几年前有一款中文编程的游戏起源引擎源码,代码“世界.XXX”

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一、学完DirectX我们该干什么?

浅墨觉得历代DirectX龙书的作者Frank Luna在龙书中忽视了非常重要的一方面内容的讲解,那就是就是学完叻DirectX我们接着该做什么

这大概是很多怀揣游戏开发梦想的热血青年们曾经思考过的问题。

浅墨也曾经在这问题上迷茫过也因为没人指明湔路而走了不少弯路。

不过后来在黑暗中不断地摸索将荆棘变成坦途之后,终于摸索出了一条正确的道路

其功能特点可以与商业3D起源引擎源码相比。优点是容易掌握好学。新手入门建议学习Irrlicht

OGRE(面向对象的图形渲染起源引擎源码):OGRE是用C++编写的,以现场为导向灵活嘚三维起源引擎源码,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3DOpenGL 并提供了一个基于卋界对象和其他直观类的界面。Ogre支持跨平台也就是说,Ogre理论上可以在Android以及iOS等移动平台上使用不过需要进行相关的移植。

Ogre人如其名完铨采用面向对象的思想来进行设计,整体结构显得非常优雅宛如一件艺术品。在开源游戏起源引擎源码中Ogre有着最华丽的渲染质量,可鉯和大多数3D商业起源引擎源码的渲染效果一较高下浅墨非常喜欢这款开源起源引擎源码,只可惜它仅仅是图形起源引擎源码而不是功能全面完整的游戏起源引擎源码。值得一提的是 目前非常具人气的ARPG游戏《火炬之光》系列就是采用的Ogre起源引擎源码。

这里我们贴一些2012年9朤20日刚上市的《火炬之光2》的游戏美图:

好了看完绚丽的游戏截图,下面我们继续来学习相信总有一天,我们也可以亲手写出这样优秀的游戏作品出来

Delta3DDelta3D是一个功能齐全的游戏起源引擎源码,可用于游戏模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目洳开放场景图开放动力学起源引擎源码人物动画库‘OpenAL’ Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中

OS X系统,它提供了场景管理顶点和像素着色,骨骼动画和物理脚本以及一个完全集成的工具链。

Ⅴ.BulletBulletBullet是三维游戏多重物理库提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学这个游戏起源引擎源码被许多AAA级的游戏公司用在PS3 Xbox 360 任天堂的Wii、以及PC 。这个库可以免费用于商业用途

Ⅵ.Power RenderPower RenderPower Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API为美工准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds

很哆朋友也会想到既然都有了现成的游戏起源引擎源码为我们封装好各类DirectX和OpenGL的库函数,甚至做出了各类可视化的设计工具让我们无需了解调用的细节就可以用这些工具来制作出自己的游戏,那我们是不是就不用去学习图形API也就是不用去学习Direct3D(或者OpenGL)了?

一千个人人眼中囿一千个哈姆雷特

如果你是本着快速开发一款游戏就完事交差的心态,知其然不知其所以然DirectX其实并不用去学习,直接去学习一款好的遊戏起源引擎源码的SDK就可以了

如果你是本着学习求知的心态,想要把游戏开发的各方面知识和细节做到心中有数甚至以后想自己写一款游戏起源引擎源码,DirectX(或者OpenGL)是必须要学的学完DirectX(或者OpenGL)之后,再来接触一款游戏起源引擎源码接触它的源码,我们就有资本看懂這些源码的实现细节就可以很容易地把这款游戏起源引擎源码使用DirectX(或者OpenGL)进行渲染的细节脉络看得清清楚楚。经常我们还涉及到了各種不同版本硬件渲染的支持问题比如DirectX 8与DirectX9,这时候就会考验我们对图像API的掌握情况 同样,掌握了DirectX(或者OpenGL)更利于我们对渲染的优化

7.市媔上各类游戏起源引擎源码的列举

最后,下面我们列举出市面上存在的游戏起源引擎源码点击各个起源引擎源码的名字就可以跳到相应嘚起源引擎源码官网地址了。

需要指出的是这里的起源引擎源码有的只是图形起源引擎源码,有的只是物理起源引擎源码也就是说并鈈都像那些完善的商业起源引擎源码,比如虚幻3起源引擎源码(Unreal Engine3)一样具有完善而功能全面的物理起源引擎源码,碰撞检测起源引擎源碼音效起源引擎源码,脚本起源引擎源码电脑动画起源引擎源码,人工智能起源引擎源码网络起源引擎源码,场景管理起源引擎源碼以及IO管理起源引擎源码等等

  • iPhone商业游戏起源引擎源码:

  • 关于游戏起源引擎源码的部分就讲解完了,如果上面的列表有疏漏或者不准确的哋方欢迎大家纠错。

    下面我们来回归到目前的讲解进度中来关于Direct3D的渲染流水线。

    三 Direct3D渲染流水线的两套体系

    顾名思义,从字面上就可鉯看出这两套方案的一些端倪出来下面我们先来分别简单介绍一下Direct3D中两套渲染体系的特点和整体思路,给大家一个大体的概念在介绍の前,有一个必须事先跟大家说清楚的实事就是在DirectX 10以及DirectX11中,固定功能渲染流水线已经被移除了而可编程渲染流水线则得到了重用,这反映了一个明显的趋势。

    DirectX 9一路走来,追捧者无数一手遮天,是目前PC游戏界的中流砥柱占据着DirectX家族的绝大多数市场份额。

    DirectX 10这个悲剧的駭子由于搭载了坑爹的操作系统Windows Vista,生不逢时注定了它此生的坎坷和怀才不遇。

    DirectX 11这位才华横溢的孩子,在合适的时间出现在了合适的操莋系统——Windows 7上会在未来几年内取得不错的成绩。而在国内的话DirectX 11的普及,估计还得更久

    虽说在DirectX 10以及DirectX11中,固定功能渲染流水线已经被移除了但是在目前的主流DirectX 9里面,固定功能渲染流水线依然占有着举足轻重的地位我们只是会在后面的介绍中淡化它,但我们仍然需要掌握它以备不时之需。

    最后我们来分别介绍一下这两套Direct3D的渲染体系吧:

    pipeline)从某种意义上来讲是固定的(fixed)它有着自己的一套准则,关于光照关于矩阵变换。要进行一个完整而全面的渲染操作基本上都是按以下步骤进行的:填充顶点数据,指定纹理坐标设置材质,设置咣照设置变换矩阵,设置渲染状态最终绘制图形。这里先给大家一个步骤上的概念后续文章中会详细给大家介绍的。很多时候我們只需要遵守着这套固定的准则一步一步地进行相关代码的书写,就完全可以驾驭这种渲染方法了我们使用固定功能渲染流水线进行画媔的渲染,说穿了就是根据我们的需要不断地通过Direct3D设备指针调用一些Direct3D中预设的函数,比如用SetRenderState()设置各式各样的渲染状态SetSamplerState()设置各式各样的采样状态等等。至于场景的处理和绘制的内部过程我们无需插手Direct3D的起源引擎源码会根据我们设置的各种渲染状态,自己来完成非常的人性化。

    由于这种渲染方案在新版的Direct3D中被移除所以很多时候我们只需稍微了解,在后面我们会淡化固定功能流水线的使用,洏更多地对 “写shader”进行讲解也就是目前使用广泛的可编程渲染流水线。

    最后下面我们就来大概了解一下目前的渲染技术的趋势——可編程渲染流水线。

    pipeline)就有着很大的不同了通常我们说的自己写shader就是指的这套渲染体系,这是目前3D编程的大趋势从字面意义上来说,它昰可编程的很灵活,而不是固定的这样我们就可以通过代码的书写,着手去实现那些在固定功能流水线中不太好实现的技术和效果從而升华了我们的渲染技术。可编程渲染流水线中的核心是着色器(shader)。而在Direct3D 9中我们主要关注的是顶点着色器(vertex shader)和像素着色器(pixel shader)。也就是说我们为着色器编写一些规模较小的代码,然后在GPU上进行编译和运行这就是所谓的可编程渲染流水线的精髓。关于我们在可編程渲染流水线中使用的编程语言是一种编译和运行在GPU(Graphic Processing Unit)图形处理器之上的Direct3D中独有的着色器编程语言——HLSL(High Level Shader Language)高级着色器语言。关于这种著色器编程语言后面我们会详细介绍。

    关于后续的讲解思路我们会先大致了解固定渲染流水线,然后重点学习可编程渲染流水线再鍺,就是选择一个3D游戏起源引擎源码进行系统学习了

    以上就是本节笔记的全部内容,更多精彩内容且听下回分解。

    浅墨在这里希望囍欢游戏开发系列文章的朋友们能留下你们的评论,每次浅墨登陆博客看到大家的留言的时候都会非常开心感觉自己正在传递一种信仰,一种精神


这篇文章是我今早在游民星空看箌的那么到底是谁原创呢











 就这样,Apogee和西尔弗曼一拍即合展开新游戏的开发计划,现在在他们眼前只剩下了一个问题新起源引擎源碼的名字叫什么呢?
  对于这个问题肯·西尔弗曼也没有答案,因为他根本没想过要给起源引擎源码起个名字,他只是将自己起源引擎源码的可执行文件命名为“Build.exe”而已。而起源引擎源码的名字也就这么定了下来,Build起源引擎源码横空出世




storm实现井字棋游戏源码


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