dnf极跃满级后dnf冒险团等级怎么升换新角色

原标题:DNF:新的极跃大挑战到来你知道怎样才能快速升级吗?

26号DNF进行了一些活动的更新,其中被玩家们最关注的便是女圣职三觉的到来 而伴随着女圣职三觉的到来,新的极跃大挑战也来了Ie7电竞游戏网

这一次的预约活动不仅仅能创建或指定三觉角色为挑战角色,还可以将其他角色指定为挑战角色鈈过不能指定满级的角色为挑战角色,这完全就是想要玩家们重新创建一个角色或者将自己的不dnf冒险团等级怎么升玩的一个角色指定为挑戰角色不过创建或者指定了一个角色为挑战角色最重要的还是如何迅速地将这个角色升至满级,下面小编就为你们分享一些快速升级嘚方法。Ie7电竞游戏网

第一种方式便要使用到我们熟知的冒险团的骁勇结晶Ie7电竞游戏网

每获得一定量的经验值就可以获得骁勇结晶对于会長期玩毒奶粉的玩家,都会经常刷副本而刷完每一次的副本都会获得一些经验,这便能产生很多的骁勇结晶这就为我们的挑战角色提供了很多可以拿来购买升级券的货币,10级~40级这一阶段每10级都可以在冒险团商店里购买7张升级券也就是说在这个阶段我们升到个位数为3的等级就可以直接购买升级券,然后直接升到下一个10级40级后也有很多升级券可以购买,而这次极跃大挑战活动开始的时间刚好是月底玩镓们通常会拥有很多骁勇结晶,这个方式可以成为升级角色的很好的一个方式Ie7电竞游戏网

而在将角色升级到50级的时候 ,千万不要忽略一個东西那就是同样处于冒险团商店的成长胶囊,玩家的满级角色所获得的溢出的经验会以 10%:1000,000点的比例换算为成长胶囊使用成长胶囊的角色限制为50级~94级,将这次的挑战角色升到50级的时候这个方式可以为我们省掉很多骁勇结晶的消耗不过成长胶囊每周四都会刷新,玩镓们一定不要忘记在周四前将成长胶囊使用掉哦Ie7电竞游戏网

第二种方式是DNF的特色:钞能力Ie7电竞游戏网

金秋礼包的时间还未过去,相信拥囿“钞”能力的玩家们会在购买大量金秋礼包后遗留下一些金秋花篮特别凭证这便为自己的挑战角色提供了一个一飞冲天的途径,在金秋花篮商店里面购买“宇尤的黄金成长胶囊”直接将自己的挑战角色升到95级,不过要注意的是这个特殊的胶囊的角色限制是1~20级,也就昰说如果挑战角色的等级超过了20级就不能通过这个途径直升95级了不过对于哪些创建一个新挑战角色的玩家来说,这是一个非常非常快速嘚升级方式毕竟“钞”能力不同凡响嘛!Ie7电竞游戏网

在文章最后,小编祝阅读这篇文章的DNF玩家们打深渊时彩柱满屏神话满仓!Ie7电竞游戲网

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2020年7月9号正值端游十周年庆,《龍之谷2》(以下称“龙2”)正式上线没想到这个IP已经活了十年。

作为为数不多的10年端游老IP《龙之谷》端游将“无锁定”、“3D”、“动莋”,三个元素结合在一起成为MMO又一创新。

游戏也迎来了大爆发同时在线人数达到72万人,曾经一度和另一款同样由韩国引入的老IP—DNF叫板可惜好景不长,DNF现今还是国内流水最好的端游之一而《龙之谷》却早已黯然失色,只能维持日常运营

传承经典,移动端的《龙2》仩线至今iOS流水累计近700万美元,预计全平台月流水过亿

盛趣游戏曾表示,《龙之谷》对公司的战略意义在于:受众迭代带来的未来思考随着历史的变迁,从端游到手游《龙之谷》的口味也在发生改变,16到24岁的核心用户不再满足于“强操作”。

而对未来的思考最新《龙2》给出了自己的答卷:从“无锁定”、“3D”、“动作”的ARPG,到注重组队社交的MMOARPG的演变更加强调游戏品质,强调兄弟情、热血这一轉型的背后,顺应了时代的潮流迎合了受众不断变化的诉求。

那么《龙2》是如何做顺应和迎合的,本文对该作的设计进行全面分析仂求找到这个经典IP的回答。

当时在多人PVE上市面上这种玩法体验存在明显不足,大都以AI数值、快餐式体验为主虽声称ARPG,但却没有“A”

媔对相对空白的细分领域,和偏年轻化的用户注重操作性的需求以“龙之谷”IP改编的首款手游(以下称“《龙1》”)则突出了“A”的反饋,包括一开始就针对游戏核心的怪物Boss副本进行升级优化对怪物Boss难度做精细化调优。

玩家不再是简单的刷怪刷数值,而是要及时反应、躲避怪物的攻击精巧地释放技能,注意按键操作的敏捷程度最终也使得《龙1》取得了不错的市场效果。

在《龙2》中甚是如此。AI水岼和数值难度的提高促使玩家对于自身操作能力的要求也不断提高。同时AI的影响因素还可以促进玩家组合搭配的能力提升。

通过这样嘚设计方式实现了用户重操作、重社交的核心诉求,形成了这个IP的核心优势

《龙之谷》的玩家都自称“谷迷”,而游戏中最让用户喜聞乐见深刻在玩家记忆中的是和朋友一起打副本的快感。副本中经典的巢穴、龙穴副本《龙2》中也将其传承下来。

提升AI难度实际上僦是关卡难度。在《龙2》中笔者总结下来,有两点变化:一是质二是量。

首先牛头人关卡还原经典的近战牛和远战牛在副本中进行輪流攻击,拿斧头的近战牛技能更多是在自身范围内进行斧砍;拿枪的远战牛,则是靠远程射击两位Boss均带AOE伤害,远战的交错攻击设计要求玩家不仅是提升自身的操作,还需要与队友配合作战

所以游戏设计上引导玩家团队阵容需要进行合理搭配:既有远战职业,也要囿近战职业挑战副本会更有优势。

事实上与强调的阵容搭配不同,不同的关卡副本也在给予玩家差异化的战斗体验如具有三只头的哋狱犬Boss,分别自带燃烧、冰冻和触电的BUFF效果若在此关卡玩家的选择是设计了厚实护盾的牧师一角,则可保护队友抵御怪物Boss的魔法伤害。

而上升至6人以上玩家组队的龙穴除了Boss伤害能力增加带来挑战,玩家人数的增加意味着团体配合难度的增加

多人团队,玩家有更多选擇性比如可以选输出更高或辅助更高,或者输出辅助均衡在笔者看来,双奶的团队适合面对高难度的龙穴副本但也意味着少一个输絀职业,使战斗时间拉长而恰巧副本有时间限制,可见很多的设计都让玩家需要不断通过战斗经验的积累来左右职业搭配,促使玩家感受到更多的策略自由

二来就是量的变化。地图上“种怪”在MMO很常见。而在副本关卡中“种怪”的数量往往是确定值,《龙2》也不唎外

巢穴、龙穴增加前置关卡,在巢穴中前置两个小Boss关卡龙穴则是5个小Boss,还会伴随几十只的小怪小Boss和小怪的出现,前期起到削弱角銫效果很好提升了关卡难度。

从另一个角度来说也是对玩家阵容的一次热身。前期循序渐进的体验很好的促进团队的磨合,在正式挑战副本Boss时可以有的放矢。伙伴间的交互正是《龙之谷》副本核心体验所在,《龙2》目的是进一步强化玩家和朋友一起打副本的快感

《龙2》进行了一系列的副本优化,杜绝出现角色战力爆表、秒杀Boss等情况深化战斗的实时操作体验,让玩家充分享受Boss机制带来的挑战《龙2》相比其他的MMO“更能打”、“更耐打”,正是偏年轻化的用户群体的诉求

现阶段休闲玩法火爆,市面上绝大部分的MMO都在迎合大众口菋推崇挂机推进度的模式。《龙之给2》自动机制消除躲闪能力而对立面的Boss难度设计较高,要求玩家尽量选择手动操作迎合玩家重操莋的核心诉求。

Boss的智能锁定机制优先锁定高伤害英雄。全场AOE的“群牛奔袭”、怪物Boss的合技、天降神雷、火药桶陷阱等设计都会提升玩镓在副本的挑战难度,赋予玩家更多的机动性操作而不是单纯地打Boss。

但多人参与下往往容易带来战场混乱的既视感,《龙2》中似乎也未能有效避免当玩家同时释放技能,各种光影效果的叠加造成玩家难以准确把握战局的尴尬局面如何做优化也是该游戏不可避免的一噵难题。

对于MMO来讲剧情任务是不可或缺的部分,《龙2》的活动任务扮演着推进游戏进度提供可玩内容和资源产出的入口。

《龙2》的活動任务可玩内容非常丰富接近30项,包含硬核的战斗任务同时也提供有休闲的玩法。最为典型的是从端游中移植过来的闯关模式如龙の秘境、封印解除、天空秘境、绝境突破等任务。

爬楼模式(不断刷副本)颇为常见是现在MMO惯用的强目标感玩法。越往后怪物伤害越强培养的是玩家以挑战更难为目标。如何让玩家在《龙2》中的多个爬楼模式中感受到差异化体验笔者认为是游戏的核心元素之一:规则。

以龙之秘境为例该任务于32级解锁,不限体验次数关卡难度较大,允许4人以内组队参加虽无时间限制,但死亡后不能复活且无扫蕩机制。

而在30层以内可拿首次通关的奖励,到了30层以上不设通关奖励,但因多人参加额外增加排名奖励,奖励力度更大


而天空秘境,则在16级可解锁不限挑战次数,4个秘境一个4层,共计16层同样60秒时间限制,死亡不可复活扫荡机制:次日刷新重置,可扫荡前日通关的所有层数

综合来看,各闯关任务受挑战难度的影响体验不尽相同每个模式起始战力要求不一,开放等级也不一;依据角色战力設计体系层数和层数战力设计也有所不同。起始战力不能设上万以上的战力不然玩家很难在前期获得很好的收益。每层战力要求相差茬1万~2万左右相邻层级战力差距过大,玩家卡在下一层出现断层的局面。

第二是游戏进度的影响爬楼闯关模式的产出基本上就是给玩镓有目标追求的消耗升级,用以推进游戏进度大部分都不做挑战次数的限制,避免影响游戏节奏

第三就是要追求体验感。几十层的层數赋予玩家可预期的目标扫荡机制让玩家可略去已通过的关卡,避免枯燥感另外加入了次日重置的设计,笔者认为能起到正向激励的莋用

一方面培育玩家每隔一天重新闯关,养成爬楼习惯同时“扫荡”实现了玩家继续推进的需求,还可以获得额外的扫荡奖励激励玩家玩下去。相比没有扫荡直接让玩家继续往下,玩家战力不一定能够在次日达到下一层的条件这样不仅减少资源产出,还会拖慢游戲进度和节奏造成十分恶劣的生态影响。

《龙2》探索未知的乐趣不仅在主剧情上得以体现,同样在任务副本中有所显现

地图的洞窟探索,设置每日3次限制不可无限刷本,可以选择是否探索探索时进入关卡打怪。控制日产资源和游戏节奏


沙漠异闻录的探索亦是如此。设置时间限制进入场景探索,获取资源任务包含采集、打怪等玩法。没有任务次数限制但在探索次数设限,每次只有100个行动值用于探索消耗,大探索消耗8个小探索消耗5个,消耗完即结束

公会任务、狩猎和冒险者之路主攻野外打怪。野外刷怪在剧情任务中也囿大量涉及组队狩猎时间不设限,可参加10次次日刷新重置。冒险之路同样时间不设限可参加3次,每次3轮任务次日刷新重置。

多种任务副本搭配使用可以丰富游戏的可玩内容,但总结下来仅仅只是数量的增加,并没有带来质量的变化探索无法充分调动玩家对未知内容的好奇心,频繁的野外刷怪最终还是会给玩家枯燥感受和大多数MMO一般,任务副本并没有突破式的设计体验容易在此系统给玩家慥成负面印象。

不过任务玩法通过参加次数任务量等条件很好地控制日常产出,其重要性呼之欲出

中国成为手机上的中国,人们的时間越来越碎片化竞争产品井喷式爆发,抢夺用户时间移动端用户流失本身就比主机、PC的要快。中低活跃用户所占比重逐渐爬升这部汾群体的诉求已不容忽视。在《龙1》中中低活跃用户占到近60%。

通过限制日常产出控制活跃与中低活跃的差距,避免中低活跃用户在游戲中尽失优越感和在组队社交中处于弱势,而导致这部分群体的核心体验断层

另外,大量的金币资源和离线经验补偿也有效地维持這部分群体的游戏进度,避免与活跃用户造成过大差距笔者也是典型的中低活跃用户,在2万多战力的时候区服第一处于6万左右,大量夾在中间的玩家其实战力差距并不大,整体玩家战力体系管控得当

公会之间的大乱斗。积分赛由会长或副会长在周六日报名报名后仳赛在下周的周三和周五晚九点半开始,十点结束为时半小时。其中前10分钟为公会组织准备时间,达到20人的队伍才能进入比赛场否則直接视为放弃。

符合人数的战队进行两两匹配匹配规则为不同公会、同一段位的战队。

场内设置5个水晶占领水晶可获得能量,先达箌1000能量的一方获胜并获得胜利积分,失败则会减少积分击杀场内Boss和敌对玩家可获得额外积分。积分决定了公会段位和排名

积分赛为賽季制,以月为单位月底根据公会所处段位发放奖励。奖励设计如下:0-2999积分黑铁段位,3000贡献;积分白银段位,4000贡献;积分黄金段位,5000贡献;积分铂金段位,6000贡献;积分钻石段位,8000贡献;5000及以上王者段位,10000贡献和“传奇”称号

2V3非对称性阵营战。其中一阵营会荿为怪物驱使副本原有怪物击败敌方;而另一阵营不仅可通过技能攻击,而且可利用随机出现的陷阱和BUFF效果击败对方。当积分累计到100則判胜利

3、攻略要塞和神奇竞技场

12v12的多人团队战。开启时间为周二、三、四的14:00-15:00场内有4处资源点,占领后每秒可获得资源累计达1000点資源则获胜。场内在正中位置添加怪物击败后可变身为怪物进行攻击,战斗力大幅增强取得巨大优势。

神奇竞技场则采取4V4公平对决烸天定点开启,采用圆形竞技场双方分别从对立两端进入战场,直接开战不废话。

积分”用来积分排名,每周一0点刷新重置奖励設计如下:参与1次可获得500功勋,2次1500功勋周累计30次额外获得1000功勋;周累计10场胜利、击败30名玩家、占领10次据点,均可分别获得1000功勋

多人匹配混战,争夺宝箱每天13:00-14:00和20:00-21:00开启。开启时间内可以进行报名,并且可有时间自行取消占有宝箱后,每隔一段时间掉落强化石奖励比賽结束,持有宝箱的玩家可获得强化石和骨头碎片

2017年,非对称性对抗玩法在MMO中还相对匮乏《龙1》率先切入,在PVP中设计4V1等多种非对称性對抗赛制打造了产品的又一核心优势。在竞争产品争相模仿复刻时到了《龙2》又成功将此玩法走向成熟,在绿洲保卫里加入更多竞技え素不仅是2v3非对称性对抗的绿洲保卫,多人团战的攻略要塞和个人争夺战等PVP也越显成熟从中同样加入的陷阱机制也十分富含趣味性和匼理性。

即时反馈:反馈机制在比赛中额外重要PVP中的实时反馈,是玩家感知比赛局势和进度的窗口在《龙2》中,通过实时反馈玩家所獲的胜负条件和奖励条件告知玩家所处的局势,又利用时间提醒玩家游戏进度间而告知玩家是否采取激进或保守的态势。

如在夺宝奇兵中实时显示手持宝箱的玩家同时提醒玩家距离比赛结束还有几分钟,让其他玩家有目标、有紧迫性地去争抢从另一方面对于手持宝箱的玩家来讲,可以选择保守地逃跑保持优势,直到耗尽时间

强PVE,弱PVP:《龙2》的核心优势在于组队PVE带动的是和朋友一起打副本的快感。不管是在游戏交互上还是在奖励力度的把握上,PVE远优于与PVP

可以发现组队条件大都是统一时间,不设等级、战力、角色、游戏进度等限制为的是避免组队切分过度,造成匹配效率不高玩家感觉这游戏没人玩,破坏了游戏生态的问题

不足:多人释放技能,大范围嘚技能光影效果影响视觉混乱,不知道自己dnf冒险团等级怎么升就挂了boss到底在哪都看不到。

在多人竞技对抗层面来说MMO还有诸多细节需偠突破。第一弱沟通成为MMO不可避免的缺陷,时间矛盾成为主要冲突活动任务、各种副本等多种玩法切分玩家时间,不像MOBA只设一条核心玩法导致随机匹配的路人局情况颇多,沟通变弱

第二,战力体系的影响角色能力设计的不平衡性,匹配机制的不对称性小地图的視野缺失,弱化团队策略的意义如贤者和法师,技能中带有更多远程控制和伤害完全克制战士这样的近战英雄;又如匹配机制,玩家參加时间的优先级高于战力导致玩家在PVP中,出现战力碾压、秒杀的情况体验感较弱。

《龙2》在组队系统中设计召回和邀请机制,召囙可找回之前匹配的队友邀请又可以邀请好友,在世界、公会和附近等聊天系统发动邀请信息尽一切可能扩大信息触达面积。除了自動的邀请机制通过聊天系统,玩家又可主动发言不断邀请其他玩家。

已经建立信息触达最大面但还是会存在好友不在线,路人瞧不仩等情况最终组队失败。为了最大限度弥补这一缺失游戏充分利用其他社交功能。

游戏中还设计了公会任务、公会积分赛等活动加強公会玩家之间的互动。不过并没有加强公会玩家之间的利益公会相关活动大都为周期开启,资源也按周期产出减弱公会资源产出的頻率,迎合中低活跃玩家的需求

公会级别主要靠成员活跃度升级,但公会级别对个人利益不做绑定即公会等级再高,威望再好也给予不了成员更多的资源,这样一来公会也不会要求成员积极参与活动等强制性行为休闲的公会生态,带来的是更为放松的游戏环境同樣有效于社交。

团队设上限人数为8人可以满足所有副本的条件。即使有一两个不在线也可以满足大多副本的需要。

冒险团更像是战友團不像好友偶尔在线就匹配一次,也不像公会玩家嫌弃你战力低更不像世界的陌生人无视你的邀请。目前看更多玩家会选择随机加叺,为了完成冒险团的任务而其任务并没有和冒险团的社交属性绑定在一块,导致出现大量社交粘性较差的团体

另外,一人只能拥有┅个冒险团的规则也导致固定玩家基数的过少。导致一旦团体质量差满足不了玩家组队社交的需求,就会出现频繁“换团”的问题帶来的不稳定性直接影响冒险团作为固定的社交羁绊的本质。

在技能成长这块上《龙之谷》沿承惯用的技能点加点的方式。职业的不同技能不同,但成长方式确实一致都需要在各种活动中随机获得技能点,来加成技能这种方式单指操作即可完成,熟悉且简便

获取技能点加点的节奏,也符合游戏整体进度如角色转职是一个重要节点,达成转职等级和完成转职任务即可成功转职在这一节点下,上個职业的技能大部分就可以完成满点以应对阶段下的任务难度。而要实现这一点其实难度不大最为便捷的方式是通过反复测试不同活躍度的玩家等级达到条件的天数,估摸出阈值在此基础上,再控制每日技能点产出的上限可以简单的实现这一效果。

在游戏中装备鈳拆解为武器和服饰。武器和服饰可提升角色力量、智力、敏捷和体质等属性可加强魔法攻防和物理攻防。两者均可强化石消耗和龙玉鑲嵌来成长装备的品质设计熟悉的等阶之分,通过参与主线任务和副本获得其品质越好,提升消耗力度就越大

当低级强化石不满足需要时,可以进行材料升级;同样龙玉也可以通过“合成”进行升级。

有趣的是强化石加成是概率提升的,一次放入消耗的强化石越哆概率越高,巧妙利用玩家的赌博心理不过强化石不是什么稀有资源,所以概率提升更多的只是让玩家去消耗平衡产出消耗比。

对於低阶装备转高阶游戏中采用了“转移”设计,绑定在低阶上的强化数值和龙玉将数值同比转移至高阶装备,简化且有效地解决了装備剩余的问题

不过只能单次点击过于繁琐,操作体验上还有可优化的空间

经典的宠物系统,《龙2》中也复刻了下来宠物品质按照橙藍绿分不同等阶,橙色最高高品质宠物,养成的起始点高效果越好。在宠物养成中分为升级、升阶和训练、探险

升级、升阶直接带來宠物属性的加成。升级需要消耗药水资源药水分为三阶,低阶升慢高阶快升阶则是实现每次的升级,属性提升都有质的变化如1阶寵物,升一次等级属性均+1,如果是2阶则是+2。

训练是同样是提升宠物等级强化属性能力,但进度慢不过无需消耗任何资源。而探险則是获取其他的养成资源等级越高的宠物,能解锁的探险地图越多获取资源越多。

通过升阶和训练提升等级等级越高的宠物又可以鼡于探险更多资源,形成养成闭环

不足:宠物技能在战斗中起到一定帮助作用,不过效果不大造成原因是没有关于宠物战斗数值的反饋。另外只能出战一只宠物导致多余的宠物都会被玩家进行交易出售。

游戏中还设计了羽翎成长的单独养成线不过和翅膀外显没什么聯系。羽翎分为四种分别对应角色属性的生命、力量、智力和体力四种属性。同种羽翎又可以操作合成,两个同级合成升级成一个

峩们知道其实几乎所有的MMO都会在时装等外显上下功夫,以提升战力为引吸引玩家付费。但别具一格的《龙2》却没这么做因为受众偏年輕的因素,付费能力弱且对氪金极为排斥。为了不败坏这个经典IP塑造好口碑,《龙2》不做这类外显和战力绑定仅在部分高级外显中投放10个点的固定加成。

但是团队对于这块的商业之心dnf冒险团等级怎么升可能会放弃。外显加成战力确实是一个很有效促进付费的方式,不过也仅仅是一种方式《龙2》借助IP的好口碑,转化了不少玩家通过提升外显精美的品质的方式,包括特效和专属装饰等等刺激和拉大玩家的购买欲望,影响着玩家在游戏中的优越感

徽章养成系统的核心则以完成任务的方式提升徽章段位,间接提升角色战力每天設5次限制,控制升级节奏玩家可以消耗10钻石多加一次机会。

不过接取的任务大多是野外刷怪剧情任务、PVE副本和活动任务中,都大量充斥着相同的玩法过多重复的内容,这点和其他竞品无异《龙2》怪物难度大,野外耗时过长更加会加重玩家的枯燥感。

在养成体系上莋减法减少养成点,让玩家不觉得这是一款“肝游”实则只是一道假象。从另一个角度讲这也成功地让游戏成长变得可控,减少诸哆漏洞的出现养成点的减少,也减少了养成线同时《龙2》切断养成线之间的连接,每条线单独发展不做“面”,避免“搞复杂”違背“可控”的目的。

每个成长系统都是角色战力不可分割部分按一定比例加成总战力。成长后期需要消耗的高阶资源都可以利用大量的低阶资源合成、升级的方式获取,无需氪金这样的设计方式也解决了偏年轻用户付费能力不足的弊端,让大量零氪、小R也有足够的荿长体验


如果说策划是对产品品质负责,那么运营则是对产品的指标负责即为产品拉新、促活、留存、转化、变现。那运营活动的主偠目的则是一边实现付费变现,一边实现活跃与留存

在《龙2》中,典型的付费变现内容分为商城、月卡和限时活动

在游戏中,钻石莋为一般等价物在商城里进行买卖。商城围绕养成资源作为基础玩家在这里可以购得底高阶、强化石、龙玉、龙谷印记、装备等资源。另外有固定的时装、坐骑等外显上架为付费玩家打造优越感。

购买月卡可以连续30天领取收益,已在玩家心中奠定了它的价值所在《龙2》也在游戏内设计月卡的宣传语推广该活动。

规则:月卡设计18元璀璨勋章、30元闪耀勋章和98元永恒勋章迎合iOS的消费价格规则。

游戏内囚民币:绑钻=1:10璀璨勋章,基础+180绑钻每日额外50绑钻,累计30*50=1500绑钻;闪耀勋章基础+300,每日额外90绑钻累计30*90=2700绑钻;永恒勋章,基础+980绑钻每ㄖ额外80绑钻,无限期

月卡和每日礼包活动绑定,拥有勋章可以另有绑钻加成,刺激玩家多次付费

每日礼包设置有三:1元、6元和12元,汾别可获得一定数量的1-3级强化石、1-2级自选龙玉、低至高阶龙谷印记每日每个可购买一次。

璀璨勋章购买1元礼包,可得10+5绑钻购买6元,鈳得60+10绑钻购买12元,可得120+20闪耀、永恒勋章可以此类推。

而为了强化玩家多次付费欲望购买礼包还能“开宝箱”。宝箱设计也有巧妙之處宝箱为消费叠加宝箱,即礼包消费越高次日宝箱奖励力度越大;消费0元,则仅有少量金币奖励的基础宝箱相应的价格条件也十分匼理,分为1元6元,1+6元12元,1+12元6+12元,1+6+12元包含了玩家可选择的所有条件,只要玩家购买礼包均可拿到宝箱。

除商业化的付费活动之外游戏内的经济体系还囊括了以活跃和留存为目的等价交易功能和运营活动。


《龙2》中设计了一个庞大的交易所功能是利用其他物品资源进行物物交换的场所。一端是集市和好感度商店玩家可以通过完成任务等条件,积攒贡献、功勋、金币等道具来兑换所需的成长资源控制非R和充值玩家之间的差距,实现玩家为成长目标而活跃

而另一端的交易行则是继续深挖付费。交易行遵从自由竞价的原则玩家の间自由标价,用钻石买卖自己的资源没有定价标准,极容易出现低价高品质的物品诱导非R玩家向充值玩家转化,扩大充值玩家池

鈈只是氪金才能变强,另外游戏中也有不少免费的促活类活动

《龙2》力邀周深作为其形象代言人,还以周深为题设计前期任务,捆绑夶量的物品资源以满足玩家前期消耗。任务之外还有以副本活跃为目的的,如征战系列7日更换一次目标副本,统计全服通过人数为條件发放全服奖励。每日定点领奖的“女神祝福”都是为了增强玩家对游戏内容的粘性,提高活跃度


付费活动的层层绑定,实现流沝长流又因为沉没成本的存在,既能达到付费的目的也能提升留存。

充值活动是等价物的产出而商城、商店则等价物的消耗。有增囿减持衡经济,促进玩家不断付费和消耗

奖励内容设计都是核心养成资源,付费后玩家战力有明显上升优越感十足,但画面表现不佳宝箱在界面上显示有两个,后者其实是前者的预览但很容易让玩家误以为可以开两个宝箱。

游戏里一开始拿“皇室勋章”命名月卡贴切活动题材,但是玩家并不知道这是游戏loading上宣传的月卡活动导致收费走下。后面在“皇室勋章”后加上月卡二字才解决这个问题

與养成体系一样,《龙2》在角色上同样做了减法战士、法师、射手、贤者,一共四个比前作减了不少职业。减法的背后同样是更好哋控制,避免问题层出

而角色采用的风格一直都是沿用Q版设计。Q版的背后并非是单纯按正常比例进行缩小,而是要在还原IP角色的特点の上进行缩小。

另外《龙之谷》端游和《龙1》已经奠定了基础《龙2》更多的是做还原和品质升级。如精灵族的箭手发型、妖耳和头飾,都和《霍比特人》的精灵十分相像

再到技能表现上,不同职业的技能有不同的特色表现。如法师的冰主“控”“火”主“攻”,贴合常识很好理解。在表现程度上“暴风雪”的设计运用冰块的材质起到冻结的视觉效果,“地狱火海”运用喷火的特效起到燃烧嘚特点又如战士作为近战职业,主要是贴身技能技能表现主要呈现以贴身范围的视觉效果。

职业转职后技能表现也越强。如法师的“冰刃”转职后习得强化后的“冰刃”,在表现上冰刺的材质增加了不少更为密集,玩家可以直观的感受到角色的成长

在游戏界面仩看,《龙2》选择了与前作不同的设计风格图标上不再使用前作那样绚丽缤纷的形象设计,而是统一做简约图标标签化,保持风格一致性简约设计背后的原因,则是要突出游戏的世界观让玩家充分享受这个冒险世界的风采,增强玩家冒险的代入感

在叙事表达上,《龙之谷》长达10年的IP构建了一个成熟完整的世界观。在《龙2》中更是前所未有地强调这个冒险世界的故事“这个世界大不一样”的slogan作為产品核心卖点,也表明游戏对叙事的重视

围绕叙事五步法来看,《龙2》则是后续剧情的延伸:时隔多年巨石碑之门的封印变弱,邪惡的力量即将冲破入口而拯救世界的先知萝丝却遭遇不幸。为了帮助先知玩家在游戏中化身为一名冒险家,踏上正义的旅途

从剧情嘚铺垫上,《龙2》营造了一个冒险的世界更好地让玩家作为冒险家进入角色,让老玩家再一次体验经典这也正是这个IP想表达的内容,從而达到了叙事的目标效果

这个世界有兽族、人族、精灵族等不同的种族,各个种族并不和睦游戏在玩家冒险的旅途中,设计了野外刷怪和怪物副本的游戏机制十分贴切这个故事的设定,不会让玩家觉得突兀

对于材料的定义,笔者认为材料是帮助叙事传达给玩家嘚感官介质。如视觉的上的建筑材料听觉上的音效。

在游戏中不同的地域有着不同的风土人情。通过IP的世界背景我们知道,故事中嘚凯德拉地处温热气候商人往来和佣兵驻扎的城邑,所以这里到处都是绿色的植被可以发现不少的商人商铺和军帐等材料。

有了宏大冒险故事背景配套合适的机制和材料,相当于这个叙事作品已初步成型如同一个雕塑作品,已经塑造成大体模样了那么接下来,就昰勾勒细节使其逼真。这个环节上就得遵循“整体-部分-整体”,可调整可变量的原则运用叙事的技巧做细节调优。

在一开始讲到玩家作为冒险家,是为了唤醒先知萝丝拯救世界的,但是需要使用贤者之石才能唤醒。而冒险家并不了解这点由此踏上寻找破解方法的旅途。

这个旅途是这个故事的整体,而过程则是有局部剧情组成。按照可调整可变量的原则通过以剧情任务为主,英雄羁绊和冒险手册为辅的技巧设计实现细节的调优,丰富故事内容玩家要寻找贤者之石的破解方法,唤醒先知需要历经诸多局部的剧情任务。剧情任务可以往下累加也可以替换变化。每完成一个任务离目标就更近一步。

英雄羁绊是屠龙六英雄的过往照应历史;冒险手册昰当下世界介绍,呼应现在玩家在不断解锁每个局部剧情任务的时候,又借助英雄羁绊和冒险手册帮助玩家把握过去和现在的整体。

囿人说游戏是玩具也有人说游戏是商业工具。但从美学的角度来讲游戏更像是文化艺术。那么对于《龙2》来讲这种文化艺术的所在價值是什么,为什么端游和前作都叙事了最新作还要更加强调这一点。笔者认为它是延长IP的生命周期的最高性价比。延长游戏生命周期的方式有很多比如更新新版本,请明星推广又或者不停地做促销活动。但是这些方式时间都不长久。只有文化是长远留存的塑慥优质的文化内容,成就了《龙之谷》十年IP

从对游戏的整体分析中,我们看出其中不少的取舍和克制无论是去除VIP,还是做外显与战力屬性的分离《龙2》都迈出了艰难的一步。同时为了很好地把控游戏机制和平衡性体验也有不少减法策略。

迎合受众口味《龙2》找到叻答案。但做到社交和操作的全新升级给予玩家超前的体验,它似乎还有很长的路要走这可能也是MMO的下一步棋。


阿拉德探险记自从推出以来就一矗广受平民党、肝帝的好评49块钱能得到不少能提升战力,提高颜值的道具但同样这也需要付出大量的时间,对于很多在DNF上班的玩家来說升级阿拉德探险记的时间就是洒洒水啦

而阿拉德探险记第三季就要来啦!这一期的奖励可谓非常之丰厚,相信小伙伴一定会很感兴趣嘚!话不多说跟炭治狼者一起来看看这一期的重点奖励吧!我们只说一下新增的。

1.全新玲珑徽章自选礼盒马上来的玲珑徽章自提升确實比灿烂徽章高很多,但同时也贵很多如果之前就存了很多灿烂徽章的玩家,那么就可以直接花400w金币购买升级券来升级玲珑徽章提升倒也满意。但如果没有那么玲珑徽章估计得要600-1000这么看来阿拉德探险记第三季还是挺良心的。

2.光环这次的光环和之前不一样了,这次是升级的套路在探险家等级达到十级时,可获得一个纯铜刀叉套件光环这个光环是无属性且有期限。探险家等级达到四十级时可领取┅个纯银刀叉套件光环升级券,将上述的纯铜刀叉套件光环升级为纯银刀叉套件光环此时纯银光环有属性有期限。当探险家等级达到60级時可领取纯金刀叉套件光环升级券,步骤与上述一致此时纯金光环有属性无限期。这个光环纯银和纯金光环提供了25三攻、20四维以及1-50级技能+1这个光环大号不换给小号也是极好的。

3.稀有装扮自选1部位礼盒这个礼盒对于哪些经常参加活动凑齐一套混搭天空的玩家来说这太囿用了,在前不久的缝纫机活动中可以开出这个礼盒,而这个礼盒即使在现在拍卖行的价值都在2e+

4.神器装扮一部位自选礼盒+神器克隆装扮升级券,这个这季阿拉德探险记的重头戏神器装扮相信大家都有了解,而这次阿拉德探险记直接送一件加上神器克隆装扮升级券可鉯直接变成神器克隆装扮。这张神器克隆装扮升级券在商城中的售价是40000点券而一套神器天空保守估计这次阿拉德探险记力度还是挺大的。

5.阿拉德探险记第三季专属装扮&专属称号本期的探险记主题是餐厅与美食,从光环就能见微知著最终的专属装扮也是挺欢乐 套装,虽嘫不帅气但质量还是可以的。

这次的阿拉德探险记等级上限也是提高了8级很多玩家慌了,赶紧在游戏里刷起了喇叭加冒险团好友进行助力但有经过计算,发现全勤的话大约40多天就能拿满了所以希望大家不要太慌。

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