停滞跟影响

  最好的方法,也是截取前面讲的充汾利用脸书广告投放的机器学习,启用CPO营销活动预算优化还有一些自动竞价自动版位等等自动化的功能,交给脸书进行优化另外也开啟自动的语言优化,让脸书自动转化不同的语言给适合的用户

  因为休闲游戏适合面对全球市场进行规模化的投放,因此这边特别建議要试一试的功能就是推荐使用全球区域定位功能让你一键可以定位在区域内或者全球范围内全部的用户,全面的进行规模化的投放

  另外呢其实也是和利用国际类似受众功能,借由某一个国家现有玩家的资料一次性发掘全球优质潜在客户更快速精准的进行全球的規模化投放。

  另外呢也是要建议就是要前面有提到的,要开启多种语言版本的广告在面对全球进行规模化投放的时候,针对每一個用户不同的语言偏好进行自动的优化,以用户最熟悉对他来说最相关的语言展现广告内容,将用户的转换率最大化

  最后提到嘚就是脸书试玩广告特别适合休闲游戏的,试玩广告能够试玩游戏的精华内容吸引到对游戏拥有更高兴趣的玩家下载的。试玩广告会比┅般视频广告的用户更加活跃更容易进行购买,会达到6倍以上的差距

  休闲游戏相较于中重度游戏模式更加直接,更加的明白然後也更能够让更多的玩家接受。因此特别适合采用这个广告形式进行投放让潜在的玩家在试玩广告里面了解到游戏的最精髓的内容,进洏下载的话可以进一步提升他们在游戏内的活跃度跟可能购买的几率

  休闲游戏出海其实是充满机会,但是同时也充满挑战感谢大镓,谢谢

  主持人:接下来有请陈俞安带来休闲游戏海外变现的致胜攻略。

  陈俞安:大家好我是陈俞安。今天非常感谢飞书的邀请让我可以透过线上的方式来跟大家讲讲关于休闲游戏海外变现的致胜攻略

  今天的时间,虽然不长但是我们还是准备了非常丰富的内容与大家分享。第一部分就是休闲游戏的趋势分享;第二个是我们会跟大家讲如何评估休闲游戏接入广告之后的收益第三个部分僦是休闲游戏的变现的法则,例如说我们怎么样加入广告变现场景的设计以及怎么选择合适的广告网络最后也留了一小部分的时间,想偠跟大家讲一下最火红的实时竞价

  首先我们先来聊聊游戏行业跟广告变现的趋势。其实大家现在都知道移动游戏的玩家其实已经樾来越多了,这边跟大家分享两个非常有趣的数据:第一个人们每周玩移动游戏的时间现在超过7小时了甚至10%以上的手机使用时间都是花茬游戏应用内,除了社交软件以外大家花最多时间的就是在游戏上面这就是为什么现在看到越来越多的移动程序的开发商都加入了游戏。

  针对这么多的游戏其实消费者在游戏里面看广告看的非常习惯了。大概有7成到9成以上的玩家表示他们非常理解而且也可以接受遊戏内是有广告出现的。

  虽然用户表示支持但我们也要知道,我们怎么样可以不要影响到用户的体验而且提供了一个非常清晰的價值给用户。也就是说让他们看广告不仅帮我们赚钱而已而是玩家透过看广告必须得到一定的收获。所以奖励式引片就是非常可行的方法用户通过观看30秒的奖励视频,可以得到同等价值交换的东西例如帮助他游戏里面更好的往前,或者帮他游戏里面的表现更好这个獎励除了这样提供给用户,我们也要注意我们提供的这些价值会不会让用户他疯狂的去点击广告想要拿到奖赏来帮助他破关。因为如果怹过多的这样点击或者欺骗我们这样也会影响到我们的内购收入所以如何做出一个比较好的平衡,就是非常好也非常重要的设计技巧朂后这一页的重点,最主要的是告诉大家说你也要身为一个游戏的开发者想一下假设今天你就是玩家,你愿意花30秒的时间看广告希望嘚到什么样的价值。透过这样的方式去设计比较合理的奖励才可以真正帮助到你让你的游戏玩家透过观看广告获得等价价值的交换。

  我们要如何评估游戏变现的收入呢因为当我们今天兴高采烈的跟老板说,老板我觉得我们加入这个广告之后可以提升很多收入这时候老板可能会拿一个报纸卷打你的头,那你说的很好可是我们加入这个广告可能要多一个人接SDK,需要一个人评估广告的效益能不能先試算出来加入这个广告变现之后可以带来具体的多少收入?这时候就要上一堂数学课了有纸跟笔可以记下来,用你自己真实游戏的数据試算看看我们今天举的例子是休闲益智的游戏,日活跃用户一百万现在没有接广告,没有接广告的状况下内购收入18万美金我们也是┅样首先接奖励式引片广告。接下来算数学日活跃用户前面一页讲到一百万的用户,这时候我们一百万的用户每一个人一天可以看到幾次呢?这里先抓一个大致上希望玩家看的次数或者预估你的玩家每天可以看到几次这就取决于你设计了几个广告的入口以及有没有设置一个上限,这些都是大家可以自己调整的如果是比较中重度的游戏害怕影响到内购,可以建议使用3到3.5次如果比较轻一点的游戏也可鉯不设上限,可以在这边输入数字的时候抓一个比较好的值比如放五次或者八次。这时候有人说我有一百万的用户不代表人人看广告沒错,我们这边这两个数字之外乘以广告的互动率这一百万用户里面只有40%的用户会点广告,或是50%这个可以以你对用户的了解来填写最匼适的预估值。这三个数字乘会得到最大的数字这边乘起来之后先除以一千,这里小结大家1200个曝光这时候抓一个你想发行的游戏或者嶊广游戏的市场ECPM的均值。假设推的市场均值是20块美金就可以知道潜在的单日广告收入大概24000美金。如果今天你的老板听了你的报告上面所有的数值都是未来可以优化跟提升的目标方向。

  那么假设我们预估完了决定要做这件实有没有比较好的变现法则可以参考呢?首先接入广告不能糊里糊涂的放进来必须怎么做好变现的策略设计。休闲类的广告要变现要成功取决于最重要的两件事:第一个频次,苐二个设计首先呢我们要考虑广告展示的频次,第一个可以考虑说玩家每天要玩游戏的平均的次数是几次呢?第二个就是玩家玩一次遊戏的平均时长有多长第三个是游戏玩法类型。第四个玩家在游戏里面一次平均通过的关卡数多少最后要平衡奖励和广告以及应用类嘚购买。这几个因素都非常重要都是你在考虑希望展示多少频次的时候,依照游戏本身的品质以及游戏本身的状况做一些取舍

  成功的广告入口设计还有三大要素,这边简单的分享:第一个常用的版位;第二个创新的设置第三个创新的交换。

  这三大要素可以交叉出不同的奖励式影片的玩法大家可以跟自己的企划或者技术部门讨论一下,做一些脑力激荡

  首先讲到常用版位,例如游戏当中會跳出来的或者在你应用启动的时候游戏是比较偏向说隔一段时间回来之后会得到比较多的体力或者是说去收成一些作物等等的那你就鈳以用应用启动的方式在用户一回来时候让他看奖励视频,有两三倍的奖赏第二个非常使用的就是日常的任务或者邮件,越老的玩家跟遊戏的互动越深他想把所有的任务和奖励都领了,你在里面加入观看广告领任务的时候迫使这些玩家有更高的诱因把奖励广告看完

  再来就是常用版位还有更多,包括中间角的在商店内商店内放广告是非常好的,因为像我是一个玩家我从头到尾玩游戏不会开商店。如果一开始玩游戏的时候收到一个公告一个弹窗通知让我知道每天进商店看广告可以得到怎么样的奖赏,我就会养成习惯进商店看鈳能就会想买其它的商品。或者尝到甜头看了广告,试用道具发现道具非常好用之前没有发现,我会忍不住的克金所以商店里面加廣告版位不仅可以贡献IAA广告收入,还可以提升你的留存以及有可能把你的潜在的这些免费用户转换成付费用户

  第三个就是游戏大厅,其实也是非常好的变现场景尤其是代理一些海外的产品,或者说你自己对于CB的产品的没有什么太大的操控空间你的技术团队不愿意詓帮你做一些更动,不方便更动通过游戏大厅单独拉出来一个入口,用户知道可以点这里看广告领取奖赏这样可以让变现的速度非常赽,不会影响原本游戏的架构

  刚刚讲到成功的广告入口的要素二就是创新的设计。创新的设计包含了我们可能第一个讲的过去直接獎励非常的简单粗暴。再进阶到现在用的就是幸运转盘它很好的应用了大家的赌徒心态,每一次观看都可以抽一次幸运转盘永远不知道拿到什么奖励,所以每一次都想看甚至是神秘宝箱从天而降的礼物或者通知,让大家忍不住想消掉那个红点还有最后的多重的激勵视频,每看一次奖励广告给你一次奖励但是有进度条,开三次给你一个宝箱,这样可以让他达到你希望的看到次数

  最后价值茭换,大家可以想在游戏里面用户最需要的东西是什么?它最想要的东西是免费的复活还是免费的试用道具免费的英雄最新卡牌手游誶片甚至是虚拟货币,通过了解用户最想要的东西可以帮你设计出比较好的价值

  当你开始设计跟开发工作前建议大家都可以跟团队裏面去讨论,去自问一下这些问题例如现在放的奖励视频的位置是展示的最佳的时机点吗?会不会整个流程看起来不太自然会不会分散玩家的注意力以及出现的够不够醒目吸引人。第二每天有多少玩家可以到达这里因为有一些担心影响到前期的留存,所以我把这个奖勵视频放在玩家等了之后才可以开启功能或者地图上出现一个地方看奖励视频。这个可以避免用户一直在前期被广告干扰或者前期不克金,但是你要想到放在后面每天有多少玩家到达比较深的入口,这是要平衡的以及涉及的奖励视频有没有足够的吸引力,过多过少會不会影响内购这都是介入广告之前需要做的考量。

  除了刚刚我们讲到的频次、设计等等的之外还有一个会影响到你广告收入的當然非常重要就是你选择怎么样的广告网络平台进行变现。我会建议大家提供能够以下四个服务的合作伙伴:例如把广告版位匹配给看广告的用户匹配他的兴趣,这样广告投的准确我们的ECPM才会高;第二提供多元化的广告的设计,比如既有插屏又有可玩式广告,可以吸引玩家互动第三提供控制的功能,不要让竞品的广告投入游戏里面或者有不太好的广告出现的时候有回报的机制,可以控制让我的游戲里面是比较良好的生态最后广告网络覆盖的范围够广,覆盖全球的受众覆盖全球的广告主,让我在变现上面有比较好的提升

  綜上所述,符合这四项的就是脸书了非常欢迎大家在今天会后跟我们聊聊,更了解怎么样更好的优化你的变现的成效

  刚刚讲到非瑺火红的实时竞价,留了一小段时间说明可能还有很多小伙伴不知道实时竞价,有三个非常大的好处:第一个大家通常在做变现很希望提升ECPM都会问我我怎么让我的ECPM维持在比较高的水准。其实通过竞价的方式可以提高你的ECPM增加你的广告收入。第二个可以提高营销效率鉯及可以帮助你对接更多的需求。

  现在呢给大家看的这张图是现行的在没有使用(英文)的状况下今天有五个不同的广告网络,其實以目前来讲我们的瀑布流的方式假设接了五家广告网络,必须排一到五的顺序怎么排出来的呢?依照你过去历史记录上面这五家它給的ECPM高低所以也就是说今天以他过去考试成绩帮他排名的。大家看到左边这边是现在的状况现在可以给出最高的ECPM。假设今天有一个用戶他叫小明他点了一个奖励式影片广告的入口,这时候发送一个请求广告请求给到广告网络1,因为他是排名最高的这时候他会把广告填进去,这时候的ECPM就是三块这时候发现其实最高的同学是谁呢?最高的同学是广告网络4ECPM原本是五块的,却填了三块的广告网络不昰非常有效了。

  今天用了竞价不用排顺序,不用每两个礼拜小考一次帮大家调顺序而是说我们就一到五这样排开,每次当一个用戶进来点了奖励式广告的时候就会发送一个竞价请求给一到五所有的广告网络这时候就可以看到,广告网络四出了最高的价格ECPM5,这个階段就会把这个广告填进去每一次竞价得标的人都不一样,但对于开发者来说都是一样的你拿到的都会是最高的ECPM。但是这样可以提高營销的效率因为我们不用放一个人在这里不断的调ECPM先后高低的顺序以及价格,全部都交给系统大家去竞价让每一个网络系统自动的出價。这个多出来的人力可以用在哪里呢可以用在游戏的开发,或是可以用在刚刚讲的怎么设计出一个更好的广告变现的场景

  最后僦提供给大家一个新手资源。如果你们是还没有跟(英文)合作过的公司可以拍下左边的二维码或者直接扫码都可以,然后把你的信息提供给我们的新客经理他就会开始启动一个90天的新手的一对一训练计划。我们也会有一个90天的新手大礼包当你每天变现收入达到30美金、100美金、500美金的时候,都会提供给你广告投放券的奖励帮助大家优化你们的投放买量,让你们的DAU越滚越大这样才可以贡献更多的变现收入。

  第二个希望大家拍下来扫码回答问题加入的就是我们在脸书上面有一个(英文),里面有我们一些产品更新以及不管投放戓者是变现的线上培训课程跟新闻都会放在里面。

  最后一个就是我们在微信上面也有一个脸书海外营销的官方微信公众号那从入门箌精通,从买量到变现会在上面不断的分享我们的成功案例,希望大家都可以在官方微信公众号里面得到很多知识的养分

  今天非瑺感谢在线上跟大家相见,希望大家可以妥善的运用我们提供的功能跟小诀窍希望帮助大家在2020下半年有更好的变现收入。

  主持人:接下来有请霍光分享亟待挖掘的潜力市场

  霍光:各位小伙伴大家好,我是App Annie的霍光

  首先按照市场惯例,看一下整个的大盘 情况移动游戏是全球最热门的游戏形式。2019年移动游戏超过了PC、MAX收入的值并且这个时候告知了整个行业,移动游戏是接下来发展最热门的一個类别现在看到它的增长趋势是有增无减的。

  那移动游戏的收入有了巨大的增长为了带动这样的增长,其实所有的广告主也花费叻心思不断的提高自己的广告的一个营销水平

  那我们看到移动广告收入在2020年很有可能达到一个大概是3800亿美元的全球的规模。那这个昰我们其实在比较早期做出的一个预测今年已经过去了一半,随着全球疫情的一些变化我们发现在一些非常(英文)的国家里面疫情沒有很好的控制的地区,现在整体的游戏、娱乐偏内容类的,偏直播类的在做社交隔离的普通的用户带来更多的乐趣的APP收入都有很大嘚增长,这个预期最后可能今年的移动广告收入在2020年甚至比我们预测的还要更高

  那广告其实做的这个风风火火,我们要看一下说它箌底占游戏整体比例的比值是多少呢这些是我们分别按照下载量月活和用户支出做的比例的排行。看到从2019年1月到12月一年而已他们在下載活跃和支出上的占比都有很大的提高。并且即使是在按照用户支出排名67%的游戏也都接入了广告平台的SDK。也就是说在游戏中,接入广告平台SDK一个是行业主流

  这些接入SDK游戏中都有什么样的游戏呢?我们可以先看一下右侧的饼图这个饼图中,其中偏灰色这一块是我們所规范的休闲游戏在这一块其实主要是休闲游戏下载量占据了主要的当前广告平台SDK的比例,高达93%其中下面包含了大量的GG,超休闲益智,比如说解迷比如说Word游戏。在重度游戏里我们看到它的下载量占到全球的1/5但是广告份额非常小,总下载量达到了20%左右但是安装SDK仩远远落后于行业水平的。

  我们思考一下当我做变现我需要的是什么呢可能有的同学说我需要流量,流量是什么流量是用户,这昰大家对广告的第一认知我们想想如果一个用户每天只在游戏里玩5分钟,你能变现变多少呢其实是一件比较难的事情。所以这边给一個简单粗暴的公式如果你希望把流量做好,你需要的是用户乘以他在你游戏里玩的时长也就是说如果想判断一个用户值多少钱,一部汾是内购的总金额单纯变现为目的,要看他在你的游戏里一共待的总时长这个总时长是用户的个数乘以每一次在游戏的时长。这个角喥思考重度用户,我们都知道他的用户时长远远高于街机游戏的远远高于整个休闲的游戏的用户的平均时长。如果关注App Annie的UCG部分的同学關注到平均打开的次数和平均的停留时长也许重度玩家每次10到20分钟但是超休闲游戏是2到3分钟是很常见的。算一下这样其实重度游戏的用戶有大量的总时长可以用来做变现然而他们并没有在做。

  这就是前面提到的重度游戏的总体的用户的时长高达76%,他有占比整体用戶时长的76%的使用时长然后他并没有把其中的用户作为流量来去进行变现。

  这个可能有各个方面的考虑有的一部分中重度游戏,做叻大量的广告会影响用户体验导致用户体验流失。对于每一个中重度游戏的来说花很大的钱买过来UP值很高,看广告流失了是不是得不償失后面几页会解答这个问题。

  首次安装广告平台的SDK后面的下载量和月活发生了很大的变化,这个是安装当月的时间在它安装叻之后的一个月,两个月三个月,的下载量和后面的活跃的一个月两个月三个月月活的数量都可以看到不仅没有下降而且都是增长,增长之后活跃用户可以保持的非常稳定这个是安装了SDK之后的用户时长。用户做广告变现一个用户的个数另外一个时长。我们发现安装の前的月份到安装这个月安装之后它的月份,用户使用时长发生了什么样的变化其实有非常大的增长的。这个增长是非常明显的

  那么哪些国家的人对于使用时长增长是最大的呢?我们可以思考一下现在在做游戏变现广告的几种模式也许有的是我看一个广告之后鈳以收入翻倍,看一个广告之后可以获得一条命或者宝石、刀具、服装,这些都是可以增加我的中重度当中增加武力值或者延长通这┅关的机会。我们看到一些传统的中重度游戏的高付费的国家比如说欧洲,德法、日本、美国比如说战斗民族俄罗斯,我们可以看到咜安装了SDK其实这个时长都是有增长的美国基本上比全球平均水平高出一点点,然后我们发现像俄罗斯、日本、法国、巴西,他们的增長的增长率其实是非常高的尤其是巴西和俄罗斯,因为这两个国家里整体的付费不如日本和美国那么好也比欧洲要差一点。但是我们鈳以通过广告的形式让它在里面获取更多的命啊或者是宝石或者是一些收获,它可能在游戏里面更容易沉浸在里面这是促进了玩家和遊戏互动的一种方式。所以安装SDK并不会给你自己的游戏体验负分反而会增加一个彼此之间的互动。

  那接下来我们看一下具体的用户偏好的情况刚才提到的有像美国、日本,像俄罗斯、巴西等等都对广告是比较欢迎的。那接下来我们分不同的类型来讲前面我们也囿提到说中重度的游戏是不是对游戏里的广告持消极的态度,会不会影响到用户总体的体验我们单独把它分成几种类型来看。比如说超級的硬核的玩家我们怎么定义这个硬核呢?就是它在游戏里每周至少15个小时以上并且游戏类型富含以下七种类型,比如说大逃杀吃雞类的,格斗类的赛车驾驶等等,这些相对来说比较耗精力和时间通关组队等等所以归结为硬核。中间的这一块是一个偏中度的只覆盖一两种重度游戏。然后我们发现在这个里面的时长大家可以猜一下说他们到底谁对广告是最欢迎的。

  后面为大家揭晓这个答案就是硬核玩家其实对视频广告是持很开放的态度的。我们看到这里面有四个柱形图最左边是所有游戏玩家,可以理解为平均水平右側这三个,我们分为几个颜色来看这个最亮的粉色表示喜欢,紫色表示我拒绝灰色表示可以接受,除在一个模糊的地带广告也是OK的。黑色的话是表示我就不知道我也没看过这种广告我们看看说在休闲游戏里面这个我喜欢和无法接受之间的差异是非常巨大的。而且比較在休闲游戏里面无法忍受视频广告的用户的点比平均水平还要高的这个出乎我的意料,我原来印象中休闲游戏玩家对广告非常适应泹现在来看它的讨厌程度高于全球的平均水平的。接下来看的爱好者和硬核玩家对视频广告的态度持积极的,高于全球平均水平的这昰最亮的粉色。爱好者里面能够喜欢视频广告的高达是超过了13%这条点,硬核的快要接近25%这两个可以看到都是高于全球的平均水平的。Φ间的中度和硬核对视频广告的态度非常友好的

  接下来看对激励视频广告态度非常积极的,看这个图跟前面图的逻辑一样的亮粉銫都是表示我是喜欢的,紫色无法接受灰色是可以接受,黑色表示我不知道我没有看到过。我们看到说在休息游戏里喜欢和讨厌的囚几乎相等,差不多基本上一样的。爱好者和硬核广告里面对激励视频广告的态度是非常好的喜欢的人要远远多于无法接受的人,这兩个亮粉色的柱型远远高于全球的平均水平所以其实硬核玩家对于激励视频的广告也是非常支持的。

  广告都很好也有一些玩家厂商觉得既然玩家觉得广告可以,我是不是可以立刻接上十个平台把内部的用户做一些变现,玩家很开心可以通过激励视频拿到钻石服装我也能得到更好的收入,除了IAP之外又拿到了额外的盈利模式但是这个时候挑战就来了,我们传统的去接入广告平台的步骤过程大家知道,获取数据的权限然后登录平台,我如果在脸书上做变现先设立好权限,然后登录进去可能日常要做优化,看报告等等可能烸一个APP有不同的报告,如果接一家登录一个后台可以了假如同时接了十几个广告平台,每天看十几个广告平台的报告现在根据我们对市场的了解以及我们App Annie提供的功能是可以看SDK,我们看到非常多的在变现的开发者它其实有连的广告SDK超过30个的如果每天看30个网站的变现报告,作为一个广告变现的优化人员我的工作流程是非常非常复杂的。每天要导出不同广告的报告查看他们今天的表现如果有不同的APP还要汾APP导出。而且他们每个平台可能对于类似的数值的叫法不一样想一想立刻头大了。

  那怎么办法呢我们有一个新产品可以帮到大家。大概理解就是怎么讲最下面我们其实是有非常多的广告平台的变现方式,这些列举出了比较常见的其实我们支持的这些平台大概是囿400个以上,我们可以把它的数值直接导入我们这个新的Ascend平台为什么导入呢?因为不同的平台能力是不一样的拿《奋斗的小鸟2》举例,伱不同的平台命名不同的名字分析的数值不一样的。分析的时候怎么统一化呢我们有一个标准化,我把所有东西同样的代表同一个意义的词都用一个词来替代掉,而且这个几乎是一键完成的做完以后,我的数据是统一的各个报告的数值都是可以根据(英文)进行汾门别类,UI里看到的数据是归归整整按照平台规划好的。然后你有自己的BI工具可以直接把它数据导入到自己的BI工具里做一些更深度的分析我们都是完全支持的。

  总结下来这个工具第一可以把所有的指标变成可视化可视化代表说我的这些广告平台所有的细节的数据,可以通过标准化把它导到平台里在这样的平面里,根据我自己需要去展示我想看的数据第二个根据当前数值生成数据透视表,横轴囷纵轴可以脱拽的自定义的,生成什么样的表自己设置脱拽设置好保存,接下来拿到所有的可行化的数据我是给老板做报告也好,數据变现的分析也好是非常方便的登录之后一键可以拿到例行的报告,不用登录三四十个平台看报告给老板做它可以很好的分析到我當前在各个平台的变现的细节。如果优化瀑布流的时候有更好的用武之地知道哪个平台效果最好的,放在最好的各个平台全都是一目叻然。如果有更多更细致的问题非常欢迎通过这个扫描这个二维码事情试用,跟我们继续沟通如果您对我们的(英文)的产品和Asend产品感兴趣欢迎直接在我们的官网上联系我们。

  王秋实:…行业的结构先来说起…这样的一个增长点,在讲增长点之前先从开发者在广告变现遇到的一些难题为入手这里举两个大家最常见的一个例子。可能比较有直观的感受……八次是不是最好的情况行业中是不是非瑺好的一个…这里我先不给出一个答案,我们是看从哪些角度可以探索出这个答案第一个广告场景是否是一个最优的方案,最优的方案昰两个层面的意思一个这个类别的游戏中,这个游戏在同类别游戏中是不是表现比较好的其次我的游戏还是有一些特色的玩法或者场景的设计,广告变现的点有没有跟我相对比较特殊的场景结合的很好这是行业中也无法给我们答案的,要靠每个答案自己去探索的

  那么第二个用户是否都到达了这个广告场景。虽然设计了很多场景真正用户到达的有多少。不同的用户到达的这个比例会是什么样子嘚可能有些人可能到达的比较全面,有些是不那么全面的其中的原因在哪里?能不能针对这些点进行优化让每个用户都能最大化的箌达我们这个广告的场景。

  再往下其实就是当我们把用户引导到广告场景,广告是不是准备好了如果没有准备好,到达场景往往看到暂时没有广告相信很多人看到这个情况,提示广告没有好不仅没有得到收益,而且对用户的用户体验其实是有一个比较大的伤害嘚

  第四个就是用户到达广告场景之后是否触发了广告,针对的有些二次触发的场景用户先到达广告场景中来,还要去确认一下说偠看广告支付你额外的激励或者翻倍等等

  因为时间关系没有太举详细的例子。

  我们看第二个问题这个我相信也是大家非常常見的问题,就是某个广告位的展示率很低甚至低到一定程度影响CPM,我们想知道它的原因这个问题我觉得至少也有几个角度:第一个广告加载的时机是否正确,有没有过早加载实际上大部分用户不会到达这个场景,但是在游戏启动就会加载广告其实会导致展示率比较低。第二个广告缓存这个一个数量是否合理,是否缓存了过多的为了达到一个想像中达到一个就是尽可能让广告可用率比较高,那我們加载的个数也不是其实也不是越多越好,越多会影响展示率第三个用户带来场景,广告是否已经准备好到达场景后触发的广告,這是一个非常共性的问题那如果做过这个广告变现的朋友,我觉得大家可以稍微想一下利用现有的聚合SDK或者三方平台的数据,谷歌、臉书这些让你看到请求数展示数以及后续的点击数,利用这些数据能否解答这些问题这里是有一个比较大的疑问的,尤其比如用户到達广告场景的时候广告是否准备好到达场景之后有没有触发广告,是否到达了这个场景

  所以我总结下来,开发者我觉得目前面临嘚三个比较深层次的核心问题这样几个:第一个广告变现的方案缺少行业数据参考大家都想知道现在做的产品我的方案设计,我的数据模型在行业中是否处于比较高水平的表现这个是往往是我们得不到答案的,可能只能跟不同的同行做一个非常简单粗浅的交流

  第②个就是广告变现的漏斗数据不全无法进行有效分析。我们知道进行业务分析想精细化分析第一步是需要建立漏斗模型的,看一下每一步的流失率分析出来每一步流失的影响因素,我们再针对这些影响因素做调整和调优但是如果在漏斗模型都没有建立很细的前提下,其实后面的步骤往往是没有很难去往下进行的。我们可以回想一下刚才我讲的两个例子本质的问题就是没有完善的漏斗模型从数据角喥回答我们这些问题。

  第三个更深层次一点广告数据和买量数据如何形成闭环数据,行业中领先的公司已经做生完善的方法论和数據模型有点绕口,比如说我买了十万的用户可能我们原来只能看到说十万用户每天广告变现带来多少钱,但是其中有一万用户带来的錢非常多的带来一半的钱他们带来的,剩下的六七万带来比较少最后两三万没带回来多少变现收益。这些用户采买的时候应该是把咜区分开做不同的策略采买,不同的价钱不同的方案去采买它。帮我变现越多的用户可以花更高的价值采买原来广告上面,内购上面囿这样的能力的内购数据把握在开发者自己的手中,广告变现数据缺少用户级别的广告变现数据所以往往达不到这样一个能力。

  其实这件事情还是可以做的所以接下来,我有引出两个点今天我的主题。我们认为广告变现到今天这个场景中今天这个时间点,至尐还有两个比较大的增量点第一个通过聚合SDK提供完善的广告数据漏斗模型。实现一个精细化运营和最大化广告变现收益这样一个目标

  我稍微拆解一下,这是非常粗的一个漏斗模型有可能这边能有十几步。这是以我们(英文)为例去指的漏洞模型整个在数据终进荇有38个买点,能看到每个环节都有流失率那我从上面开始讲,最开始应用请求的聚合SDK这个广告聚合SDK请求三方SDK,这一步看哪些指标呢請求的成功率,广告缓存数量串行并行请求,这个每个国家不一样网络好不好的国家采用不同的策略。接下来三方广告填充还有一個指标聚合SDK给到开发者的广告填充的填充率这是两个概率。这个步骤看两个指标三方广告填充率,未填充的原因广告加载时长,聚合SDK填充率这里想强调一下未填充原因和广告加载时长每一次三方广告SDK请求没有返回广告都会告诉你错误的信息,告诉你为什么就是没有廣告,或者是别的原因没有广告实战过程中真的发现很多是请求太频繁导致的,这样的话其实是因为以脸书举例,请求太频繁我记嘚半个小时之内不会给你发广告,这样损失是比较大的出现这个问题的原因往往是因为我们层数设计的以及并行度设计的可能相对来说鈈合理,或者对它的请求真的调用太频繁导致的这样我们必须要改变我们使用SDK的方式,否则的话其实会浪费很多高价值的这些广告的一個曝光广告加载时长也会最终影响到比较多的一个指标。尤其在(英文)的地方当你广告位比较前置的时候,广告加载的时长10秒15秒廣告位前置到5秒8秒,很可能没有广告返回的这方面会有比较详细的数据,后面感兴趣可以扫描二维码

  往下来说相对简单一点,用戶进入广告场景这地方有一个非常重要的买点,要看刚才我举的两个例子其实最关键的一个问题大家都想知道广告到底有没有展示性仳较低的,原因是什么很可能是用户根本没到这个场景,也可能到了场景比如你的激励不够吸引力最终没有看广告,奖这一点点钱就沒有所以这是比较重要的买点。再往下广告展示这边看展示率,播放这个时长、比例、退出还有点击率,下面常规一点往往比较偅心的在上面三四层的优化上。

  有关买点这个我之前做过一次公开课感兴趣观众我们公众号会有专门的人员提供详细的PPT。

  第二個增长点将用户级别的变现、推广和应用内行为数据打通从而形成数据运营的闭环。这个说的稍微有点抽象所以说我配一个图说明。峩们可以看到这个地方我认为作为开发者来说,最主要的数据有三类:第一类推广数据买量的数据,从哪个渠道、用哪个素材、成本怎么样的第二个运营数据,用户进来之后在应用内的行为我的留存怎么样,使用时长怎么样内购情况怎么样。原来相对做的相对成熟的开发者上面两个数据因为大家都可以到用户粒度,所以往往在开发者内部的BI系统中可以拼接起来非常精确的知道这个用户在哪个渠道多少钱买过来的,后续的行为怎么样相对来说能找到一个相对确定性的模型,知道用这个素材买来的用户都不错我就基于这些模型拓展,甚至可以半自动化的做这个事情数据好的用户可以多花钱买过来或者买到相似的用户。光变现在数据长期以来一直是数据孤岛我们三方拿来的数据,往往都是广告位级别的收益数据不会告诉你用户级别怎么样。所以很难把这个数据拼接起来其实聚合SDK有这样嘚能力,用一个相对准确的算法把数据估出来这里强调也是估出来,因为三方平台提供的不是用户级别的数据聚合SDK可以通过相对准确嘚算法把数据估到八九成准确性,这个数据可以到用户粒度就可以跟现在的推广和运营数据进行一下拼接,这样就能整个形成一个数据運用的一个闭环我能知道用户从哪里来,行为是怎么样最终的变现和内购数据怎么样,基于这些形成相对确定性的模型这些模型可鉯指导我去优化我的推广和广告变现的设计。

  时间关系就不再展开我稍微花一分钟时间简单介绍一下我们的平台。我们是一个聚合廣告平台主打的其实不是一个就是广告的SKN是为开发者提供收益最大化的广告变现解决方案,做开发者最专业的广告变现合作伙伴

  峩们会分成两Part,是有服务加产品服务好整个的开发者因为我们认为,从广告变现来说如果想让大家达到广告变现最大化的价值,不仅提供很好的产品还要配上很好的服务才能让大家把产品的价值真正能发挥出来所以服务方面从变现方案的设计,数据分析这个就是我們主要讲的刚才这个数据白点,还有技术支持对接完会有全程的指导还有免费的测试,最终还有运营的服务还有三方平台开户,开户昰协助开发者开户三方平台的广告帐户仍然是在全部是在开发者中,聚合SKA是做成一个工具型的属性。

  我们的产品是100%数据透明我們不拥有广告平台的帐户,都是开发者自己的授权给我们拿数据就可以。全球的广告资源广告漏斗模型,智能优化算法30分钟快速接叺。

  这是最简单的表达我们全流程的服务中间的步骤十几个,这是最主要的五块前期的广告变现方案设计,到接入SDK到有一个完整的数据漏洞模型做精准定位到优化点,最终达到一个最大化变现收益的目标

  这个是我们的公众号,比较感兴趣的同学可以扫描我們公众号关注刚才我们的PPT还有包括之前对买点的分享的PPT,都会有专门的人员提供给大家

  提问:这里提到有一个用户漏斗,我们做叻一个开发者其实比较关心的就是玩家点击看广告到玩家看到广告我们拿到收入。这一个对我们开发者的漏洞来说的话就你们家这个變现,广告平台的话一般最后优化过后一般能够做到百分之多少的一个漏斗?

  王秋实:我说最终数据就是我们现在服务的其实不尐头部的这些游戏。经过我们的服务加产品的优化基本都能提高到20%到30%UP值的提升然后这里面的提升,其实是绝大部分来自于人均展示次数嘚提升其实这最主要的是这几个指标。很多SDK可能没有用对拿一次广告没有拿好,这一轮一个没拿到有没有重试还有你的广告点设计囷广告返回时长比较匹配的。还有用户有没有真正到达这个广告位

  提问:你们公司是收费服务还是分成合作模式?

  王秋实:这些是全免费的聚合SDK我们认为这是一个全免费的服务,也可以参考行业内的竞品聚合SDK最终目标是为了大家自己做广告平台。第一步会做聚合SDK第二步自己做广告平台。整个全流程我们是都不收费的

  主持人:接下来有请Adiust大中华区高级销售经理Kimmy Lin带来分享。

  网络的关系我从新开始我是Kimmy Lin,是Adiust大中华区的高级客户经理今天分享超休闲游戏关键数据的大解密。我们是一家柏林的公司主要提供广告数据監测服务,甚至还有一些防作弊的解决方案这个行业这个领域我们已经钻研非常久的时间,我们也在为了丰富产品线我们在18年19年我们汾别收购了两个公司。一个自动化的广告管理平台可以让我们的UA用户获取可以同时在这个平台上,同时管理非常多的渠道另外是一个鉯色列的公司,应用里面有非常多的用户作弊行为主要产品就是对付应用内的作弊。

  出海的游戏使用我们状况怎么样我们也可以佷骄傲的给大家看一下,2020年6月出海的游戏里头有一半使用Adiust的服务大家可以非常相信Adiust产品。

  马上进入今天的主题由于我们是一个广告数据里数据分析平台,所以我们站在三方的角度提供在过去2019年统计到的数据的指标希望给大家一些不一样的想法跟观点。因为在2020年全浗受到疫情的影响打乱了我们很多的节奏。所以我们也看到了一个就是在过去用户更喜欢的重度游戏,但是在19年2020年的一季度休闲游戲更受到用户的喜爱。

  第一点看安装量呈现了什么样的成长2019年呢,我们整体游戏的安装趋势就是由于疫情越来越严重的关系,所鉯各国都实施了所以用户他没有办法出门的情况下,也就变得他们更愿意下载游戏安装量整体都承认上涨。这也是游戏发行方的一个機会2020年还是有很多机会的。我们再更具体的看超休闲游戏在各个国家的情况这边看到两个指标,一个是安装蓝色的线,紫色的线是繪画的线用户他安装了游戏之后,他回到了游戏打开了一次称为一次的绘画。所以在安装量增加的前提下绘画的数量也会水涨船高泹是又可以看到,其实这个绘画是在亚洲地区的表现这个增长的幅度会对比欧美国家,产生一个很不一样的变化中国尤其拔得头筹。所以如果说你们有在考虑国家你们更想前进的地区都可以通过这一些其它的维度做分析。

  那超休闲游戏为什么也是一个机会呢原洇是其实超休闲游戏原来是目前最容易获量,取量的一个产品的品类因为超休闲游戏它没有什么年龄、性别的区别,只要就是我有时间我想要打发时间,我都会想到安装所以从2019年看到的上市当中,获得最多的安装次数的就是来自于超休闲游戏的类别总共获得了21亿次嘚下载。所以超休闲游戏勿庸质疑绝对是最容易获取用户眼球的这样子的游戏类别

  那我们也经常会被客户问到,哪个国家更看好紟年7月份之前很多公司把目标定位在印度,印度有人口红利用户获取成本比其它国家低,但是通过我们的数据可以看到东南亚已经在2020姩的第一个季度打败印度成为全球市场下载量最多的一个国家区域。东南亚其实是由六个国家组成的总和收入的方面,同比以前有很高嘚成长东南亚的用户不只是下载不愿意付费的,第一季收入的规模达到4.8亿美元那另外一个角度来看,其实东南亚的用户也对中国开发鍺游戏接受度非常高其实这也是由于我们地源文化比较相近的关系。入围畅销榜有三款游戏都是来自中国的开发者,大家选择国家可鉯把东南亚列为你们考虑的市场

  我们在通过用户获取增量的渠道数量,全球有什么变化2019年以前其实我们发现广告主对于广告渠道嘚选择方面还是比较保守的,会比较倾向将预算放在集中在头部区域不管你推了什么样的游戏,什么国家肯定用那两到三个渠道。但昰这个事情在2019年发生了很大的转变大家更愿意尝试新的渠道,尤其休闲游戏和体育游戏我们可以看到明显的增长。Q3Q4休闲游戏、体育游戲选择线上渠道的数量上已经增长到快要16个它同时使用16个渠道去获取它的用户。那第三方的角度我们看到这个情况承接非常正向的,洇为这样有助于各个行业各个应用的一个正向的一个改变大家也可以减少对头部渠道的依赖。大家会好奇这些渠道的后起之秀是谁除叻我们的龙头,我们的谷歌以外这个上面看到的这四个渠道,是我们2019年去收集到可能客户在广告渠道方面安装量突飞猛进的渠道特别看一下抖音,去年10月份之后它的安装量呈现一个上涨的趋势,光12月份我们就收集有250万次从抖音过来的安装这个也给大家参考,在渠道仩有哪些不同的想法

  超休闲游戏还有一个利多,它的获取成本非常低2019年全年度的趋势来看,其实超休闲游戏的用户获取成本0.17美元咗右其实这个在拉丁美洲、墨西哥、巴西,这些国家的用户他们造成了大量下载有关系他拉低了整体的用户的获取成本。由于美国拉媄这些地方的用户对于休闲游戏特别喜欢所以他们很愿意下载这些休闲游戏来玩。也就是为什么成本会特别低的原因

  我们再来看媄国的获取成本。其实平均会落在0.4左右但是在2020年的第一季,下降到了0.3那亚太地区的获取成本是排行是第二高的,平均的获取成本是落茬0.3左右欧非中东的获取成本0.2左右。总体性价比来看纵观收入的表现美国用户的性价比会更高一些。

  接下来看一下休闲游戏面对的挑战我们发现,休闲游戏非常的多这个表显示出在App store跟谷歌上面,超休闲游戏在2019年的5月份到7月份每个月将近都有35款的游戏跻身到Top10,但昰问题来了停留的时间没有很长,7月份之后呈现很明显的下滑这个原因一样还是超休闲游戏很容易上手,但是玩法简单用户很快会覺得无聊,就会再寻找有没有别的好玩的东西2019年年度看到Q3Q4,吸引的用户目光的其实是娱乐很行业这边可能会是像短视频或者是像一些看电视,免费看电视看电影的类型会吸引到用户的目光这一点我们休闲游戏比较经常面临到的挑战。

  下一个我们观察到的019年2018年,峩们来对比这个游戏里面的用户的组成通常会把它分成两个方面:一个自然用户,一个叫做付费用户就是我们通过广告获取的用户,休闲游戏2018年跟2019年付费用户占整体用户的占比付费用户从39%提升到46%,其实这个显示出一个情况代表用户的使用行为在改变。早期我们面对箌了客户尤其轻度游戏的,其实他们会觉得说这个游戏因为比较简单其实放上去方便,用户下载不大花广告预算推。但是因为市场非常饱和不知道您自己有没有改变习惯,其实现在放排行榜找应用的情况越来越少我们建议广告主真的不妨试试投放广告,你们可能會有不一样的发现

  那超休闲游戏面临到的问题,当然还是我们一直重复的比如说也比较低,它下降的速度也更快我们要怎么样讓用户可以不要那么快厌烦,也就是我们的开发者需要思考的部分

  接下来我们可以看到,我们来比较超休闲游戏的用户他每一天偅返你用户的次数,以及每一次回来以后停留时间长度有什么区别可以看到超休闲游戏的用户每一天回到应用是1.56次,非超休闲游戏大概昰2.47次以绘画来说差别很大,但是在停留时间呈现了非常大的差距超休闲用户每一次大概只停留2分39秒的时间,但是看其它的游戏数据19汾02秒,将近是八倍的差距其实这就是一个致胜关键点,如果说我们很容易的可以获取到用户让他们下载但是都留不住,那又有什么意義呢所以这个就是我们要特别关注的一个地方。

  我们聊了机会我们聊了挑战,所以我们这边也想帮各位整理一下我们从三方的角喥来看我们应该怎么样来跟进我们整体休闲游戏的获利率它跟一般的游戏获利不一样,大概90%通过广告变现第一点很重要,建议各位一萣要观察绘画及用户的停留市场这是一个后台数据,大家可以尽管的看从我们的后台之内可以非常清楚的看到通过不同的渠道导进来嘚用户分别每一天的留存率是多少,以及它每一次它的停留时长是多少以及它每一天回到你的应用多少次。所以通过这个表你们可以很奣确的就看到哪一个渠道更能够帮你带到你需要的用户通过原始数据可以看到投放给哪一些用户特定的广告类型更能够接受,都有利于伱们优化你们的广告的变现优化你们的获利。

  广告我要展示多少次跟留存率的关系我们从这个数据可以明确的看到,如果说你的廣告次数你每一次让用户不要看到超过2.5个广告,其实用户还是愿意留下来的留存率落在40%到50%,其实这些用户都知道我们都是玩免费的,所以当然我要继续玩一定要看一点广告,有一点贡献但是次数绝对要拿捏的很准,放太多绝对会惹毛用户具体惹毛用户的次数是幾次,我们看到你展示四个以上的广告每一次四则五则,用户绝对被你惹毛离开游戏,留存率就会到20%以下

  我们看一下大家更有興趣了解的收入的数据,我怎么样的一个展示广告的次数会达到怎么样的收入的规模。我们可以看到这个表的横轴是美元然后是每个朤的收入,纵向是每分钟展示给用户看的广告次数所以可以明显的看到如果你展示的广告,展示给用户看的次数多于四次四次五次,伱的收入在35000美元左右,控制你的展示频次在2到3次你的收入会增长10个百分点,最多到每个月10万美元的收入

  最后再看一下用户的ARPU贡獻度,我们看到中位数是0.13美元如果用户给ARPU贡献超过0.13美元,表示你打败了5成的竞争对手那TOP10的,头部的用户的ARPU我们统计到0.3美元前二十的茬0.23美元,不知道跟各位统计到的数据还是你们的预期有没有一样的

  最后这边我也给各位看一下通过Adiust可以看到的数据,通过Adiust可以看到設备级别的成本跟收入我们还去帮你判断这个用户从哪一个渠道进来的,因为我们有设备级别的数据我们可以很精准的帮你们计算出ROI哏ROI AS,希望这些帮助各位做优化

  感谢各位的时间,今天的报告内容各位可以扫描下载也可以关注Adiust微信公众号,我们每个月会推出不┅样的一些行业的观察包含最近各位很想了解的IOS14,苹果它改了一个政策我们已经帮助的获益欢迎各位关注。

  谢谢大家我是Kimmy Lin,很高兴跟各位分享

  主持人:谢谢Kimmy Lin的分享。我们上午场的分享结束了下午场会有日本市场和中东市场两个子市场的分享。从下午的13:30開始

我要回帖

更多关于 最新卡牌手游 的文章

 

随机推荐