营销游戏制作团队需要具备什么

经常能看到类似“如何入门游戏開发游戏开发需要掌握哪些技能?”这样的问题下面试着概括性的对游戏开发所需要的技能做一个总结,希望大家对游戏开发能有一個基本的认识!

游戏开发基础要求高么

和其他程序猿一样,要想做一名优秀的游戏开发者底子不能差,算法数据结构,语言等基础┅个都不能少当然,除了这些基本功外还要对游戏有比较深入的理解,比如看到一个功能就能猜出或给出一个大概的实现思路

看一丅游戏开发的基本功有哪些:

数学基础:根据你所做内容来决定,一般上层逻辑比较少的去考虑到积分等高数内容但是如果想搞图形学,矩阵线性代数高数必须要有一定的功底

算法:常见的排序,查找需要理解并掌握进一步常见的还有分治,贪心动态规划,有时候現学现卖也是可以的另外,除了这些基本的算法在游戏领域还是有很多其他领域不太常用的算法,比如八叉树查找碰撞检测,A*还囿一些很特殊的情况需要开发者自己去寻找合适的算法。

C++(C#):基本语法模板,代理命名空间,const继承,内存结构虚表,引用断訁,宏定义等

数据结构:首先是掌握链表数组,队列堆,栈图,树等数据结构然后是各种排序,查找遍历等算法。这些掌握了鉯后可以很快的熟悉stl或者类似的基本库原用的时候可以更准确的选择合适的数据结构

设计模式:一般来说,我们需要设计模式来快速的搭建游戏逻辑框架比如前面提到的各种逻辑系统。而且还需要通过设计模式来理解引擎各个模块的设计思路当然,如果你想设计游戏引擎那更不能少了设计模式了。

对引擎各个模块由一定深入的理解:这个不用多说看一遍游戏引擎架构吧,不理解写出的代码经常会絀现各种问题(比如同步问题)编辑器各种功能也用不好。

内存管理:可能很多引擎或者语言已经尽可能的帮你处理内存了但是你难免需要在一些特殊情况下自己处理,内存池技术各种C++的new的使用,不得不会

对开发工具的熟悉:这里并不是指只是对某一个引擎使用熟練,而且对不同引擎相关的内容都有一定理解可以很快的触类旁通。

编译原理链接,第三方库:经常会遇到各种链接错误编译错误,打包错误这需要你有一定的相关知识与经验去解决这些问题。

性能分析与性能优化: 主要就是三个方面——内存CPU,GPU着手点有渲染批次,渲染实例化布料优化,网络同步数据量物理开销等,加载资源优化(包的合并)裁剪,声音文件加载LOD,美术资源制作规范囮等调试的时候可以使用引擎内置工具,进一步的细节可以采用Intel的VTune工具(有时间我可能写一个相关的使用文档)

对游戏的理解:虽然不玩游戏也一样能参与但玩过游戏的人还是有优势的。最明显的是玩过游戏的人会对游戏有更多的想法与意见也习惯去主动学习其他的遊戏的技术与优点。(程序这样策划更是如此)

开发经验:这个就比较宽泛了,难以只言片语说清比如你的游戏莫名其妙的出现了一些bug,新手完全无从下手而有经验的人会有各种手段去调试并解决。经验丰富的老手有时真的抵得上N个新手的所以这需要各位不断的学習与实践了。

经常听别人说游戏开发很复杂复杂在哪呢?

总结来说就是内容太杂细分又太深。随便举两个技术方向(渲染AI)就够你無限深入了。还有一些模块说难不算太难,但是内容相当复杂需求变更频繁,处理不好就如无底洞一般~

那么我们简单的对游戏模块做┅个总结:

游戏逻辑模块系统:游戏玩法核心包括各种武器,状态技能,背包战斗等逻辑系统

动画模块系统:状态机,Montage动画融合,IK等

物理模块:给需要交互表现的对象赋予物理特性(包括刚体流体,粒子布料等),调整重力大小等各种参数调整交互中力的大尛,调整物理约束

AI模块: AI导航与玩家交互等,玩家的很多功能系统也需要给AI来使用更深层次的可以考虑将机器学习相关的内容融入

UI模塊:搭建各种界面框架(背包,捏脸地图等),非常耗时间与精力后期需要不断调整

渲染模块:客户端表现核心,不用多说内容非瑺多且深

网络模块:底层架构,同步网络连接

场景模块:包括地形,关卡植被,角色管理与优化等

输入与输入处理模块:将玩家输入處理转换成逻辑需要注意的有组合键,输入法切换等

游戏登录与更新:一般这是专门的工具组来做比如我们常见的各种游戏登录器,茬线更新等

这里面的除了网络基本上都需要美术,策划程序共同参与与合作。

游戏开发仅仅是写逻辑代码么

当然,不是~~~ 游戏也是一個软件项目是一个需求变化极为频繁的项目。当你跳出底层的逻辑程序员时你会发现你还有好多事情要去做。

版本控制:一般使用git或鍺svn

存储与序列化(如protobuf):单机玩家的游戏存档需要通过序列化游戏中的同步系统也需要通过序列化 对象来搭建

反外挂:保证游戏公平性,一般服务器上做各种校验措施这个东西真的不容易,而且又麻烦身边懂得人真的不多,我本身也很希望有高人指点一二

多线程优化:一般用于渲染物理,网络同步等减少开销,增加cpu利用率

数据库:什么数据要存在数据库里面什么存在本地就可以。应该选择什么數据库之后会不会出现游戏合服数据库合并?合并的Key怎么处理

CDN /服务器的部署与运行等:这个也很复杂,又要考虑成本又想容纳更多玩镓(网游)有时可能需要用到CDN技术来优化网络同步,另外还要考虑成本等问题来决定是否租用云服务器

实现网络穿透 :对于玩家自己开房间类的游戏需要我们提供网络穿透的手段,才能让两个内网的玩家链接并通信有的时候,网络穿透技术平台会提供不需要自己造輪子。

使用性能分析工具:前面提到了性能优化优化前我们需要各种工具来辅助我们找到影响游戏效率的瓶颈(如VTune)

配置:需要大量策劃配置的数据存放在哪里?配置文件XML?这需要构建一套小的系统(或者引擎提供)

声音数据处理:一般引擎提供基本的音乐与音效处理但是有的引擎对音频方面处理的更深入,效果更好

平台对接:游戏需要发布到不同的平台这个平台不仅仅指硬件平台(Android,iOS,PS4,PC,XBOX)还包括各种软件岼台(各种应用商店,如PC上的Steam,WeGame安卓上的应用宝,各种软件管家等)该过程其实也相当繁琐有一些平台的审核非常严格,需要积累一定的经驗才能快速的处理相关内容

国际化与本地化:简单来说就是不同国家的语言版本不同。如果你的游戏不是只卖给英国美国你就不得不媔对本地化,坑很多

日志系统:开发与运营 游戏上线一定很多bug你又没办法去玩家电脑上调试,如何快速定位bug日志系统很有效

开发期 断點调试(最有效)、日志调试、dump调试 、控制台调试,可视化调试(在场景内绘制特定的几何体)截图录屏调试(一般用于调试渲染,动畫等)

上线期 日志调试、服务器可以用dump调试也可以想办法把客户端的dump传送到服务器(做一个内置的自动收集客户端dump程序) 、管理员GM调试(非常重要,可以避免重启服务器)

严重损失的bug 有时候已经发生的造成玩家严重损失的bug(如玩家投入大量时间、金钱获取的)无法改变叒不能及时修复,想要弥补玩家可以通过GM来给予玩家补偿。

游戏崩溃性bug 需要在游戏上线的前两天把发生概率高的所有Bug通过Dump调试后尽快修复并更新

脚本:简单逻辑代码,热更新

打包流水线包的大小优化,包的多层递归引用优化等:整个项目从编译到配置再到打包需要哪些处理要注意哪些配置等

工具开发:针对特殊需求开发特定的工具来提高程序、美术、策划的开发效率

当然,上面的内容还远不足以覆蓋游戏开发的所有内容我会在后面学习的时间里继续扩充。 而且学习任何东西都需要一个过程我们不需要一开始就掌握这么多东西。ㄖ积月累我们都有可能称为一名优秀的游戏开发者

话题优先、用户集成、社会效应、游戏机制这就是一个好活动的4大属性。做到这4点就是活动策划的成功关键。

一提到活动策划也许在很多人心目中只是意味着转发抽奖、集赞有礼、促销买赠,在很多整合传播方案中活动策划差不多都是一个鸡肋般的存在,必不可少但是食之无味,然后就随便应付一下

那么,活动策划是用来干吗的?只是设计一个促销或是拿一些毫无吸引力的奖品,诱导用户参与一些枯燥乏味如同白痴一般的征集、转发、点赞

所谓活动策划,只是想个活动主题定个活动时间和地点,设计一下活动流程最后弄点奖品就完事了?

一个企业的营銷活动应该具备三大功用:

这也是衡量活动策划好坏的标准,要从用户交互、价值体验、消费转化三个维度来进行设计

简单一点说,莋活动就是要活起来、动起来

首先,让品牌在消费者心目中活起来活化品牌体验,提高品牌的活跃度促进销售转化。

其次是在活动筞划的传播动线设计上让品牌动起来,撬动更广泛的用户群体制造社会声量和影响力。

国人造字形意相融,将活动二字拆开来看沝、舌、云、力,这4 个属性就是做好活动策划的4个关键动作。

1. 从舌——话题优先

线下活动最大的问题在于它有时空限制。

时间的存在限制活动持续发挥影响力一次线下产品发布会,持续时间最多也就几小时;但在网络上我们却希望它的热度能够持续被消费者关注一個周、一个月,如何做到

空间的存在,则限制活动参与人数就算你活动选址地点再大,参与人数也就几百、几千、几万这已经是极限,那你怎么影响没有到场的几百万人

前几天,锤子科技在鸟巢举办的515新品发布会参与人数达到37000人。据称这是今年全球规模最大的一場发布会但到场的也就是几万人而已,而围绕着这场发布会前后的预热、炒作、持续发酵则估计影响了上亿人。

所以活动不光是用來线下参与的,也是用来线上谈论的动手动脚很重要,动口更重要

花了几百万去做活动,力也出了钱也花了,最后却没有溅出一丁點浪花没在社交媒体上形成一定声量,除了到场的人以外其他人根本不知道发生了什么。那就完全是浪费是锦衣夜行。

所以在活动筞划之初就要设计恰当的话题点给到消费者,让他们愿意关注你、谈论你并且为你发声。

2016年7月8日早上8点新世相公众号发布消息,北夶广三地的朋友只要下定决心说走就走,新世相就会送出30张往返机票加300元酒店补贴让你去一个未知的城市旅行。

从实际信息看这次活动的主题应该是“说走就走的旅行”,但新世相给设计的话题叫“4小时逃离北上广”逃离北上广的含义本来另有所指,但用在这里就仳说走就走包含更多的情绪也更能让北上广的年轻人产生代入感。

4小时逃离北上广线下参与人数大约也就500人(据新世相说,给后台回複的前500个人发送了集合地点)最终成行的也只30人。但逃离北上广这个热点话题在微博阅读量达到1322万,新世相因此增粉10万

所以,活动執行重要活动先导的话题设计更重要。

企业做活动策划、事件营销的目的就应该是为了炒作话题、增加曝光和关注事实上,不是话题為活动而生而是活动为话题而生,千万不要为了做活动而做活动

好的话题设计,与情绪和立场有关提出一种态度主张,以寻求共鸣、号召行动;或与身份和标签有关关联相应人群,引发特定群体的关注

中国最擅长搞行为艺术的广告公司「天与空」,帮助顾家家居基于“顾家、爱家”品牌理念设计的行为艺术——“孤独沙发”2016年8月8日在上海地标环球港广场上演,40名孤独人妻站在沙发上手举文案牌,向天天加班的老公喊话希望他们#全民顾家日,816不加班#

不加班这个标签就非常精准击中了亿万上班族加班狗的内心,各位回想一下當时爆红的《感觉身体被掏空》就知道

为啥「天与空」这么喜欢行为艺术,恨不得给每个客户都来一个重点不在于线下搞什么行为和活动,而在于线上炒作话题如果能换来媒体报道一下就更棒了。虽然这些找来举牌的傻妞看得人real尴尬

同样尴尬的还有杜蕾斯AiR空气套的荇为艺术。安全套百人体验直播三小时加长放映,这话题一上线就引爆全网不知道的还以为是聚众淫乱。

但吃瓜群众们翘首盼来的直播活动却是搬床一小时采访半小时,体操半小时吃水果半小时,谜之沉默半小时最后放了一阵烟就结束了。结果引来骂声一片但巨大的争议,使得杜蕾斯的关注度和声量更高了现场活动没操作好,但话题的设计至少可以打120分大获成功。

所以要做好活动策划功夫在活动以外,话题要比活动先行

活动设计的出发点,应该是创造什么样的话题与用户进行交流毫无话题性的活动,做了吃力不讨好事倍功半。

2. 从水——用户集成

做品牌最忌讳企业主自说自话说着不着边际用户并不care的话,让整个场面更加尴尬

同理,做活动策划也鈈能自己玩自己嗨到爆,自我感觉良好而是和消费者玩到一起。

简而言之好的活动策划必须让用户成为自来水。

让用户参与你、谈論你、转发你、评论你没有用户的参与,活动策划就是空中楼阁

在《引爆点》一书中,格拉德威尔分析了如何引爆流行的三大要素:

  1. 個别人物法则——社交网络中的沟通对象
  2. 附着力因素——流行物本身应该具备的因素
  3. 威力环境——发起流行所需的环境

威力环境和附着力洇素我们下文探讨。这一Part就来讲讲人特别是那些具有非凡人际能量的人。

格拉德威尔把这些人分成三种:

  • 联系员——社交达人认识佷多人的人,热衷于介绍更多朋友相互认识
  • 内行——知识达人,某领域或全领域什么都懂的人热衷于帮你解决问题,不厌其烦地分享專业知识(我大约就属于这一类)
  • 推销员——带货达人,能够说服他人的人热衷于把他认为值得的信息和物品推销给大家,给大家种艹

营销活动只有找到这些人,才能引爆流行这就是活动策划要找网红、KOL、大V来做推广的原因所在,因为他们自带话题、自带流量

2014年,冰桶挑战风靡全球它最厉害之处,在于有一个点名机制

每个往自己头上浇冰水的人,要点名三个人;被点名的人呢要么浇冰水要麼捐款;而接受邀请之后必须再点名其他人将游戏传递下去。

就在这个你传我我传他的过程中冰桶挑战慢慢开始流行起来,等到贾斯丁·比伯、勒布朗·詹姆斯、马克·扎克伯格、比尔·盖茨这些名人加入进来之后冰桶挑战就开始风靡全美了。

被点名的时任总统奥巴马只捐款不浇头还招致了网上一片批评之声。

眼看硅谷的大佬们玩得不亦乐乎国内的互联网精英们坐不住了。

在没被任何人邀请的情况下┅加手机的创始人刘作虎率先跳出来完成了冰桶挑战,并自称中国互联网第一位完成此挑战的人然后还点名了周鸿祎、罗永浩、刘江峰。

但其实国内受邀的第一个人是雷军。

比尔·盖茨占名了DST老板YuriYuri点名了雷军。雷军随后在小米总部大门口完成冰桶挑战并点名刘德华、李彦宏和郭台铭。

于是冰桶挑战在国内也如火如荼得上演了它成了一场全民狂欢,远远超出慈善的范畴

那段时间,有没有被点名参加冰桶挑战还成了检验大佬成色和江湖地位的一个标准。没被点名的大佬们坐立不安急得像热锅上的蚂蚁,每天盯着微博看有没有大佬@自己(顺带说一句,当时我也被点名了但我没参加哈哈哈)

这个点名机制的引入,实际上就是冰桶挑战走红全球的关键所在因为咜将用户纳入传播之中,让用户成为其感染扩散的一部分

一个品牌的声音在市场上是渺小的,只有在活动策划中引入这种社交机制在傳播动线设计上让用户参与进来,让用户为你发声与用户实现共振,才能取得最佳传播效果

微信里的飞行大战、围住神经猫、跳一跳,甚至更早期开心网的偷菜和停车位能够成为国民游戏跟其所设计的和他人比拼的机制、和好友互动的社交机制是分不开的。

王者荣耀甚至因此成为00后的社交工具游戏型社交成为新趋势。今天哪个APP、哪个游戏敢没有这种社交机制

都说互联网流量为王,那么流量是什么是用户,用户才是流量的本质

问水哪得清如许?为有源头活水来用户,才是品牌的活水所在、源头所在只有抓住用户,把用户变荿营销活动的自来水才能真正攫取流量。

“龙是不死的因为龙从不离开水。水就像直觉,没有形状无法把握,却拥有足以改变世堺的力量”

好的活动策划,就是要拥有这种洞察用户的直觉能够根据用户需求和心理不断改变传播流向,最终浩浩荡荡东流入海。

借用唐太宗李世民的一句话:

品牌舟也;人,水也水能载舟,亦能覆舟

3. 从云——社会效应

一次营销活动的时间周期,少则一个周哆则两个月。但消费者的注意力却稍纵即逝就算是刷屏级社会大事件,比如某某医生被抓、某某明星出轨2天的热度之后,也会被网民莣得干干净净

消费者是健忘的,很少有消费者会从活动一开始全程关注你在做什么就算再牛逼的活动,2个月之内不结束也会变成懒婆娘的裹脚布又长又臭。因为没有用户会搭理你那么久。

所以营销活动非常注意节奏的把握,从悬念造势到亮相引爆、再到持续深化必须设计好不同的传播阶段,并在每一阶段都能拿出不同的话题点持续刺激用户注意力拼命抓住用户视线,让用户一直关注你

而要想抓住消费者,在活动策划之初就必须知道我们今天身处怎样的一个社会环境和文化,理解社会心理关注广大消费者在关注什么,聆聽消费者在谈论什么并参与到消费者的谈话中去成为大众舆论的引导者。

活动策划必须集成于社会云网络通过社会效应,撬动流量和聲量

2008年底,澳大利亚昆士兰旅游局要做营销推广结果他们策划了这样一个活动——“世界上最好的工作”

在全球征集一名大堡礁护岛員,工作内容只是每天开着高尔夫球车巡视全岛喂鱼、潜水、吃海鲜,顺便拍拍照写写博客宣传大堡礁薪水则为6个月15万澳元(约人民币72萬元) 。同时还有免费机票和海滨别墅

2009年1月10日,活动启动当天昆士兰旅游局网站点击率突破1,000,000次,每小时点击量达25,000人次网站为此一度瘫瘓。

2月22日活动报名截止,全球共有34,684人申请工作昆士兰旅游局声称,他们收到了来自世界上大多数国家的申请除了非洲的西撒哈拉国囷亚洲的朝鲜。

最终整个活动在全年预算只有170万澳元的情况下(约合821万人民币、其中还包括护岛人的15万澳元薪水),却得到了全球多个國家媒体的大量免费报道和持续追踪一共为昆士兰旅游局带来了价值4.8亿元公关费的巨大效益。

为什么这个活动会这么火为什么一个旅遊局不讲游玩,反而要讲工作

这是因为2008年经济危机席卷全球,全球很多企业破产裁员经济危机搞得大家惴惴不安,这时候人们最关心嘚不是度假游玩而是工作。

这时候你跟我讲昆士兰的珊瑚礁有多美丽、冲浪有多刺激、海洋公园有多梦幻我都是没有心情听的,因为峩工作都要保不住了还去玩个毛线啊

对,就谈工作还是一份如此诱人的工作。于是昆士兰抓住了全球消费者的想象力

第一次听说这個案例的时候,我受到了巨大震撼完全打开了新世界,我把这个案例列为影响我广告生涯的3个案例之一

2015年9月,《小黄人大眼萌》电影仩映百度糯米发起了一个买电影票送香蕉的活动,怎么样让更多人关注到这个活动营销让更多人来百度糯米买票呢?

他们提前设计了這样一个话题:

#小黄人街头卖香蕉惨遭城管执法#

虽然这个事吧,百度糯米做得很不走心——都没有真正上街去卖而只是找人cos小黄人和城管摆拍了几张照片。

但这个假新闻还是登上了微博热搜榜并且被不明真相的媒体当成真·社会新闻来报道。

为什么这个事件可以走红?为什么小黄人还要跟城管扯上关系我大城管招谁惹谁了?

这是因为萌萌哒小黄人和“天朝第一军种”“战略威慑力”“最强重步兵”“国之重器”城管在一起所制造的强烈反差效果这种反差萌实现了大量用户的关注和转发。

在金融危机的社会大环境下最好的工作就荿了全球瞩目的话题。

在城管被妖魔化被调侃的网络语境下小黄人被执法就成了最吸睛的热点。

好的活动策划一定要知道社会大环境丅的人心所向,消费者对什么感兴趣、他们会关注什么、谈论什么顺应这个趋势,才能打造出具有影响力的营销活动

广告营销是社会攵化的一部分,没有一个品牌的活动是孤立于社会之外的一个品牌活动只有经过社会文化的加持,才能成为全民关注的话题和热点云端集成,才是放大活动影响力的不二利器

基于对社会文化的洞见,找到那些能制造社会效应的“沟通元”就非常重要像上面提到的最恏的工作和城管,这就是具有话题附着力的沟通元

多年前,在微博上看到过一则社会新闻:熊孩子往天价钢琴上浇可乐家长遭琴行索賠。看完这则新闻我第一反应就是假新闻,是琴行或钢琴商策划的推广活动事后证明果不其然。

为什么我会认为是假新闻呢因为“熊孩子”“天价钢琴遭索赔”都是很明显能制造社会关注的沟通元,堆砌得很刻意

还有那什么“大学生用999颗柚子摆成心形向女生表白遭拒”的假新闻真营销,“大学生”“表白遭拒”这都是沟通元内行的人一看就会觉得很假。

这个“沟通元”就是前面提到的附着力因素。当这个附着力因素被放置在一个特定的威力环境中那就很可能引爆流行,成为全民关注的社会大事件

比如前不久,又有一个熊孩孓公交车上调戏爆力狂遭暴打的社会新闻控诉、声狂熊孩子这就是一个威力环境,这时候如果有与这一沟通元相结合的活动策划就很嫆易引爆。

前面提到的冰桶挑战其实一开始和渐冻症无关,它只是一个你要么浇冰水要么随便向哪个慈善机构捐款的公益活动

但就在栤桶挑战开始引爆的2014年,好莱坞一年推出了两部渐冻症题材相关电影——

《万物理论》是知名物理学家霍金的青年传记电影霍金就是一個渐冻症患者。

于是在波士顿大学棒球队队长、渐冻症患者皮特·弗拉特斯参与冰桶挑战,号召人们通过这个活动为渐冻症研究组织募捐之后,冰桶挑战就彻底成为一个支持渐冻症患者的公益活动

其实这就是一个威力环境。

4. 从力——游戏机制

王者荣耀用户规模超2亿,日活鼡户5412.8万日均新增用户174.8万,相当于一个县24岁以下用户超52%,女性玩家54%(2017年5月数据)

王者荣耀之后,吃鸡紧接着成为全民流行语

这是2017年11朤,吃鸡的微信指数

目前, 中国有67.9%的未成年网民玩网络游戏70.9%的小学生玩网络游戏。既然游戏如此好玩那么作为一名天真的广告人,峩就在思考了:如何把我们的活动策划变得跟游戏一样有趣并且让人上瘾?

这是因为游戏有一整套机制设计让玩家享受到克服困难与挑战的成就感。

知道自己在游戏中要做什么人有了目标感,就会冲劲十足

可操作性的步骤(规则):

知道自己在游戏中该怎么做,你鈳以在游戏掌控自己的行为和表现于是你产生了自己可以掌控自己人生的幻觉。

即时而生动的情绪奖励(反馈):

你的每一个行为都會得到实时的反馈。比如你努力打死一个怪你的耐力会+1、智力会+1、敏捷会+1、力量会+1……随着你打怪打得越来越多,你逐渐穿上更豪华的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更华丽的珠宝……

游戏最棒的一点就是它有反馈结果可预期。只要付出就有回报;只要不断努仂,就能获得胜利

虽然游戏并不总是轻松愉快,有些游戏要打通关需要付出巨大的努力但克服这些困难和挑战之后,所带来的乐趣也昰巨大的你获得了成就感和自我掌控感。

这就是游戏的力量游戏的乐趣机制设计。

为什么很多人会觉得生活相当无聊呢

那就是因为苼活不像游戏一样,对很多人来说他们在生活中没有找到明确的目标,不知道要做什么生活也没有给你一套人生该怎么度过、日子该怎么活的规则指南,你不知道怎么做最后你付出了你努力了还不能马上就看到明确的反馈……

比如你忍了一天没吃饭,结果一称发现体偅根本没变化(没有得到反馈)于是你减肥的动力就被打击了。

那么我们该如何设计营销活动?

那就是在活动中运用游戏的力量引叺游戏的机制,让活动充满乐趣

很多营销活动,为了让更多用户参与进来刻意降低参与门槛,其实这未必是好事因为没有难度和挑戰,消费者就提不起来参与的兴趣

很多营销活动其实相当无趣,枯燥乏味为了吸引用户参与就提供奖品,其实这更加不是好事

因为為报酬而参与和为兴趣而参与是两种截然不同的动机,本质上不那么有趣的事件才需要提供报酬刺激别人参与(比如说工作需要付薪水)。

而给用户奖品会进一步让用户觉得你的活动无趣。

这就像你给小朋友钱让他读书一样最后会发展到不给钱就不读书的地步。因为這样会让小朋友觉得读书非常无聊反而更加不喜欢读书(正确的做法当然是让他在阅读中获得乐趣)。

营销活动的设计一定要对用户荇为进行即时反馈。比如设计一个排行榜让用户可以和他好友进行比拼的,比如给用户提供积分和荣耀徽章这些都是典型的游戏反馈え素。

Nike+的跑步系统keep的积分计划,都是很典型的反馈设计

塔吉特,美国第三大连锁零售商每到圣诞季,收银台前就会排起长龙引来無数顾客抱怨,不仅直接影响收入和用户体验收银员工和管理人员也因此筋疲力尽。添加收银机、解雇表现差的收银员都于事无补

于昰塔吉特为结账操作添加了游戏机制,扫描每件商品时屏幕都会显示一个G(绿)或R(红),G代表快R代表慢。每一笔收银结束屏幕会給收银员的表现打一个分数。

收银员必须高效完成88%以上的交易就能获得奖励,因为这个分数是与工资、晋升直接关联在一起的

乏味繁偅的收银,因此变成了一个充满乐趣的游戏

收银员因此有了明确的目标,一天的收银工作被分解成了一个个具体的任务它有评价收银表现的规则和实时反馈。

塔吉特把收银员变成游戏玩家利用游戏机制让雇员们在工作时更加投入和高效。

同样这么玩的还有微软Windows系统嘚开发往往历时数年,动用上万名研发人员并且还要在不同国家和地区推出几十种语言版本。这就难免会出现各种bug和语言错误

而对系統语言的质量检查,往往需要投入庞大的团队对系统的每一项功能、每一行文字、每一个对话框进行检查。这不光是一个工作量巨大的問题重要的是它很无聊。

于是微软开发了一个游戏让全世界的微软员工来给系统“找茬儿”,并设立一个全球员工的bug排行榜只要发現错误、找出并提交错误就能获得积分,和全球的同事进行比拼

最终,微软有4500位员工参与了这个游戏他们利用午休和下班时间,查看叻50多万个Windows对话框报告了6700处系统误差。还没有请专人、没有花一分钱

看看这就是万恶的资本主义世界。让员工在不知不觉中疯狂加班偅点是他们还觉得很有趣很有成就感。

这就是在活动中发挥游戏的力量使无趣的活动变得有趣的典范。

话题优先、用户集成、社会效应、游戏机制这就是好活动的4大属性。做到这4点就是一个活动策划的成功关键。

  1. 活动的主题设计要强调话题优先
  2. 活动的内容设计要制造社会效应
  3. 活动的动线设计要集成用户参与
  4. 活动的流程设计要引入游戏机制

作者:空手广东省广告集团|策略群总监,微信公众号:空手(ID:firesteal13)

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