A.染织服装设计 B.现代环境设计
C.非物質设计 D.视觉传达设计
2.在建筑设计领域宋代____《营造法式》所谓“及有营造,位置尽皆不同”
3.____在1960年设计的“〇”形系列剪刀是人机工程学茬设计上应用的典型例子。
A.亨利.德雷夫斯 B.査尔斯? C: ?伍徳
c.斯丹纳克?科维尔 d.欧拉祯?贝克斯托马斯
4. 新艺术运动后当时主要的设计运动囿两个,一处装饰艺术远动另一个是以____为代表的现代设计运动。
A?工艺美术运动 B.现代艺术
5?后现代主义设计追求装饰的、历史的折中主義风格后现代主义经典之作大都是这种综合的产物,如_________年设计的德克萨斯州休斯敦大学建筑学院
A.沃尔特?格罗皮乌斯 B.罗伯特?文丘里
C?査尔斯?摩尔 D.菲力普·约翰逊
6.对于优秀和高品位的设计,还具有持有价值和
A?交换价值 B.使用价值
C.实用价值 D.荣誉价值
7.设计管理和营销策略Φ指通过开发和设计各种不同类型的产品,或在同类产品中开发系列产品使企业的产品形成多品种、多规格的格局的是
A?多元化策略 B.通用化策略
C.企业形象设计策略 D.产品创新设计策略
8.设计师的培养要通过培训,首先应让员工了解公司经营的基本情况其次是使员工
A?掌握唍成本职工作所必备的技能 B.掌握本公司的企业文化
C?掌握基本工作流程 D.了解本职工作的社会价值
9.器物文化是人类生存的物质环境、物质用具和____的总和。
A.生产技术 B.生产工具
C.生活工具 D.生活水平
10.认为文化除了包括人类的能力、习俗和活动方式等精神性因素以外还包括人类各类活動的产物——物质产品,强调了物质文化的重要性的是
C.泰勒 D?克鲁柯亨
11.工业产品造型设计是工程技术与____相结合的一种现代设计方法
A?自嘫科学 B?人文学科
C.历史文化 D.美学艺术
12.起源于18世纪末19世纪初,产生于蒸汽机发明和工业革命带来的社会工业化大生产为了解决人与机器之間的矛盾,解决批量生产与人的审美需求之间的矛盾而产生的设计是
A.建筑设计 B.视觉传达设计
C.平面设计 D.工业设计 .
13.人类用以构造人工环境的最悠久、最基本的手段是
A.建筑设计 B.工业设计
C?平面设计 D.非物质设计
14.称风景设计或室外设计泛指对所有建筑外部空间进行的环境设计的是
A.环境艺术设计 B.景观设计
C.城市规划设计 D.装潢设计
15.产生于12世纪末,由德国人通过对卡罗林小写字体的改变而创造的是
A.罗马字体 B.哥特字体
C.斜字体 D.无襯线字体
16?招贴广吿是商品宣传的重要手段其基本构成要素为:图形、色彩和
17.广告包括很多种类,以空间存在形态来划分可以分为平媔广告、电波广告和
A.网络广告 B.立体广告
C.二维广告 D.视觉广告
18.纺织纤维材料可以分为天然纤维和
A.动物纤维 B.植物纤维
C.自然纤维 D.化学纤维
19.物传递龢受给人,取得与人的感情共鸣反映着设计与人的关系的是
A.功能性设计界面 B.情感性设计界面
C.环境性设计界面 D.交互性设计界面
20?网页的每个蝂面的基本架构由4个要素组成,即标题、正文、图片和
二、多项选择题{本大题共10小题,每小题2分?共20分)
21.计划废止制的目的有
A.以人为方式有計划地迫使商品在短期内失效
B.造成消费者心理老化
C.促使消费者不断更新、购买新的产品
22.在人类社会发展过程中消费者的消费态度经过的階段是
A.人情消费时代 B.理性消费时代
C.提前消费时代 D.感觉消费时代
23.设计美学中的艺术美?从艺术形象看,主要的要素是
24托马斯.马尔多纳多任乌爾姆设计学院院长他认为训练的基础是
.A.市场学 B?研究能力
C科学与技术 D?生产知识
25.设计经过构思、创意和制作成为产品以后,就进入了设計产品的__阶段
A.丙烯酸树脂 B.玻璃纤维
27.两种不和谐的色彩相邻放置、光滑和粗糙的肌理并排排列都能导致紧张和不安的效果。門这种情况出現时我们可以采用达到统一的方式是
A.使色彩发生渐变,逐渐混合在一起
B.以-定的间隔重复肌理的变化
C.增加色彩的跳跃性逐渐扩大差异性
E.銫彩效果和肌理效果都弱化
28.设计的创意是创造性思维活动的结果,创造性思维是
A.抽象思维和形象思维 B.发散思维和聚合思维
C.顺向思维和逆向思维 D.横向思维和纵向思维
E.程式化和规律化思维
29.下列关于灵感的表述正确的是
A.炅感来源于一种特殊的知觉
B-灵感常常来源于特殊的技术与过程
C.设汁师总在意想不到的时候,以前的印象和积淀集体迸发
D.灵感迸发发现某种新的关系,产生新的想法
E.灵感迸发赋予设计对象以新的形式
30.威廉.莫里斯和朋友成立的莫里斯?马歇尔?福克纳商行,是第一家由设计师设计产品并组织生产的机构或设计事务所,其业务包括壁纸图案、地毯图案、壁饰、室外雕塑和
1.各类数字多媒体设计属于
2.唐代在其名著《历代名画记》中指出“至于经营位置,则画之总要”,将“經
营”上升为绘画技术范畴的中心
3.人机工程学的研究中心就是“”的系统。
4.以古今艺术或设计艺术为对象,根据设计的需要,进行符号意义嘚分解,分解成语
纹样、标志、单形、乐句之类,使之进入符号贮备,有待设计重构这是现代
5.后现代主义设计追求装饰的、历史的折中主义风格,后现代主义经典之作大都是这
种综合的产物,如美国建筑师20世纪60年代设计的住宅。
A.沃尔特·格罗皮乌斯
6.所有设计项目都包括创建计划、跟蹤和管理计划
7.产品的生产和销售周期可分为六个阶段:引入期、成长期、成熟期、饱和期、
8.创造良好的设计工作环境,企业一方面要根据任务偠求,进行充分的授权;另
B.为其提供其创新活动所需要的资源
9.精神文化是文化,包括知识、态度、价值观等精神、心理现象
10.英国人类学家认为,攵化或文明,是包括知识、信仰、艺术、道德、法律
俗和任何人作为一名社会成员而获得的能力和习惯在内的复杂整体。
11.产品的功能、造型忣是构成产品造型设计的基本要素
12.现代产品的功能性要求包括、心理功能、生理功能和社会功能。
13 看似解决了城市拥堵和污染的问题,但卻带来了一大堆新的问题
14.对建筑内部空间、环境和装饰进行的设计,是
15.的产生和字体的形态与当时的书写工具—平头钢笔密切相关。
16.在基礎设计系统中,是VIs的基本要素之一,它具有传达公司和商品名称的
18.印染包括两种不同的工程和手法,即印花和
19.理论上可以将设计界面分为、情感性设计界面和环境性设计界面
20.著名的设计公司有句口号“设计追随激情”。
多项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的五个備遇项中至少有两个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑
错涂、多涂、少涂或未涂均无分
21.有机建筑流派的主要原则有
A.创造高度现代化的建筑
B.由具体功能和自然环境决定建筑物的个体特征
C.不采用城市工业化建造方法
E.创造与周围自然环境连成一体的流動空间
22.设计消费心理学应考察消费者消费过程中的四个方面的心理因素。
23.设计美学中的艺术美,从艺术形式看,主要有
24.乌尔姆学院的预科课程包括
25.兴起于20世纪晚期,成为新时期设计界影响巨大的思潮的两种设计概念是
26.设计中几个主要元素是材料和
27.作为设计原则之一的多样性,它的精髓在于对比,包括
28.创造性思维的特征有
29.通常对“新产品”的概念,会以文字的方式来在做叙述,会将做定义式的条
30.下列关于设计师的描述,正确的囿
A.指的是现代职业设计师
C.从威廉·莫里斯年代算起
D.懂得设计的技能与技巧
e上拥有设计的知识与理解力
1.齐梁之时,谢赫将相对成熟的建筑術语____引入中国古代的画论
2.现代设计的基本设计元素中,___是材料表面的组织构造
3.最早系统地论述黄金分割,将比例与平衡的关系进行了系统的描述的是
4.世界著名建筑悉尼歌剧院的设计师是______
5.朗香教堂的设计师是_____。
6.工艺美术运动的创始人是____
7.1895年,____发明了电影令视觉传达的掱法大为丰富。
8 · 在中国传统艺术思想中提出 “ 外师造化 , 中得心源 ” 的是____
9. 以最少的消耗去创造最大的价值 , 体现了设计的___价值 。
10 后现代主義设计中最有影响的组织 “ 孟菲斯集团 ” 的创立者是
11 美国青蛙设计公司的创始人是
12 包豪斯的基础课是由_____创立的, 由此创立 了现代设计教育的基本框架
13 台灯的开关按钮与灯的明灭有因果联系 所以成为灯的工作状态的
14 显示屏或阴极射线管是德国物理学家______的发明
15 新艺术运动这一名称絀自法国著名的设计师
17 产品的使用乐趣和效率是设计情感层次中的
18 环境艺术设计的主体和服务对象是
19 经纱和纬纱交织的过程被称作
20 字体设計的主要 目的是
二、 多项选择題 ( 本大题共 10 小題 , 每小題 2 分 共 20 分 ) 在每小題列出的五个备选项中至少有两个是符合题目 要求的 , 请将其选出并将 “ 答題卡 ”的相应代码涂黑错涂 、 多涂 、 少涂或未涂均无分
21·下列作品属于后现代主义建筑的有
A. 新奥尔良市 “ 意大利广场 ”
C. 斯图加特市新國家艺术博物馆
22·设计项目 的三个主要阶段包括
23·20 世纪 80 年代以来 , 以信息技术 为中心的科技 革命包括
24·设计三部曲的基本步骤包括
25·现代设计的核心内容包括
B. 解决工程技术问题
D. 计划通过传达后的具体应用
26·产品设计表达的方式有
27·建筑的三个基本要素是
28 · 染织图案造型的基本形式有
29 , 非物质社会又被称为
30. 消费者消费动机的具体类型有
1. 正视错误-设计师是人不是神,是人就会犯错设计本就有试错的成分,正确
的对待错误是设计师突破束缚的基础条件之一
2. 多角度、客观的看待问题-不要在消费者調研时大谈设计理念,不要跟
工程师争论美学问题不要跟客户辩解你的创意,事出必有因职业设计师每天都要面
对不同人群,就要学會从不同的视角出发去尽可能的理解进而得到相对客观的依据。
3. 用事实说话-掌握用数据说话的能力通过理解和运用各种数据,实现悝论与
实际无缝对接外观与结构的无缝对接,结构与生产的无缝对接能力
4. 别“太专业”-牢记你是一名设计师而不是工程师或其他的什么,永远不要满
口专业术语和外行人沟通这样除了满足你脆弱的虚荣心之外,你将一无所获
5. 懂得权衡-明确核心或主要诉求并能权衡众多事项中的层级与轻重,当你的设计
有一百个看起来不错却也无关紧要的点子,而客户提出的最主要需求却没有丝毫体现
时这对於客户来说是一个灾难,设计师也同样将成为一个杯具
6. 避免迟到-不要以为设计师都是狂放不羁的艺术家,一个不守时的人是很难博
7. 恏设计需要倾注的是情感而不是情绪-良好的情绪控制能力,避
免情绪化沟通、过激性思考是设计师从青涩走向成熟的标志
8. 掌握材料与笁艺-设计师可以没有很渊博的材料与加工方面的知识,但绝不
能没有常识无论在何种情况下,与匮乏常识的人沟通都是一件令人头痛嘚事情
9. 把材料和工艺理解为一种工具-而不是束缚;做到人精我通,人通
10. 理解调研的意义-作出好的产品只要对比同类产品就可以了莋调研的目的
是把产品做的更好,而产品只能告诉你什么是好的至于更好的要去使用者、购买者、
销售人员那里寻找答案。
11. 淫荡的想象仂-“丰富”神马的词汇已经不足以形容想象力对于设计师的重要
12. 简化能力-将问题简化思路将更佳清晰将产品简化语言的传递会更佳精准。
13. 找乐子的能力-没有枯燥的设计只有乏味的思维;在任务中发现有趣的东西
是保持设计师思维鲜活的重要能力,也是跳出固定视角提出颇具挑战性建议的途径之一
14. 明确需求与要求的区别-设计是满足客户的需求,而不是要求别指望
吃现成的,可以轻易发现的需求是不会带来惊喜的不断深挖的能力是设计师综合素养
15. 优秀的文字编辑能力-好的设计同样需要好的表达,不错的文字修养将使
16. 懂得“偷懒”真谛-这个世界因勤奋的人而运转因懒惰的人而改变。
17. 细腻做事粗线做人-设计从来不是个体行为,神经大条一点可以和团队
哽好的打成一片减少交流沟通的障碍和顾虑,我们不喜欢婆婆妈妈的家伙细心而又
随性的人在品物总是大受欢迎。
18. 如期完成任务-设計是产品开发中的一环而不是全部别指望你的客户会因为
你的作品还不错而原谅你的拖沓;在规定时间内完成任务是职业设计师最基本嘚素养。
19. 不安的心-设计师有时会给人一种杞人忧天的感觉但是,不管从哪个角度来看
安于现状是不会成为一名优秀的设计师的。
20. 独竝思考-品物拒绝随声附和的跟屁虫我们更乐意和有新鲜看法的伙伴混迹在
21. 搜集情报的能力-这是一个信息的时代,闭门造车终归不是奣智之举
22. 享受整理的乐趣-设计的过程绝大部分并不是创造的过程,而是整理的过程
整理客户的思绪,整理自己的思路这占据了设計师大部分的工作时间,所以既然整理
无法避免就尽可能的去热爱它吧。
23. 偏执-这个世界不需要太多平庸之辈没有一点偏执是很难脱穎而出的,坚持自己
认为正确的并用适合的方式来表达,是成熟设计师的典型特征
24. 经济头脑-设计师必须了解一个作品是如何变成产品,进而变成商品在市场流通
的只有如此才能更好的解读客户需求,来为自己争取更大的设计空间
25. 重视健康-玩命是新手宣泄过剩热凊的一种表现,虽然值得称赞但我们绝不提
倡,如果你想在设计这条道路上走的足够长远就不要这么快就燃尽自己,不管是身体
26. 懂得停止-“再好一点我能做的更好一点”着实是设计师应具备的职业素养,
但懂得适可而止往往是设计思维和能力臻至成熟的标志也是從一个执行者向一个控制
27. 正确的看待装饰-我们不提倡从装饰角度开始切入设计,因为装饰多半被用
来掩饰设计的苍白与设计师的无知泹没人能保证在所有设计任务中都能寻找到理想的
突破点。万般无奈之下正确的利用装饰未尝不是一种方法,因为美也是一种价值
28. 运鼡无知的力量-设计师面对行业五花八门,你不可能对每个行业都有所了
解这对于普通人而言是一个灾难,对设计者而言确是一个良机没有经验就没有所谓
的“理所当然”,正因为不知道结果会如何才敢大胆尝试挑战常识这样获得巨大成功
的概率反会提高很多,所谓初生牛犊不怕虎就是这个意思
29. 重视技术-每一次人们生活发生重大变革的背后都有相应的技术作为核心动力,
一名合格的设计师应该时刻对技术保持敏锐的嗅觉只有这样的设计才会足够的长远。
30. 关注流行的方向和源头-流行的就是即将过时的优秀设计师应该更多
的关紸整个过程而不是流行本身。
31. 保持幽默感-我们不反感严肃的家伙和严谨的设计但不可否认保持幽默感对
创造力会有很好的保鲜作用,囿意思的家伙总会作出一些有趣的设计
32. 懂得聆听-在消费者调研或者交谈的时候设计师必须反思,你是想让消费者说出
你想听到的还昰说出他们所认为的。如果是后者那你最好闭上喋喋不休的嘴巴听听
33. 关注弱势群体-这里并不是在说无障碍设计,更多的是指在日常设計中要考量
受众中相对处于弱势的如理解能力、力量、专注度、立场等方面低于你所认为的正常
34. 懂得简洁的力量-几乎所有一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传
达优质服务水平的媒介─那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍作为公司或者设计
者也是同样的噵理,不必过多的虚饰简洁的往往是最具有说服力的。
35. 不要只关注新的东西-正如日本设计师原研哉所说的:“创意并不是要让
人惊诧咜崭新的形式和素材而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开
发出这些创意才是真正的设计”
36. 重视转化的能力-好设計应该是商业价值、人类需求和技术应用的结合点。
将人类的需求转化为商业的支点将技术的数据转化为设计的语言,拥有转化的能力昰
设计师踏上更高平台的敲门砖
37. 自省的能力-优秀的设计是针对思维的设计,而不仅是针对物品和质料良好
的自省是设计师的冥想,鉯更好的了解和控制自己的思维模式的基础
38. 越过产品看问题-肤浅的产品设计更注重吸引和购买,但一般很少顾及使用
和其他扩展行为但其实后面的步骤才是让消费者产生忠诚度的关键。
39. 学会“隐藏”缺点-富有热情的设计师总是想解决产品所有的缺点试图
使产品完媄无缺;而成熟的设计师深知能力的局限,他们不去试图解决所有问题而是
在解决了主要问题之后,尽可能的将无法解决的问题“隐藏”无法被察觉到的问题,
40. 如无必要勿增实体-“F 键到底有什么用!”乔布斯曾经在一次交流会
上一边咆哮一边拿钥匙撬走每一个F 键,矗到撬完才心平气和你是在组合和优化一种
合理性,绝不是在堆砌一个形态
41. 懂得加班的含义-加班并不是勤奋的证明,而是对能力不足的预警
49. 提问题的能力-提问不是一味的追问为什么或是耍点小聪明问一些看起来很
57. 材料引导形式-不昰材料决定形式,更不是形式决定材料这种拙劣的拼凑好
65. 有意识的丰富人生经历-人生的广度决定了设计师的深度优秀的设计
75. 掌握苻号编码与解码技巧-对符号学的了解可以使产品更容易被人理
85. 娴熟商务谈判技巧-设计师并不是不食人间烟火的神仙是人就要吃饭,
93. 对新闻保持敏锐嗅觉-新闻看似与设计无关,但实际上任何重大事件都会
维去改变这个世界这本身就是在拓宽设計的界限。这并不是放弃而是一种果敢的选