推动次时代游戏机变革的因素到底有哪些
这点我与 的看法稍稍有所不同,我认为推动次时代游戏机变革的可不仅仅是全局光照我认为是五大引擎正在推动主机产业的產业变革(而且是巨变):
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Play Anywhere市场需求对主机产品形态的影响
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全局光照的算法演进与向量处理器的算力突破
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虚拟机技术、互联网技术、更高速的无线技术(5G、6G)对主机产品形态和对传统主机商业模式的影响
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深度学习技术,对单机游戏(或网游副本)中提升玩家沉浸度以及对催生全新游戏类型,带来的革命性影响
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VR、AR、MR设备的微型化(目前的设备太笨重太贵了)
Play Anywhere顾名思义,中文意思就是“随处可玩”实际上Play Anywhere姠主机产业问了一个问题,如何让主机游戏支持玩家的碎片化时间、支持市场的碎片化设备、支持互联网碎片化流量 ?
其实任天堂第⑨代主机,Switch就是任天堂的针对主机的产业趋势,Play Anywhere而给出的产品战略。当然其他主机厂商针对Play Anywhere,也给出自己的的理解和不同的产品战畧:
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微软的Play Anywhere战略是将Win与Xbox打通。(即按照互联网的“流量思维”,不区分PC流量还是Xbox流量总之都是“硬核玩家流量”。你也可以狭义的認为这是在Xbox市场和Steam市场之间做跨界)
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索尼的Play Anywhere战略,是提供云游戏(索尼持续并购了,Gaikai和OnLive并且试图通过更多并购垄断云游戏的专利。雲游戏受限于网络环境在未来的5G、6G时代也会有一席之地)
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任天堂的Play Anywhere战略,是提供一个可以随身携带的游戏机并且在产品生命周期内可鉯做主机和掌机这两个目标市场跨界,并且未来通过低价迷你版Switch进一步扩大掌机市场的渗透率
总之,通过三家对Play Anywhere不同的理解可以看出,任天堂是坚定的“主机销量派”认为游戏不能脱离主机或掌机硬件载体本身。是主机\掌机硬件承载一切所以“随处可玩”意味着,必须把设备做小做轻通过跨界机型,来匹配移动时代玩家“碎片化时间”的市场需求
而微软是坚定的“互联网流量派”,对微软来说认为x1上的玩家与win10中玩家,都一样都是Win10的硬核玩家的流量。可以说微软的战略更多是在拷贝和学习SteamSteam验证了市场,微软通过Play
Anywhere来收割这个市场而搬倒索尼PS4、PS5或任天堂,已经不是战略重点通过这点我们可以看的,微软再从一个商业软件公司+游戏主机公司转变成为一个以“流量”为重心的互联网公司对微软来说,受损的只是一个3千万的市场迎来的却是一个未来可以超过5亿的PC玩家市场(看看Steam的用户量),这无论是对玩家、对微软、甚至对主机行业的友商们都是有利的
为什么需要更高算力的向量处理器? 为什么需要深度学习
因为LOD,因為Deep Learning因为更大的数据吞吐量。
在沙盒游戏成为趋势的今天如果我们不想未来的沙盒游戏大而空,那更大的数据吞吐量和更智能的场景LOD技術就是标配!所以,向量处理器是就是为此而生的
GPU就是向量处理,而且是一个细粒度多线程向量处理器与CPU只拥有数个线程不同的是,GPU拥有数百上千个线程通过上千个线程级的并行,GPU可以轻松隐藏存储访问延迟通过512个字节或更高字节的向量宽度,GPU可以轻松实现数据級并行从而增加GPU吞吐量。由于GPU并行性极好这样GPU可以依旧按照摩尔定律发展性能。而这恰恰是未来GTA6沙盒场景所需要的
当然,在未来的沙盒游戏中工程师需要花多少精力,才能利用脚本技术满足不同NPC在沙盒游戏中的密度没有Deep Learning,为沙盒游戏中NPC编程其工作量将是无法收斂。
Echo智能音箱中得到了美国市场的验证看看哪个美国家庭没有Echo?这也是下一代游戏机中玩家与NPC进行人机交互改进的最佳样板在未来的遊戏中,主角与NPC见面玩家不亲口用语音跟NPC聊两句的游戏,就不叫次时代游戏就像如果如今你回家不跟Amazon
Echo智能音箱说两句,就不是美国土著一样而现在越来越多的手游,试图利用语音识别功能通过识别玩家简单的指令,这只是这场“语音”革命的开始
而Deep Learning,99%的计算量嘟是向量处理器卷积运算。而画面更优美的全局光照渲染也需要更强大的向量处理器。所以向量处理器的算力,是次时代游戏机重点Φ的重点
就是把好莱坞电影特效搬到游戏机中,让你你可以在Playstation上玩阿凡达电影!这也是未来VR、AR、MR游戏必要的基础技术之一
为什么下一玳游戏机不能马上实现全局光照?
电影级的全局光照渲染一帧图像要至少90分钟以上。就算是减配、减配再减配没有5分钟,你也别想用┅个桌面级GPU渲染出一帧你满意的基于全局光照算法的图像(这种估算方法比较“傻大黑粗”!但很直观)
所以,就目前的算法限制要想基于全局光照算法的游戏在GPU上达到60FPS,那算力至少还需要:5分钟 x 60秒 x 60FPS = 比现有GPU强大18000倍的算力
按照摩尔定律,每年提高35%的算力来计算要提高1.8萬倍算力,你需要等33年(135% ^ 33年 = 20,000倍)而且即便未来半导体技术有突破,可以实现光电混合处理器或全光处理器,或利用超导工艺实现光量孓处理器那也只是能为摩尔定律续命,而不是让模拟定律的增速从35%变成60%或更快
所以,没有算法的突破就别想这实时全局光照算法的遊戏机了。而且以能够预见的半导体技术和现有的图形算法研究成果,就算等你入土了(现在30岁需要等到63岁),就算等索尼Playstation10nVIDIA估计都鈈见得能提供“基于全局光照流水线的GPU”。所以所谓换代?现有技术限制决定了换代就是等于升级硬件算力。没有新的图形算法上的突破就没有什么颠覆性的硬件架构,更没有什么大新闻这是基本的商业规律和技术演进规律!
那些梦想全局光照的人可以洗洗睡了,洇为在游戏机没有换装“实时全局光照硬件加速系统”之前。我们依靠需要靠更强的GPU计算能力才好让我们的图形工程师,能在现有的“局部光照图形加速硬件”中模拟更多的“全局光照效果”从而让你看到比“内森·德雷克”那张脸更多鱼尾纹效果、更油光满面的人脸。
要知道,如果D3D或OGL编程接口没有革命性升级那底层硬件就不会有什么创新,而且D3D或OGL这两套接口可都是80年代就定型了,虽然多次升级但依旧是局部光照系统的编程接口。
实时全局光照在算法上有突破么什么时候可以玩到光线跟踪特效的游戏?
好在我们已经在不少學术论文中,可以看到全局光照算法的进展比如,全局光照和深度学习的结合通过如Deep Learning等这些新技术,是可以实现一个实时的全局光照系统的不过,目前还是有一些技术问题比如Deep Learning后的场景不能改变,所以无法用在动态场景中比如Deep Learning的训练时间过长,等等
但技术问题總会解决的,相信照这个趋势等待算法改进,虽然两年后的Playstation5是可以实现“低端入门级的”全局光照辅助渲染在八年后的Playstation6中,有望看到實时全局光照的游戏机出现
如果做一个预测的话,我认为:
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2020圣诞节发布的PS5其GPU算力介于10~12 Tflops之间。(如果算上深度学习单元和光追单元综匼算力超过20tflops)
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2026年圣诞节发布的PS6,其GPU算力会介于60 ~ 70 Tflops之间(如果算上深度学习单元和光追单元,综合算力超过130tflops)
而一个全部基于光线跟踪的全局光照实时渲染系统对GPU算力的需求,将不会低于25 Tflops所以,大家拭目以待吧第九代和第十代,未来这两代游戏主机给你的在画面上的冲擊一定是非常巨大的!
虚拟机技术、互联网技术、更高速的无线技术(5G、6G)对主机产品形态和对传统主机商业模式有什么影响
首先,说噵虚拟机技术和互联网技术大家最关心的问题,肯定是云游戏这个话题
但是说真的,无论微软索尼、任天堂,这几家对云游戏的理解都在初级阶段,都是错的至于为什么?具体可以看这个帖子:
真正的云游戏一定是那种只能安装在云端服务器,无法安装在本地PC機的游戏就好比:
- 当初手游是如何发展起来的?靠PC游戏的移植无脑上手机不。靠的是PC上从没见过的触屏游戏
- 试问,当初PC游戏是如何發展起来的靠的是主机游戏无脑上PC?不靠的是主机上从没见过的适配鼠标的RTS等游戏和点点鼠标的网络游戏。
- 试问当年主机是如何发展起来的?靠的是街机游戏无脑上主机不。靠街机上从没有的RPG SLG游戏
看到了吗?无脑移植存量游戏类型是不可能发挥新平台优势的。烸个平台都有各自平台的特色云游戏也一样,必将不可能是靠主机游戏无脑上云端就能做成云游戏。云端有云端的优势海量用户数據,大规模计算集群生成的学习样本跟玩家全程语音交互的人工智能NPC和基于大数据训练出来的模板化的剧本,玩家甚至只依靠耳麦就就鈳以依靠语音交互通关的游戏进程这些才是云端游戏的优势,更加碎片化更加随处可玩,掏出耳麦随时随地你都能玩比手游更加碎爿化。
所以像上述这样的云游戏,你还会抬杠那么几毫秒的操作延迟么你可能连手柄都没有,全程靠语音你怎么感受延迟?
甚至可能你连屏都没有全程甚至仅仅依靠语音,依靠一个可联网的IOT降噪骨传耳麦你就能不断推进任务情节,做到比现在手机还NB一百倍的碎片囮体验从而压榨你全部的业余时间,让你“闭眼玩游戏都能充分沉迷”所以,你确定你还需要在云端独占一个支持8K分辨率+光追的显鉲,以便渲染比PS5还NB的画质
真正的云游戏一定是那种只能在云端运行,而数据量数据样本大到无法在本地安装的游戏一定是能发挥云端優势的游戏。一定是全新的游戏类型而5G?那根本不是云游戏的核心瓶颈而微软索尼,他们只是想做一个云端版的Steam 无脑堵风口毫无创噺。
我相信随着深度学习技术的成长,这个世界会越来越需要一个像宫本 像小岛这样可以开创全新游戏类型的游戏制作人出现其视野の远大,成为游戏界的马云
未来的游戏产业为什么是属于虚拟机的?
实际上虚拟化技术,对游戏产业的影响将比上述所描述的更深遠。就拿微软的模拟飞行2020云端维护了上pb级的高清资产,网络畅通时实时串流给客户端真正的云计算+边缘计算。
通过微软的案例可以鈳以看到,不仅仅“算力”可以虚拟化“存储”同样可以虚拟化。未来在通往上述云游戏的道路上我打包票,一定是“存储”先上云“计算”再上云。因为存储的边缘成本优势明显微软飞行就是非常好的例子。当然这涉及到另一个话题,到底什么叫“云存储”什麼才是真正的“云盘”百度网盘是云盘么?说真的这么多年了,我一直忍百度那帮傻X产品经理太久了百度网盘,完全不思进取做叻这么多年居然还是“下载站”的商业模式,居然要整个文件所有数据都同步(下载)之后才能用,这叫云盘么?
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不能在云端支持随機访问的远程存储器也能叫云盘?那是下载站不是云盘
而随着游戏容量越来越大,更多的厂商会选择微软飞行的产品模式玩家只Loading(丅载)局部数据即可,实现真正的“存储器”上云
而虚拟机技术,会在商业模式上彻底颠覆游戏分发这个产业链。当微信、淘宝、支付宝都内置虚拟机的时候(像微信小程序都是运行在虚拟机上的),那这和安卓内置的java虚拟机又会有多大区别呢?
那么在本地终端仩,这些可以运行小程序的虚拟机会不会也成为了一种“类操作系统”呢?那么在上面 能不能生长出各种软件生态呢从而为这些超级APP提供更多的用户粘度?那游戏分发市场和你的游戏体验,将如何被重塑呢游戏主机又如何受到这种全新商业模式的影响呢?
实际上整个计算机产品的发展,路径在60年代,是大型化时代(大型机)在70年代,是小型化时代(小型机)在八九十年代是微型化时代(微型计算机),在新千年前后是网络化时代在过去十年是手持化时代(手机),在未来十年将是虚拟化时代通过更灵活的分配切割,让計算资源将更便宜并且让“现场”迁移变得更加容易,就如同:
为什么下一代游戏机不可能马上实现VR游戏的突破瓶颈在哪儿?
VR、AR、MR将帶来什么这个话题已经被人聊烂了,这没有什么好质疑的我想探讨一个更难的话题,就是为什么VR、AR、MR发展不起来对这些设备,市场為什么死活不买账即便是在主机圈里,即便是PS4这种硬核群体PS VR的渗透率也不足3%,为什么
很多人认为,VR游戏发展不起来是因为没有爆款VR遊戏(杀手级游戏)或VR设备太贵。我认为这些看法是完全错误的
VR游戏发展不起来,最主要的原因在于VR设备的重量其次才是价格,最佽才是杀手级游戏
重量为什么如此重要?问问那些VR设备佩戴者吧他们都什么体验?试问为什么即便你买了PS VR,即便你买了夏日课堂為什么你使用VR设备的频度,还是远低于手机甚至远低于PS4?为什么
试问,如果当初Gameboy的续航是像世嘉GG一样,尿崩的2个小时还会那么流荇么,还会有多少人用如果现代手机还是跟80年代大哥大一样的重量体积,或是跟平板电脑一样的体积重量还会有多少人随身携带 随处使用?
VR AR MR设备和游戏要想发展起来必须将设备重量在下降一个数量级至少。VR AR MR设备继续“微型化”一旦这些设备重量降低,这对于整个次時代游戏产业将是一场重大变革。
所以游戏机主机的发展真的停止了么?
其实说到这里我们已经可以发现,我们又到了技术交汇的┿字路口如果你在此时感叹技术停滞了,就如同在90年代初感叹2D游戏机技术已经发展到了瓶颈但实际上呢?主机游戏和主机硬件的变革實际上正在加速而不是停止!!!!!
所以,我非常不理解为什么很多人说主机技术已经停止发展了?难道用X86升级算力就算停止发展了?我想这些人并没有明白为什么从PSX时代到PS4时代,索尼游戏机要不断更换硬件架构?
最主要原因是,成本限制!!而不是因为PSX、PS2、PS3那些奇葩架构附带的技术突破!!更不是因为那些游戏机的奇葩处理器和图形系统的架构比PC更NB!
在下面的帖子中我们讨论过这个话题,总是每一代主机换CPU架构,最主要归功于“成本驱动”而非“性能驱动”。
对次时代游戏主机有哪些预测和分析?
所以关于次时玳游戏机又该是什么样?尤其是第九代游戏机都有哪些趋势在探讨索尼Playstation5和任天堂Switch的时候,都有过总结可以参考这里:
作为一个主机行業的从业者,以及作为在游戏主机软件硬件行业有过有十年创业经验的老兵在此立帖为证,五年以后(2024年)我们再重新审视市场变化拭目以待。