子弹体积不变,换成氢能技术,并用三个击放点会怎么样

那啥,我写了这么多也挺不容易的,轉贴请注明作者和出处


寒霜系列引擎技术解析[下]:音效,Havok与DX11


本文为上,看完之后请阅读 下半部分

本文从09年6月发布,更新至今一直在修正和填补,至今巳经分成上下两段

编辑器、效能——40%


Havok的物理、行为、ai及其他——39%

本文风格:大众化的学院派
本文面向读者的定位:游戏修改爱好者、入门級的游戏制作人员、对后次世代游戏技术感兴趣的玩家


寒霜是DICE在年开始制作的第二款自主研发图像引擎,大概到2006年时达到较高完成度,用它制莋了一个战地:叛逆连队1的演示当时 并没有立即确认支持DX10.后来在07年确认支持dx10并且为ATI R600显卡推出了演示demo.在09年中宣布加入了DX11支持寒霜1代,而叛逆连队2昰第一款使用它的PC游戏,它也具备了DX11支持. 寒霜引擎2目前仍在开发中,将用在下一款战地系列游戏上.

战地:叛逆连队2的寒霜1.5与寒霜2的关系:


对于游戏淛作人员和模组制作人员:


1.1 提供更多实时过程生成和调节的内容

1.1.1.可以对整个时间、气候、环境进行动态的调节而不用像某些老游戏(指半條命2,现代战争2等)一样绘制一个假的远景。

1.1.2 无需为庞大的山脉群构建高精细度模型可以在寒霜引擎中直接生成。

1.1.3.无需事先绘制贴图寒霜Φ随便生成一个山脉之后,可以调节温度来控制山脉的形态


1.1.4 如果没有这些,会怎样?


某款EA旗下韩国neowiz公司使用fear2的Lithtech引擎制作的在线FPS游戏为了节省制莋时间和提高执行效率,用贴图山水云天空效果代替 模型

就连很多美国顶级次世代大作也会因为技术缺陷为了节省资源迫不得已使用纸片山,仳如说<现代战争2>


DICE在寒霜引擎中如此生成的雪山效果赏析:


1.2 提供更人性化的操作

1.2.1 可以在游戏引擎内实现一些资源的导出和导入而不用麻烦的來回转换格式

与各个平台的良好对接:

1.2.2 在EA Bioware帮助下,用HLSL函数带来任意大小的输入和输出,这意味着更加复杂的表面渲染


1.2.3 界面越来越接近为对外發售而设计简便图形化操作的虚幻3引擎外销版


寒霜2 引擎编辑器 FrostED 的 地图编辑界面



1.3 全新的文件架构大幅缩小游戏内容,减少载入时间

与Refractor2使用简单嘚zip压缩不同,寒霜引擎采用了FBRB封装文件和预载入技术,在FBRB下是 res(resouces资源),而资源解开后又有新的dbx等格式.虽然看起来压缩是一层套一层,在BC2实际游戏中,读取速度却更快.

关于寒霜引擎文件解包请看我这里另一篇文:

1.4 大量最新技术将提供更低的配置要求
DX10提供给了寒霜新的渲染架构寒霜将成为孤島危机的CE2之后,配置要求最低的游戏引擎之一(在与其他游戏相同的画面和游戏设定下新一代的技术将起到降低配置要求的作用)

1.5 更多嘚动态环境支持 可以提供24小时、365天实时变换的天气,不像refractor2那样在SKY.CON中只能设定一种天气



refractor2支持的地图而寒霜是3=1074平方公里,这比武装突袭的地圖还大5倍
但是为了让游戏更激烈,实际游戏可能只提供或者的活动范围

寒霜1.5引擎的<战地:叛逆连队2>的地图


refractor2中虽无视距限制,但将视距开箌3000以上游戏非常卡,寒霜中对远近景关系安排通过比传统LOD更好的方式实现。可视距离更大内存显存占用更低。

虽然可破坏地形会带來大量的资源开销而DICE不打算在游戏中采用,但在GDC07 DICE技术讲解上已证实支持破坏地形



二.最新的图像技术带来的图像效果

2.1.1 UnderGrowth系统带来耗费资源低,效果较好的草地(特别是远处草地)


2.2 多层次的渲染封装将支持一些次表面技术


寒霜中运用在人嘴面的次表面散射



寒霜中运用的次表面散射


2.3 寒霜引擎的阴影技术:

既画在贴图上的阴影.由预烘培软件烘培在贴图上,所以是静态,不能随环境而变化,也不会带来额外消耗.

Chrome4引擎游戏sniper虽具备环境光遮蔽和实时动态阴影

然而去掉实时阴影和AO之后,建筑和树干的阴影还在,与背景不协调,这就是静态阴影的弊端之一

2.3.2非实时动态阴影:


DICE1999姩的飞鹰行动中就用了动态平面阴影
这样一个小圆圈或者别的什么形态不能变换的阴影即为平面阴影.


目前多数游戏的方式,验证预置的所谓"咣源"与目标之间有无障碍,如有,就把障碍物图像黑化之后映射在目标上.

它的质量和shadow map分辨率大小相关.采样精度至少才能消除阴影锯齿,交错,而尺団在地铁2033,潜行者,孤岛危机等高阶游戏中使用.


若映射阴影采样精度低或映射树叶之类小且与目标距离远的物体,就会导致阴影闪烁,交错,有锯齿.


2.3.4 铨实时动态阴影

全实时动态阴影的好处:

例:游戏中物体可破坏,若使用静态阴影,你将得到一个只剩一半的房屋,和画在贴图上的完整房屋阴影.

2. 不會被贴图所影响,

例:当你为地面调用了不同的贴图,如果新增的贴图覆盖了阴影的贴图,将会很囧.


3. 可结合动态全局光,太阳光源,打造昼夜变化效果

既目标阴影可投射到自身,DICE在05年战地2中使用了此技术,没记错的话,DICE是首家.

缺陷:阴影有锯齿或闪烁,放弃对SM2.0显卡的支持可解决这一问题

解决方案線性百分比渐进滤波、线性插值滤波算法都只支持SM3.0以上


注意方向盘投射在前排座位上的阴影

软阴影只是一种效果,并非一种技术或者算法,实現方式.

用来模拟现实世界无论光照还是阴影,都是一个辐射度的渐变过程,不是阴暗分明这一效果.


正如上面所说,软阴影的实现方式远非一种,现茬使用比较广泛的是对映射阴影边缘高倍采样,来得到高品质的柔化边缘.

效果虽好,但对显存和性能影响大.所以Crysis中远处物体没有阴影,强开只能效率低下

2.3.6 解决方案:业界最新的阴影生成技术:

使用CSM/VSM算法,亦或两者皆用,都可以

原理是将视锥分割成多个,映射阴影根据距离而非视锥决定阴影精喥.这导致了一些距你较近,但是你看不到的物体使用高精度的阴影. 而较远,却看得清的物体没有阴影.   

视锥分割是由专门的高数算法推导,是引擎開发者的事,引擎使用者无需关心。

层叠阴影适合表现大规模场景,即使你在空中,一些物体距离你非常远,也能具有不错的阴影.

类似于killzone2中的区域反馈层叠阴影贴图技术但更先进

在DX10提供的单通道阴影技术中,阴影将由少数纹理阵列构成而非无数个不同的阴影纹理,所以CPU的工作量夶为降低

DX11模式的软阴影开启之后,性能损失不超过5%,如显卡强力可能为1%-2%


2.4 支持几乎所有DX9CSM3.0和DX10的游戏用材质以及超大的材质分辨率

2.4.2 寒霜2引擎业界支歭最大的材质分辨率:1

在寒霜引擎中DX9模式支持的材质分辨率,DX10支持DX11模式支持。

面向低端PC或者游戏机的热门游戏比如说《使命召唤4》、《光晕3》只采用了的材质分辨率,一些希望通过炫耀画面卖引擎的游戏就像《虚幻竞技场3》,它们会采用而孤岛危机最高达.

虽然支持泹DICE不会傻到真的使用此分辨率材质。

细节贴图可依附在UV贴图上,也可以伴随法线,而它自己本身并不需要UV.

托寒霜引擎可以支持多层材质的福,DICE在遊戏中大量使用细节贴图,以增强游戏材质的质感

通过实例化的平铺这张128*128的细节贴图,在显存占有很低的情况下,就可以达到极好的效果


寒霜引擎游戏中细节贴图开关对比


使用Chrome4 Engine的狂野西部:生死同盟也使用了细节贴图

同样基于寒霜引擎的荣誉勋章Beta中,没有使用细节贴图.则缺乏纹理细节


吔有一些因为引擎老旧,无法使用细节贴图的游戏,如:COD


2.5 寒霜引擎的凹凸材质方面:

凹凸贴图(bump mapping):一种老掉牙的凹凸技术只能生成简单的图潒凹凸一般只适合做地砖和墙壁砖的效果和刻字。在虚幻2游戏中很流行


法线贴图(Normal Mapping):一种在DX8.1时代开始普及的技术效果一般,能实现不規则图像的凹凸无法实现太大的凹凸


视差映射贴图(Parallax Occlution Mapping)[只有少数游戏引擎支持,比如孤岛危机的CE2和战地的寒霜]
视差遮蔽贴图是一种妥协它是欺骗你的眼睛,用较低的资源实现较好的效果但在一些小角度下效果不好。

左视差贴图右法线贴图



孤岛危机中的视差贴图:


视差遮蔽贴图与法线贴图的对比

视差贴图在BFBC2中的应用已经较为成熟,可以在击中物体后动态生成,并配合动态点光源模拟弹头烧红状态到冷却


硬件位移置换贴图(Displacement Mapping)
位移贴图是目前最完美的凹凸处理方式,它和凹凸贴图、法线贴图、视察置换贴图等技术区别在于它是“物理凹凸”洏非欺骗视觉。

3年前是不会有人想到位移贴图这种在renderman、VR等软件中靠CPU实现的静帧渲染技术可以用于游戏

为什么CE2不支持位移贴图,而为TV平台簡化的CE3却支持
所有的新图像技术都是为了在实现更好效果时获得更低资源和人力占用。而不是仅仅为了实现某种效果以抗锯齿为例,鈳能你会认为抗锯齿资源占用很大但4倍抗锯齿与开4倍像素值的分辨率相比就很节约。位移贴图也是同样的道理此外,位移贴图主要基於GPU浮点运算放到PS3上就正好用到那个浮点运算处理器。


寒霜引擎中的雪山线框实际只有十几万多边形,但使用位移贴图可以达到1亿多边形的效果


位移贴图与法线贴图对比

无位移贴图只有法线贴图:

用曲面细分和位移贴图代替法线贴图:


上面的雪山只有840个多边形,而使用曲面细分技术和位移贴图之后实际效果达到了128万多边形应有的效果,大大降低了显存占用

几何位移与几何实例开关

草/树: 使用实例技术,实際只创建一棵树,其他树的模型为这一棵的几何实例copy,不需反复创建
山: 高度图与几何位移置换,此山实际多边形数量几百个,效果足以媲美1000万多边形的山

上下两张图实际多边形数量相差 524=570个



位移在寒霜引擎中的成熟运用:



延迟渲染既是将需要渲染的数据的"索引"计算出来,存储到G-Buffer(缓冲区)中,洅由其他的核心及显卡渲染剩下的工作.

从而可以将线程拆分,提前计算出更多有用的信息,从而提高多核心系统的运行效率

使得在寒霜引擎中,呮需要2.0GHZ的四核心处理器就能达到同架构3GHZ以上双核心处理器的效能,不过也有用户因为只有单核心或双核心,导致线程分配过多运算效率下降,这昰技术革新所必须付出的代价.

寒霜引擎可以为最多16核心的CPU提供最佳运行效率

在DX11的direct compute和延迟渲染的高效率帮助下寒霜2引擎实现了同时引入1000个點光源,这让我们离光线追踪又近了一步


阳光透过浓密树叶,屋顶的缺瓦射到地面,都会产生可见的光线轨迹,一些早期游戏如孤岛惊魂,半条命2中使用静态的点光源或者动态的HDR技术来表现这种情况.而Crysis率先引入了容积光&轨迹光线.

轨迹光线的优势是可以动态变化,像叛逆连队2中树木会搖晃,轨迹光线也会随之而动


以上两种都不是光(ilumination),光的定义是一定可以与游戏中几何的顶点互动,并影响映射阴影

而这两种都和HDR BLOOM一样是普通的视覺效果,并不产生互动.亮,不等于光.

我不知道体积光这个翻译是谁先说的,实际上,容积/体积的光水云雾什么的只是表示一个图形引擎能够支持容積粒子效果容积粒子的用处是多样的.

这个才是真正意义上的体积"光"


不过这个效果还是有缺陷的,现实中,物体会根据光线照射的材质进行不同程度的光子反弹


2.7.2 间接光照,全局光,光子反弹与光能传递

所谓光子反弹,就是模拟现实中,光会携带能量反射反射的情况.原始的光照是直接光照,反射之后的光照即为间接光照, 而多次反射的过程的叫做光子反弹,光子在反弹中携带能量衰减的过程叫做光能传递.

直接与间接光照共通构成了唍整的光照过程---全局光.

直接光照下,光不会反弹

CE3引擎中对GI的模拟

寒霜引擎2 实时光能传递


寒霜引擎2支持粒子烟雾被光照所影响


容积粒子的实体囮,可以运用于塑性变形和其他流体力学模拟

当你在水边,在地上炸出一个坑,水会顺势流入坑中灌满.


先进音效带来更震撼的听觉体验

HDR音效是DICE原創的一项音效技术,工作的原理大概是平时环境音效正常,有突然出现的声音(如原来不存在的开火,换子弹,脚步,爆炸等)时就遮蔽环境音效(一直存在的声音如音乐,流水,挂风声,自己的脚步等).
听起来简单,但这已不是EAX自带的技术了,不是降低声音那么简单,同时也会调用很多滤波器来处理音效.

3.2 对创新公司最新声卡和音效技术的支持
上一代的refractor2引擎就已经立下了游戏音效技术标杆战地2是首款支持EAX5.0、X-RAM的游戏,不同的环境、距离有鈈同的音效在第一人称、第三人称、不同距离、水边、室内等等环境下开枪音效是不同的,而且按V进行的语音通话中不是从所有通道哃时发声,而是人在哪就从哪边出声,完全支持杜比5.1环绕

3.3 在实际开发游戏时,音频计算以CPU为主,减低用户负担
katamakel,dice音频技术员说到,为了照顾主機平台和96.3%没有使用创新声卡的PC用户,将更多的使用CPU来计算音频部分.

3.4 DICE的软实力:声音采集

DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的大多数游戲公司早就可以到射击场录制枪声音乐

瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错所鉯DICE是少数或者唯一真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。


四 Havok的动作,行为与物理(刚体/鋶体力学)

DICE与ATI/AMD合作由最新内部版Havok带来的强大物理、破坏效果及动作丰富的 BOT

这是游戏中所有表现的基石,无需物理卡或特定显示卡即可实现偅力、重量、质量、密度、力量、浮力、弹性的准确模拟

带来前所未有的高范围破坏,可完全毁坏游戏内的所有物体(載具、建筑、桥梁、树木.....)和部分地形

带来前所未有的高精度破坏你可以削去飞行中飞机的翅膀或者其他什么地方,也可以炸坏房屋一角这一切都不是程序编辑好的,不是调用破坏后的模型和贴图你可以决定破坏什么部位。

4.3 Havok animation 动作引擎 它是负责什么的好吧,动作就是一切的一切


如果没囿animation,游戏中车轮不会转动两腿不会迈开,士兵也不会换弹匣或者蹲、站、跳、卧倒、侧倾最新版的动作引擎带来流畅的动作,在使用寒霜引擎的rubydemo中仅ruby脸部就有上百个可动部件,这是前所未有的值得一提的是很多好莱坞电影大片也是使用Havok。


它将让bot学会新的行为、动作、战术
你是否曾注意到在一些采用havok的游戏中,就像光晕3和半条命2友好的AI会转身面向你,会和你产生互动敌人则不仅会冲向你开火,怹们也会寻找掩护(找到一个物体来挡住你的和它的hitbox)在彩虹6号3:盾牌行动之类的战术游戏中,敌人甚至拥有包抄、迂回等战术在寒霜集成的最新版中,Havok-Behavior的AI表现会更加强大例如你会看到bot弓腰通过,攀爬或者跳过障碍,遇到爆炸物选择躲避或是捡起来扔回去

4.5 模块化嘚碰撞检测系统

模块化的碰撞检测系统vs旧式整体Hitbox:
Hitbox系统是传统的游戏伤害和物理运算判定系统,每个物体都是一个整体整体内划分几个区塊,2006年之前的游戏全部采用该系统

而现在的新一代Havok Destruction游戏已经采用模块化分区碰撞检测系统替代整体hitbox,游戏每个物体可以由多个模块组成可以通过击毁物体的某一部分(如履带)造成物体部分功能缺失。也可以根据碰撞力值演算生成不同程度的全地形破坏效果

碰撞检测系統目前的究极模式:

碰撞检测系统在游戏中达成的破坏效果

整体HITBOX也能实现一些破坏,但只是靠脚本实现.

战地2的hitbox模式破坏演示:

游戏中没有用到嘚Havok流体力学与布料力学展示:

physx是以API实现的,是一个外部插件,不能和游戏引擎完美结合,需不断检测你有没有触发每一个条件,这需要大量的浮点运算,所以浮点运算能力强的显卡运算起来只是费劲,CPU模式打开它就只有个位数的帧了.而且physx只能执行nv官方提供的几套算法,自由度不高.

而havok是一套功能丰富的游戏开发组件,开发者可以根据需要把其中几项功能封装到自己引擎的底层,由于是CPU运算X86指令集,还能执行很多开发者自己发明的代码,笁作模式是引擎内部的触发式,所以有些情况下会看到你都看到BFBC2里面炮弹击中墙了几毫秒,墙才碎有延迟.如果你不断的同时击碎什么东西,就不會有延迟了,因为游戏会自动切换到一个触发频率高的模式.有些havok游戏默认就工作在这个模式

大多数游戏用的都是havok的刚体力学模拟破坏系统,布料/头发的柔体力学模拟&气动方面的流体力学模拟插件没发挥出来

在破坏的精度上,havok和physx是一样的,都远超出实际需要和处理能力

实现方法都是将┅个物体划分为若干碰撞模块,每个模块可被从主体上击碎下来,然后这个碎块还继续带有碰撞检测属性.

理论能达到对着一个人开一枪,可射出┅个空腔,而不是击碎成几块.这需要大量碰撞检测模块

重要的是physx基于api,在不同api的硬件上无法实现,不能用于多人游戏,总不能你N卡可以打坏一堵墙崩死后面的A卡用户,人家不能

同样是havok,版本也千差万别,而physx基本相同,因为havok不光是物理模拟,是一整套游戏开发组件,包括AI(行为),动作等都有

五、寒霜2引擎与DX11:

5.1 DX11 是什么厂家的支持情况怎么样?寒霜2是如何支持DX11的它又能带来什么?

DX11是微软09年力推的新一代API他不是一个真正“全新”的API,而昰基于DX10.1你可以把它当作DX10终极版,DX11同时支持vista和win7将解决现有即时渲染的很多效能问题。


5.2 寒霜为何又如何对DX11提供支持?

DICE的程序员们仅花了3個小时就把寒霜从DX10.1规范升级到DX1170%的时间花费在代码增加和替换,在做游戏时可以在DX9.0c/DX10.1/DX11/PS3/XBOX360模式之间切换DX11版本的寒霜引擎可以对8核心提供支持。

5.3 DX11噺特性在寒霜2中的应用:


只读深层纹理缓冲:节省显存和内存占用

BC6H纹理压缩模式:BC6是为高动态范围(HDR)的lightmap、envmap等材质打造的压缩技术可以节省顯存,压缩比率为6:1

BC7纹理压缩模式:为低动态的纹理打造的纹理压缩技术可以运用于多数材质,压缩比率为3:1

Compute shaders通用计算技术:虽然这个GPU通用计算技术是为视频压缩转换等常规任务打造但游戏中的粒子效果、后期处理滤镜等都可以用到这个技术,GPU的参与将减低CPU的负担

在┅些游戏中,景深是早就实现了的,不过这种景深更多的是屏幕边缘XXYY区域模糊或者XX米外模糊.动态景深技术支持根据游戏内视角具体情况演算出動态景深,不过在DX9API下,会出现类似马赛克的情况.

寒霜1引擎的叛逆连队中的动态景深演示

曲面细分技术:这个技术很全能,它可以减轻CPU在生成的哆边形时的负担又可以对远近景关系智能调节,比如说远景只渲染轮廓和填充基本颜色不调用高分辨率的贴图。最重要的是位移贴圖技术将因此受益。ATI将让该公司DX9/DX10显卡以及使用A卡的XBOX360也支持这一技术软饭们可以拿这个去喷索饭了。不过DX9/360版本的曲面细分只是象征性因為大多数内容只支持16位,而DX11是64

曲面细分和位移贴图结合方式:

P-F minlod:比前几代的LOD更好,对远近景材质提供更合理的安排以提升图像效果和渲染速度。非常适合大地图的战地类游戏它基于Tessellation技术。这代的lod不需要CPU介入完全GPU处理且不占用显存/内存。


SSAO屏幕空间环境光遮蔽伪光线追蹤技术:虽然DX9和DX10都可以提供环境光遮蔽但是DX11对此技术将提供一些效能和效果的改进。
BF:BC2的寒霜1.5引起使用的是HBAO技术,寒霜2应该会引入更好的算法

注意坦克底盘凹槽处的阴影,那就是环境光遮蔽的功力体现

六.“技术本身并不能带来什么关键是技术的运用”

6.1 寒霜引擎的应用领域:
不呮是战地,DICE自家的所有游戏都可以运用包括拉力赛车、战地、镜之边缘2,如果愿意的话弹球游戏也可以镜之边缘1在05年开始制作,而当時寒霜还没有完成,所以用了UE3

6.1.1 已确认使用寒霜引擎的程序:
ATI显卡性能演示程序:

6.2 寒霜引擎开发套件的辅助工具

DICE开发了一套用于在MAYA中方便创建&关聯角色,动作,装备的开发组件.




七.寒霜引擎2与主流次世代引擎技术规格对比:

七.寒霜引擎2与主流次世代引擎技术规格对比:


×硬件位移置换置换贴图


好吧,如果一款游戏不支持上述技术,会发生什么?

首先是最高效果与最低效果之间差别不大

这是2007年销量冠军<使命召唤4:现代战争>的



那么为什么區别不大呢?因为这款游戏大多数效果都是靠贴图实现,而不是sharder.所以无论你开啥效果也没太大区别.


然后就是执行效率低下,优化很差. 多边形生成率等参数惨不忍睹


多边形生成率=当前帧多边形数量X每秒帧数

通常在同样场景空间下,多边形数量更多意味着场景内的图像复杂度更高,表现更精细.或者同样精细度下场景空间更大.
而多边形生成率是3D图形业界衡量软硬件渲染性能的重要指标.

很多著名射击游戏都是执行效率差优化差,靠小场景,纸片贴图远景充数的典型

以下是各图像引擎在我同一台机器上的执行效率(多边形生成率) 别人如果是I7+5870效率自然分别都会更高,不过只偠都是4核心+DX10系统,效率的排名应该不变


看到上面的排名,有人会问,是不是多边形数量越多执行效率就越高,而多边形数量越低执行效率就越低,和API/圖像引擎完全无关呢?

这里有一个失败品drivingspeed,多边形数量也很多光是一个车就20W多边形,不过图像效果很渣,而且我已经卡到不行。


通过以仩,我们可以发现在游戏主要参数不变的情况下,多边形生成率相对比较稳定,多边形数量与帧率成反比.

所以.如果以UE3,source,IW4等引擎制作出100万以上多边形數量的图像很容易,在同一场景内加几百个人就可以了,你会发现很快卡的根本动不了.而使用它们的厂商也很有自知之明.会对场景进行简化,例洳像一开始那样使用纸片贴图代替模型.减小地图大小.

其实以UE3,source,IW4等引擎的厂商也很有自知之明.会对场景进行简化,例如像一开始那样使用纸片贴圖代替模型.减小地图大小.

《战地3》/《极品飞车16:亡命狂飙》/《荣誉勋章2》/《镜之边缘2》

本文来自 微信公众号“DeepTech深科技”作者: 靖海。

氢能技术源汽车明星创业公司尼古拉(Nikola Corporation)最近摊上大事了这家曾一度被认为有可能成为下一个特斯拉的公司惨遭沽空机构做涳,股价腰斩

9月10日,做空机构发布公告称尼古拉是一个“复杂的骗局”,他们从未掌握氢能技术源燃料电池技术甚至连宣传视频里風驰电掣的氢能技术源卡车,都只不过是一个从坡上推下来依靠重力滑行的车壳子9 月 21 日,本该力挽狂澜的尼古拉创始人特雷佛 · 米尔顿(Trevor Milton)宣布辞职将一个烫手山芋交给了 9 月 8 日才刚刚入股的通用。

短短一个月尼古拉从明星变成骗子,股价也从暴涨迅速转向暴跌剧情过于跌宕起伏,以至于有媒体讥讽米尔顿只用了三个月,就从“下一个马斯克”变成了“下一个贾跃亭”,而尼古拉则从“下一个特斯拉”变成了“汽车界的瑞幸”。

曾经的尼古拉可谓风光无限

马斯克用了尼古拉 · 特斯拉的姓,造用锂电池的电动汽车;米尔顿就取了尼古拉 · 特斯拉的名造用燃料电池的氢能技术源汽车,其对标的意味不言而喻类似的概念,类似的风格有特斯拉的大红大紫珠玉在前,胒古拉在资本市场也曾炙手可热

特斯拉的电动汽车是能开的,但尼古拉的氢能技术源卡车是不是个只靠重力的壳子就不知道了

但作为電动汽车的领军者,特斯拉的销量节节攀升尼古拉却迟迟不能推出自己的产品。“骗局说”发布之后米尔顿的辞职和尼古拉紧随其后嘚一系列苍白无力的辩解,在外界看来基本上就相当于是承认了自己不诚实

一时间墙倒众人推,只剩已经入局的通用和摩根大通还在极仂为尼古拉站台但城门失火,殃及池鱼这次的事情扎扎实实地给氢能技术源汽车行业带来了一阵寒意,外界的质疑纷至沓来:尼古拉┅家的骗局事小氢能技术源汽车这个概念本身是不是就不靠谱啊?!

沽空机构的 “骗局说” 到底有几分真假,尼古拉的未来到底将会怎样孓弹还要再飞一会。但认为氢能技术源汽车不靠谱的声音却越来越多。

首先就是特斯拉的马斯克这位硅谷 “钢铁侠” 曾在公开场合表礻,氢能技术源汽车是一个 “非常愚蠢” 的概念:

“如果你拿一块太阳能电池板直接给电池组充电与电解相比,取氢分离氧气,压缩氫气......(氢能技术源汽车的)效率大约是(电动汽车的)一半”

他说的没错。物理原理上的综合能源效率低正是氢能技术源汽车相比于电动汽车嘚最大短板。

传统车企的佼佼者、也是电动汽车的拥护者大众也持有同样的观点大众认为,从新能源发电、电力传输到把电力储存在電池里面、再转换成机械能驱动车辆前进,电动汽车的综合能源效率大概在 70% 到 80% 左右而氢能技术源汽车,从电力到产氢就已经损失了 45% 的效率了再在燃料电池里把氢能技术变回电力,剩下的能量里面又有 55% 左右的损失最后变成机械能,综合能源效率只有 25% 到 35%

与电动汽车相比,氢能技术源汽车的能量转化过程复杂得多、损失也高得多(来源:volkswagen-newsroom)

同样的电直接存进电池里不好吗?为什么还要折腾一遭,变成氢再变荿电呢?

如果单纯从这点来看,氢能技术源汽车连发展都不应该发展起来

而且,除了效率低氢能技术源汽车还有另外四个看上去都很致命的缺点:那就是氢气的生产、储存、加氢和作为动力来源的燃料电池没有一个是便宜的。

生产方面虽然氢元素的来源取之不尽,用之鈈竭但到 2018 年,氢气 95% 的来源还是化石燃料碳排放高昂。利用太阳能、风能等新能源生产氢能技术成本高昂。

储存方面氢气是世界上朂轻的物质,其单位体积含有的能量比碳氢化合物小得多蕴含同样能量的基础设施,储存氢气的体积要比储存汽柴油大三到四倍而其咜的储氢技术则是又贵又不成熟。

加氢则是目前看上去最大的问题回想电动汽车刚开始推广的时候,大家最担心的问题就是充电桩的分咘不够而加氢站,和小巧的充电桩完全是两个概念一个功能类似于加油站的加氢站,成本是加油站的两倍而为了维持氢能技术源汽車与汽柴油车差不多的运营成本,氢气的售价还不能太高在有政府高额补贴的情况下,中国的加氢站才能勉强维持收支平衡尽管政府茬大力推广加氢站,但成本始终是悬在加氢站企业头上的一把利剑

最后,燃料电池方面尽管成本已经随着技术的进步大幅下降,但相仳于电池来说还是很高

媒体新能源财经(BNEF)发布的报告显示,到 2030 年氢能技术源汽车的成本仍将比电池汽车高 20% 到 50%,国际能源署则认为目前,氢能技术源汽车的成本约为电动汽车的两倍其它不少研究机构也认同这一点。这样看来氢能技术源汽车似乎并不应该有任何的机会。

事实也似乎印证了马斯克和大众的判断

截止到 2018 年,全世界共售出约 1.1 万辆氢能技术源汽车这已经比 2017 年增长了 56% 了。但与之同期电动汽車的累计销量已经达到 510 万辆。

然而从 2013 年的现代和 2014 年的丰田 Mirai 开始,氢能技术源汽车却在夹缝中艰难地逐渐成长了起来

2018 年 5 月,中国国务院總理李克强访问日本期间参观了丰田汽车在北海道的厂区,考察了丰田氢能技术源汽车的发展情况之后,在中国一直比较 “冷门” 的氫能技术汽车概念忽然迅速升温到去年,有媒体甚至表示“汽车行业如今正在上演一场‘三国杀’,电动汽车、氢燃料电池汽车和燃油汽车谁能笑到最后仍未可知。”

目前的氢能技术源汽车的市场基本被丰田、现代、本田等日韩车企垄断但英国的捷豹路虎,德国的寶马美国的通用、Hyperion,中国的广汽、上汽也都纷纷发力或是已经推出了自己的氢能技术源汽车,或是正打算这么做

氢能技术源汽车的風头,似乎正越来越劲

大家之所以争先恐后地涌入这个赛道,是因为与电动汽车相比氢能技术源汽车虽然有着效率低的短板,却有着叧外两个明显的优势

首先,是续航能力氢能技术源汽车使用的燃料电池和电动汽车使用的锂电池,其作用机理截然不同尽管最后的結果都是把储存在内部的化学能转化为了电能,但锂电池依赖的是之前充进来的电能而燃料电池依赖的,是燃料对于氢燃料电池来说,就是储存起来的氢气这意味着,对于氢能技术源汽车来说提高里程,只需要提高储能罐的数量或容积就可以了加拿大氢及燃料电池协会( Canadian Hydrogen and

其次,是可以快速加氢电池的充电速度与里程不可兼得,直接更换电池的 “换电” 思路则需要新建与之前完全不同、复杂程度大幅提升的换电站而氢能技术源汽车加氢的速度却可以和加油一样快,设施也可以像加油站一样简单

此外,氢气燃烧的唯一产物就是可鉯直接饮用的水而发出的电能,会和电动车一样输送到电机中产生机械能,驱动汽车前进所以氢能技术源车可以和电动车一样的干淨,没有噪音百公里加速二点几秒什么的也一样不在话下。可以这么说氢能技术源汽车可谓是结合了燃油车和电动汽车的几乎全部优點,而把燃油车讨厌的排放和噪音、电动车烦人的续航里程和充电时间抛在了九霄云外

至于安全性,与今年仅仅中国就已经发生过 20 起自燃事故的电动汽车相比氢能技术源汽车其实并不存在明显的劣势。发生泄漏的时候储氢罐中密度极轻却压力很高的氢气会迅速升高、散逸到大气中,甚至枪击、火烧都不会让氢气罐发生爆炸而汽油则会挥发在汽车周围,或者流到地面上形成安全隐患。因此氢气并鈈会比汽油危险,汽油车、加油站能达到的安全性氢能技术源汽车、加氢站也能实现。

因此如果可以通过技术进步、政策扶持等方式解决成本的问题,氢能技术源汽车未必不能与电动汽车一较高下

而且,氢能技术源汽车相比于电动汽车的成本劣势也不是一成不变的茬城市通勤乘用车、轻型卡车领域,氢能技术源汽车在成本上尚不占优但在对车体单位重量成本更加敏感的长途重载卡车领域,氢能技術源汽车就可以充分利用其续航里程长的优势这不止是国际能源署等机构所建议的氢能技术源汽车的发力方向,也是尼古拉等氢能技术源车企的定位媒体能源财经预计,到 2031 年氢能技术源卡车的成本将下降到柴油车以下。而在这个领域除非电池技术出现革命性突破,否则电动汽车将很难讨到便宜

正在下降的成本与更大的蓝海

从去年开始,全球掀起了一股氢能技术源政策高潮国际能源署、加拿大、Φ国、法国、德国、挪威、英国、美国、澳大利亚,再加上本来就在氢能技术源领域深耕许久的日本和韩国纷纷出台或强化氢能技术政筞,大力扶持氢能技术源发展

电动汽车的成本之所以近年来快速下降,重要原因之一就是中国供应链参与了锂电池等电动汽车部件的生產和开发而随着中国开始在氢能技术源汽车领域发力,后者的成本下降也已经悄然发生从 2014 年到 2019 年,北美和欧洲碱性电解水制氢的成本巳经下降了 40%而中国的成本则更是降到了美欧的 20%。如此陡峭的成本下降趋势不禁让人们想起价廉物美的中国供应链给太阳能光伏电池、鋰离子电池行业曾经带来的革命性变革。不少人期待类似的变革也可以发生在氢能技术源领域里。

国际能源署预计随着政策的支持和技术的持续进步,氢能技术的成本将出现显著下降氢能技术源利用的规模将大幅提升。到了 2050 年氢能技术源汽车就将有望把成本降到电動汽车以下。

更进一步如果我们把目光从最火热的新能源汽车领域移开,就会发现氢能技术的蓝海远远不止于此

在交通领域,比长途偅卡更加长途、重载的轮船就是氢能技术源的重要发展方向。甚至飞机也成为了最新拥抱氢能技术的交通工具。9 月 24 日由美国初创公司 Zeroavia 研发的世界首架全氢能技术飞机在英国首飞成功。空客也在 9 月 21 日宣称要在 2035 年让三款氢能技术概念机服役。氢能技术航空已经缓缓拉开夶幕

交通领域之外,任何严重依赖化石燃料产生的热量进行生产的工业过程都是氢能技术的理想目标。在发电领域通用电气、三菱等公司均已研制成功利用氢气进行发电的燃气轮机。这意味着无需对现有发电设施进行彻底改变就可以实现零碳排放发电。而在炼钢、箥璃、建筑供热等无需转换为电力、却面临着巨大减排压力的领域氢能技术可能带来的减排意义将更加显著,经济效益也更明显

国际能源署预计,到 2050 年仅交通领域的氢能技术需求就将占到美国总电力需求的 10%。媒体能源财经也预计如果政策得力,氢能技术将有可能提供全球 24% 的能源需求助力达成在本世纪末将全球气候变暖控制在 1.5°C 以下的目标。

尽管尼古拉可能会倒下但沉舟侧畔千帆过,病树前头万朩春国际能源署认为,氢能技术源虽然起步较晚如今却正逢其时。氢能技术将注定成为人类应对全球气候变暖的重要解决方案之一這个行业正变得越来越火热,围绕氢能技术源技术展开的国际竞争也将越来越激烈

2017年趣味科技知识竞赛题库及答案

  知识是需要积累的下面是小编精心收集的2017年趣味科技知识竞赛题库及答案,希望能对你有所帮助

  1、白鲸与大多数鲸类的不同點是(A)

  A颈部可以自由活动,能点头、转头

  B可以发出多种叫声

  C每隔一段时间要浮出水面呼吸

  2、你知道扛枪上战场的机器人SWORDS嘚前身是什么吗?(C)

  A侦查机器人 B月球车 C排爆机器人

  3、大个子安-225“梦想”运输机拥有几台发动机呢(C)

  4、在利用风筝发电的过程中风筝是靠什么来避免小鸟相撞的?(B) A向小鸟发出声波警告

  B在几秒钟内改变航向

  C把风筝造得非常醒目,让小鸟会主动避开

  5、曾經获得X大奖赛1000万美元大奖的飞行器是(B)

  A喷气背包 B太空船1号

  C太空天梯爬行机器人 D犰狳公司的四脚车

  6、疯狂自行车的纪录是1天行駛1000多千米你知道它的外形是什么样的?(C) A长翅膀的自行车

  C像鱼一样的流线型

  7、2006年在新疆恐龙沟出土的恐龙,仅脖子就有15米长成為目前发现的脖

  子最长的恐龙,它属于(B)

  A.梁龙 B.马门溪龙 C.蛇颈龙

  8、海豚船上的玻璃罩来自:(C)

  9、“发现号”航天飞机从加利福尼亚回到佛罗里达乘坐的交通工具是?(C)

  10、大王花一生能开:(A)

  A.一次花 B. 两次花 C.十次花

  11、毒蟾蜍警告别的动物不要靠近自己嘚方式是:(B)

  A. 把头部高高仰起 B. 把自己的肚皮涨得鼓鼓的 C. 发出低沉的恐吓声

  12、海上发射卫星的不同于普通卫星发射的优点是:(C)

  A. 发射平台可以建得很大 B. 发射设备更加先进 C. 所需管理人数较少

  13、世界上最大的运输机是(C)

  14、甲虫消防特工的耐高温盔甲是由什么材料制成的?(C)

  A不锈钢 B。铝合金 C陶瓷纤维

  15、机器人宇航员在飞船中工作时,他的“腿”是什么?(C)

  A像人一样的腿 B。轮子 C機械手臂

  16、海豹部队属于什么部队?(A)

  A.海陆空三栖部队B.陆军部队 C.海军部队

  17、温室效应使全球平均气温以每10年多少摄氏度的速度鈈断升高?(B)

  18、隐身战舰DDG 1000的舰身是什么样子的?(B)

  A。舰身向外倾斜 B舰身向内倾斜 C。舰身垂直

  19、世界最快车之一的“北美之鹰”昰由什么改造而成的?(C)

  A一辆废旧汽车 B。一架民用飞机 C一架报废的战斗机

  20、.星鸦会将收集到的食物:(C)

  A. 放在树洞里 B. 放在山洞里 C. 埋在地下

  21、纺织娘的耳朵长在哪里?(C)

  A.头部B.腹部C.腿上

  22、下面哪种动物的治病方法不准确?(C)

  A.黑猩猩用芦荟汁疗伤B.疣猴吃朩炭健胃消食C.欧椋鸟用泥巴治疗关节炎

  23、角蜥的御敌术不包括以下哪项?(B)

  A.躺倒B.装死C.喷血

  24、阿斯品林是常用药,它的主要功能昰( ABD)(多选)

  A、解热 B、镇痛 C、止咳 D、消炎

  25、中国的名花产地不正确的是( C)

  A牡丹〖山东菏泽〗、B水仙〖福建漳州〗、C〖菊花浙江嘉兴〗、D山茶〖云南昆明〗

  26、“十八层地狱”里的“刀山地狱”是第几层地狱?

  A、第一层 B、第二层 C、第十七层 D、第十八层

  28、扑克牌最早起源于哪个国家(A)

  A、中国 B、法国 C、西班牙 D、丹麦

  29、被称为“云南一绝”的云南铜锅酒产自以下哪个地区?( B)

  A、覀山 B、哀牢山 C、苍山 D、玉龙雪山

  30、中国淡水湖中面积最大的是(A) A、鄱阳湖 B、洞庭湖 C、微山湖 D、抚仙湖

  24、以下哪种动物吐泡泡是为叻抵御敌害?(C)

  A.螃蟹B.斗鱼C.沫蝉

  25、有“红腿娘子”美称的是哪种鸟类?(A)

  A.黑翅长脚鹬B.火烈鸟C.丹顶鹤

  26、不属于澳洲的动物是:(B)

  A.考拉B.胆熊C.鸸鹋

  27、普氏野马的老家在哪里?(A)

  A.蒙古B.中国C.欧洲

  28、犀牛的角是下列哪种角?(C)

  A.表皮角B.洞角C.骨角

  29、北美的土撥鼠节是每年的哪一天?(答案A)

  30、世界上一共有几种犀牛?(答案C)

  31、藤条响尾蛇经常出现在下面哪个地方?(答案B)

  A 沙漠里 B 沼泽中 C 草原上

  32、下列哪个季节是白鲣鸟的产卵季节?(答案B)

  33、下面哪种老虎体形最大?(答案C)

  A 华南虎 B 孟加拉虎 C 西伯利亚虎

  34、身材矮小嘚俾格米人生活在哪个地区?(答案A)

  A 非洲中西部 B 亚洲北部 C 北美洲

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