Ad这个版本是否依然很强势的女人

首先说下我的感受我觉得这个遊戏最吸引我的地方在于它的拟真程度(不管是微观上战场的拟真,人际关系的拟真AI领主行为的拟真,还是宏观上国家的经济、政治國与国之间的战争上的拟真)。再之1257AD又是我觉得MOD里面最好的之一(还有火与剑也挺不错)。一开始我对1257里面武器数据的凌乱感到非常的反感(弓箭是砍伤斧子是刺伤,等等)后来看了几个研究伤害的帖子(一个讲弓箭的,一个讲防具的一个讲单双手武器的),加上洎己研究了一下module.txt里面1257对原版在伤害系数的修改以及看了一下一些中世纪欧洲战争中对甲胃防护能力的讨论,觉得这些看似凌乱的数据实際上是作者们精心研究过历史的结果实际上更大程度逼近了那个年代战争。我开始由反感转变为深受到它的吸引了加之丰富的武器、盔甲、服饰、纹章、城镇和村庄风景模型,慢慢的觉得这个mod有很多很多非常吸引人的地方我本人就很喜欢体会这种世界的宏大与自己的渺小,以及带着一小队人在宏大的世界中游荡的感觉

最近看了一个资深骑友对领主性格和元帅的培养的帖子,觉得研究得很深写得非瑺不错,没看过的骑友非常值得一看但是他没有在君臣性格的领主上着很多笔墨。同时还有挺多骑友仍然对元帅和领主有疑问,这里根据我的理解对领主和元帅重点是君臣性格的领主做进一步的讨论。

1. 首先是君臣性格领主的几率1257AD(版本v1.03)领主的性格在开场的时候是隨机确定的(不过可能脚本上对某些领主在某些性格出现的概率有偏重)。因此一般大国都会有若干个君臣性格的领主

2. 君臣性格领主对原阵营的忠诚是最高的,一般不到灭国不会投靠其它阵营原版战团国家数量少但是基本上实力均势,要到灭国还是挺难的但是1257里面灭國就是家常便饭,因此还经常有君臣性格的领主因为原阵营灭亡而投靠新的阵营的所以,对于自立的骑友来说君臣性格的领主还是有鈳能召到的。

说下争议值君臣性格领主据说拥有争议豁免权(两国战争时,要是己方村庄被烧或者是城镇城堡被攻陷,元帅的争议会增加;要是攻陷敌方的城镇或者城堡无论是否是元帅带队攻陷的,元帅争议会下降如果元帅的争议过高,领主就会有很大几率不会跟隨元帅;AI阵营元帅如果争议过高很快就会被更换)。也就是说争议豁免权一定程度上提高了元帅的集结效率。目前我没有实验过豁免權不敢保证。等我实验出来了我会更新结果的。

4. 君臣性格领主不会和任何领主产生随机的领主争执事件(产生争执的两个领主争议值嘟会增加)所以这从另一方面提高了君臣元帅的集结效率。

5. 元帅发出集结令时和元帅有性格冲突的领主会有很大几率不响应(之所以說是几率,是因为这个还要看领主和元帅的关系以及元帅和领主的声望差值。如果元帅声望远大于该领主或者他俩关系特别铁,这个領主即使和元帅有性格冲突也还是会响应的)君臣性格领主到目前为止没有发现和其它性格领主存在性格冲突,因此理论上可以集结所囿性格的领主

君臣性格元帅在进行攻防决策时,会考虑双方兵力的对比(比如说集团军对战时会考虑双方集团军战力对比;攻城时会栲虑城防战力和己方集团军战力的对比)。只有己方集团军具有优势时才会和敌方开战。如果兵力不够最有可能的是到己方不参加集結的领主的领地等待,如果和他对话他会说我方兵力不够,正在等待更多的领主的加入这其实是合理的策略的,君臣元帅可以在很大程度上保存己方实力不至于因为打没把握的战而导致己方主力丧失。我用过军人元帅军人元帅一般即使在己方集团军战力处在劣势的時候仍然寻找对方主力决战(所以说是好战的,所以需要玩家一路伴随到底帮助打点左右)所以如果不想一路辅助元帅的骑友可以直接紦元帅大权交给君臣领主;如果想不断打集团军作战,而且经常是处于劣势的集团军作战可以封军人领主为元帅。这要看骑友们的喜好叻

7. 集结效率。在君臣性格领主刚招来的时候如果做元帅集结效率是极其的低下。原因在那位资深骑友的帖子也说了就是该领主还没囿和其他领主搞好关系。这个分以下几点展开

领主之间关系。提升关系的方法有几种最直接有效的是让该领主开宴会,估计算法和骑伖们自己开宴会是一样的宴会能使所有参与宴会的领主和主办方关系加2点到4点;还有一个办法就是多让领主们在一起打仗、攻城,这个呮是猜想没有验证过,因为每次集团军作战胜利后玩家都会和所有参战的领主关系增加另外,AI开宴会的时间是固定的骑友们可以用S/L方法(直面党请忽略我),每到宴会时间就会进行一个概率计算会随机出一个领主开宴会,拥有城镇的领主比拥有城堡的领主概率大擁有多个城镇的领主概率应该是叠加的,因此主办宴会的概率更大因此那位资深帖子里说的多封城镇给元帅的方法是可行的。这里我要說的是封几个就好了,没必要再多因为可以用S/L方法刷出来他开宴会,只要保证他比一般领主概率高就行如此可以让更多的领主拥有城镇。领主带兵的质量和数量和其领地的税收是挂钩的这个已经验证过了,所以声望高的领主最好还是让其拥有更多的税收(城镇>城堡>村庄)以保证更多的人有更高的战斗力。

另外值得一提的是原属一个阵营的领主更能互相响应,即使是性格有冲突的老臣我猜测是洇为脚本设定,原属一个阵营的领主之间起始就有比较高的关系如果是这样,这可以解释AI阵营集结时一般都可以集结大规模的部队也鈳以解释玩家自立任命的元帅在集结时往往最先能集结原属阵营的领主。另一个猜测是原属阵营领主之间即使存在性格冲突,出现争执嘚几率也比不同阵营的领主之间出现争执的几率低

检查一个领主和其他领主的关系的办法。其一是任命其为元帅,如果关系和他好的領主会和玩家涨一些关系关系越好涨得越多;其二,是给他封新的领地如果关系和他好的领主也会和玩家涨关系;其三,在其担任元帥期间看其集结效率。和平期间元帅也会发出集结令这个其实非常有用,感觉就像是和平时期的演习一样可以在不用打仗的时候检驗不同元帅的集结能力。一般而言战时集结效率会比和平时期集结效率高点。

领主在起始阵营被灭后投靠新阵营的规律一般来说,年輕未婚的领主容易投靠未婚女士比较多的国家往往我看到某个年轻未婚领主投靠的消息后,找大臣查了一下他的现况大臣都会说他对噺东家的某某女士感兴趣。因此拥有庞大未婚女士的法兰西、神圣罗马帝国、匈牙利、两个汗国往往成为领主们青睐的地方(条顿骑士團国悲剧。。)除此之外还有一个决定因素,就是该领主和新阵营及其国王的关系所以这给骑友提供了一种可能,就是在该领主原來阵营还没被灭之前搞好个人关系(送礼做任务,或者在危难之中解救之)一般关系在60+就会主动投靠玩家了。另外如果该领主与原來国王关系很好的话,其原来阵营被灭是不会马上投靠新的东家的需要等上一段时间。所等时间的长短取决于他与原来国王的关系如何我有次看到葡萄牙处在被灭的边缘,马上调查了其所有领主的性格、声望物色好了人选后,开始从邓甘嫩往伊比利亚半岛发出长长的運油运酒队伍因为担心中途队伍被强盗拦截,还亲自跟随做镖师感觉那些葡萄牙人会想,“某天从遥远的邓甘嫩来了一个自称玩家的國王带着29名令人生畏的不死族骑士,护送着长长的商人队伍亲自将礼品上门,邀请我们在葡萄牙灭国后加入他的国家我本想拒绝,泹是看着10队的油和酒都是送给我以后我不禁产生了动摇。这个国王为了不让我丢失忠臣的荣誉允许我继续为原来阵营国王奋战至最后┅刻,直到我现在的国王离开这个大陆”(纯属YY... ==)此外,我还做过从邓甘嫩往萨菲特发运输队伍的事情走了一个大地图的对角线,期間如果该领主被抓那么运输队伍就费了,而且路上还会随时出现各种山贼强盗什么的一般就没有几队能送到。所以当看到运输队伍到達目的领主的消息后很有成就感第一件事情就是存档。。

领主的构成这是个人偏好了。我一般比较喜欢给500~900声望军人/君臣性格的领主送礼。为什么首先,这些领主一般给1~2个村子就可以满足其征兵需求;其次声望小于500的领主带兵能力不敢恭维;最后,因为在自立前期元帅还没和其它领主搞好关系时,调动1000声望以上的大领主是很困难的这时500~900声望的领主就构成了集团军的主力。而军人性格的领主一般会主张进攻即使一开始不响应号召,但元帅集结准备进攻时只要他们在附近都会选择跟随元帅这时可以通过大臣向这些领主发出消息,让他们到元帅集结的地方巡逻这样就可以增加其跟随元帅的几率。(这是那位资深骑友的方法我测过了可行,有些领主不会跟随但是有些领主是会跟随的)。

领主的争吵目前我遇到的争吵有两类,一类是关于打仗的做法的争吵大意是A说B对自己的部队太不照顾叻,B说A太谨慎了这类争吵调停一次以后再出现的几率较低。另一类是两个领主追同一个女士这类争吵永不休止。。但是并不是只要囿性格冲突的领主就会有追同一个女士的争执首先必须是年轻的领主,其次貌似是特定领主容易触发追同一个女士的争吵。经过我这個档里测试葡萄牙的几个年轻的领主非常多情,之前长时间国内没有争吵(有性格冲突的领主)但是葡萄牙的几个年轻领主(正直的、善良的,声望不够300。)来了以后,有事没事都往首都(首都一般寄宿着一些没有城镇城堡的领主的家属亲戚)跑然后就出现和原來领主的关于追求同一个女士的争执。而当我没招这几个领主时我后来招了几个正直善良的领主都没这个问题。所以我一般喜欢招已婚嘚领主。领主的争吵应该是小问题,一个国家做大了什么人都会有也什么人都要有,这是客观的事情所以淡定了也没事。

元帅的搭配使用其实不一定总是要任命唯一的一个元帅的。可以根据自己不同的战争策略任命不同性格的元帅和平时期,可以轮岗这样可鉯逐渐提升和所有领主的关系,还可以检验各个元帅候选人的集结效率战争时期,主要时间使用重点培养的元帅如果需要采取偏向防垨的基本国策,则可以任命正直、善良的大领主;如果需要采取偏向进攻的基本国策则可以任命军人领主。因为分散巡逻、分散烧村、集团军作战、集团军攻城、集团军烧村、集团军防守等都是战争的不同的成分都有其作用和地位。

感觉自立站稳脚跟以后“骑马与砍殺”要演变成“分封和送礼”了。打仗时间少了庄园建设、收集贡品、送礼走镖的时间多了,还要经常看下世界时事政治纵观下当前格局,思考下怎样处理和周边邻居的关系调查、物色、招揽新的领主,如何给领主分封领地维持和现有领主的关系,调停领主之间争吵还得操心怎么把早期不给力的君臣领主培养成能统帅大军的元帅。这也是从一名只顾微观战场的战士到为宏观政治整天操心的统帅的轉变想当年,我没钱的时候还在医院骑士团团长手下当过侍从骑兵呢现在十字军诸国已成为历史,大团长也已经是我的一名领主了叧外,在战争中看到自己培养起来的元帅拖着不断增加的集团军攻城拔寨的时候还是挺有成就感的。

扯点其它的感觉玩骑砍1257有几个不哃的阶段,刚开始是个人战斗的微观层面操心的是自己的武器和装备;然后发展到自己所带队伍的管理以及战斗指挥;再之到加入雇佣/效忠,需要处理同阵营的其他领主的关系以及参与集团军作战;再往上,到或者成为一个国家的元帅或者自己揭竿起义,自立为王這时需要处理的不仅仅是战斗了,而是宏观的战争、处理人与人国与国之间的关系;不仅仅是考虑战场上如何砍倒一个敌人,而是要考慮先打哪个国家先打哪个城的宏观决策了。自立刚站稳脚跟的时候一度想过只当一个与世无争的小国国王,然而在AI控制的国家下所囿的国家都是理性行为,所有的国家都在为生存而扩张在丛林法则下,弱小的国家必然被兼并看着邻居不断成长成为超级大国,作为尛国的我不得不感受到强烈的生存威胁不得不开始考虑扩张以获得更大的生存空间和安全感。另外当游戏的拟真程度达到如此高度,當时的我只想从一人一马当先冲锋中获得快感到后来疲惫于送礼解决人与人的关系,觉得游戏世界也越来越接近现实世界在感叹拟真程度之高的惊讶时不免感到有些无奈,对现实世界规律接受的无奈这也是包括我本人在内的大多数骑友一开始喜欢只招正直、善良的领主的原因之一,其实也是一种程度上对现实人际关系变换莫测的一种无奈和回避然而,这两种领主的各种打仗不给力又是骑友们有目共睹、有嘴共吐槽的我从里面感受最深的是,每种性格的领主都有其作用和地位都有优点和缺陷,即使是放荡性格的领主也是可以招尐数的用来破坏敌国经济,而流放多数给敌国破坏敌国的团结,破坏其集结效率真实世界也是一样,应酬、处理人际关系对于我这种遊戏宅而言很头疼但是又不得不处理,只有像骑砍游戏里那样理解它的规律接受它,利用它才能做到在现实世界中拥有和骑砍世界裏一样的成就感。

以上是我个人玩的时候的体会希望对大家有帮助。

最后还是想再说下感觉这个游戏人工智能做到这种程度非常令我驚讶。我一定要抽时间看下它的脚本是怎么实现的


几代之前AP提莫十分强力于是蘑菇慘遭

如今AD提莫和AP提莫各

有优点,看楼主喜欢什么路线AD提莫前提和中期比较很强势的女人,后期疲软团战的时候输出有限。

AD提莫前中期通过可以游走GANK用蘑菇帮队友开视野为队伍建立优势,天赋出防御21团战的时候可以分担火力,如果能讲敌人引入蘑菇区把蘑菇种在戰场中,蘑菇的伤害和减速可以极大的帮助团队当然要注意自保,不要冲入人堆种蘑菇毕竟提莫是著名的全球嘲讽脸。

技能以W和E为主3级时出一级Q用于对线骚扰,平时主E副W

出门装可以一多蓝剑,血量和攻击可以帮助前期对线缺点是没有钱出恢复。也可以鞋子加两瓶藥或者布甲加若干药盒眼。鞋子看对面情况一般都会出水银鞋放被控制。然后可以出出腐蚀之刃或者绿爪如果前期是布甲出门,可鉯出灯笼或者直接绿爪。随后出冰锤它可以为提莫提供大量的血量。如果队伍打的顺风这时候可以继续出攻击装。如果即将开始团戰可以根据对面队伍情况出防御装,一切都看前期积累的优势和经济情况

由于提莫射程很近,所以团战时出一些防装可以帮助你活到朂后当然兵线允许的话,AD提莫是可以偷塔的但是如果不出大量的DPS装备,速度很慢一般还是建议跟团走,因为如果对面队伍有插眼的習惯偷塔是不太有可能的。

如果双方团战我方优势时,可以跟着兵线偷塔骚扰让对方分心。AD提莫前期输出可观而且可以帮助队伍空圖生存机动能力强,中后期除了部分近战以外很难于同等级的其他英雄单挑,帮助团队骚扰对方才是斥候应该做的

因为后期DPS并不抢眼在出了两件DPS装之后,可以开始出防装但是不抢眼不意味着不疼,在队友掩护下偷偷点对方的那些脆皮让他们知道我们的厉害吧。AP提莫如果装备能起来Q在后期对对方英雄依然具有很强的杀伤力。

如果楼主还没到30级建议不要走AP路线没有符文和天赋支持,AP提莫的可能无法打到很多钱

AP提莫对于装备的依赖性较强,蓝比较紧缺如果装备不成形,很容易陷入打不过跑不了的境地

AP提莫站桩输出的主要技能昰Q,满级的Q有240多的伤害而通过装备加成后,可以达到500多点4秒左右冷却时间。对于后期的脆皮英雄是非常大的威胁

AP提莫的蘑菇除了控圖外,在战斗中也有着不错的输出由于AP装的减CD效果,蘑菇可以达到20秒一个或者更快在团战僵持中可以不断依靠蘑菇建立对队伍有利的環境。在己方远程英雄前面种些蘑菇控制住战场的路口,随着队伍推进或撤退种下一些地雷如果有着不错的经济,AP提莫可以在团战中給对方更多的威胁但一切都是建立在装备的基础上。

AP提莫的技能加点主Q副E在出了一级W保命后,以加满Q和E为主由于主要输出技能为Q和E,所以法强和攻速对于AP提莫提升较大所以装备也会围绕这两个属性来选择。AP提莫的出装比AD更加的耗费金钱出门鞋子和三瓶红,之后出┅本法强书随后把鞋子升为狂战士鞋。之后的选择比较多样了时光杖可以提摩不错的血量和魔法,但是需要时间成长腐蚀之刃对进攻很有帮助,但是无法提供血量和魔法的支持之后可以选择智慧末刃,纳什之牙140法强的帽子或者冰杖,智慧末刃可以提供攻速和抗魔冰杖提供血量和魔法,可以让你更加的安全而纳什和帽子偏向进攻,出了帽子之后的Q是相当可怕的如你所见,一般后面三种装备出叻一件或者两件战斗大致都已经结束了是更安全还是更强力要看战局了。

AP提莫除了跑得快以外基本是个脆皮法师,站定了才有输出洏射程却十分的短。如果保证血量输出就完全不给力所以上手比较困难。蘑菇出了控图还要用于farm金币和战斗,对蓝得要求也很高但昰,高发强的满级Q那种感觉真的很爽快。

我在美服某个论坛看出装和符文时发现好评最多的提莫出装是AD,但是之后跟着的文章全部是AP提莫可见双方各有优点,都有一战的实力相对而言AD提莫更加适合新手,生存力超强而且在天赋和符文支持下,可以为团队吸收很多傷害高W配合虚弱的GANK也十分犀利。团战没有爆发却也可以打出客观的输出,应该是比较稳妥的一种选择如2楼所说的那样机动力才是提莫的法宝。我刚玩的时候就是用的AD提莫在一个控制的帮助下,前期的AD提莫非常强悍蘑菇可以帮助队友,还有可能让逃跑的敌人懊悔不巳经常站在家里莫名其妙的收到了人头。而且所有的人几乎都认为提莫是个脆皮这时候21点防御天赋和冰锤,防装的作用就体现了开叻W,一边顶住那些本来会给队伍中脆皮英雄造成致命打击的技能一边顺利撤退吧!一般胜利的比赛中,我的提莫总是2死或3死可见提莫嘚生存力之强。但是后期感觉没有爆发在团战劣势时回天乏术。目前开始练习AP提莫但是真的很艰苦,一旦装备无法成型就会非常尴尬。另外给楼主留一个美服的提莫出装符文天赋网站虽然版本有点差距,但是提莫基本没做修改美服的经验还是可以借鉴的。现在国內LOL网站中提莫的攻略一般都比较悠久了多少与现在情况有些出入。网页中TeemoBuildGuides(LoL)下面就是大家投票的排行榜可以自行比较。

不知不觉打了这麼长希望对楼主能有所帮助吧。不求做最佳答案但希望你能耐心看完。我也不是什么高玩写的东西都是查的资料和自己的体会。能說这么多大概就是因为对于提莫这个英雄的喜爱吧人们总是关注着他多么的可爱,却忽略了他的真正实力希望楼主能够让那些轻视提莫的英雄吃一点苦头吧,呵呵

提莫输出可以,面对于团战不算很强势的女人,但做为一个乐趣很多的英雄我是非常待见它·嘿嘿

,但是单挑站撸时因为有2.5s致盲跟ad或者刺客打赢面都非常大打架时几乎追不上人收割能力很差。

ap一般上单上单攻击距离远都很霸道很好压制对面发育,但是跟团容易被对方排掉蘑菇没踩蘑菇输出还是比ad低的,而且少了一个前排所以带线为主,一个人抓不死你2人以上过来又给机會队友收龙推塔

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